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Pas de nombres et de stats pour les joueurs !

Zatalyz

J'aime les titres provocateurs.

J'ai pas beaucoup cherché, donc pas retrouvé si on en a déjà parlé sur le forum, mais sur IRC c'est sûr... et comme on a récidivé ce matin, je fait ici une petite synthèse.

Log du 3 Janvier 2014
Spoiler for Hiden:
<YannK> Dans le cadre de nos idées pour travailler l'immersion, j'ai trouvé ça : http://www.lesforges.org/article/magie? ... le_content
<Zatalyz> ma connexion rame... c'est quoi le titre ?
<YannK> Rendons sa magie à la magie
<Zatalyz> ha oui, se passer des chiffres c'est ça ?
<YannK> Voilà
<Zatalyz> On a déjà évoqué ça, et je me suis rendue compte hier que pour moi c'était déjà acquis pour pleins de choses
<Glorf> des nombres
<Glorf> des nombres
<Glorf> se passer des nombres pas des chiffres :p
<YannK> Je me disais qu'on pouvait vraiment zapper toute cette partie technico-chiffrée dans ce qui s'affiche IG, vu que de toute façon tout es accessible par ailleurs pour les fondus qui veulent faire des calculs d'optimisation
<YannK> Bah pour afficher les nombres, tu utilises des chiffres, Glorf, non :p
<Zatalyz> (mon feu vient de démarrer tout seul Oo)
<YannK> C'est l'effet Glorf
<YannK> Les Fyros maitrisent le feu, tu ne savais pas ?
<Zatalyz> :)
<Zatalyz> en tout cas pour se passer de nombres en jeu, c'est vraiment facile
<Zatalyz> on a déjà notre barre de vie qui n'est pas un nombre, mais une transparence
<YannK> oui
<Zatalyz> pour décrire les armes, on peut utiliser des adjectifs (liés à des plages de nombres mais qui ne sont pas visibles)
<YannK> Mais comme on ne prévoit pas de niveaux dans les briques, on peut aussi se passer de décrire ça de façon chiffrée quoi qu'il arrive, n'être que littéraire :)
<Zatalyz> "limé, aiguisée, mortelle"
<YannK> oui
<Zatalyz> les nombres au niveau du code on est forcé de les avoir
<Zatalyz> mais j'imagine un truc marrant
<Zatalyz> un pnj à qui on peut amener ses armes, il les comparent et dit "celle-ci est plus légère et vous serez plus rapide avec, mais celle-là, avec son équilibrage, tuera plus vite vos adversaires"
<YannK> j'aime bien l'idée :)
<Zatalyz> bref confier la comparaison à un expert pnj qui sort un blabla technique ^^
<Zatalyz> (sachant que de toute façon, vu que le code est ouvert, les joueurs qui l veulent vraiment trouveront un accès en clair aux nombres)
<YannK> exactement
<YannK> On peut se permettre de ne pas être précis IG du coup
<YannK> Par ailleurs, sur le même site, j'ai vu la partie sur les Accomplissements, et vu la façon dont c'est fait sur ryry, je n'en voyais pas l'intérêt, mais si ça débloque des choses IG (objets RP, titres etc.), j'aime bien l'idée en fait
<Zatalyz> et quand on lance un sort, un indice visuel indiquant à quel point il a été puissant (ou s'il a été contré), mais pas forcément avec un chiffre
<Zatalyz> Ha, les accomplissements, Yannk, c'est tout une culture ^^
<Glorf> <YannK> Bah pour afficher les nombres, tu utilises des chiffres, Glorf, non :p<<gniagniagniagnia :p
<Glorf> mais sinon
<YannK> je ne sais pas si on peut avoir un effet visuel indiquant son niveau de réussite mais par contre, son échec, c'est possible déjà (
<Glorf> sur le fond j'suis d'accord avec l'(article
<Glorf> euh je pense que si yannk
<Glorf> en tir ya des animations qui évoluent avec le niveau en tir
<Zatalyz> mais l'article des forges est bien fait, je trouve. Il reviens à l'essentiel : noter des accomplissements qui poussent à explorer plus le jeu, à faire des choses héroïques, et pas juste noter des trucs que de toute façon on va faire.
<Glorf> on doit pouvoir avoir des anims qui évoluent avec le niveau du sort
<Glorf> (quel article ?)
<YannK> pas le niveau Glorf, le niveau de réussite quand on touche (les dégats infligés en fait)
<Zatalyz> Ho... bonne idée vu comme ça
<Glorf> ah oui
<Zatalyz> On peut aussi faire un effet différent quand ça touche
<Zatalyz> non ?
<Glorf> je veux juste dire
<Glorf> qu'on a déjà des animations qui scalent sur le niveau
<YannK> ok Glorf
<Glorf> ici ça sera juste un niveau différent :p
<Glorf> faudrait demander au spécialiste du tir après
<YannK> Krokwai est spécialiste tire-au-flanc, ça compte ?
<Zatalyz> genre soin pas très fort : ça fait une aura bleu clair sur le perso quand ça le touche (quand le jet est fait). Soin super costaud : aura bleu pétrole
<Glorf> bleu pétrole ?
<YannK> Il faudra vérifier si c'est faisable, Zatalyz
* Glorf découvre de nouvelles couleurs
<YannK> Mais dans l'idée j'aime bien
<Zatalyz> je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas faisable, on a de toute façon une info qui pope disant 'vous soignez de x points", il n'y a qu'à lui associer un truc du genre "if soigné de X points, alors animation aura pétrole"
<YannK> ^^
<Glorf> if animation aura pétrole and glorf then KABOOOM
<Zatalyz> hihi
<YannK> Je voulais dire je ne sais pas si c'est possible en l'état sans ajouter du c++
<YannK> peut-être que oui, ce serait à regarder
<Zatalyz> ha, effectivement... mais il est probable que ce ne soit pas si complexe que ça à ajouter... pas plus en tout cas que de transformer toutes les valeurs chiffrées en valeurs littéraires/visuelles
<YannK> ça, je laisserai les codeurs fous s'en charger :)
<Glorf> ils sont fous ces codeurs

Dans le cadre de l'immersion dans l'univers, nous souhaitons rendre les nombres "invisibles". Ne plus savoir qu'on a 300 points de vie, que tel arme frappe à 20pv toute les 25 secondes et celles du voisin à 35 toutes les 40 secondes, avec un bonus de 2 à la parade et de -3 à l'esquive... Stop !

Tous ces nombres sont importants pour l'ordinateur, qui a besoin de calculer sa simulation. Mais vous avez déjà essayé d'aller dans une armurerie (une vraie, pas en jeu) et de demander combien de PV chaque arme pouvait enlever ? Non, on va parler de puissance de feu, de cadence de tir, mais sans entrer forcément dans des chiffres. Bon, on peut même IRL mais faut vraiment être acharné. Aidons le joueur à s'affranchir de ces nombres trompeurs, en les remplaçant par des adjectifs ou des indices visuels.

Syndrome du mini-maximiseur
Voilà comment on appelle, autour des tables de jeu de rôle, le comportement consistant à étudier les moindres caractéristiques de son personnage, à tirer profit des règles les plus obscures, pour rendre son personnage plus puissant grâce à la magie des chiffres, en oubliant au passage le simple fun rp. "Je choisit cette arme, car elle a le meilleur ratio de dégât par seconde !" et non parce que ça fait bien avec le personnage qu'on a choisit. Avoir le meilleur équipement, la combinaison la plus efficace, devient pour certains joueurs une obsession, qui a su s'épanouir pleinement dans le jeu vidéo. Or si ce calcul permanent peut trouver son intérêt dans un jeu sans dimension rp, il devient franchement lourd et contre-productif quand la narration s'invite dans le jeu. Et notre MMORPG, on le veut très rp. Donc, favorisons l'immersion en enlevant ces infos parasites.

Dans le log on aborde des possibilités.
-Caractéristiques d'un personnage : déjà, avec notre absence de niveau, on supprime pas mal de choses. Si un personnage débloque une brique "passive" qui le rend plus résistant à l'Oubli, plutôt que de dire "+10 à la jauge d'Oubli", autant dire "Résistant à l'oubli". Si on sait qu'on a, en jeu, 3 briques possibles à gagner de ce genre (ce qui permet de passer à +30 de résistance à l'Oubli par exemple), le +10 sera noté comme "Un peu résistant", +20 "assez résistant", et +30 "très résistant". Toute caractéristique, toute modification (temporaire ou permanente) peut être notée de façon littéraire.
-Caractéristique d'une arme : indiquer qu'une arme est "rapide et peu dangereuse", une autre "lente mais dévastatrice", vaut les nombres sur les coups par minutes et dégâts. On a aussi la possibilité de parler d'arme "vieille et mal entretenue", "faite par un bon artisan", "sublime", "légendaire", pour leur qualité, de parler de "à mettre au rebut", "occasion très défraîchie", "a déjà vécu", "presque neuve", "Sort de la forge", pour indiquer son état de vétusté.
-Armure : idem, on peut dire que ça encombre plus ou moins, que ça protège dans telles et telles circonstances...
-Sort, actions en combat : ici deux possibilités. Soit on laisse affiché au dessus de la tête (et dans le canal Maintenance) des indications sur la réussite de l'action en lettre (mais sans chiffre) : "Vous avez touchez Cible et lui avez occasionné des gros dégâts/des dégâts faibles / quelques dégâts", soit on ajoute laisse ce truc en lettre dans maintenance mais au niveau visuel on supprime ce qui pope au dessus de la tête, pour déclencher des animations sur le perso touché : gerbes de sang plus ou moins importante suivant les dégâts encaissés, sort plus ou moins coloré l'enveloppant suivant s'il résiste et si le sort est puissant, etc. Bon, pour les gerbes de sang, on est pas obligé de faire gore, j'aime bien les jeux où on a l'option pour choisir à quel point on tolère le glauque et suivant l'option, avoir donc des choix un peu différents au niveau rendu visuel... Notez qu'il y a déjà une animation quand le personnage prend un coup, ça doit être possible de complexifier ça suivant le coup reçu.

Je ressort du log une idée qui me plait : un pnj à qui on peut amener ses armes, il les comparent et dit "celle-ci est plus légère et vous serez plus rapide avec, mais celle-là, avec son équilibrage, tuera plus vite vos adversaires", bref confier la comparaison à un expert pnj qui sort un blabla technique ^^ mais rp.

Et pour les fana du mini-max : de toute façon notre code est ouvert, ils sauront facilement, s'ils le souhaitent, que "gros dégâts" veut dire "entre 35 et 50 points de trauma". On peut même imaginer que certains créént des webapp pour ressortir les chiffres au besoin. Mais à la base, j'ai pas envie de les pousser à ça, j'aimerais que les joueurs choisissent une arme parce qu'elle leur semble adapté à leur personnage et parce que "intuitivement" ils la trouvent bien.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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