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Messages - YannK

31 Décembre 2020 à 11:41:35
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Bonjour,
en effet, il n'y a rien pour l'instant de disponible. Tu peux trouver quelques modèles de créatures présentées dans l'UM1 dans les sources RyzomCore du dépôt https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-assets-sources/-/tree/feature/0001_ryzom_core_assets (c'est bien la branche feature/0001_ryzom_core_assets et pas master qu'il faut sélectionner pour en voir le plus possible)
Tu as l'origine des légionnaires dans :
- https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-assets-sources/-/blob/feature/0001_ryzom_core_assets/0001_ryzom_core_assets/work/homin/Caravan_maleH.blend
- https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-assets-sources/-/blob/feature/0001_ryzom_core_assets/0001_ryzom_core_assets/work/homin/Caravan_femaleH.blend
mais il demeure du travail à faire dessus pour les Khanatiser complètement.
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Je pense que tu as rassemblé tout ce qu'on avait pu trouver. Sans accès aux sources des cartes où les hacks ont été mis en place, on n'en saura pas plus, malheureusement.

Je crois que le baking des maps par le pipeline fait que pour chaque position XY, le serveur calcule les points XY auxquels on peut accéder, avec un Z de positionnement visuel. Mais si le baking calcule la pente pour bloquer un passage (si elle est trop forte), cela ne veut pas dire qu'il tient compte du Z pour recréer l'espace en 3D pour le jeu en production. Là les maps se contentent de dire, pour les collisions si le XY vers lequel on veut aller est accessible depuis le XY où on est. Et ensuite le placement est Z est donné pour un placement visuel. Mais en aucun cas on n'est réellement dans du XYZ, on est juste sur du XY, qui est posé sur un modèle en 3D qui comporte du Z visuel, au moins au niveau des collisions.

Je ne sais pas si je suis clair, je pourrai en reparler sur le chat si besoin, mais en plus c'est un peu flou dans ma tête, ça commence à dater.
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Je trouve qu'il serait pertinent que  Khaganat fasse héberger un max de services à l'extérieur, et sous le nom de l'hébergeur quand ce service n'a pas vocation à refléter l'identité de Khaganat. Donc en gros pour les trucs genre pad, cloud, gitlab, peertube ou freescout, avoir juste un compte ou un espace dédié sur un service appelé service.numenaute.org me semble parfait.

Pour les services qui ont besoin d'être spécifiques à Khaganat, comme les wiki, le forum ou le blog, une adresse en khaganat.net me semble importante pour que les gens puissent identifier qu'ils sont dans un espace virtuel dédié à un projet identifié et pas juste chez un hébergeur de services.
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Pour éviter de trop découper mon point de vue, je vais poster ici un (premier?) pavé où je vais tenter d'être un peu plus construit dans ce que je raconte que par des réponses à l'emporte-pièce. À noter que j'exprime là un point de vue qui ne concerne que les auteurs travaillant dans le domaine de l'écrit, mon domaine professionnel.

Le droit d'auteur ressort du code de la propriété intellectuelle et est défini comme possédant des attributs d'ordre patrimonial (Article L111-1 du Code de la propriété Intellectuelle). Par l'incorporation de cette notion de patrimonialité, le droit rattache donc celle-ci à l'ensemble des biens, charges et droits d'une personne appréciables en argent. C'est en cela qu'il ressort du capital. Il permet de créer un objet immatériel valorisable. Selon moi, cela définit clairement un capital lucratif. Il est logique que cela soit le cas, car il a été défini pour répondre aux nécessités d'une industrie qui avait besoin de sécuriser sa chaîne de production. Le but n'est donc pas de protéger l'auteur en lui conférant un droit en tant que créateur, mais de définir et garantir l'existence de sa création du point de vue du droit. On retrouve là une pratique fréquente dans les sociétés occidentales modernes, le capitalisme ne se souciant qu'à la marge de protéger les producteurs, il se consacre avant tout à préserver la production qui sera ensuite captée par la chaîne de transformation pour y acquérir de la valeur.

Par suite, l'industrie possède à la fois le moyen de définir où se situe la valeur et ceux de la répartir. On peut constater qu'elle a opéré, de fait, une captation de la totalité de celle-ci et s'est arrogé le pouvoir d'en user à discrétion : les contrats d'exploitation des droits patrimoniaux sont dans leur écrasante majorité accordés de façon exclusive et pour toute la durée de leur existence (soit en moyenne jusqu'à 70 ans après notre mort). De plus, l'assymétrie patente qui existe entre l'auteur et l'éditeur fait que l'auteur n'est quasiment jamais en mesure de se défendre contre les éditeurs qui ne respectent pas leurs obligations. Aucun droit positif ne vient, de façon similaire à ce que fait le code du travail, compenser l'assymétrie de relation, qui est, dans les faits, de subordination totale, et même au-delà de la mort.

Que la loi en elle-même abandonne au droit des contrats la façon dont les relations se nouent dans les métiers de la création permet de laisser le rapport de force favorable aux industries se déployer pleinement. Il n'est pas anodin que les libéraux (et néo-libéraux) soient des partisans acharnés du contrat (et de la propriété privée), et qu'ils soutiennent tout ce qui dans la loi renforce ce concept. Il s'agit d'un des très rares rôles qu'ils accordent à l'État. Le droit des contrats établit par principe une théorique symétrie dans le rapport entre les deux contractants, qui nie donc la réalité matérielle de nombreux cas. Si le droit français a engendré un droit du travail si conséquent, c'est pour compenser le rapport déséquilibré du salarié et de l'employeur (seul dispensateur de pouvoir d'achat, comme l'éditeur dans le cas de l'auteur) lors de la signature du contrat de travail. Il est d'ailleurs notable que c'est le code le plus attaqué par les penseurs libéraux.

En outre, c'est par l'industrie que s'opère la reconnaissance du statut d'auteur. Jusque dans l'inconscient : si on admire un chanteur qui crée son label ou un acteur qui monte sa société de production, on n'accorde généralement aucun crédit aux auteurs auto-édités. Ce qui exclut par principe de reconnaître le talent de gens comme Marcel Proust, par exemple.

En tant qu'écrivain, dès que je couche des mots sur le papier, la loi place mes créations sous le régime de la propriété intellectuelle, que je le veuille ou non, par défaut, dès l'instant où je créé. Je cite la loi : « du seul fait de sa création ». Je trouve le droit positif abusif en ce qu'il n'est pas là établi pour m'interdire de perpétrer un acte préjudiciable à un tiers et donc à la société, mais pour pour me contraindre à adhérer au système de valeur qu'il a défini. C'est en cela que je ne l'approuve pas : non seulement il m'enferme dans un rapport à mon œuvre qui ne me convient pas, en l'incorporant de force dans un rapport au monde de capital lucratif, mais en plus par la suite il ne prévoit aucun garde-fou pour me permettre de me défendre face aux industries qui exploiteront dans une quasi-exclusivité systémique cette production.

À cela je ne peux opposer qu'un système basé sur le droit des contrats (les licences libres), de plus faible valeur juridique que la loi. De plus, cela repose sur une construction intellectuelle (le copyleft) qui est le résultat d'un retournement d'une définition légale contre elle-même, dont seuls des juristes experts peuvent comprendre l'articulation dans le détail. J'aurais été par moi-même incapable d'en poser les fondements et son emploi demeure encore aujourd'hui absolument inconcevable car incompréhensible pour une majorité de créatifs, en raison de la mauvaise appréhension de ses répercussions et des légitimes craintes nées de la remise en question de fondements de la société actuelle. En outre, le peu de jugements rendus sur la base de ces contrats fait qu'il n'existe aucune certitude qu'ils seront appliqués ainsi que nous le pensons. Le pouvoir judiciaire sera le seul à trancher, au bout du compte. Et il suffit de voir les quelques cas analysés par Calimaq pour se rendre compte que les délibérés correspondent assez rarement aux attentes des créatifs et partisans de la culture libre les plus enthousiastes et naïfs.

En outre, demeure quoiqu'il arrive sous la convention de Berne le droit moral, qui me dépossède de façon paternaliste de mon réel droit d'auteur de faire absolument tout ce que je veux de ma création, en conférant à des ayants-droits la capacité de remettre en cause tout ce qui n'aura pas été formalisé selon le droit positif. Et quand bien même, de demander à la censure d'œuvres dérivées, même des dizaines d'années plus tard. Je renvoie par exemple à la pitoyable tentative de descendants de Victor Hugo de faire interdire au début des années 2000 une suite des « Misérables ».

Je précise au passage qu'il ne faut pas confondre le droit moral avec la responsabilité morale de ses écrits. Si je graffe « Mort aux Juifs » sur un mur, le droit moral n'aura rien à voir dans une logique condamnation pour l'appel à la haine raciale et au meurtre. Ce sera juste d'assumer le fait d'avoir enfreint des lois précises, et donc de tomber sous le coup d'une condamnation idoine. Si quelqu'un reprend un de mes écrits et y intègre des tels appels au meurtre ou à la haine, et m'en attribue la paternité, je ne pourrais pas être rendu responsable pénalement de ses modifications, sauf s'il prouvait que ces écrits modifiés sont bien de mon fait. Par contre, lui risquerait en plus des condamnations pour ces écrits, de se voir poursuivi pour m'avoir diffamé.

C'est, en résumé, ce qui a nourri mon souhait de m'affranchir de cette notion de « droit d'auteur », que j'estime imposture. Je ne peux m'en libérer totalement, mais je souhaite participer à tout ce qui permettra d'établir des alternatives. Je n'ai ici même pas parlé des répercussions de ces pratiques, que j'estime tout aussi délétères, auprès de celle et ceux qui me lisent. Il suffit de voir qu'il existe, de fait, dans nos sociétés occidentales, une barrière entre émetteur et récepteur de culture quand on est adulte alors qu'aucun enfant ne s'est jamais interdit d'être créateur. Je ne peux que constater que John Phillip Sousa était  prophétique en cela (je renvoie à Remix de Lawrence Lessig, et sa notion de culture Read/write et Read Only) et là aussi, je veux participer à tout ce qui permettra d'aller contre cet état de fait.
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Juste pour info, le service OpenNeL qui gère le chat s'appelle Input Output Service (IOS) et il s'occupe également de la concaténation des messages et de leur traduction : https://khaganat.net/wikhan/fr:serveur_tour
01 Juin 2020 à 13:59:13
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Je reprends et développe ici ce que j'ai mis dans le message pour le Khanathon :)

01 Juin 2020 à 13:50:46
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J'ajoute quelques liens qui pourront être utiles pour la discussion :

Le pad de discussion est situé à : https://pad.khaganat.net/p/client-solo-specifications
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Le terme d'asset est en effet un anglicisme, mais il est familier à toutes les personnes travaillant dans le jeu vidéo. Le terme le plus proche serait « ressource » je pense, mais cela demeure très approximatif et ne serait pas forcément identifié correctement. Le terme anglais a un autre sens, celui d'« actif » au sens économique du terme, qui apporte je trouve une notion intéressante : il participe à la production de l'objet final.

Un asset désigne l'objet informatique qui génère du contenu esthétique (son, image, texte...), ou qui y contribue, de façon assez large. Par exemple un fichier de génération procédurale de variations de buisson peut être considéré comme un asset, au même titre qu'un son ponctuel du genre le bruit d'un pas dans du gravier.

Pour information, le wiktionnaire valide le terme en français : https://fr.wiktionary.org/wiki/asset

Et pour la petite histoire, le terme anglais est né du français : https://www.etymonline.com/word/assets  ;)
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Je ne sais pas si certains connaissent le jeu Ark Survival Evolved ici, mais je suis depuis un moment son développement. il est disponible sous Linux aussi, ce qui mérite d'être remarqué :)

Mais ce n'est pas tant le jeu qui m'intéresse en l'occurrence que son aspect graphique. J'aime beaucoup ce à quoi ils sont parvenus au fil du temps et il s'agit clairement de la direction que je m'efforce de viser. Je me suis dit que cela pourrait vous inspirer de voir ce que ça donne. Je vous propose quelques liens de la chaîne d'un gars qui fait des trailer sur les zones, depuis le client (c'est donc le niveau de graphisme qu'on peut atteindre en jeu). Si cela vous intéresse, il y a des centaines, et même certainement des milliers d'autres vidéos sur le Net.

https://www.invidio.us/watch?v=ViRLJwWfBto
https://www.invidio.us/watch?v=GYKliKTZZyA
https://www.invidio.us/watch?v=ViRLJwWfBto
https://www.invidio.us/watch?v=_uYdgMy6pOk
https://www.invidio.us/watch?v=fQqTCGXWxmU

Leur housing semble aussi très performant. Voir par exemple la chaîne de AAron longstaff qui propose plein de démos de constructions, toutes plus impressionnantes les unes que les autres. Et tout est réalisable sans privilège spécial sur le serveur, c'est ce que n'importe quel joueur peut édifier pour peu qu'il farme suffisamment de matériaux.
29 Juillet 2019 à 21:48:12
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Moi je n'aime pas 22h, ça me coupe en plein boulot quand j'ai une soirée pour avancer et ça me fait tard dans les autres cas. 21h, voire 21h30 serait mieux.

Pour le jour, éviter vendredi, samedi et dimanche serait mieux pour moi.
25 Juin 2019 à 23:30:12
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A propos de la mode dans le jeu vidéo, une vidéo du GDC : https://www.youtube.com/watch?v=Pr7rzcwOz_g
Sympa et rapide, pour une première approche de la question
J'y ai découvert ce lien, qui peut nous intéresser ici, quant aux motivations des joueurs/joueuses
https://quanticfoundry.com/2016/12/15/primary-motivations/
‎Et un autre lien extrait de la conférence : https://www.charisloke.com/geekybaju avec plein d'idées de tenues super intéressantes
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A manifesté :p
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Lors des ces deux jours, j'ai énormément échangé, surtout autour de Blender et Godot et des formats d'échange et d'interaction. Cela m'a fait du bien de pouvoir discuter avec des professionnels et des techniciens, c'était ma première immersion 'pro' dans le monde de la 3D en fait ^^

Merci à tous d'avoir rendu ce déplacement possible, en particulier Mopi et vv221, qui nous ont chaleureusement accueillis. C'était vraiment intense, mais j'ai appris plein de petits trucs, découverts des astuces techniques, de nouveaux sites de ressources et fait quelques rencontres. J'ai en particulier pas mal échangé avec Julien Duroure (http://julienduroure.com/fr/), un des mainteneurs du plugin glTF pour Blender, formateur et freelance sous Blender (entre autres). J'ai aussi beaucoup discuté avec Philippe Coval (https://github.com/rzr et http://rzr.online.fr/), qui fait du Internet of Things avec de la VR, le tout de façon KISS. Un gars passionnant qui réfléchit aux rapports entre les objets et leurs doubles numériques, la façon on pourrait designer en partant de fonctionnalités en 3D virtuelle... Bref, quelqu'un avec qui on peut se perdre à discuter pendant des heures. On a aussi essayé de faire marcher un Vive sur mon petit portable, sans succès :D Ça a bien nourri ma réflexion personnelle sur la façon d'aborder notre interaction avec le monde de Khanat et les façons dont on pourrait jouer avec le quatrième mur. Jonathan Perrinet (https://dokat.fr) était aussi très intéressant (conférence sur Godot et Réalité Augmentée), mais j'ai moins eu l'occasion de parler avec lui, si ce n'est pour l'inciter à partager un bout de code qu'il avait fait sur GitHub. Il estimait que ce n'était pas grand chose, ni très adaptable, mais ça pourrait être utile (c'est pour brancher des caméras et des Arduino sur Godot, à compléter sur https://github.com/dokat/godot_ar ).

En dehors des éléments de compréhension assez globaux pour mettre en place notre chaîne de production d'assets (je comprends un peu mieux comment Godot fonctionne, de façon générale), il y a quelques points très importants que j'aimerais évoquer avec vous en priorité. Pour le reste, cela viendra au fur et à mesure lors de mes propositions de mise en place du pipeline. Il faut que les choses maturent, même si j'aurais besoin de prendre un peu de temps pour que ça prennent forme correctement sans trop tarder.

Tout d'abord, je pense finalement qu'on devrait utiliser glTF comme format d'import dans Godot/export depuis Blender. Julien Duroure me l'a bien vendu, et il m'a aussi expliqué qu'ils étaient en recherche de cas d'usage qui ne fonctionnent pas pour améliorer le plugin Blender (https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-IO). Lui se consacre surtout à la partie import, mais il suit le reste de toute façon. De toute façon, je pense préférable de s'appuyer sur un standard mis en place par des gens sérieux comme le Khronos group que sur un plugin tenu par un seul gars, même de bonne volonté. C'est un gage de pérennité. En outre, le plugin d'export est désormais dans le Core de Blender (ce n'est plus un addon), donc il sera bien suivi de ce côté. Et au niveau de Godot, Juan Linietsky semble convaincu aussi (https://godotengine.org/article/we-should-all-use-gltf-20-export-3d-assets-game-engines), gage d'intégration future là aussi. Je vais donc reprendre mes tests avec glTF. Les soucis semblent surtout concerner les animations, surtout quand on a des Bones de controle en plus de ceux de déformation. Pour l'avenir et l'arrivée de Eveything nodes dans Blender (le boulot de Jacques Lucke : https://blenderartists.org/t/everything-nodes/1116074), j'ai demandé à Julien s'ils envisageait qu'on puisse exporter les animations nées de Animation Nodes (procédurales et nodales, basées sur des drivers, super versatile et puissant pour du mécanique/industriel), on a fait un test, et ça ne marche pas pour l'instant. Mais il m'a dit que ça pourrait les intéresser. Ce serait un gros plus pour plein de petites animations simples. De façon générale, si j'ai bien compris, glTF accepte les extensions internes, il est modulable (en fait il est constitué d'un json, entre autres). Il suffit juste que les infos soient bien enregistrées lors de l'export depuis Blender puis bien lues lors de l'import chez Godot. En faisant nos essais, il a ainsi (re)découvert que même si on n'exporte pas les matériaux depuis Blender (si on les a déjà dans Godot par exemple), il crée malgré tout les slots et les affecte aux bonnes zones du mesh. Ce qui est bien cool :)

J'ai aussi beaucoup discuté avec Julien et une autre personne (dont j'ai oublié le nom) à propos de rigging et d'animation. Et j'ai découvert qu'on avait un énorme manque de ce point de vue. Personnellement je n'ai jamais vraiment fait ce genre de truc si ce n'est pour découvrir/apprendre, et ça va être crucial assez vite. Julien m'a montré quelques trucs et astuces, mais de toute façon, ça prend énormément de temps. Je pensais que j'étais particulièrement mauvais, mais ce n'est pas que ça. Lui, pour faire un rigging professionnel d'un dinosaure pour un Musée, a eu besoin de une semaine ETP pour faire le squelette de déformation, appliquer le weight painting, créer les bones de contrôle (il n'y avait pas d'interface de commande, qui serait venue en plus). C'est extrêmement chronophage. À garder en tête, car c'est préalable à toute animation. Et ce n'est pas automatisable. Par contre, ça m'a convaincu de bosser sur un workflow simplifié comme je le prévoyais, en évitant au maximum les sculpts HD puis retopologie et bake sur Lowpoly, dépliage d'UV etc. D'autant que j'ai appris aussi que les Decals sont prévus pour la 3.2 de Godot, qui arrive « SOON » ;) (https://github.com/godotengine/godot/issues/21185) Donc je pense continuer à comprendre/tester cette technique de medium poly modeling, inspirée de Alien Isolation et Star Citizen, au moins pour tout ce qui est hard-surface.

J'ai aussi mieux compris la façon dont le scripting, les addons et les scènes fonctionnaient dans Godot et je vais essayer de faire en sorte qu'on ait le maximum de choses qui soient modulables depuis Godot directement. Je l'avais expliqué à quelques-uns, dans OpenNeL, pour avoir une caisse dans diférents états, il me fallait modéliser tous les états et exporter chacun comme un modèle (ou bien l'animer dans Blender et exporter etc.). J'ai commencé à déporter dans Godot, avec mon test de coffre, composé d'une cuve et d'un couvercle. Ce sont deux éléments recombinés dans une scène Godot, et osquallo a pu mettre un petit script et des paramètres pour qu'on puisse varier l'ouverture. J'ai aussi conçu le shading pour qu'on puisse moduler certaines couleurs directement dans Godot. L'idée est de pousser ce concept au maximum, de façon à ce que le Level Design ait le maximum d'options par la suite, sans devoir en appeler à un modeleur dès qu'il y a besoin d'un objet quelconque. On aura un catalogue d'assets beaucoup plus versatile. Et sans que cela ne donne forcément plus de boulot, voire moins qu'avec OpenNeL. Il faut juste passer du temps en amont pour comprendre les objets et voir ce qui peut être modularisé et laissé en charge à Godot. Là, c'est de discuter avec Philippe Coval qui m'a fait avancer sur ce point, clairement.

Vite fait en passant, il y a un petit outil qu'il serait bon d'aller voir, c'est Godot Git Control, afin de suivre correctement le projet. Ça va vite devenir indispensable qu'on soit un peu carré sur la gestion du projet. C'est un plugin Godot qu'on m'a indiqué  pendant le WE, mais je n'ai pas encore réussi à le faire marcher : https://godotengine.org/asset-library/asset/36 La personne qui me l'a indiqué le connaissait mais ne l'utilisait pas. (j'ai fait une Issue sur mon souci : https://github.com/funabab/godot-git-control/issues/13 )

j'ai aussi redécouvert ArUco, une bibliothèque de symboles servant à la réalité augmentée : https://www.uco.es/investiga/grupos/ava/node/26 Je me suis rappelé qu'on pourrait jouer avec ces symboles, je ne sais plus si on en avait parlé.

On m'a aussi fait découvrir ShaderToy (https://www.shadertoy.com/), un super site où les gens déposent des codes de shaders. Donc parfait pour apprendre à faire des shaders, prendre des inspirations etc. Je me suis dit que ça pourrait plaire à osquallo (ou d'autres ^^)

Et, pour finir, c'était aussi l'occasion de pas mal causer avec Stan' : de 0AD, de Blender, de modelling et de texturing, et c'était bien agréable de se voir plus que vite fait entre deux stands.

En conclusion, le Grafik labor, c'était bon, mangez-en \o/
18 Mai 2019 à 21:09:59
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Ayant déjà pas mal échangé avec Zatalyz, je suis totalement d'accord avec ce qui a été énoncé dans son message. Sur la façon dont cela devrait se dérouler, il y a deux points que j'estime fondamentaux. Je reviens dessus car il y a là des éléments importants symboliquement.

Le premier concerne l'équité de traitement entre ceux qui auraient un RC. Si la personne se voit attribuer un RC, c'est qu'elle a des compétences que nous souhaitons utiliser de façon conséquente, et nous faisons donc en sorte de lui dégager du temps si elle en a besoin. Il n'entre aucune hiérarchie de qualification ou d'ancienneté entre les personnes. Donc pas de différentiel de traitement financier selon moi.

Le second est le montant du RC. Je préférerais un montant élevé pour un court temps qu'une petite somme longtemps. Je m'explique : recevoir 1500€ pour un mois que trois mois à 500 €. Il me semble que c'est plus valorisant d'être dans le premier cas. Après, les sommes sont les mêmes, mais la perception est différente. Après, comme le disait Zatalyz, c'est une mission, donc c'est un boulot qui doit être livré, donc le temps de travail n'a pas tant d'importance que ça. Néanmoins, là encore, c'est un élément symbolique à garder en tête.
13 Janvier 2019 à 20:27:15
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Bravo à vous toutes, ça donne envie de voir le résultat.

* YannK fait la danse du Spadzura en attendant
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