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Dernier message par YannK - 08 Août 2013 à 18:05:39
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Je suis parti d'une idée qui pourrait être utile pour de la narration, certains personnages, intrigues et je me suis ensuite dit que si on souhaitait instaurer ce genre de choses dans le Khanat, il faudrait laisser la possibilité à des joueurs de l'acquérir, dans notre optique ouverte.

L'idée de base
Les Brumaires pourraient, par le biais d'apprentissages spéciaux obtenir des briques pour déclencher des pouvoirs spéciaux, distincts de ceux de lakne et zbasu, qui sont des énergies naturelles. Le ra se servirait des pouvoirs des Brumes pour remodeler la réalité du khanat selon ses envies. A un autre niveau, on dirait que le joueur triche ou qu'il utilise de la magie.
Le contrecoup serait qu'à chaque déclenchement d'un pouvoir de ce type, il y se verrait attribuer une quantité de Points de Brumes. Et chaque fois qu'on gagne de nouveaux Points de Brumes, cela crée le risque que celles-ci s'échappent et se déversent sur le ra, lui occasionnant des contrecoups plus ou moins sévères (plus de risques d'avoir des choses graves avec beaucoup de Points de Brumes bien sûr). Cela pourrait aller jusqu'à l'effacement pur et simple du ra, à son réveil sous une autre forme dans le Dispensaire, Oublieux de tout ce qu'il avait appris et accumulé, mais pourrait n'être qu'une simple pigmentation verte de la peau pendant quelque temps. J'avais envisagé des conséquences permanentes aussi, du genre perdre un membre, allergie à zbasu, des trucs vraiment handicapant, mais Zatalyz a objecté à cela, et il est vrai que de toute façon, rien n'est jamais vraiment éternel dans le Khanat. Mon idée était plutôt de donner des opportunités à des joueurs de réagir à des événements imprévus pour construire des personnes atypiques.
Ce capital de Points de Brumes descend petit à petit pendant le jeu connecté mais on peut aussi prendre le risque de s'abandonner aux Brumes, pourquoi pas en se rendant dans des lieux spéciaux des Brumes et supprimer une quantité de Points de Brumes en échange de contrecoups moins dramatiques (mais qui peuvent être fortement handicapants quand même, mais de façon plus temporaire peut-être, à voir comment équilibrer). Cela ne pourrait se faire qu'une seule fois entre deux gains de Points de Brumes, et il faudrait sacrifier au moins un pourcentage minimum de son total, ce qui fait que vu que le risque est proportionnel aux points dépensés, plus on attend, plus on risque gros même en tentant de sacrifier volontairement aux Brumes.
Exemple : Un joueur a 100 points de Brumes, il va "sacrifier" aux Brumes et doit leur donner au moins 60 points, ce qui le fera tomber à 40 après. mais avec 60 points à sacrifier, il sait qu'il risque des contrecoups plus graves qu'en sacrifiant 20 points. Si il attend, ça sera encore plus risqué, car s'il reçoit un contrecoup naturel, c'est sur une table de risques bien pires.
Tables schématiques :
Contrecoup naturel

A 20 points de Brumes
20% de chance qu'il t'arrive un truc bénin
5% de chance qu'il t'arrive un truc gênant
2% de chance qu'il t'arrive un truc grave
1% de chance qu'il t''arrive un truc extrême
1% de chance que ton pouvoir s'exerce de manière améliorée (plus de dégâts, lancé plus vite, dure plus longtemps, à voir)

Le bénin, c'est avoir la peau verte, une moindre résistance à un truc précis, un aggro augmenté face à certaines créatures...
Gênant, c'est une moindre résistance à plusieurs choses, un ralentissement des déplacements, une aggressivité de la part de certains PNJs...
Grave, c'est une moindre résistance à une technologie complète, un affaiblissement général (moindres points de Douleur ou de Trauma)...
Extrême, c'est l'oubli de toutes ses compétences et le retour, Oublieux, au Dispensaire, la transformation en une créature avec perte des capacités de ra...

À 70 points de Brumes
25% de chance Bénin
7 % de chance gênant
3% de chance grave
2% de truc extrême
1% que ton pouvoir s'exerce de façon améliorée (plus de dégâts, lancé plus vite, dure plus longtemps, à voir)

Contrecoup par don
Donner 20 points de Brumes
90% de chances de Bénin 1 mois IG
60% de chances de Bénin 2 mois IG
5% de chances de Gênant 1 mois IG
1% de chances de Gênant 2 mois IG
etc., vous voyez l'idée.

Les types de pouvoirs
Comme en fait il s'agit de l'équivalent de la triche, les ras manipulent les Brumes pour obtenir ce qu'ils font en violant les règles naturelles, il faut penser à des choses qui sont indépendantes de lakne et zbasu et qui conservent la même efficacité dans l'un ou l'autre par exemple, ce qui peut surprendre des ras lors de l'utilisation d'une telle brique. Il ne s'agit pas de pouvoirs plus puissants que ceux obtenus par lakne ou zbasu, mais qui s'en distinguent. Il peut y avoir recours à des recettes, des composantes, pour limiter les risques de contrecoup ou en gérer les effets, à voir. Mais il existerait une gradation de la puissance comme dans les arbres technologiques normaux. On leur accorderait juste des pouvoirs qu'on ne peut pas attribuer à lakne ou zbasu. Par exemple, l'invisiblité pourrait être réservée aux Brumaires, durant un temps, ou une téléportation sur un objet de rappel (genre placé chez soi à l'abri, pourquoi pas, les possibilités sont larges). Ce qui pourrait être intéressant, c'est que certains pouvoirs Brumaires soient contrecarrés par lakne mais contrecarrent des zbasu et que pour d'autres ce soit l'inverse. Par exemple, un sort Brumaire fait pleuvoir du feu sur une zone, l'aura magnétique zbasu en protège alors qu'elle est totalement inefficace contre la boule de feu brumaire qui, elle, est atténuée par le champ de force de tempête lakne.

L'obtention des pouvoirs Brumaires
Il s'agit de l'équivalent de notre magie noire, ou de l'usage de la goo sur Atys : c'est le mal ! On en parle à mots couverts aux enfants turbulents pour les effrayer. Utiliser de tels pouvoirs mets au ban de la société et risque d'attirer l'attention de la Crypte et de la Police des Rêves (la quantité de Points de Brume pourrait "attirer" ceux-ci ou modifier leur réaction). Leur obtention se ferait comme au sein d'une société secrète, avec des initiations, des quêtes, bref du temps pour inciter à bien intégrer l'intérêt narratif d'un tel personnage. N'importe quel ra a peur des Brumes comme un humain de la mort, donc apprendre à les manipuler revient à parler nécromancie dans notre monde. Des objets mythiques pourraient exister, pour des quêtes au long cours, permettant d'obtenir des pouvoirs perdus, pourquoi pas, , mais finalement cela ne doit pas faire des personnages des super-héros, juste des gens qui ont plus de cartes en main, avec des risques proportionnels. En effet, un Brumaire peut se servir de lakne ou zbasu la plupart du temps et y exceller, il a la possibilité de recourir à ses pouvoirs Brumaires en plus, mais avec un risque à chaque usage de tout perdre ou qu'il lui arrive...
Dernier message par Zatalyz - 06 Août 2013 à 22:50:03
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Comme il n'est plus nécessaire de décimer la faune pour faire de l'xp, on peut espérer que les joueurs ne l'attaquent que pour se défendre, passer dans certains endroits, en enfin, surtout, pour accéder à leurs matières premières.

Les matières premières devraient donc devenir la motivation principale pour aller dans certains endroits et pour se battre contre l'environnement, que ces matières soient sur les bêtes ou dans le décor (minage, fouille, etc).

Bien que nous n'ayons pas de niveaux en level, nous avons des niveaux de puissances différents suivant les joueurs. L'un avec les compétences acquises, l'autre avec l'équipement.

C'est donc de ces niveaux de puissance lié à l'équipement que j'ai envie de parler, liés à la qualité des mps.

C'est bien, le principe de la qualité des mps. On trouve partout des mps basiques, qui dépannent mais qui ne sont pas idéales : au moins on n'est jamais à poil dans la neige. Lorsqu'on veut de meilleurs habits, de meilleures armes, ou tout autre équipement imaginable, il faut des matières de meilleures qualités dont l'extraction demande une certaine expertise (et l'artisan, ensuite, qui sait les traiter). Plus la qualité de la mp est bonne, plus elle est délicate à trouver/extraire. On peut avoir des mps qui ne sont pas dans cette logique du "bien et rare" mais ça a une certaine cohérence de suivre ça.

Ryzom est intéressant parce que faire une recette "tout avec de l'excellent" ne garantit pas d'avoir un meilleur craft qu'une recette où peut intervenir du choix et du fin. C'est le cas quand on reste sur une recette basique, mais si on expérimente, certains mélanges ont des résultats détonnants. C'est quelque chose qui me parait très intéressant à garder, à étendre. Plus on a de choix dans les mélanges possibles (ce qui va dans la proposition de Yannk) plus la recette "ultime" est délicate à trouver.

J'aimerais bien ajouter à ce principe une case "mp bonus" (sans doute déblocable avec une compétence). Cette (ces ?) mp bonus pourraient être de tout type et booster ou affaiblir la recette de base sur un point. Point qui dépendra à la fois de l'objet bonus mais aussi de la recette.

En exemple, c'est plus parlant. Pour fabriquer une veste simple, il me faut du tissu, du fil, des boutons (notons qu'un plan supérieur, plus classe, demande de la dentelle, mais là je ne souhaite pas nourrir pendorid). Ha oui, j'aimerais bien ajouter l'étape "raffiner les matériaux de base". Je me suis toujours demander comment expliquer de la sève dans les armures. On peut trouver, mais ça n'est pas évident au premier abord.

Je prend du tissu issu du raffinage de la laine de mehteh, du fil en boyau de claden et des boutons à base de bois de la jungle. Et comme j'ai envie de faire une zolie veste, même sans dentelle, je rajoute en mp bonus des coquillages de la Mer des songes. C'est assez brut, mais hop ! (pas besoin que cette mp soit raffinée, même si elle pourrait).

En experimentant, je me rend compte que les vestes où je rajoute des coquillages sont un peu plus solides que celles où il n'y a rien. Mais si je met des coquillages polis (la mp raffinée), ils brillent trop au soleil et attirent les oiseaux (plus d'aggro de la part des trucs volants ?).

C'est un exemple vite fait et pas forcément très intelligent, mais ça donne l'idée.

Maintenant passons au légendaire. Plus la qualité des mps augmente, plus les équipements sont de qualités, résistants dans le temps ou efficace ou un peu tout...

Imaginons que je trouve une recette d'épée qui soit extraordinaire. Il faut que le fil de la lame soit créé avec une mp issue de nombreux raffinages, et dans ces nombreux raffinages il faut du fer pur et un peu de lirium, deux mps assez chères et dures à obtenir. Le pommeau est en os de vieux branaz blanc, ce n'est pas l'espèce la plus simple à trouver et elle se défend bien.

Et puis un jour, j'entre en possession d'une plume de Sina-Mru solidifié dans de l'ambre influencée par zbasu lors d'un combat de source. La seule façon d'avoir une plume pareille, c'est bien de coincer un Sina-Mru sur une Source en activité et de figer sa plume dans l'ambre avant qu'il ne s'enflamme. C'est donc complètement improbable d'y arriver, ce qui fait toute la rareté de la pièce.

Après moult hésitations, je l'inclut dans ma recette de super épée de luxe. Et l'épée s'enflamme. Elle fait des dégâts de feu en plus du reste, à présent. Ha, et il faut faire gaffe à ne pas s'endormir dessus. Mais pour cuire les pendos à la halte du soir, c'est vraiment pratique.

C'est ce qu'on appelle une arme légendaire. Certaines mps sont extremement rares, si rare qu'il ne doit pas y en avoir plus d'une pour 200 joueurs ; l'objet dans lequel elles seront intégrés deviendra alors unique. L'artisan n'a aucun moyen d'être sûr du résultat, vu qu'il fait une expérience qui a peut de chance d'être reproduite. Bien sûr, on peut supposer qu'avec le Sina-Mru, l'objet allait avoir un rapport avec le feu. Si la plume avait été ajoutée à une armure, elle aurait pu donner une protection contre le feu... ou une aura de feu. Comment savoir ?

Pourquoi faire ça ? Dans le but de créer des légendes. Il peut y avoir assez de mp légendaire pour que la plupart des joueurs souhaitant en avoir un puissent y arriver, après des tas de sacrifices et de douleurs (ou en payant très cher quelqu'un qui va se taper le boulot), mais chaque type de mp est assez unique pour que les chances d'avoir une guilde entière équipée d'épée de feu soit proches de zéro.

Je sais qu'en proposant ça, ce sont avant tout les joueurs les plus acharnés qui vont les trouver, voir les cumuler, tandis que comme souvent, le casual va se retrouver avec des objets de tout les jours.

Hey, mais pour être honnête, ça ne me gêne pas tant que ça. Tout le monde ne peut pas être un héros. Je suis pourtant une joueuse "pépère", il est quasiment sûr que je ferais partie des gens n'ayant pas accès aux objets légendaires. Quoique... si j'évite les aventures fracassantes où on trouve ces merveilles, mais que tranquillement, dans mon petit village, je perfectionne mon art de forgeron, il est probable qu'un jour les grands héros viennent me voir pour me demander de sertir un de ces objets légendaires. À partir de là, combien de temps avant que l'un d'eux me confie une de ses premières épées légendaires dont il ne se sert plus ?

Je parle de "sertir". Je me dit que ça peut aussi être une option intéressante : on fabrique l'objet, basiquement, puis on peut tenter d'ajouter (une fois) une mp, n'importe laquelle. Lorsqu'on sent que l'objet est trop usé, ou bien parce qu'on a envie de changer, on peut essayer de dessertir la mp. Mais avec une grand chance de la détruire dans l'action (histoire d'éviter le truc "je teste sur tous les objets pour voir avec quoi c'est mieux" sur une mp légendaire), et aussi de déteriorer l'objet de base.

Spoiler for Hiden:
<Lyne> Le craft ressemblera à quoi ? Un peu à Ryzom ? Avec des recettes différentes pour des résultats différents ? Ou ce sera très simplifié ?
<Lyne> Ou complètement différent ?
<Zatalyz> pas simplifié
<Zatalyz> dans le même esprit mais je crois, en plus... on a évoqué de pouvoir crafter bien plus, entre autre des machins rp, genre des gateaux, de la bière, des teintures. Pourquoi pas des tonneaux, des tentes ? Des bonhommes de neiges ?
* Lyne veut faire une bataille de boules de neige et des chateaux de sable
<Zatalyz> et là, je suis en train d'ajouter deux idées
<Zatalyz> primo, le fait de raffiner les objets : partir d'une mp de base, genre une écorce dure, et décider d'en faire des boutons ou une base de bouclier avant de tout assembler. Ça permettrait d'avoir des mps pour l'assemblage des objets qui soient de qualités vraiment différentes, juste parce qu'on a traité le bois du bouclier avec une sève pure au lieu de raffiné.
<Zatalyz> la deuxième chose, ce serait de pouvoir sertir des mps dans certains plans d'objet (ce qui demande à la fois la compétence "sertir" et avoir l'objet qui a été construit avec le bon plan). Par exemple tu ajoute un coquillage sur une chemise, qui te rend irrésistible auprès des tupas, ou une plume de sina-mru à une épée, ce qui l'enflamme
* Lyne a un doute sur l'intérêt de la chose...
<Zatalyz> se prendre encore plus l'aggro des tupas, je suis d'accord, c'est moyen :p
* Lyne se dit qu'il vaut mieux ne pas confondre... Une plume de sina-mru sur une chemise, ça risque d'être flamboyant...
Dernier message par Zatalyz - 08 Juillet 2013 à 11:24:58
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Nous avons eu une longue discussion hier sur diverses possibilités tournant autour des outils donnés aux joueurs pour animer.

Une chose sur laquelle on est tous d'accord (ou du moins, on sait tous ce qu'on veut... le reste c'est pas qu'on est pas d'accord, c'est qu'on ne sait pas encore  :P ) : nous souhaitons que l'accès à "l'animation" soit autant que possible entre les mains des joueurs.

Cela n'empêchera pas un groupe officiel d'animateur de référence d'exister, qui se chargeront de veiller à une certaine cohérence et de guider ceux qui veulent créer un event pour qu'ils aient toutes les infos utiles, mais ce rôle sera surtout un rôle de consultation (et ptet un peu de modération). C'est volontairement ici que je ne parle ni de la Police des Rêve, ni de la Cour, ni rien : je pense qu'on ne sait pas encore exactement quelles formes prendront ces groupes. Partons du début, on les trouvera bien en chemin !

Quand on parle de remettre l'animation aux joueurs, il y a deux choses à distinguer : la capacité d'inventer une histoire (ça, ça n'a jamais posé souci, sur aucun mmo, sauf que suivant les mmo les histoires inventées par les joueurs sont plus ou moins prises en compte) et les moyens pour la faire vivre.

Bien qu'entre rôliste on soit capable d'imaginer une tasse de thé ou une choppe de bière là où il n'y a qu'un perso assis et immobile, lorsqu'il devient possible de mettre les "effets spéciaux", c'est tout de suite plus la classe : faire poper des trucs par exemple. C'est ça, les "moyens pour faire vivre les histoires". Tous les pouvoirs qu'un anim officiel peut avoir. Qui dit pouvoir dit risque d'exploit. La façon "facile" de gérer ça est de mettre en place une hiérarchie choisie et officielle où on délègue des pouvoirs ç des gens reconnu (le truc classique quoi). On choisit une voie plus technique, donner ces pouvoirs à tout le monde ; il faut donc réfléchir aux façons d'éviter un tas d'exploit. Le "tout le monde" est aussi un peu trompeur : si potentiellement chacun peut en effet arriver à accéder à certains pouvoirs, il y a tout de même des filtres à mettre en place avant l'accès à certains pouvoirs, afin d'éviter que tous les kikoo fraîchement débarqués commencent à mettre du bazar. Et parmi ces filtres, on peut avoir des quêtes demandant l'approbation de personnages (joueurs) ayant déjà un titre précis (comme "avoir 5 lettres de recommandation de 5 nobles différents"), ce qui est une façon de faire filtrer par des humains, sans pour autant avoir besoin d'une validation venant d'un big boss.

Nous avons déjà eu pas mal d'idées, même si on part parfois dans tous les sens  :P
Il y a une chose qu'on devrait essayer de faire chaque fois que possible : simplifier !
Pas simplifier en rendant plus facile l'accès aux trucs, mais plus simple dans la conception ! Si on peut choisir entre des techniques alambiquées pour permettre un truc et une solution plus simple, faut aller vers la plus simple (tant que ça n'ouvre pas la porte à des exploits).

Autre chose qui me semble importante : lister ces pouvoirs anim qu'on ne donne pas d'habitude. Dans ce qui me vient à l'esprit :

-Intervenir sur le forum (sans forcément jouer un perso en jeu)
-Ecrire les histoires d'un perso à plusieurs mains
-Le jouer à plusieurs
-Faire poper des objets (visuels, genre tonneaux, ou "pratiques" genre armures)
-Faire poper des créatures
-Pouvoir manipuler la garde
-Prendre le contrôle de pnj voir de bestioles
-Ajouter un évènement sur le calendrier
-Mettre en place des évènements scriptés (nouvelle quête, passage d'une horde de monstre...)
-Donner des titres aux autres

Je vous laisse compléter cette liste.

Dans le lot, il y a des choses "faciles" à laisser aux joueurs. Par exemple faire poper armures et autres objets utiles : ce sont aussi des choses craftables, donc c'est facile, les gens se débrouillent pour le faire ou trouver les artisans qui peuvent le faire !  :twisted: Si le pouvoir anim permettant de les faire arriver du néant est pratique, on peut vraiment s'en passer dans le cadre d'une animation par les joueurs. Il faut juste leur donner les moyens de crafter tout et n'importe quoi.

Pour les objets "visuels" qui vont rester en décor, comme tentes, tonneaux, etc, c'est développé vite fait dans le sujet viewtopic.php?f=10&t=33 . En fait je crois qu'il s'agit de "housing". Bon, ben ça aussi, si on a des règles bien mises en place, c'est facile. Déjà deux trucs de base : tout doit être créé par les joueurs (crafter des tonneaux ou des tentes c'est chouette) et tout doit être destructible. C'est le cas sur ryzom : feux de camp et à présent tonneaux ont des points de vie. Evidement si un tonneau esquive un coup de poing, c'est qu'il est temps d'arrêter de boire. Mais je pense vraiment qu'on peut permettre ce genre de chose sans trop de difficulté. Je ne parle pas de ces points rp, ça ce n'est qu'une possibilité de controle : mais si créer des objets demande un peu d'effort, je crois qu'on n'aura pas des abus idiots. Peut-être des choses parfois étranges, parce que les gens sont imaginatifs (vive le land art).

Intervenir sur le forum sans avoir de perso à jouer, c'était donc la conversation d'hier. Personnellement je pense que si on a des slots infinis, ça n'est pas très grave qu'un perso soit forcément lié. Mais c'est vrai, parfois j'aime bien aussi que le témoin racontant l'histoire soit juste "un garde" ou "un marchand passant par là". Dans ce cas, soit on donne la possibilité de poster avec son pseudo HRP (genre Zatalyz qui poste), soit on met en place un compte "Rumeurs" partagé par tous ceux qui ont débloqué X points rp sur leur compte (ou accompli tel achèvement). Là dessus je rejoint Vaiatua, c'est le genre de chose qu'on peut faire en prenant en compte les accomplissements au niveau de la strate "rêveur". Il y a toujours une modération a posteriori qui peut s'appliquer. La question est comment savoir, sur un compte partagé de type "rumeurs", quel est le compte initial qui a posté. Est-ce Zatalyz ou Yannk qui a profité de Rumeurs pour donner son avis moqueur et désagréable sur les goûts vestimentaires du Khan, qu'il a fallu modérer en urgence vu la virulence du propos ? :P C'est important de savoir sur qui on va taper en cas d'abus d'un tel compte. Si on publie avec son compte HRP ce genre de choses, ça évite les soucis mais c'est moins mystérieux pour les autres joueurs.

Partager un perso, que ce soit juste pour poster sur le forum ou un perso en jeu, c'est plus technique et c'est là que les abus peuvent vraiment commencer à arriver. Ma dernière proposition en date est qu'on puisse choisir "partager ce perso avec..." (noms d'amis à mettre : le nom du compte, pas celui des cognomen des persos, je pense), puis définir des règles de prêt : possibilité ou nom d'échange d'objets, de monnaie, d'accès aux coffres (liste des inventaires accessibles ou non), à la boite mail, etc. Et il faut un indicateur visuel pour savoir si le perso partagé est en ligne ou non (pas déco un copain).

Pouvoir manipuler les pnjs autour de soi (garde, troupeau d'animaux, etc) est le genre de choses liés, je pense, à des quêtes un peu complexes (tel que celle du totem) et très encadré dans les possibilités. Enfin même si on doit jouer un Njébé pour pouvoir déplacer un troupeau de njébé, ça reste un truc assez dingue :)

Quand à prendre le contrôle d'un pnj, avec notre idée de métiers-pnj il y a quelque chose à creuser.

Ajouter un évènement sur le calendrier, c'est quelque chose que dans un premier temps je laisserais en libre accès à tous les persos. Rarement vu d'abus sur la question. Donc on verra au cas où, c'est facile de restreindre à des groupes de gens de confiance au besoin.

La possibilité de créer des titres, ça devrait être donné à une catégorie de joueur filtrés genre les nobles, mais ensuite assez libre, non ? C'est marrant les titres personnels. c'est un point auquel on n'a pas vraiment pensé jusque là, faudra s'y pencher à un moment.

Pour des choses plus scriptés (nouvelle quête, passage d'une horde de monstre...) c'est de toute façon des choses où il faut s'appuyer sur la crypte, qui demande un autre boulot. Mais c'est rare que ce soit nécessaire. Si on veut faire poper une source inédite par exemple, ou faire apparaître un kastron, ça sera sans doute scénarisé en partie. Là, je pense qu'il faudra garder l'appui du groupe officiel de scénarisation, car ce genre de gros trucs implique vraiment du monde et des gros moyens.

Tout ce qui est développé ici est une synthèse rapide et n'est certainement pas une réflexion finie ! J'essaie juste de faire un peu le point sur notre "power to player" et sur la façon d'envisager les choses. Au passage, je pense commencer à remplir doucement la partie animation sur le wikhan avec certaines choses déjà un peu travaillés (comment construire une quête, les diverses quêtes, par exemple). Tiens créer des quêtes, voilà pour moi un boulot plus "anim" car il y a le côté scénarisé qui est important... Mais crypte aussi car il faut coder, équilibrer ^^
Dernier message par Vaiatua - 25 Juin 2013 à 19:14:00
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Lore alternative
J'adhère entièrement au principe de lores alternatives et de passé fluctuant.
La possession est clairement une notion centrale cristallisant les interactions possibles entre niveaux de rêve. C'est à la fois un contenu de lore et un voile du même type que la voix de la ville ou les institutions formelles : par un subtile jeu de dissimulation et dévoilement, ces mécanismes facilitent les interactions entre les niveaux de réalité.

Gameplay
Je suis contre le fait que l'on permette la déconnexion classique, soit l'absence du personnage hors du temps de connexion du joueur. Je préférerais que nous cherchions d'autres manières d'éviter les possibles inconvénients du mode PNJ, pointés par Zatalyz.
Lors du paramétrage du rêve (étape de création de personnage) le rêveur choisit dans la peau de quel ra il va s'immerger. Il peut en choisir un en observant grâce à l'oeil zbasu les personnages vivant déjà sur khanat (l'oeil lui donne alors accès à quelques informations sur eux pour faire son choix) ou bien incarner un personnage jusqu'alors inexistant (création intégrale). A mes yeux, ce dernier choix ne veut pas dire que lorsqu'il se déconnectera son personnage ne sera plus sur khanat ! Car dès lors qu'un personnage est créé, il existe sur khanat et devient aussi mi-PNJ qu'un personnage pré-existant.

La proposition de Liria de faire vivre les personnages hors du temps de connexion n'a d'intérêt que si cela vaut pour tous les personnages. A mes yeux, ce n'est pas simplement un ajout fun en supplément pour ceux qui le débloqueraient. Au contraire, c'est tout à fait central. Cela fait partie des ressorts de game design qui donnent corps au second pilier du projet : la transversalité.
Il nous faudra bien sûr peser le pour et le contre du mode hors connexion. S'il est vraiment très séduisant en théorie, il n'est pas dit qu'il soit un ajout clé en pratique. La réflexion doit se poursuivre sur la manière d'envisager ce mode mais la proposition de le rendre purement optionnel ne me paraît pas une voie à suivre.

En ce qui concerne les moyens d'éviter les inconvénients du mode PNJ, en voici trois :
- Les choix d'activité en fonction du lieu de déconnexion : chaque région propose une liste exhaustive d'activités. Le personnage a accès à certaines d'entre elles en fonction de sa profession ou d'autres prérequis. Les activités par défaut (en cas de crash par exemple) sont celles qui réclament le moins de déplacements. Toutes les activités ont lieu dans un périmètre restreint au sein de la région de déconnexion.
- Les limites de l'interaction du PNJ avec l'environnement : un PNJ n'a pas les mêmes interactions avec son environnement qu'un PJ. Sur ryzom, un PNJ n'est pas attaqué par les mobs. Selon la profession du PNJ, il n'est pas non plus attaqué par les PJ. Certaines des activités proposées pourraient garantir que le PNJ ne soit pas attaqué.
- L'exploitation de la malléabilité : le contenu du niveau de rêve Rêveur (Joueur) pourrait comporter des options à débloquer pour brider son personnage, le contraindre, l'orienter. La contrepartie serait un malus plus ou moins important. Plus le personnage devient malléable, moins il s'adapte de lui-même.

Enfin, j'adhère à la proposition de Lyne d'utiliser le Kom comme un indicateur (puisque le Kom du personnage en mode PNJ est éteint). Le doute ne peut pas être entièrement levé comme le souligne Zatalyz est cela contribue à notre jeu sur la transversalité. A l'image du personnage qui ignore qui est ou n'est pas possédé, le Rêveur peut à son tour être assailli d'un terrible doute !
Dernier message par YannK - 25 Juin 2013 à 16:54:45
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J'aime bien l'idée et il doit être possible là encore de trouver des bibliothèques de sons libres.
Vu la structuration des données sous RC, les sons sont certainement juste des fichiers Georges qui sont appelés par une brique d'action, donc en plus, cela peut déboucher sur un ensemble de fiches génériques multi-mondes standardisées (avec une nomenclature de nommage par exemple).
Dernier message par Zatalyz - 21 Juin 2013 à 20:53:24
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Je trouve particulièrement amusant dans cette proposition de jouer sur la mise en abîme (après tout on prend vraiment possession d'un pauvre avatar qui vivait sa vie peinard avant... et que deviennent les ras quand nous ne sommes pas là ? :p ) mais aussi de jouer sur la "vérité" de tout ça, tant au niveau du ra que du joueur. Il est plausible que parmi les ras, les avis soient très partagés : ceux qui y croient et qui tremblent, ceux qui y croient et qui considèrent ça comme une intervention divine, ceux qui doutent, ceux qui prennent les autres pour des fous, ceux qui s'en foutent... Comme pour toutes les religions. Mais aussi au niveau joueur : ceux qui vont considérer que cette "vérité" est tellement plausible au niveau rp que leur avatar ne peut que y adhérer, ceux qui la considéreront comme sans intérêt pour l'immersion et voudront nier ce genre de pratiques... Ceux qui justifieront les joueurs hrp comme étant "des siphonnés de l'aut' secte qui dit qu'on est pas tous ra" et ceux qui sans le chercher donneront corps aux légendes en étant trop en décalage avec le monde ("c'est la preuve qu'il est possédé... donc que la possession est réelle ! D'où sortirait-il ça sinon ?").

Cette histoire peut ajouter une note terrifiante au monde (des entités qu'on suppose issues des brumes, qui prennent possession, volent un corps et une vie... brrr) mais aussi des guerres de religions entre diverses interprétations. Ce qui n'oblige pas à tuer son prochain, hein, la guerre de religion se fait aussi à coup de paroles convaincantes  :P

Au sein même d'une église de ce genre, on peut avoir aussi des volontés très différentes, entre un ra paranoiaque qui vérifie sans cesse que ses compagnons ne sont pas possédés, un autre qui au contraire étudie avec fascination ces cas de possessions voir cherche à faire parler les "entités" de leur but supreme (conquérir le monde ?), un ra qui est possédé et le sait, et qui peut chercher à faire taire définitivement tous ceux qui pourraient le trahir, un autre ra possédé qui cherche au contraire à ouvrir les yeux à tous sur la beauté de la chose, qu'il est possédé mais heureux... Sans compter les jeux de schizophrène, ou le ra et l'entité dialoguent, trouvent des compromis ou se déchirent... sauf que c'est sans doute l'entité seule qui discute en croyant avoir épargné le ra.

Je me sentirais d'écrire des thèses sur le sujet  ;)

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Gameplay additionel
Cette idée était aussi lié à une proposition de gameplay (je ne sais pas si on l'avait noté ailleurs, je commence à me perdre). Je note ça rapidement ici : si le joueur, à la création de son perso, peut choisir de jouer classiquement (lorsqu'il est co, son perso aussi, lorsqu'il est déco, son perso n'est pas en jeu), on proposait aussi la possibilité de choisir un pnj (parmi divers choix, comme garde dans une patrouille, marchand, barmen, etc...). Pour ceux là, quand on est co, on joue ce perso, mais à la déco le perso reste connecté et retourne à sa vie normale. Enfin, normale... certains vont peut-etre se demander ce qui leur a pris de partir à l'autre bout du monde ^^.

Ces persos pourraient aussi être configuré pour répondre d'une certaine façon quand le joueur est déco et que d'autres personnes essayent de rentrer en contact avec eux (phrases enregistrés, du genre "/me fait un signe de tête à $t$ et continue son boulot").

Lyne a soulevé un point intéressant : avant de se fâcher avec un perso de ce genre qui nous "snobe", comment savoir si le joueur est en ligne ou pas ? Le pnj garde son kom éteint (en cas d'envoi de message "votre correspondant est injoignable pour le moment"), ce qui peut d'ailleurs être vu dans la liste d'ami. Mais un PJ co peut aussi décider d'éteindre son Kom pour être tranquille ou dans une meilleure immersion, ce qui peut donc donner lieu à quelques quiproquos intéressants. L'idée étant de toute façon de douter si la personne en face de nous est un pj ou un pnj.

Une proposition alternative a été faite : plutôt que de choisir de façon figé un perso "mi-pnj" ou "juste pj", on pourrait définir une préférence par défaut (qui sera activé en cas de crash), mais sinon à chaque déco avoir le choix de quitter vraiment le khanat, ou de laisser le perso vivre sa vie suivant ses réglages pnj. Ce qui permet d'éviter que le perso retourne à son échoppe alors qu'on avait enfin réussi à le mener dans le Salargug, ou bien qu'il aille mourir bêtement parce qu'on a du déco dans une zone dangereuse... mais aussi de changer de style de jeu suivant les circonstances. On peut aussi supposer que l'option "mi-pnj" se débloque dans le jeu à la suite d'une quête (ce qui permet d'expliquer un peu comment ça marche, de configurer). J'aime bien ça. Et ça rend les histoires de possessions encore plus simple à mettre en place :p
Dernier message par Liria - 21 Juin 2013 à 16:02:53
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LORE ALTERNATIVE – Le Clergé des possédés

Remarque préalable sur le sens de « lore alternative » : partant d'une Lore ouverte et donc sans secrets cachés, nous nous sommes posés très tôt la question de « la surprise », du « coup de théâtre » alors que  toute l'information est là, à disposition des joueurs via les wiki du monde. C'est alors que nous avons envisagé l'idée d'une Lore non figée, d'un passé changeant, qui peut évoluer en fonction de croyances et des rêves dominants des joueurs. Il n'existe plus UNE Lore, mais DES Lores en concurrences, chacune essayant d'imposant sa vérité, de devenir le temps d'un éon la vérité  première du monde. Avec ce mécanisme, en réintroduit en jeu une situation d'incertitude propice aux retournements de situations qui deviennent le fait des joueurs.  Les mécanismes par lesquels les joueurs sont amené à intégrer ces Lores au monde rester à définir (voir par exemple, le zone des rêves), cependant la « police des rêves » a été imaginé initialement comme mécanisme RP servant de régulation HRP des rêves des  joueurs pour maintenir une certaines cohérence de l'univers. Le terme « Lore alternative » renvoie pour moi à une « Lore » offrant un background, proposant des croyances et une histoire qui explique le monde pour ses adeptes. Ces Lores peuvent être complètes fragmentaires, en concurrences voir se compléter.

L'histoire du message précédent est un prétexte pour introduire une de ces Lores :


Le Clergé des Possédés

Un clergé c'est formé qui croit en la possession. Ce clergé croit détenir la preuve que des entités prennent régulièrement possession de Ra. Les Ra's de ce clergé ont la hantise des miroirs de passage et ont peur de toute forme de téléportation. Ils croient que c'est par ce biais que les entités des Brumes prennent possession des Ra's.

Cette Lore permet aussi de jouer sur les différents niveaux de réalité. Par exemple le rêveur (HRP : humain) qui prend possession du Ra (HRP : se connecte) à toute conscience de ce niveau. De fait un avatar appartenant  au clergé joué à ce niveau de conscience peut voir les choses différemment : le clergé est alors une perversion  des « possesseurs » suivant un but propre :  découvrir parmi les Ra's qui a compris cet autre niveau de réalité pour les traquer, les effacer, et maintenir ainsi le secret.

Sur ce même thème Zatalyz a proposé des pistes intéressantes :  « Il y en aura qui joueront les possédés, et d'autres qui joueront ceux qui luttent contre les possédés, ignorant de leur possession... haha », ou «  On peut même imaginer qu'à l'inverse, certains Ra's envisagent cela comme une possession divine, et cherchent à se faire posséder, fassent des rites d'invocation..et les batailles entre les clergé du coup : maudits, damnés ! Hérétiques ! ».
Dernier message par Zatalyz - 19 Juin 2013 à 16:06:30
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Petit ajout. Dans le fond on devrait traiter le son des persos comme les emotes. C'est une animation vocale au lieu d'une animation visuelle ou "chat". D'autant qu'on peut combiner les animations dans notre système d'emote de luxe (comment ça il existe pas encore ? C'est pas une excuse).

Ce qui permet, même au combat, de jouer suivant les moments du son ou pas. C'est vrai quoi, on est pas obligé de grogner comme des joueurs de tennis au moindre entrainement !

Sur un article consacré au son dans le gamedesign (je ne sais plus, un des "vilain game designer, pas de biscuit pour toi" ?), l'auteur affirmait qu'il fallait au moins 5 sons par type d'action? Je ne pense pas que ça s'applique partout, si on a une liste de sons par action, la plupart des actions ne nécessitent qu'une version (exemple : applaudir, un seul son devrait suffire, même si dans l'absolu oui, on peut applaudir de diverses façons). Je pense par contre qu'il est en effet intéressant d'avoir une zolie liste, d'avoir un peu de variétée.

... je commence une liste ou pas ? :D
Dernier message par Zatalyz - 18 Juin 2013 à 22:58:58
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Ça vient de me revenir d'un coup !

Une des choses qui m'avait manqué, quand j'avais commencé à jouer à ryzom, était l'absence de son sur notre personnage. Un bug faisait que je ne l'entendais pas, bien que je puisse entendre mes compagnons.

Du reste les perso ont peu de son et c'est toujours les mêmes. Le cri quand on se bat, et celui quand on encourage. Un féminin, un masculin : les zorais ont les mêmes voix que les trykers.

Je sortais tout juste de rpg plus classiques où le perso a, au minimum, un assortiment de petits cris quand il est en plein effort (on parle de combat...). Et au mieux on pouvait choisir le type de voix. Ha, baldur's gate et le choix entre la voix sous hélium hystérique et celle de la camionneuse qui a trop fumé.... Evidement un perso n'a pas besoin de voix pour être attachant.

Visiblement, les sons sur RC font partie des trucs pas libérés. Il faut donc tout refaire. On avait déjà évoqué en passant la musique, mais pas encore les bruitages et en particulier le son des personnages. PJ et PNJ, je ne veux pas faire de différences, on parle de ra.

Lorsque les ras sortiront de leur silence, je serais heureuse qu'ils aient une vraie variétée de son. Pas de phrases et de paroles, ou alors en lojban (genre une courte insulte :p), sinon ça va faire une masse énorme de son et des soucis de traduction. Et qu'on puisse choisir à la création son type de voix : plus ou moins aigue, veloutée, hachée... ce qui aurait un impact sur la description de la voix dans le kom bien sur ^^

Et donc, en combat, que chacun crie à sa façon et de plus d'une manière ! Associer des sons sur certaines emotes peut aussi être sympa et intéressant. Intéressant, parce qu'il m'est arrivé de faire un "/encourager" à un joueur afk que je savais pas loin de son ordi, pour lui dire "coucou, je suis revenue, t'es là ?"

On pourrait se dire qu'associer un "coi" ou "coi ro do" aux salutations donnerait une autre vie aux échanges. Encourager avec divers cris, afin de pouvoir commenter et vraiment encourager les équipes qui s'affrontent. Avoir la possibilité de faire des lazzis. Et là je ferais un petit lien vers les sims qui sont sur cette question un vrai modèle : sans jamais rien dire de compréhensible ils font passer pas mal de choses avec des onomatopées de toutes sortes.

Il faudrait par contre pouvoir choisir dans la gestion du son à quel niveau sonore les persos se font entendre (et pouvoir les rendre muet, tout en profitant du reste de l'environnement sonore, si on le souhaite). Rien ne dit que ça amuse tout le monde !

Bon, ok, la suite de cette jolie théorie sera de lister les sons, de trouver comment avoir de la variété sans consommer trop de ressource et de place sur le disque, puis de les enregistrer avec une bonne qualité (quoique ça, je suis sûre qu'on trouvera des gens motivés à grogner dans un micro).
Dernier message par Zatalyz - 13 Juin 2013 à 22:26:13
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Spoiler for Hiden:
<Zatalyz> je me suis dit qu'on pouvait aller plus loin encore, huhu
<Zatalyz> finalement pas besoin d'avoir une localisation collier, diadème, etc. C'est juste une grille à remplir
<Zatalyz> on pourrait imaginer chaque morceau comme les pièces d'un puzzle, et quand on arrive à certains motifs
<Zatalyz> ça donne des bonus en plus
<Zatalyz> sur d'autres jeux c'est le principe de "équipement complet, bonus en plus"
<Zatalyz> mais là... je ne sais pas encore gérer ça, je ne veux pas que ce soit juste "tout de la même couleur"
<Zatalyz> non, qu'il y ait des lignes sur chaque morceau, et que parfois ça dessine vraiment un motif, même si on a des pièces qui viennent des spadzuras, d'autres de la Montagne et d'autres de l'artisanat d'Istmir
<Zatalyz> *comment gérer ça
<Zatalyz> bon ça pourrait bêtement être "bague gauche correspond à tel motif" et "chaque pièce peut être posé n'importe ou, faut donc les poser dans le bon sens"
<YannK> Mais ça s'afficherait comment sur le perso 3D (oui, j'ai vu son idée, j'aime bien :) )
<YannK> Je parle de ton idée combinatoire
<Zatalyz> bonne question...
[09:06:00] Action: Zatalyz réfléchit
<Zatalyz> le tatouage peut être simplement lié à une partie du corps, indépendament de la place sur le puzzle
<Zatalyz> genre "tatouage Kiski Ri" c'est toujours un tatouage qui concerne le bras droit, et suivant les ingrédients sa couleur change
<Zatalyz> mais ça position ne change rien
<Zatalyz> on peut donc envisager d'avoir plusieurs "tatouages bras droit" qui se combinent les uns sur les autres ?
<Zatalyz> (je sais pas si techniquement c'est pas la galère)
<Zatalyz> (au niveau des couches)
<YannK> Faire un artisanat de combinaison de tatouage ?
<Zatalyz> c'est à dire ?
<YannK> Pourvoir combiner des tatouages pour en fabriquer un avec des effets et un visuels amplifiés
<Zatalyz> oui, c'est l'idée
<Zatalyz> sans avoir de compétences, il s'agit surtout de trouver les bons tatouages et la façon de les assembler
<Zatalyz> quoi qu'on devrait garder l'idée de Glorf de la "bourse de bijoux" pour enlever/remettre une
<Zatalyz> un ensemble en une fois
<Zatalyz> (que ça demande du temps mais c'est quand même moins lassant)
<Zatalyz> -une
<Zatalyz> ça pourrait être sympa nan ?
<Zatalyz> (et puis avoir plusieurs tatouages sur un bras qui s'entrelacent et le reste du corps vierge, ça peut aussi être chouette)
<YannK> j'aime bien le principe, reste à voir comment ça pourrait se gérer :)
[09:13:32] Action: Zatalyz rêve, elle laisse le reste aux devs :p

Pour résumer l'idée : à la place des actuels bijoux, nous aurions donc une "grille" avec X emplacement (autant que les bijoux, plus ? moins ?). Sur chacun de ces emplacements on peut placer un "tatouage" (je crois que je préfère l'idée de peinture, numérique ou non, qui a un aspect moins durable). Un tatouage peut être placé n'importe où sur la grille. Chaque tatouage a dans sa description la partie du corps qu'il décore (par exemple le bras droit, ou le torse). On peut d'ailleurs avoir plusieurs fois un même type de tatouage (cumuler 3 tatouages "bras droits" qui vont se superposer et dessiner du coup un tatouage unique). Visuellement les tatouages ont donc un effet sur le ra (texture collée au corps, ça ne nécessite pas de modélisation, mais de réfléchir aux textures). La couleur pourrait dépendre des matières premières utilisées (comme les habits).

Le petit truc en plus c'est de trouver comment placer les tatouages sur la grille pour maximiser l'effet. Ce ne sera pas possible avec chaque ensemble, mais pour certains, quand ils ont une place précise par rapport à d'autre, l'ensemble donne un bonus supplémentaire. Si au premier abord, avoir des tatouages de la même couleur, ou du même artisanat, peut sembler la façon la plus certaine de trouver un bonus, en fait des combinaisons de couleur et de types d'artisanat peuvent se révéler meilleurs (combiner tatouages spadzuras et ophidras par exemple). Par contre mêler des tatouages symbiotiques et extatiques risquent sans doute de faire baisser la qualité totale du truc. De plus, des peintures primitives chez un symbiotique le protégeront globalement moins que des peintures numériques, tandis que chez un extatique la même parure se révelera quasiment parfaite (encore une fois, favoriser des choix et permettre d'avoir des gens très différents).
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