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Messages - Liria

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Bonjour

Ta proposition concernant DSWiki et les briques est très intéressante, mais il me semble qu'il y a une étape essentielle au préalable. Je pense aux stanzas de combats, mais en fait cela s'applique aussi aux autres cas : forage, etc...

Il y a une réflexion à mener sur les mécanismes de combats et son équilibrage dans un système sans niveaux. Je développe l'idée ici. Lors d'un combat entre un avatar et un mobs, chacun à (de manièrre simplifié):
  • Un nombre de point de vie initial (PV)
  • une capacité de à faire des Dégâts Par Seconde en moyenne (DPS)
  • un taux de régénération de vie (Regen)

Une fois cela posé, il est facile de déterminer qui va gagner dans un face à face en partant de l'hypothèse que chacun joue de manière optimale ( celui dont la valeur de la formule (PV*Regen)/DPS[adverse] est la plus grande gagne)

Tout autre élément n'est qu'un modificateur d'une de ces 3 variables. Exemple, « coup puissant » revient à doubler la DPS. Une armure avec un taux d'absorption de 10 %, revient à diminuer la DPS de l'adversaire de 10 %, ou d'augmenter sa vie de 10 %, Un buff d'invulnérabilité de X seconde  revient à augmenter sa vie initiale de DPS(adverse)*X. Le crédit en endurance utilisé par une action d'attaque n'est qu'une manière de définir la DPS moyenne : Nous pouvons faire plus de dégâts ponctuellement mais comme cela consomme plus d'endurance, il faut attendre plus longtemps avant de relancer. Bref si je parle de tout cela, c'est qu'il me semble essentiel avant d'attaquer la définition de stanzas de mettre noir sur blanc tous les effets et mécanismes [donc la formule] sur un feuille  d'un tableur de manière à avoir une idée immédiate de l'action de chaque stanza et veiller à son équilibrage.

La seconde problématique concerne la réflexion sur l'équilibrage en équipe et via les niveaux. Il faut également y réfléchir avant de commencer à proposer des stanzas. Je vais en citer 2 :

  • Ryzom favorise le jeu en équipe. Cependant, pour rendre les combats intéressants et équilibrés, si l'un des joueurs de l'équipe est d'un niveau supérieur à celui du mobs combattu, l'équipe ne gagne rien en terme de xp. Problème, nous n'avons pas de mécanisme équivalent. Certes il n'y a plus d'xp à gagner, donc en quoi le fait d'avoir un joueur ayant toutes les stanzas possibles (donc joueur HL) dans son équipe gêne-t-il ? En fait avec un joueur « HL » (je n'ai pas d'autres termes ici puisque le concept de niveau n'existe plus), les missions et loots de matières peuvent devenir trop facile pour un joueur BL. Une solution serait de dire que les missions sont individuelles, mais dans ce cas nous perdons toute la force de ryzom qui est de pousser à jouer en équipe. Il faut donc réfléchir à ce point. Faut-il équilibrer les combats ? Comment ?
  • Autre exemple : l'esquive et la parade. Le taux d'esquive/parade est la probabilité d'éviter un coup adverse. Ainsi si notre un taux d'esquive/parade par rapport à une adversaire est de X %, nous évitons en moyenne X % des coups adverses. Cela revient à diminuer de X % la DPS adverse. Mais l'objectif de ce mécanisme dans ryzom est autre. Il sert à interdire le powerleveling.  Effet, ce taux d'esquive/parade hors modificateurs est directement indexé sur la différence de niveaux entre les adversaires. Donc si j'attaque un mobs ayant 50 niveaux de plus que moi, il a environ 50 % de chance d'éviter mes coups. Ainsi si un joueur niveau 1 intègre une équipe niveau 250, vu l'esquive/parade des mobs, il ne les touchera jamais, et ne pourra pas se faire « pexer » par cette équipe. Nous n'avons plus de pexe, cette problématique disparaît à priori. En fait non, car le pexe est remplacé par les récompenses des missions, explorations, etc... Là encore, et cela rejoint la point précédent, quel mécanisme faudrait il mettre en place pour éviter qu'un joueur BL se fasse tout faire faire par des joueurs éprouvés ? Toujours pour rester dans cet aspect esquive/parade, ce mécanisme sert à autre chose. Il interdit à une *large* équipe de petits joueurs de s'attaquer à un mobs bien plus fort. Même si la somme de leurs DPS permet de tuer un mobs, l'esquive/parade liée à la différence de niveaux interdit à ces joueurs de tenter l'expérience. Même 200 joueurs niveau 10 ne pourraient pas tuer un mobs niveau 150 par exemple. Ce mécanisme est-il important pour nous ? Cet équilibrage est-il nécessaire ? Si oui comment faire en se passant de la notion de niveau ?

Voila pour résumer mon post, je pense qu'avant de s'attaquer à la définition des stanzas il nous faut :
  • formaliser ce qu'est un combat (formule DPS intégrant tous les éléments : résistance armure, buff, etc... ) et disposer d'un simulateur (feuille tableau ou autre);
  • repenser aux mécanismes d'équilibrage pour les « actions » d'équipe, et ce qui correspond aujourd'hui à l'XP et le niveau.
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Citation de: "Vaiatua"Seuls les premiers mots de la première colonne m'échappent toujours.

Et si tu l'avais bien trouvé mais que ... ah relis le bien et sort de ton carcan sémantique de référence :p
11 Septembre 2013 à 17:19:08
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Avant d'oublier, ce projet c'est pour  ..



.. fêter les 1 an de khaganat !
11 Septembre 2013 à 17:02:58
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Le but de ce message n'est pas de détailler ce projet, mais de donner une impulsion. À nous au travers de khanathons de nous emparer de ce sujet, de le développer, d'en tirer des conclusions, valider celles-ci ou rebondir sur de nouvelles pistes.

Pour que ce projet soit vivant, il faut bien le définir, correctement le baliser mais surtout permettre à tous de trouver une manière d'y participer. Il s'agit d'un premier test à échelle réduite pour définir/circonscrire les difficultés et les besoins. Mettre en place des façons de faire cela, déployer les outils collaboratifs, concevoir les ateliers d'entraide, en rendre compte, font partie intégrante du projet "Hors les Brumes" (pistes en cours de réflexion):

  • Atelier d'écriture participative (yannk) (installation d'un serveur Booktype ?)
  • Visite guidée au cœur des datasheets (liria)
  • Les outils de création d'un monde (liria)
  • ...
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Le premier serveur de jeu "Khanat" a vécu et est mort. Des corruptions de secteurs du disque sont responsables de son trépas. Ces corruptions sont aussi le reflet d'un autre mal qui le rongeait insidieusement. Pour revenir un brin en arrière dans le temps, lorsque nous avons configuré ce premier serveur, un choix a dû être effectué entre : (a) partir de Newbieland (Silan), un monde déjà fonctionnel et apprendre à le maîtriser ; comprendre la manière dont il est construit pour le faire évoluer ; ou, (b) débuter avec un monde vierge. Nous avons opté pour le premier choix. En l'occurrence, il s'imposait. Il nous a permis d'y faire nos dents. Il a été un formidable boost psychologoqie, pour notre rêve : disposer d'un monde que nos avatars pouvaient fouler de leurs pieds, ah, quel pied !

Cependant ce choix a aussi ses cotés négatifs. Un projet que nous avons débuté en catimini ces dernières semaines a été un révélateur. Nous avons tenté (YannK et Liria) de mettre en place un camp situé sur l'équivalent de  l'ile des Crays  de Silan pour servir de lieu de réunion IG. Le projet était intentionnellement limité : définir un périmètre de camp via des tentes ou d'autres constructions. Cependant nous avons rencontré plusieurs problèmes :

  • Nous avons dû opter pour l'ajout dynamique de bâtiments. L'ajout statique implique de modifier directement dans 3DS Max le modèle 3D de la carte, et de régénérer via le pipeline « build_gamedata »l'ensemble des données du jeu. Ce qui était exclu, vu le temps imparti, l'obligation d'avoir recours à un environnement Windows, et notre absence de compétences en la matière.
  • Nous avons été confrontés au problème des outils : compilation problématique d' Objet_Viewer_QT (ovqt) et Georges_QT (gqt) sous Linux, sans oublier le fait que les fichiers de configuration étaient spécifiques au monde Windows (chemins etc.). Nous avons finalement découvert que ces outils étaient incomplets en terme de fonctionnalités basiques (ovqt) voir instable (gqt).
  • Passage à Wine pour utiliser « WorldEdit » et « Georges » les versions natives sous Windows des outils d'origines de Nevrax pour éditer le monde. Yannk a réussi à configurer correctement les chemins mais a des problèmes de rafraîchissement d'écran, ce qui est très gênant pour éditer la carte avec WorldEditor. Liria a résolu ce problème d'affichage, mais à l'inverse de Yannk, WorldEditor ne trouve pas certains datasheets associés aux objets sur la carte.
  • Édition des datasheets pour ajouter des bâtisses sur la carte : le post du blog de Ryzom  Core esquisse à peine le sujet. Là nous avons été confrontés aux soucis des wiki de Ryzom Core : incomplets, parfois contradictoires, oubliant des étapes, etc. Il faut consulter plusieurs sujets et recouper l'information. Finalement une discussion sur l'IRC #rzyom a amené SFB à écrire une version plus détaillée  malheureusement nous n'avons pas réussi à la mettre en œuvre avec succès pour ajouter des tentes, même si cela a marché une fois pour une tour, avant  de planter définitivement le serveur de jeu.
  • Le bon coté de cette expérience : nous avons vu qu'il était aisé de récupérer la VM du serveur de jeu et la faire fonctionner en local sur son propre PC pour effectuer les tests.

À présent revenons sur les raisons de notre échec : Nous avons été confrontés au fouillis des données de Ryzom Core (que leur déménagement n'arrange pas), au chaos des fichiers de configuration hérités de la période Nevrax, à l'absence de documentation intelligilible et qui traite d'un sujet du début à la fin. De cette expérience nous en avons tiré une conclusion :

CitationNous n'avons pas rêvé assez grand !

Paradoxalement c'est cet objectif limité dans le temps et l'espace qui a été notre frein majeur :
  • nous avons dû travailler avec la matière de Newbieland, ses datasheets incomplets ;
  • nous avons dû utiliser les outils tels quels sans pour autant avoir le temps de comprendre leur organisation ;
  • l'absence de documentation, aucun wiki ne traite d'un bout à l'autre d'un exemple aussi simple que l'ajout d'un bâtiment sur la carte ;
  • le secret, du fait d'une projet "surprise" nous n'avons pas profité des avis/retours des autres.

Tout cela nous a amené à reconsidérer le projet serveur, et finalement nous en avons conclu qu'il fallait procéder autrement : voir plus grand aussi, et donc ne pas hésiter à nous débarrasser de cet historique silanais qui est finalement plus un frein qu'autre chose
11 Septembre 2013 à 16:56:31
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Depuis des heures assis à la lisière de la jungle, il surveillait l'incessant cycle des déferlantes des Brumes.
Soudain il courut sur ce rivage du bout du monde, se pencha et empoigna la tablette brillante.
Le cœur battant il plongea dans la jungle avant le retour du mortel ressac. Là, il essuya et admira sa prise,
abaissant un instant sa garde. Aubaine pour un n'jébé affamé...



(cf. Le message sur la Mediateki)

Spoiler for Hiden:
pamoiprula'i **


Sur le mont du Rêve,
terre assaillie de Brumes,
l'automate rêveur farouchement campé,
surveille songeur l'irrésistible avancée.

L'entropie, séide des Brumes,
accumule victoire et succès.
Le  monde s'éteint,
asphyxié d' incertain.
Les Rêveurs se sont égarés.
Isolés, les Brumes les ont dévorés.
Puis leurs projets dévoyés,
leurs songes essoufflés,
 d'un autre monde engendrés,
le Rêve s'est disloqué.

Dernier à s'attarder,
son devoir lui est connu.
Ses yeux se décillent,
Il s'éveille au non-être,
afin d'accueillir  lirr'ia
et le néant sera.


** (signfie dernier-premier en lojban)
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La question que je me pose est plutôt : avons-nous réellement besoin d'un outil de bugtracking ? N'est-ce pas plutôt d'un outil de suivi de projets dont nous avons besoin ? Avec comme contraint d'être très intuitif, convivial, accessible aux non informaticiens et surtout de ne pas être spécifique au monde informatique : écriture d'article, réalisation d'ébauche , programmation...
23 Août 2013 à 02:39:19
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Je profite de ce message pour revenir sur le projet « khanganat » et l'aborder au travers d'un rêve alternatif. Pour rappel, et cela n'est sans doute pas si évident que cela, « khaganat » n'est pas un projet de MMORPG. Même s'il en est le principal composant et le point de départ initial, très tôt nous l'avons envisager comme un méta projet, un lieu de créativité.  Le sujet Organisation du projet Khaganat tente justement d'énoncer ce principe via   un diagramme qui replace le MMO à sa place dans ce méta projet et ouvre le champ à des formes artistiques, des inspirations ludiques qui peuvent s'insérer dans ce monde :

Citation« Khaganat est un méta-projet, une graine originelle pour la construction d'un univers ludique et libre, un lieu fédérateur pour une communauté de créatifs désirant créer un monde  ouvert dans sa formalisation, dans ses outils de création et de conception mais aussi dans la mise à disposition de l'univers ainsi développé. Khaganat ambitionne également de permettre aux contributeurs d'utiliser ce qu'ils veulent du monde de khaganat dans leurs travaux propres, et faire fructifier à titre personnel leur investissement, en toute liberté. »

En un sens, c'est un projet très ouvert, et ce qui le délimite plus que le sujet (le background de l'univers),  c'est une philosophie, une vision éthique de ce monde et son rapport au libre. Cet aspect, nous avons tenté de le formaliser dans une charte commune. C'est une réflexion qui est toujours en cours. N'hésitez pas à donner votre avis, mais disons qu'elle tourne autours de deux thèmes : la mouvance « libre » et « l'exploitation de nos données personnelles et vie privée » dans le cadre la société numérique. C'est dire que « khaganat » dépasse de très loin le simple cadre d'un MMORPG.


Bref je vais enfin aborder le sujet réel de ce message. Le projet khaganat est vaste et nous avons tous envie de le lier à nos centre d'intérêts, parfois aussi à nos activités professionnelles. Et un point fondamental dans ce cadre est l'écriture. Le projet est donc  l'occasion pour certains de raconter des histoires, d'envisager des sagas autours de cet univers et ainsi de l'enrichir.
C'est ainsi que replaçant l'écriture au centre du projet je propose de l'aborder sous deux angles :

  • l'angle littéraire : l'écriture comme art prélude à khaganat ;
  • l'angle informatique : les outils d'écriture.


PARTIE I : L'écriture, un art au service  de l'univers khaganat


L'écriture d'histoires participe autant à la construction du monde que la réflexion sur le background, l'invention d'éléments de la Lore. Les histoires enrichissent la Lore qui en retour  fournit matière à de nouvelles histoires. Ainsi dans ma vision, « Univers » et « Histoires » sont intimement enchevêtrés, et se co-construisent.

La littéraire n'est évidement pas la seule manière de bâtir un tel univers. Il existe bien d'autres formes d'expressions toutes aussi légitimes : les esquisses, rough, illustrations, images de célestia, musiques, vidéo, gameplay,  ... etc. Si je le mets en avant, c'est qu'avant tout, les histoires sont un des ciments qui nous a attiré vers ce projet et c'est sans doute aussi la forme la plus *démocratique*  d'art : un crayon, du papier, de l'imagination, beaucoup l'huile de coude et un fragment d'univers surgit  mot après mot, l'esquisse s'affine, les contours prennent corps au rythmes des phrases pour donner vie aux rêves les plus fantastiques.

Les histoires constituent une manière ludique d'aborder l'univers de khaganat. Plaisir du lecteur qui découvre notre monde, mais aussi, et c'est un des buts de ce projet, amener celui-ci à devenir acteur de cet univers, passer du statut de bouquineur passif à créateur : prendre plaisir à donner vie aux créations de son imagination, faire partager son plaisir des histoires aux autres, et pourquoi pas, en vivre ?

Cette réflexion m'amène à l'idée que dans le cadre de notre projet, nous ne pouvons faire l'impasse sur cet art  (je ne dénigre pas les autres formes d'expressions, c'est simplement que c'est le plus facile pour moi ; celui que nous maîtrisons le plus à mon sens). De même que dans le cadre du MMORPG nous avons envisagé de fournir aux joueurs des outils pour co-créer le monde, l'animer, il me semble nécessaire de réfléchir aux outils à même d'aider les auteurs à ajouter leur briques à khaganat ou tout autre projets, vu que nous sommes dans une démarche « libriste ».

C'est donc tout naturellement que l'idée d'organiser un atelier d'écriture est venue sur le tapis. Hors le khanthon a été pensé dans cette optique, discuter en groupe d'un sujet commun, mais aussi organiser des sessions d'apprentissage : visite du serveur de jeu de l'intérieur, session de découverte du lojban, et pourquoi pas, une soirée d'exploration du monde fascinant de l'écriture ? Mais quelle forme pourrait prendre cet atelier ? Comment l'adapter à nos outils de communication : l'irc, les pad ... etc ? Et surtout, quel serait son contenu. Il vient naturellement à l'esprit des idées comme parler des principes d'écriture, des pièges à éviter, des trucs et astuces de la profession. Pas forcément un atelier avec une approche professoral, mais plutôt un lieu de discussion et d'échange sur ce thème.   Un atelier pour inciter tout et chacun à s'emparer des formes d'expression que représente les écrits. Pour citer yannk : « On peut tous être créatifs, et écrire est à la portée de beaucoup de gens. Peut-être pas tous des romans mais chacun son style de texte ».

Cependant aborder un tel sujet sous cet angle, c'est oblitérer tout la philosophie derrière ce projet. C'est sous exploiter sa dimension communautaire. Et d'ailleurs pourquoi faire un tel atelier ? Il existe des guides sur ce thème disponibles sur le web, des « master class » d'écriture réalisés par des auteurs célèbres. Justement en consultant une page de conseils aux écrivains en herbe de Bernard Weber je tombe sur ce paragraphe :

Citation...Le principal problème de l'écriture, c'est que c'est un acte solitaire absolu. On est seul avec sa feuille et soi même. Si on a rien à dire aux autres ni à se dire à soi même, l'écriture ne va que vous faire mesurer ce vide intérieur...

Cela me fait réagir. Je ne prétends pas savoir mieux qu'un auteur vivant de son travail  ce qu'est la solitude de l'écriture. J'ai cependant la prétention de croire que notre vision peut changer ce paradigme. Construire l'univers de khaganat via des histoires n'est pas un acte solitaire qui se fait dans son coin. Ce monde est un univers communautaire, collaboratif et ouvert. Cela à mon sens change la manière d'approcher l'écriture. Tout d'abord dans l'échange d'idées, les discussions autours  du monde, son invention qui n'est plus l'œuvre d'une personne. Il n'est plus possible d'attribuer la paternité d'une idée à quelqu'un. Chaque échange avec les autres, chaque questionnement, nous  permet de faire vivre et évoluer notre vision du ce monde, le peupler d'êtres. L'écriture éminemment solitaire devient indissociable de cette réflexion collective. C'est cette approche de l'écriture que j'aimerais questionner, qui pourrait être le centre d'un tel atelier :

  • Comment écrire sur un monde qui nous ne appartient pas
  • L'écriture à plusieurs mains : pistes et erreurs à éviter
  • etc...

L'atelier ou le khanahton n'aurait pas pour vocation de répondre à ces questions, mais plutôt de poser un cadre pour débattre de ce sujet. La thématique reste à  défricher car là encore je pense que notre expérience est peu commune, encore que l'expérimentation de Zatalyz sur l'écriture d'histoires à plusieurs mains est importante pour ce thème. Indirectement le questionnement sur la licence pour nos publications, et nos réticence à permettre à d'autres de s'approprier nos personnages est en rapport directe avec cette problématique de co-écriture d'un univers commun. Comment construire un univers libre que chacun peut s'approprier et changer à sa guise tout en respectant l'œuvre des autres ? L'idée d'une charte d'écriture émise lors de nos discussions sur les licences de médiatéki est une piste qui me semble prometteuse.

Au final pour résumer cette première partie en quelques phrases :
  • Khagamat est un méta projet, un univers communautaire, un lieu d'expression artistique ou d'inventions ludiques comme le MMO Khanat.
  • L'écriture d'histoire est un élément important dans la construction de cet univers
  • Réfléchir à un atelier d'écriture ou comment s'approprier ce  moyen d'expression (ou d'autres) me semble pertinent dans le cadre de ce projet,
  • Écrire sur l'univers Khaganat est particulier car cela s'intègre dans une démarche de construction communautaire. C'est un terrain nouveau à défricher

( *regarde l'heure* : pour la seconde partie, cela attendra quelques jours ;) )
05 Août 2013 à 17:41:44
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Résumé de ma vision sur le sujet :


Dans un cadre informatique il m'arrive d'être face à un source obscur d'un programme. Le cheminement emprunté semble ésotérique et tordu. Devant étendre ce code, j'arrive alors devant la conclusion qu'il est plus facile d'en réécrire une version propre plutôt que d'essayer de comprendre les détours abscons  emprunté par l'auteur initial. De manière naïve, j'imagine comment j'aurais procédé à sa place, traçant un chemin net et clair. Mais au fur et à mesure, des problèmes cachés au premier abord font leur apparition, m'obligeant à bifurquer, louvoyer puis emprunter des chemin  de traverse. Peu à peu, ce fameux code ésotérique prend sens, et les raisons des choix de l'auteur initial deviennent alors compréhensibles.

Cet exemple illustre  pour moi le fait que le cheminement de pensée est aussi important que le résultat final. Ce dernier n'est pas toujours intelligible hors de ce contexte.  Les wiki actuels du projet répertorient ces résultats, ces éléments approuvés, mais laissent de coté tous les débats, les réflexions ayant mené à ces choix, les chemins écartés. Notre approche wiki implique un découpage des idées en concepts élémentaires. Ces concepts sont eux même dispatchés dans des pages séparés selon qu'ils traitent de l'aspect « role-play », « animation » ou « développement ». Cela a un coté très positif : cette approche nous impose   d'organiser l'information, nous force mentalement à clarifier les concepts lors de la réaction. Mais cela a aussi son pendant  négatif. Celui de « normer » toutes les idées, de gommer l'importance qu'on accorde à chacune, d'affadir le rêve. Et pourtant, ce projet s'appuie sur de idées que nous croyons innovantes : des choix de vie, une philosophie . Tout cela influence nos options, mène à des débats passionnés sur l'impact d'un choix gameplay : cela favorise-t-il l'échange entre les joueurs ? n'imposons nous pas notre visions aux gamers sous prétexte de liberté ? Etc ?

Malheureusement toutes ces réflexions que nous menons, ne trouvent pas leur place directement dans  les wiki ou le sont de manière  fragmentées. Certes elles existent sur le forum. Mais elles sont le fruit de débats croisés dans le temps, perdus au milieu de pleins d'autres sujets. C'est là qu'intervient le projet « Khmag », un projet initialement imaginer pour proposer un résumé des débats clefs du projet à ceux qui ne peuvent suivre le projet que de loin ou ceux qui le découvrent. L'idée était de reprendre les débats intéressants du forum et d'en faire une version retravaillée, poli.
Cela permettrait  d'aiguiller les arrivants vers les sujets qui nous tiennent à cœur, qui représentent des points importants de notre approche. Cela permettrait de centraliser dans un article unique des sujets transverses faisant intervenir plusieurs concepts ou strates de l'univers. C'est aussi l'endroit où nous pourrions aborder des sujets qui sortent du simple cadre d'un MMO, d'un univers ludique, pour aborder des sujets de sociétés comme la vie privée et son lien avec un jeu réseau, ou même des sujets ayant un parti-pris de l'auteur, ce qui est moins évident sur les wiki.

Voila à mon sens ce qui motive ce projet « Khmag », d'un magazine web traitant de sujet en rapport avec notre projet. A noter que le contre-argument le plus pertinent vient de Yannk qui résume en une phrase la problématique de cette idée : « ...de toute façon, je crois qu'au final ce n'est pas la pertinence des propositions qui bloquent mais le capital homme(femme)/jour qui nous manque et qui nous oblige à voir les priorités comme on peut. »

Maintenant le choix de la solution docuwiki pour se magazine avec un pool d'articles issus du forum en devenir, de copier/coller de discussions qui méritent une synthèse, et qu'on fige un instant  dans un numéro serait l'idéal. Car d'une manière ou d'une autre, ce travail nous le faisons lorsque le sujet revient sur le tapis lors de questions sur l'irc. Le temps pris à ré-présenter ces idées n'est-il pas équivalent à celui d'une synthèse ? Certes cela donne lieu à nouveau débat, et fait avancer l'idée, mais disposer d'une synthèse à ce moment n'aurait-il pas été enrichissant?  L'avenir nous le dira !
30 Juillet 2013 à 15:51:14
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Histoires intégrés à Mediatéki dans la saga Poussière de Rêves.

 onwiki
26 Juillet 2013 à 16:01:00
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Citation de: "Yann"Il serait intéressant de trouver d'où sortent les screenshots de cette page car ils sont pas mal du tout : http://devmaster.net/devdb/engines/nevrax-library-nel


d'ici ? : http://woh.17173.com/guide/guide.html
10 Juillet 2013 à 10:47:54
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Le canal #khanat et le lieu privilégié des discussions et des débats sur les thèmes du l'univers khaganat. Dans un monde idéal, cela devrait être suivi d'une synthèse immédiate sur le forum ou d'un article sur le wiki. Cependant la réalité est tout autre : impératifs IRL,  manque de recul,  discussion inachevée qui demande encore de la la réflexion, etc. Il y a bien des raisons justifiées ou non qui font que cela relève le plus souvent de l'utopie. Le cas le plus flagrant est sans doute l'émergence d'une idée qui va se matérialiser par des palabres, critiques, contre-propositions étalées dans le temps.Cependant à un moment, il s'avère nécessaire de formaliser cela, de fixer les idées sur papier afin de pousser plus loin la réflexion. C'est à ce moment que l'on se retrouve devant un choix cornélien :  relire plusieurs semaines ou mois de log pour retrouver les échanges pertinents, ou partir sur ses souvenirs propres qui souvent sapent dans les idées et propositions des autres.

Ce que je propose c'est de tenir à jour un petit fichier d'index sur dropbox "FreeNode-Khanat-Signets.txt". Une petite ligne par sujet  nous rappelle quand une discussion importante sur le thème a eu lieu


Citation de: "Freenode-Khanat-Signets.txt"* 09/07/2013 [après midi et soirée] Les noms (cognomen) des mobs
* 09/07/2013 [soirée] le niveau des mobs / jeu tactiques et stanzas

Cela ne demande aucun effort de concentration, prend à peine 30s de notre temps et peut nous aider dans le futur.
Note : si une idée a émergé la soirée du 09/07 mais qu'on ne l'a pas noté car nous n'avons pas perçu immédiatement son importance, si nous en reparlons les jours suivants, rien n'empêche d'ajouter une ligne à posteriori  dans ce fichier.
03 Juillet 2013 à 14:07:38
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Citation de: "Zatalyz"Alors au niveau technique, dans le fond je sens que ça va s'apparenter à de la triche. C'est à dire un module qui va gérer les inscriptions et connexions aux autres, mais pas changer la façon dont l'utilisateur se connecte au forum/wiki etc au niveau technique, simplement automatiser ça. Bon, c'est mal dit, je reprend : plutôt que de modifier directement phpbb et compagnie en ajoutant des tables mysql et des bout de codes etc, on laisse tel quel. On cache visuellement la partie "s'inscrire" (et peut-être celle pour se co/déco quand ça marchera bien), mais elle existe toujours tel quelle sans changement. On installe un truc qui ne gère que les inscriptions à tout.

Ensuite, on passe sur le bouton "se co", ça renvoie par exemple à ldap, là on entre son identifiant et mot de passe et hop, lui il dit à phpbb et autres "machin est co" en passant par le système de connexion propre à chacun de ces modules. Idem pour l'enregistrement (charge aux admins ensuite de bien gérer les autorisations ; si le système est sécu et que les robots spammeurs ne s'inscrivent pas c'est facile à automatiser). Concrètement chaque module (forum, wiki, etc) reste indépendant mais pour l'utilisateur c'est invisible, il a l'impression que c'est tout en une fois.

Non ce n'est pas de la triche mais c'est la solution obligatoire à terme. Alors je n'ai rien à ajouter, surtout que non tes explications ne sont pas brouillonnes, elles sont juste justes. Mais pitié pas de powercoin-coin :p
02 Juillet 2013 à 15:20:17
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Je pense que le sujet de la charte/constitution  mérite un khanaton. Mais j'aimerai une démarche à l'opposé du texte du manifeste. Lister ce qui est important sous forme de phrase simples, exemple :
  • le respect de la vie privé
  • le droit d'étendre le l'univers tout en restant propriétaire de son oeuvre
  • etc...
Puis une fois tous ces éléments mis bout à bout, on pourra redéfinir/écrire le "manifeste". Se positionnant par rapport au libre, se positionner par rapport aux contraintes  philosphiques dans nos choix techniques pour le MMO,  se positionner sur les copyright, etc...


Echange IRC sur le terme "charte/constitution" qui n'a pas d'importance sur le fond mais reflète mon idée pour le sens de ce "manifeste" :
Spoiler for Hiden:
<liria> Conclusion: plus qu'une charte, c'est d'une constitution dont nous avons besoin
* YannK fait la grimace
<liria> justement j'allais  proposer d'organiser un khanathon sur le sujet
<YannK> je n'aime pas les textes trop encadrant
<liria> la constitution n'est pas forcément encadrante
<liria> mais elle indique bien sa nature
<liria> son importance
<YannK> Je trouve ça un peu trop formel, personnellement
<liria> et elle peut toujours être changée
<YannK> (mais pas insurmontable non plus)
<liria> simplement elle indique que ce n'est pas juste une suite d'idées
<liria> mais bien des choix fondamentaux qui réunissent un groupe
<liria> sur une vision, ces choix évoluent comme  dans toute société
<liria> mais tu y réfléchit plus, alors que la charte, un point ne te convient pas, tu le balayes
<liria> là tu te pose la question
<liria> et du coup même nous, pour l'écrire, et en fait on sera obliger que des définir des lignes
* YannK veut bien s'incliner aux arguments de Liria malgré sa nature libertaire fondamentale
<liria> [ note, c'est as insurmontable pour moi aussi de virer ce mot, c'est juste que j'ai pensé à lui ]
<liria> YannK: les anarchistes ont une constitution .... haha logique non ?
<YannK> Je trouve le terme trop fréquemment utilisé pour définir un socle monolithique hors duquel point de salut, c'est pour ça :)
<liria> ah, En effet je ne voyais pas du tout cela comme un truc du genre  on élit tel et tel personne à ce poste,  le vote ce fait ainsi, etc... Non. Dans ma vision c'est plus,  une déclaration des droits de l'homme comme écrit constitutionnel.
<liria> tu me dis donc que le terme n'est pas adapté ? Pour toi une constitution est forcément une explicitation des règles de pouvoir ? Une esquisse d'organisation ?
<YannK> oui, ça a un côté rigide, de cadre strict qui pose des bases réglementaires pour moi
<liria> Dans mon optique c'était l'inverse :  donner corps à une vision en lui donnant la précédente sur l'organisation, sur les règles de fonctionnement qui n'ont as lieu d'y apparaître.  C'est le copyleft du copyright,  une constitution pour normer le fait de ne pas organiser.
<YannK> Pour moi c'est juste une déclaration de principes fondateurs
<liria> comme le manifeste ?
<YannK> Pas forcément, juste une charte contenant des principes, je n'ai jamais vu ça avec un titre particulier
<liria> Je trouve le terme "déclaration de principes" trop léger
<YannK> oui, ce n'était pas un titre, juste une description :)
<liria> <liria> simplement elle indique que ce n'est pas juste une suite d'idée
<liria> <liria> mais bien de choix fondamentaux qui réunissent un groupe
<liria> C'est pour cela que le mot constitution me paraissait plus approprié
02 Juillet 2013 à 14:40:53
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Dans mon idée : c'est notre positionnement par rapport à la "société de l'information" qui caractérise nos choix. On s'appuie sur la philosophie du libre mais on l'étend à ce contexte. tout le reste coule de source (j'exagère, mais finalement c'est un peu cela, même si nous avons des manières différentes de l'aborder et de le percevoir)

C'est-à-dire ?
Je pense que le "net" change la donne dans notre philosophie. La mouvance du libre partait de l'idée d'un code ouvert / partagé /  donnant la possibilité pour tous de corriger et de l'enrichir,  une sorte de pot commun.

Cependant le monde évolue. Ce qui devient centrale,  c'est la manière dont sont géré les données des gens (le libre permet justement cette transparence/contrôle), d'autant plus qu'on est dans un cadre lié au réseau. Dans un cadre où les gens vont « vivre », « s'exprimer », mais via un support informatique, qui permet donc l'interception, l'exploitation, l'archivage.

Quid de la vie privée, du respect des choix de chacun, de l'anonymat mais aussi  de leur responsabilité (ne pas se cacher derrière l'anonymat). Quid du droit à l'oubli,  le fait de ne pas archiver et exploiter ces données. Comment sécuriser les échanges ? Comment garantir   le non détournement de tes propos ?  La non création de profils pour des buts mercantiles ou autres ?

C'est juste extension de l'approche du libre dans le contexte du web et de la société de l'information. Pour moi une charte doit clarifier ces éléments. Rendre lisible chacun de nos choix.

Conclusion: plus qu'une charte, c'est d'une constitution dont nous avons besoin.
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