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Compétences

Ceci est un test d'organisation. Il faut voir comment détailler les compétences et leurs effets, dans le mmorpg et dans le JDR.

Pour le MMORPG il faudra s'appuyer sur des chiffres, pour le JDR il s'agit surtout de description mais ces dernières peuvent resservir en jeu.

Note de travail : j'en suis au pad, dans le désordre Pertinence de garder des sorts de froid, acide, etc ? À voir.

Auto-régénération : à garder ou non ?

Syntaxe (provisoire) d'une compétence :

  • Nom
  • Domaine
  • Durée/cooldown/etc
  • Coût
  • Description, effet

Mais sur cette page on se contente de lister les compétences, au mieux de les hiérarchiser.

Liste des compétences

Voir Exemples de briques ainsi que le document compétences.ods dans la dropbox (dossier “MMORPG”) et https://pad.khaganat.net/p/competences.

Sorts

  • Attention : diminue les risques de perdre la concentration lors du lancement d'un sort.

Crypte

Chamanisme

  • Même pas peur : Annule le coût en oubli des 5 prochains coups (attaques reçues).
  • Oublie-moi : La cible voit sa jauge d'oubli augmenter
  • Souffrance : La cible voit sa jauge de douleur augmenter
  • Soutien moral : Diminue l'oubli de la cible1)
  • Soutien physique : Diminue la douleur de la cible2)
  • Froid : lance un sort faisant des dégâts de froid
  • Acide
  • Feu
  • Électricité
  • Onde de choc
  • Sommeil : Uniquement sur une cible qui n'est pas en mouvement ni en combat. La cible s'endort, devenant aveugle et sourde à ce qui l'entoure. Tant qu'on ne lui marche pas dessus.
  • Bouclier (froid, acide, feu, Electricité, Onde de choc) : protège de ces aggressions tant que le bouclier magique est actif.
  • Bouclier de projectile : protège de tout ce qui prends la forme de projectiles, que ce soit matériel ou magique (attaques à distances). Comme une barrière à 1m autour du/des ras. Variante : bloque toute attaque lancée à plus de X mètres ?
  • Invulnérabilité : insensible à tout durant X temps.

Probabilisme

  • Augmenter les échecs : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions échoue augmenter de X%
  • Augmenter les réussites : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions réussisse augmenter de X%
  • Préparation : Ajoute deux élément a la pile de préparation.
  • Perception des probabilités : Analyse l'environnement et voit les meilleurs chemins à emprunter. Donne un bonus à son équipe pour réussir ses actions.
  • Attaque Anticipée : Augmente l'esquive et la probabilité d’échec des attaques portées contre le probabiliste pendant 5s.
  • Victoire : Réussite automatique de l'action suivante.
  • Échec : La cible échoue automatiquement lors de sa prochaine action.

Mentalisation

  • Confusion : La cible va lancer une de ses actions au hasard, avec pour cible une entité au hasard dans un rayon de 10m (y compris elle-même).
  • Intimidation : La cible, glacée par ce regard terrible, va échouer à esquiver/parer les prochains coups.
  • Tétaniser : La cible, piégée sous l'intensité du regard, ne peut plus rien faire (attaque, bouger, esquiver) durant X round.
  • Fuyez : la cible cherche à s'éloigner de son attaquant le plus vite possible, elle ne peut plus combattre. Fuite dans un certain rayon autour du lanceur et temps, course automatique activée, mais possibilité de gérer les directions.
  • N'oubliez pas : Aura réduisant l'augmentation de l'oubli tant qu'elle est active.
  • Je n'y crois pas : bloque toute attaque du domaine Chamanisme et mentaliste.

Armes

  • Attaque : permet de taper avec ce qu'on a en main. Brique de base.
  • Spécialisation (type d'arme) : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question. cette brique se décline suivant tous les types d'armes : mains nues, armes à une main, armes à distances, armes à deux mains, etc…
  • Maitrise (type d'arme) : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question et les dégâts qu'elle occasionne. Se cumule avec Attaque et Spécialisation (pour le coût comme pour les effets). Cette brique se décline suivant tous les types d'armes (sans doute plus précis que la spécialisation) : dagues, pistolets, rapières, etc.
  • Coup puissant : double les dégâts en cas d'attaque réussie.
  • Attaque ciblée (localisation) : permet de cibler une localisation précise.
  • Défaut dans l'armure : (équivalent au “contournement” de ryzom) permet d'ignorer la protection de l'armure.
  • Ralentir : porter un coup qui va ralentir l'adversaire (tous ses mouvements).
  • Handicaper : L'attaque va handicaper l'adversaire pour répondre, ses mouvements de combats seront plus lents.
  • Attaque circulaire : touche tout les adversaires autour de soit (mais moins de chance de les toucher).
  • Étourdissement : la cible est incapable de réagir quelques instants.
  • Bouclier : Lorsqu'un bouclier est équipé, cette compétence permet d'augmenter sa parade de façon importante, tout en perçant l'esquive de l'adversaire en le poussant avec le bouclier.

Combat de rue

  • Sadique : La cible voit sa jauge de douleur augmenter plus que d'habitude lorsqu'elle est touchée.
  • Vicieux : les attaques font augmenter le trauma plus vite.
  • Feinte : ? (lié à ryzom ? voir tableau de vaiatua) Esquive les prochaines attaques basiques de l'adversaire ; augmente les chances d'éviter les autres.
  • Aveuglement : Envoie de la poussière dans les yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement. Ce dernier va avoir un malus pour toucher et esquiver durant quelques instants.
  • Aggressivité : le ra se montre menaçant face à un adversaire, l'amenant à se focaliser sur lui. Similaire à Provocation, mais marche sur la plupart des créatures (l'animation pourrait être de lancer un cailloux vers la créature).

Combat épique

  • Parade : pare les prochaines attaques basiques de l'adversaire ; augmente les chances d'éviter les autres.
  • Provocation : Amène l'adversaire à se focaliser sur soi. Ne marche que sur les ra et certains animaux. Similaire à Aggressivité.
  • Héroïque : Aura diminuant l'augmentation de la Douleur tant qu'elle est active.

Combat sauvage

  • Berserker : l'oubli augmente rapidement, puis la douleur. Durant ce temps, toutes les actions offensives et défensives sont majorées : le personnage est plus puissant et plus dur à toucher.
  • Amok : l'oubli augmente, plus lentement que dans Berserker (donc Amok dure plus longtemps). tant que la barre d'Oubli n'est pas pleine, le trauma et la douleur sont ignorés (mais comptabilisés ; ils seront pris en compte d'un coup lorsque l'Oubli est plein). Les coups portés sont très puissants et peuvent toucher amis et ennemis. Le joueur perd le contrôle de son personnage et attaque la cible la plus proche. Sa défense reste faible. C'est une véritable folie meurtrière et suicidaire.
  • Fureur : augmente d'un certain pourcentage les dégâts, tout en faisant baisser d'autant la défense. Peut être utilisé en aura, sur cible…

Analgésie

  • Massage : Permet de faire baisser la douleur plus rapidement. Demande un peu de calme de la part du ras soigné (cible et soignant immobiles).
  • Même pas mal : Annule le coût en douleur des 5 prochains coups (attaques reçues)
  • J'ai rien senti ! : Absorbe une certaine quantité de Trauma (le trauma du ra n'augmente pas tant que c'est dans cette limite).
  • Soins : Diminue le trauma de la cible. Demande d'être au calme.3).

Résistance

  • Invulnérabilité : rend les X prochains coups (ou durant X round) sans effet.
  • Résistant à la douleur : sur 2 points de douleur gagné, un est convertit en point d'oubli. Comme il y a 2 points, cela fait quand même gagner 1 point de trauma.
  • Résistant à l'oubli : sur 2 points d'oubli gagné, un est convertit en point de douleur. Comme il y a 2 points, cela fait quand même gagner 1 point de trauma.

Furtivité

  • J'suis pas là : Les actions de zone (bombe, ricochet, etc) épargnent le ra.
  • Brouilleur de présence : le point sur le radar représentant le ra disparaît.
  • Ombre : Le ra se font dans les Ombres (transparence).

Sport

Nage

De base, tous les personnages savent “patauger”. C'est lent, on ne peut rien faire d'autre mais on ne se noie pas. Des compétences liés au fait d'être dans l'eau peuvent rendre ça plus intéressant :

  • Brasse : La nage “grenouille”, qui permet d'avancer à un bon rythme. Vitesse de déplacement dans l'eau plus rapide que la nage de base.
  • Crawl : Vitesse la plus rapide, demande auparavant d'avoir appris la brasse.

On peut envisager d'avoir différentes compétences qui modifient l'animation et pas la vitesse.

  • Combat dans l'eau : le ra est assez à l'aise dans l'élément aqueux pour s'y livrer à de la lutte.

Course

De base, les personnages ont deux déplacements qui ne coûtent aucune énergie : marche lente (équivalent de la marche sur Ryzom, déplacement lent et élégant), marche (vitesse similaire à la “course”). D'autres vitesses sont des briques :

  • Sprint : Brique de base. Permet d'aller plus vite sur une courte durée ; il faut ensuite reprendre son souffle.
    • Sprinteur pro : Améliore le Sprint de base.
  • Course : moins rapide que le sprint, mais dure plus longtemps. Doit être appris. Le temps pour reprendre son souffle est moyen.
  • Course d'endurance : permet de tenir la course plus longtemps, tout en réduisant le temps pour reprendre son souffle.

Matières premières/récolte

La récupération de matière première demande généralement une phase de prospection, sauf quand les matières premières sont visibles à tous, et une phase d'extraction, où on cherche dans l'idéal à avoir :

  • Beaucoup
  • Rapidement
  • D'excellente qualité

Le tout sans se blesser ou abîmer son matériel(inattention aux dangers de l'activité) ni polluer l'environnement.

Les matières peuvent être :

  • Médiocres
  • Correctes
  • Bonnes
  • De Choix
  • Excellentes
  • Merveilleuses.

Prospecter

  • Recherche générale : Programme le kom ou son intuition pour avoir une idée d'où chercher sur la zone (à 25m, 50m, 100m, etc).
  • Angle de prospection : plus ou moins large
  • Portée de prospection : dans quel rayon on cherche.
  • Coup d'oeil : combien de point de matière première on repère à exploiter. (équivalent “prospection de point multiple”)
  • Durée du repérage : combien de temps on voit ce qu'on a repéré (durée de vie tant que ce n'est pas extrait)
  • Chercher les meilleurs coins : augmente le temps durant lequel on peut extraire (une fois qu'on a commencé).
  • Chercher plus vite : accélère la recherche.
  • Chercher un groupe de matière précis.
  • Chercher une matière précise.
  • Cherche une matière pour un usage particulier (étoffe, nourriture…).
  • Chercher une qualité précise : basique, excellent…
  • Chercher une qualité d'un certain type, ou moins : de choix ou moins par exemple.
  • Chercher une qualité d'un certain type, ou plus : que ce soit au moins de choix.
  • Afficher les détails sur le kom : affiche au dessus des “sources” ce qu'elles sont.

Extraire

  • Vitesse : plus ou moins rapidement. Plus la vitesse est élevée, plus la matière est abîmée et en faible quantitée, sauf si combiné avec d'autres briques. (Plusieurs “vitesses” avec un coefficient de dégradation)
  • Proprement : dégrade plus ou moins les matières extraites.
  • Quantité : ramasse plus ou moins de matière

⇒ à décliner comme sur ryzom ?

Spécialisation

  • Spécialisation sur un biotope : augmente les chances de réussite de prospection/extraction dans ce biotope.
  • Excavation : permet de prospecter/extraire ce qui est dans le sol
  • Excavation spécialisée (groupe de matière) : augmente les chances de réussites de prospection/extraction sur ce type de matière (se cumule avec biotope).
  • Cueillette : Permet de ramasser champignons, fruits, herbes…
  • Cueillette spécialisée (groupe de matière) : pour ramasser de plus belles plantes et champignons, en plus grosse quantité !
  • Dépeçage : transformer une créature morte en pleins de morceaux utiles. Ou dégueu, suivant ce qu'on en pense.
  • Dépeçage spécialisée (type d'animaux) : sur ces animaux, le dépeçage est plus facile et mieux réussi.

Prendre soin

  • Souffler : Petite pause pour se re-concentrer sur l'action en cours et éviter de se blesser ou abîmer son travail.
  • Rattraper le coup : lorsqu'on a commencé à dégrader ce qu'on extrait, cette compétence permet de tenter de récupérer avant qu'on se blesse ou qu'on abîme trop.
  • Limiter les dégâts : tenir ses outils de façon à ne pas se blesser trop gravement si on dérape, ou à moins abîmer ses outils.

Raffinage

Le raffinage permet d'améliorer/combiner des matière brutes, via des ateliers, pour obtenir des matières raffinées.

Artisanat

Cuisine

  • Régénérant : permet de créer des aliments pour récupérer de la douleur, de l'oubli et du trauma.
  • Grossissant : Fait peu à peu évoluer la silhouette vers plus de volume.
  • Toxique : plats pouvant déclencher une maladie, ou bloquant la régénération de la douleur, de l'oubli et du trauma, voir qui les augmente.

Plans possibles :

  • patisserie
  • viennoiserie
  • boulangerie
  • boucherie, charcuterie
  • fromagerie
  • distillerie

Armure

boucliers

Couture et cordonnerie

Vêtements, sacs, chaussures

Armes

tir, munitions, mêlée

Outils

Outils utiles (servant à l'artisanat) ou visuels.

Bijoux

Meubles et tentes

Automates

Entretien et programmation d'automates.

Pyrotechnique

Tatouage

Coiffure

Spécial : modificateur

“Briques” à ajouter à une action de base.

  • Maintenir : l'action est “maintenu” (comme les liens sur ryzom)
  • Bombe : touche plusieurs cibles sur un certain rayon (sorts, certaines armes).
  • Ricochet : l'effet ricoche sur les cibles (sorts, certaines armes).
  • Cône d'effet : touche sur un certain angle autour de soi (sorts, certaines armes).
  • C'est pas moi : cache l'effet visuel associée à un sort.
  • Attention : diminue les risques de perdre sa concentration lors du lancement d'une action et donc d'échouer (un sort entre autre).
  • Double effet : permet de lier en une brique deux sorts.

Crédits

  • Réarmement : Temps durant laquelle l'action ne peut pas être refaite (comme les auras de Ryzom).
  • Armemement : Temps pour lancer l'action (armes, sorts, autres).
  • Douloureux : coûte x points de Douleur
  • Oublieux : coûte x points d'Oubli
  • Traumatisé : coûte x points de Trauma
  • Ouverture après coup critique : Après un coup critique, plus de chance d'être touché.
  • Peu soigneux : l'équipement s'usent plus vite.
  • Portée : il faut être plus près (juste pour les sorts ?)
  • Immobilité : en cas de déplacement, l'action est interrompue.
  • Ralenti : les actions, mouvements, vont être ralentis après l'exécution de la stanza (fatigue), durant X temps
  • Distrait : Les actions suivantes ont un pourcentage d'échec en plus, durant X temps

À voir

À voir si on garde ça, si on en fait autre chose…

  • Vampirisme : récupérer de l'énergie en pompant celle des autres.
  • Régénération Oubli, trauma, Douleur : plutôt qu'une brique, la régénération au fil du temps me semble mieux.
1) , 2)
Cette compétence ne devrait pas être un “soin” permettant de tourner en boucle, juste un retardateur de la fin du combat
3)
Peut se retrouver dans d'autres domaines
khaganat/competence/start.txt · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 de 127.0.0.1