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Dernier message par deed - 08 Mars 2017 à 14:45:42
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Après plusieurs testes et à regarder le code en profondeurs , je sais que Zatalyz ne veux pas de level mais il serait peut être intéressant dans garder une partie "caché". J'essaie de m'expliquer clairement, pour le combat/magie, pour l'instant, on n'en parle pas, je pense que ce sera la partie minime du jeux (0.1% :p) .
Mais pour le forage/craft, alors on va parler du coté joueurs/personnage :
Exemple : j'ai ma nouvelle brick , elle est à environ 60% de réussites, normal , je débute.
J'ai passez XX temps à forer/crafter et la réussite augmente à environ 90%.
Enfaîtes, on garde que la partie technique du lvl , pour le joueur il pourra toujours tous faire au lvl 1 mais juste "moyen"
Mais pour le forage/craft, alors on va parler du coté joueurs/personnage :
Exemple : j'ai ma nouvelle brick , elle est à environ 60% de réussites, normal , je débute.
J'ai passez XX temps à forer/crafter et la réussite augmente à environ 90%.
Enfaîtes, on garde que la partie technique du lvl , pour le joueur il pourra toujours tous faire au lvl 1 mais juste "moyen"
Dernier message par Scoui - 15 Février 2017 à 18:53:07
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Leur évolution pourrai aussi dépendre du résultat de leurs combats ou entrainement.
D'ailleur pour ryzom il étaient prévu que les créatures apprennent a force de contact avec les homins et réagissent différemment au fur et a mesure suivant la façon dont on les bat ou la façon dont elle gagnent.
Si on les laisse tranquille, si on s'acharnent sur eux parce qu'ils sont dans un coin trop proche des habitations, si ils remportent des victoire fuient ou se font tous exterminer,...
Si une zone est délaisser ils peuvent vouloir s'y installer si jamais ils se sont fait chasser d'ailleur,...
Les moyens de rendre tout ça dynamique et d'offrir aux joueurs un réels impact et des actions qui ont une valeur et un poids sur l'univers, sont nombreuses et varier.
Le clef pour que tout ne partent pas en cacahuète egocentrique-materiel c'est que les actions aient autant de conséquence positive qu'elles peuvent en avoir de négatives.
Ils faut que certains choix/actes soient risquer, et que les possibilitées soient aussi variées que possible qu'on aient forcément des truc qui nous attirent et d'autre qu'on va refuser.
Sinon les joueurs se contenteront de faire ce qu'il leurs rapportent le plus
D'ailleur même pour ryry c'est un truc auquel on a souvent songé et qui serai surement possible de réaliser.
D'ailleur pour ryzom il étaient prévu que les créatures apprennent a force de contact avec les homins et réagissent différemment au fur et a mesure suivant la façon dont on les bat ou la façon dont elle gagnent.
Si on les laisse tranquille, si on s'acharnent sur eux parce qu'ils sont dans un coin trop proche des habitations, si ils remportent des victoire fuient ou se font tous exterminer,...
Si une zone est délaisser ils peuvent vouloir s'y installer si jamais ils se sont fait chasser d'ailleur,...
Les moyens de rendre tout ça dynamique et d'offrir aux joueurs un réels impact et des actions qui ont une valeur et un poids sur l'univers, sont nombreuses et varier.
Le clef pour que tout ne partent pas en cacahuète egocentrique-materiel c'est que les actions aient autant de conséquence positive qu'elles peuvent en avoir de négatives.
Ils faut que certains choix/actes soient risquer, et que les possibilitées soient aussi variées que possible qu'on aient forcément des truc qui nous attirent et d'autre qu'on va refuser.
Sinon les joueurs se contenteront de faire ce qu'il leurs rapportent le plus
D'ailleur même pour ryry c'est un truc auquel on a souvent songé et qui serai surement possible de réaliser.
Dernier message par Lod - 15 Février 2017 à 18:35:08
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Je trouve l'idée excellente. Que cela ne soit pas visible mais pris en compte. L'équipement change, ils sont plus nombreux. Personnellement je n'augmenterai pas la vie parce qu'après tout ca me parait pas logique mais en augmentant l'équipement et l'expérience on augmente la résistance et donc par conséquent le niveau du pnj. On peut aller d'un 1*Jaune à 1*mauve juste par l'équipement et l'expérience. En remplissant des quêtes de chasses, de crafts, tu pourrais faire évoluer la tribu d'un simple camp de nomades à un clan/tribu qui peut peser sur des voies commerciales, politiques, etc donnant lieu à si l'on s'aperçoit qu'une tribu est fortement encouragé par la communauté, des séquences de rp, évènements basés sur la véritable implication des joueurs dans le monde, le rendant encore plus immersif.
J'adore !
J'adore !
Dernier message par Nomys_Tempar - 15 Janvier 2017 à 11:49:43
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Là-dessus Guild Wars 2 à vraiment bien déblayer le terrain.
Les quêtes sont des événements dynamiques qui activent d'autres quêtes, il faut parfois en faire 7 ou 8 pour déclencher l'apparition d'un boss. La contrepartie est que si personne ne fait un event et qu'un village est détruit, il faudra d'abord reprendre le village avant de pouvoir faire l'event où il se fait attaquer.
Les quêtes sont des événements dynamiques qui activent d'autres quêtes, il faut parfois en faire 7 ou 8 pour déclencher l'apparition d'un boss. La contrepartie est que si personne ne fait un event et qu'un village est détruit, il faudra d'abord reprendre le village avant de pouvoir faire l'event où il se fait attaquer.
Dernier message par deed - 10 Novembre 2016 à 23:41:33
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Création du perso pour le milestone 0.3
Stanza :
Pour le physique :
-Pour le sport : on peut ralentir la nage dans les DS des perso et créé une brick invisible qui remets la bonne vitesse (+ brick speed qui consomme un score) (à verifier)
- donc : nage lente, marche vite
-Pour combat : coup de base
Pour le mental :
-OFF : rien ou juste acide 1
-heal : rien
-deb/neutra : rien ou juste 1 seul
-tous le reste : rien
Pour le craft :
-rien ou une brick oublieux (common) (une seul brick qui peut etre juste une peluche ou autre )
Pour le forage : brick de base de extration ceux qui y sont deja + propection le minimum pour lancer action
Pour tous : rien
Equipement :
La tenue oublieux (peut être la pioche, 100 din, 10 mps générique base, un outils de craft)
Scores :
Soit
600 trauma/oublie/douleur/concentration
soit
200 trauma/oublie/douleur/concentration + 400 à gagner rapidement avec quelques missions simples du dispensaire
Et pour la regene c'est à voir
edit : je mets ici ce que je trouve aujourd'hui
Monter , Descendre (peux être mis en stanza)
Stanza :
Pour le physique :
-Pour le sport : on peut ralentir la nage dans les DS des perso et créé une brick invisible qui remets la bonne vitesse (+ brick speed qui consomme un score) (à verifier)
- donc : nage lente, marche vite
-Pour combat : coup de base
Pour le mental :
-OFF : rien ou juste acide 1
-heal : rien
-deb/neutra : rien ou juste 1 seul
-tous le reste : rien
Pour le craft :
-rien ou une brick oublieux (common) (une seul brick qui peut etre juste une peluche ou autre )
Pour le forage : brick de base de extration ceux qui y sont deja + propection le minimum pour lancer action
Pour tous : rien
Equipement :
La tenue oublieux (peut être la pioche, 100 din, 10 mps générique base, un outils de craft)
Scores :
Soit
600 trauma/oublie/douleur/concentration
soit
200 trauma/oublie/douleur/concentration + 400 à gagner rapidement avec quelques missions simples du dispensaire
Et pour la regene c'est à voir
edit : je mets ici ce que je trouve aujourd'hui
Monter , Descendre (peux être mis en stanza)
Dernier message par Lyne - 10 Novembre 2016 à 22:47:32
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Je lance quelques réactions en vrac à la lecture des deux derniers messages de Zatalyz (que j'amenderai probablement dès ma première relecture, mais tant pis).
- Physique : toutes les activités qui demandent un effort physique. "Patauger" et "Trotter" me vont bien, avec comme amélioration "Nager" et "Courir". On peut toujours imaginer des degrés de maîtrise et de technique diverses ensuite (courir plus vite, nager la brasse ou le crawl...).
Il y a aussi les autres activités sportives ou de combat, bien sûr, mais aussi d'autres activités physiques : danser ou jouer de musique (peut-être en association avec une autre branche, si c'est possible ?), monter un branaz, ramer sur une embarcation...
Ces activités se payent avec de la Douleur.
- Mental : ce sont les activités liées à de la concentration. Magie (on peut appeler ça une certaine affinité pour lakne ou zbasu, ou une bonne connaissance des incantations...), mais aussi diplomatie, capacité accrue à apprendre quelque chose juste en regardant quelqu'un le faire, marchander... Les activités artistiques entrent probablement dans cette catégorie aussi (en tous cas, celles capables de produire des chefs d'œuvre).
Ces activités se payent avec de l'Oubli.
- Technologie : ce sont les interactions avec l'environnement "technique" au sens large (ce que les ra ont créé). Ça inclut la maîtrise de l'artisanat, mais aussi les actions avec des objets complexes (à détailler si j'ai des idées, mais il peut y avoir forcer les portes ou faire un tatouage numérique, recycler des objets usagés, par exemple).
Je ne sais pas comment se payent ces activités, mais elles sont probablement plus simples avec une affinité zbasu.
- Environnement : ce sont les interactions avec l'environnement "naturel" (aussi bien culno que ratmidju). En particulier le ramassage : que ce soit la cueillette (plus ou moins simple selon la plante), le dépeçage, le forage / minage... Mais aussi l'exploration et la vision du monde (se repérer aux étoiles, voir plus loin, fouiller et découvrir des choses cachées, se fondre dans l'environnement pour être plus discret...). Probablement que l'élevage en fait partie. Acquérir un familier, peut-être pas (plutôt "Mental).
Je ne sais pas comment se payent ces activités, mais elles sont probablement plus simples avec une affinité lakne.
Pour Technologie, comme pour Environnement, les affinités sont relatives.
Et l'idéal, bien sûr, serait de pouvoir mélanger des briques : par exemple, pour pêcher, il faut un peu de Technologie (se servir d'une canne à pêche) et un peu d'Environnement (savoir repérer le poisson)...
- Physique : toutes les activités qui demandent un effort physique. "Patauger" et "Trotter" me vont bien, avec comme amélioration "Nager" et "Courir". On peut toujours imaginer des degrés de maîtrise et de technique diverses ensuite (courir plus vite, nager la brasse ou le crawl...).
Il y a aussi les autres activités sportives ou de combat, bien sûr, mais aussi d'autres activités physiques : danser ou jouer de musique (peut-être en association avec une autre branche, si c'est possible ?), monter un branaz, ramer sur une embarcation...
Ces activités se payent avec de la Douleur.
- Mental : ce sont les activités liées à de la concentration. Magie (on peut appeler ça une certaine affinité pour lakne ou zbasu, ou une bonne connaissance des incantations...), mais aussi diplomatie, capacité accrue à apprendre quelque chose juste en regardant quelqu'un le faire, marchander... Les activités artistiques entrent probablement dans cette catégorie aussi (en tous cas, celles capables de produire des chefs d'œuvre).
Ces activités se payent avec de l'Oubli.
- Technologie : ce sont les interactions avec l'environnement "technique" au sens large (ce que les ra ont créé). Ça inclut la maîtrise de l'artisanat, mais aussi les actions avec des objets complexes (à détailler si j'ai des idées, mais il peut y avoir forcer les portes ou faire un tatouage numérique, recycler des objets usagés, par exemple).
Je ne sais pas comment se payent ces activités, mais elles sont probablement plus simples avec une affinité zbasu.
- Environnement : ce sont les interactions avec l'environnement "naturel" (aussi bien culno que ratmidju). En particulier le ramassage : que ce soit la cueillette (plus ou moins simple selon la plante), le dépeçage, le forage / minage... Mais aussi l'exploration et la vision du monde (se repérer aux étoiles, voir plus loin, fouiller et découvrir des choses cachées, se fondre dans l'environnement pour être plus discret...). Probablement que l'élevage en fait partie. Acquérir un familier, peut-être pas (plutôt "Mental).
Je ne sais pas comment se payent ces activités, mais elles sont probablement plus simples avec une affinité lakne.
Pour Technologie, comme pour Environnement, les affinités sont relatives.
Et l'idéal, bien sûr, serait de pouvoir mélanger des briques : par exemple, pour pêcher, il faut un peu de Technologie (se servir d'une canne à pêche) et un peu d'Environnement (savoir repérer le poisson)...
Dernier message par Zatalyz - 10 Novembre 2016 à 15:55:00
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Dans la suite de cette réflexion, Deed me demandait quels étaient les briques de bases. Pour Physique>Combat, j'ai déjà mis quelque chose. Les potentiels points de vie en plus seront directement dans "Physique" mais ce n'est pas pour tout de suite qu'on va trouver ça.
J'aimerais aussi que dans Physique/sport on aie, visible, les deux briques de base "Patauger" et "Trotter".
Patauger, ça permet de nager dans l'eau. Rien de phénoménal, encore que ça serait rigolo de bloquer à la vitesse lente tant qu'on a pas appris à nager correctement. On peut imaginer un maître nageur sur la plage qui apprendrait quelques mouvements de plus, permettant de nager plus vite ensuite. Comme "Bagarre", "Patauger" ne demande aucun crédit pour être utilisé (c'est même automatique) ; par contre on pourrait s'en servir ensuite pour créer une action "nage rapide", en combinant la brique de base "patauger", l'effet "accélération" et un crédit quelconque (douleur par exemple). En déclenchant cette sorte d'aura, la vitesse augmenterait.
Trotter, c'est notre course de base. Là, je propose qu'on puisse acquérir auprès d'un entraîneur la brique "accélération". J'imagine bien la suite de quête, où le pnj nous fait courir sur l'île en un temps limité ; on gagne à la fin, avec toute cette endurance péniblement acquise, un nouveau souffle qui nous permet d'aller plus vite.
Crédits
Dans les briques données par défaut, je pense que toutes les branches devraient avoir accès aux crédits suivants :
- Douleur : 1, 2, 3, 5, 10 points
- Trauma : 1, 2, 3, 5, 10 points
- Oubli : 1, 2, 3, 5, 10 points
Donc pouvoir payer une action en perdant de 1 à 10 points de l'énergie en question. Par contre, dans la logique d'un jeu non chiffré, dans la description des briques, ce sera ça qui apparaîtra pour le joueur:
1 : faible (faible douleur, faible trauma, faible oubli)
2 : petit (petite douleur, petit trauma, petit oubli)
3 : léger (légère douleur, léger trauma, léger oubli)
5 : fort (forte douleur, fort trauma, fort oubli)
10 : intense (intense douleur, intense trauma, intense oubli)
On peut acquérir d'autres types de crédits par la suite, mais ça, ça me semble une sacré bonne base.
Récolte
Les deux actions de base de la récolte sont "Chercher" (équivalent de prospecter) et "Ramasser" (piocher, quoi !). C'est aussi des briques de base à 0 de crédit ?
Il faudrait changer l'animation de recherche. Je ne sais pas si on a quelque chose de bien dans les emote, qu'on pourrait utiliser, genre la main au dessus des yeux, se tournant à droite et à gauche. Pour ramasser, pour le moment... Mais peut-être donner un autre outil qu'une pioche, genre une petite pelle, ou un panier, un sac ?
Pour l'Artisanat, je n'ai aucune idée de ce qu'un oublieux peut raisonnablement savoir "de base". Peut-on ne rien mettre tant qu'on n'est pas allé apprendre un peu de cuisine ? Idem sur le Mental, je sèche... en fait, je suis titillé par l'idée de virer cette branche pour le moment, même.
J'aimerais aussi que dans Physique/sport on aie, visible, les deux briques de base "Patauger" et "Trotter".
Patauger, ça permet de nager dans l'eau. Rien de phénoménal, encore que ça serait rigolo de bloquer à la vitesse lente tant qu'on a pas appris à nager correctement. On peut imaginer un maître nageur sur la plage qui apprendrait quelques mouvements de plus, permettant de nager plus vite ensuite. Comme "Bagarre", "Patauger" ne demande aucun crédit pour être utilisé (c'est même automatique) ; par contre on pourrait s'en servir ensuite pour créer une action "nage rapide", en combinant la brique de base "patauger", l'effet "accélération" et un crédit quelconque (douleur par exemple). En déclenchant cette sorte d'aura, la vitesse augmenterait.
Trotter, c'est notre course de base. Là, je propose qu'on puisse acquérir auprès d'un entraîneur la brique "accélération". J'imagine bien la suite de quête, où le pnj nous fait courir sur l'île en un temps limité ; on gagne à la fin, avec toute cette endurance péniblement acquise, un nouveau souffle qui nous permet d'aller plus vite.
Crédits
Dans les briques données par défaut, je pense que toutes les branches devraient avoir accès aux crédits suivants :
- Douleur : 1, 2, 3, 5, 10 points
- Trauma : 1, 2, 3, 5, 10 points
- Oubli : 1, 2, 3, 5, 10 points
Donc pouvoir payer une action en perdant de 1 à 10 points de l'énergie en question. Par contre, dans la logique d'un jeu non chiffré, dans la description des briques, ce sera ça qui apparaîtra pour le joueur:
1 : faible (faible douleur, faible trauma, faible oubli)
2 : petit (petite douleur, petit trauma, petit oubli)
3 : léger (légère douleur, léger trauma, léger oubli)
5 : fort (forte douleur, fort trauma, fort oubli)
10 : intense (intense douleur, intense trauma, intense oubli)
On peut acquérir d'autres types de crédits par la suite, mais ça, ça me semble une sacré bonne base.
Récolte
Les deux actions de base de la récolte sont "Chercher" (équivalent de prospecter) et "Ramasser" (piocher, quoi !). C'est aussi des briques de base à 0 de crédit ?
Il faudrait changer l'animation de recherche. Je ne sais pas si on a quelque chose de bien dans les emote, qu'on pourrait utiliser, genre la main au dessus des yeux, se tournant à droite et à gauche. Pour ramasser, pour le moment... Mais peut-être donner un autre outil qu'une pioche, genre une petite pelle, ou un panier, un sac ?
Pour l'Artisanat, je n'ai aucune idée de ce qu'un oublieux peut raisonnablement savoir "de base". Peut-on ne rien mettre tant qu'on n'est pas allé apprendre un peu de cuisine ? Idem sur le Mental, je sèche... en fait, je suis titillé par l'idée de virer cette branche pour le moment, même.
Dernier message par Zatalyz - 09 Novembre 2016 à 16:49:58
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Je remanie déjà les branches !
Je propose de renommer nos 4 branches de base en "Physique, Mental, Artisanat, Récolte". Nom provisoire, j'attends mieux. J'ai mis à jour https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:brick:start avec une proposition sur un arbre de base.
Mental correspond aux actions de type "magie", mais de façon un peu plus large car la magie en tant que telle ne veut pas dire grand chose sur Khanat. Par contre niveau gameplay ça fonctionne de façon similaire : un truc de base lié au domaine (genre guérison, ou attaque, qui va aussi donner un effet visuel), des effets, des crédits. Magie et Combat fonctionnent selon une logique très similaire sur Ryzom... Je ne sais pas si séparer le physique et le mental est une bonne idée d'ailleurs ! Physique sert à plus que le combat. Par exemple, aux actions pour courir vite. Je suis ouverte aux propositions, il n'y aura peut-etre que 3 branches finalement !
Artisanat, on pourrait parler de "Création", c'est tout ce qui consiste à créer un objet à partir de matières de bases. Raffinage est peut-être un artisanat, d'ailleurs.
Récolte, c'est pour obtenir les matières premières. Je pense que l'élevage et l'agriculture seront là-dedans à un moment ; après tout, on prend soin de la source de nos matières premières, même si ce sont des animaux ou des plantes.
Je propose de renommer nos 4 branches de base en "Physique, Mental, Artisanat, Récolte". Nom provisoire, j'attends mieux. J'ai mis à jour https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:brick:start avec une proposition sur un arbre de base.
Mental correspond aux actions de type "magie", mais de façon un peu plus large car la magie en tant que telle ne veut pas dire grand chose sur Khanat. Par contre niveau gameplay ça fonctionne de façon similaire : un truc de base lié au domaine (genre guérison, ou attaque, qui va aussi donner un effet visuel), des effets, des crédits. Magie et Combat fonctionnent selon une logique très similaire sur Ryzom... Je ne sais pas si séparer le physique et le mental est une bonne idée d'ailleurs ! Physique sert à plus que le combat. Par exemple, aux actions pour courir vite. Je suis ouverte aux propositions, il n'y aura peut-etre que 3 branches finalement !
Artisanat, on pourrait parler de "Création", c'est tout ce qui consiste à créer un objet à partir de matières de bases. Raffinage est peut-être un artisanat, d'ailleurs.
Récolte, c'est pour obtenir les matières premières. Je pense que l'élevage et l'agriculture seront là-dedans à un moment ; après tout, on prend soin de la source de nos matières premières, même si ce sont des animaux ou des plantes.
Dernier message par Zatalyz - 09 Novembre 2016 à 15:56:01
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Je reprends ce sujet ; Deed se lance dans la création des stanzas de base et il faut donc lui donner du grain à moudre.
Je rappelle que le but est de ne pas favoriser le combat comme résolution première des quêtes. Donc pas besoin de développer la partie Combat en première intention.
Pour le moment, on est encore limité aux 4 branches : magie, combat, artisanat, forage, donc on va voir ce qu'on peut proposer là-dedans...
Voir aussi :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:brick:start
- https://khaganat.net/dswiki/khaganat:competence:start
- https://pad.khaganat.net/p/competences
- https://pad.khaganat.net/p/sbrick_IG
Combat
Une action de base du type "bagarre", avec du combat à main nue, qui ne fait baisser que la douleur, donc pas de risque de mourir. Taper et se faire taper est douloureux, en gros. Quand SIELA1915 aura finit de s'embêter avec les compilations de clients, on verra avec lui pour créer des effets quand on vide une des barres, et que ça arrête le mode "combat" , genre douleur à fond => KO durant 1 minute, mais ensuite on se réveille. Seul le trauma à fond qui amène aux Brumes.
Brique de base : bagarre. Coût/crédit : 0
Fonctionne à main nue. De toute façon on ne va pas mettre d'arme en jeu à ce stade.
Coût en douleur (pour soi) à chaque utilisation : 1 point de Douleur
Coût en douleur (sur l'autre) quand on arrive à le toucher : 5 points de Douleur
Taux de réussite : 80%
C'est l'équivalent de notre actuelle "Attaque par défaut". C'est donc une brique qui est aussi une action à part entière.
On pourra ajouter par la suite des briques pour :
- des effets (pour améliorer les dégâts, le taux de réussite, l'utilisation d'armes, etc)
- et des crédits (pour payer ces effets, mais ça consommera de la douleur ou de l'oubli).
Magie
On sélectionne le type d'action "Magie", il faut forcément choisir un effet et un crédit.
Je propose de faire des effets pyrotechniques mais sans aucun effet autre que visuel. Quand au crédit, on peut laisser le temps, le coût en Oubli, mais pas forcément la distance qui demande d'avoir une cible.
Artisanat
Forage
Je rappelle que le but est de ne pas favoriser le combat comme résolution première des quêtes. Donc pas besoin de développer la partie Combat en première intention.
Pour le moment, on est encore limité aux 4 branches : magie, combat, artisanat, forage, donc on va voir ce qu'on peut proposer là-dedans...
Voir aussi :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:brick:start
- https://khaganat.net/dswiki/khaganat:competence:start
- https://pad.khaganat.net/p/competences
- https://pad.khaganat.net/p/sbrick_IG
Combat
Une action de base du type "bagarre", avec du combat à main nue, qui ne fait baisser que la douleur, donc pas de risque de mourir. Taper et se faire taper est douloureux, en gros. Quand SIELA1915 aura finit de s'embêter avec les compilations de clients, on verra avec lui pour créer des effets quand on vide une des barres, et que ça arrête le mode "combat" , genre douleur à fond => KO durant 1 minute, mais ensuite on se réveille. Seul le trauma à fond qui amène aux Brumes.
Brique de base : bagarre. Coût/crédit : 0
Fonctionne à main nue. De toute façon on ne va pas mettre d'arme en jeu à ce stade.
Coût en douleur (pour soi) à chaque utilisation : 1 point de Douleur
Coût en douleur (sur l'autre) quand on arrive à le toucher : 5 points de Douleur
Taux de réussite : 80%
C'est l'équivalent de notre actuelle "Attaque par défaut". C'est donc une brique qui est aussi une action à part entière.
On pourra ajouter par la suite des briques pour :
- des effets (pour améliorer les dégâts, le taux de réussite, l'utilisation d'armes, etc)
- et des crédits (pour payer ces effets, mais ça consommera de la douleur ou de l'oubli).
Magie
On sélectionne le type d'action "Magie", il faut forcément choisir un effet et un crédit.
Je propose de faire des effets pyrotechniques mais sans aucun effet autre que visuel. Quand au crédit, on peut laisser le temps, le coût en Oubli, mais pas forcément la distance qui demande d'avoir une cible.
Artisanat
Forage
Dernier message par Zatalyz - 04 Octobre 2016 à 11:26:14
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Ça tombe bien, j'ai mis à jour ça pour le site web : https://khaganat.net/wikhan/fr:website_kh_charte_graphique.
Les couleurs Khanat sont là https://khaganat.net/tools/palette_khanat.html
Si on peut s'inspirer de ça pour l'interface, ça peut être sympa, même si je ne sais pas ce que ça peut donner visuellement...
Et sinon je propose ça sur les jauges :
- Trauma : violet
- Oubli : bleu
- Douleur : rouge
Trauma étant le violet qu'on obtient en mélangeant le bleu oubli et le rouge douleur. Ok, reste à trouver les valeurs exactes... et pour ça je ne suis pas très douée.
Les couleurs Khanat sont là https://khaganat.net/tools/palette_khanat.html
Si on peut s'inspirer de ça pour l'interface, ça peut être sympa, même si je ne sais pas ce que ça peut donner visuellement...
Et sinon je propose ça sur les jauges :
- Trauma : violet
- Oubli : bleu
- Douleur : rouge
Trauma étant le violet qu'on obtient en mélangeant le bleu oubli et le rouge douleur. Ok, reste à trouver les valeurs exactes... et pour ça je ne suis pas très douée.