Bonjour
Ta proposition concernant DSWiki et les briques est très intéressante, mais il me semble qu'il y a une étape essentielle au préalable. Je pense aux stanzas de combats, mais en fait cela s'applique aussi aux autres cas : forage, etc...
Il y a une réflexion à mener sur les mécanismes de combats et son équilibrage dans un système sans niveaux. Je développe l'idée ici. Lors d'un combat entre un avatar et un mobs, chacun à (de manièrre simplifié):
Une fois cela posé, il est facile de déterminer qui va gagner dans un face à face en partant de l'hypothèse que chacun joue de manière optimale ( celui dont la valeur de la formule (PV*Regen)/DPS[adverse] est la plus grande gagne)
Tout autre élément n'est qu'un modificateur d'une de ces 3 variables. Exemple, « coup puissant » revient à doubler la DPS. Une armure avec un taux d'absorption de 10 %, revient à diminuer la DPS de l'adversaire de 10 %, ou d'augmenter sa vie de 10 %, Un buff d'invulnérabilité de X seconde revient à augmenter sa vie initiale de DPS(adverse)*X. Le crédit en endurance utilisé par une action d'attaque n'est qu'une manière de définir la DPS moyenne : Nous pouvons faire plus de dégâts ponctuellement mais comme cela consomme plus d'endurance, il faut attendre plus longtemps avant de relancer. Bref si je parle de tout cela, c'est qu'il me semble essentiel avant d'attaquer la définition de stanzas de mettre noir sur blanc tous les effets et mécanismes [donc la formule] sur un feuille d'un tableur de manière à avoir une idée immédiate de l'action de chaque stanza et veiller à son équilibrage.
La seconde problématique concerne la réflexion sur l'équilibrage en équipe et via les niveaux. Il faut également y réfléchir avant de commencer à proposer des stanzas. Je vais en citer 2 :
Voila pour résumer mon post, je pense qu'avant de s'attaquer à la définition des stanzas il nous faut :
Ta proposition concernant DSWiki et les briques est très intéressante, mais il me semble qu'il y a une étape essentielle au préalable. Je pense aux stanzas de combats, mais en fait cela s'applique aussi aux autres cas : forage, etc...
Il y a une réflexion à mener sur les mécanismes de combats et son équilibrage dans un système sans niveaux. Je développe l'idée ici. Lors d'un combat entre un avatar et un mobs, chacun à (de manièrre simplifié):
- Un nombre de point de vie initial (PV)
- une capacité de à faire des Dégâts Par Seconde en moyenne (DPS)
- un taux de régénération de vie (Regen)
Une fois cela posé, il est facile de déterminer qui va gagner dans un face à face en partant de l'hypothèse que chacun joue de manière optimale ( celui dont la valeur de la formule (PV*Regen)/DPS[adverse] est la plus grande gagne)
Tout autre élément n'est qu'un modificateur d'une de ces 3 variables. Exemple, « coup puissant » revient à doubler la DPS. Une armure avec un taux d'absorption de 10 %, revient à diminuer la DPS de l'adversaire de 10 %, ou d'augmenter sa vie de 10 %, Un buff d'invulnérabilité de X seconde revient à augmenter sa vie initiale de DPS(adverse)*X. Le crédit en endurance utilisé par une action d'attaque n'est qu'une manière de définir la DPS moyenne : Nous pouvons faire plus de dégâts ponctuellement mais comme cela consomme plus d'endurance, il faut attendre plus longtemps avant de relancer. Bref si je parle de tout cela, c'est qu'il me semble essentiel avant d'attaquer la définition de stanzas de mettre noir sur blanc tous les effets et mécanismes [donc la formule] sur un feuille d'un tableur de manière à avoir une idée immédiate de l'action de chaque stanza et veiller à son équilibrage.
La seconde problématique concerne la réflexion sur l'équilibrage en équipe et via les niveaux. Il faut également y réfléchir avant de commencer à proposer des stanzas. Je vais en citer 2 :
- Ryzom favorise le jeu en équipe. Cependant, pour rendre les combats intéressants et équilibrés, si l'un des joueurs de l'équipe est d'un niveau supérieur à celui du mobs combattu, l'équipe ne gagne rien en terme de xp. Problème, nous n'avons pas de mécanisme équivalent. Certes il n'y a plus d'xp à gagner, donc en quoi le fait d'avoir un joueur ayant toutes les stanzas possibles (donc joueur HL) dans son équipe gêne-t-il ? En fait avec un joueur « HL » (je n'ai pas d'autres termes ici puisque le concept de niveau n'existe plus), les missions et loots de matières peuvent devenir trop facile pour un joueur BL. Une solution serait de dire que les missions sont individuelles, mais dans ce cas nous perdons toute la force de ryzom qui est de pousser à jouer en équipe. Il faut donc réfléchir à ce point. Faut-il équilibrer les combats ? Comment ?
- Autre exemple : l'esquive et la parade. Le taux d'esquive/parade est la probabilité d'éviter un coup adverse. Ainsi si notre un taux d'esquive/parade par rapport à une adversaire est de X %, nous évitons en moyenne X % des coups adverses. Cela revient à diminuer de X % la DPS adverse. Mais l'objectif de ce mécanisme dans ryzom est autre. Il sert à interdire le powerleveling. Effet, ce taux d'esquive/parade hors modificateurs est directement indexé sur la différence de niveaux entre les adversaires. Donc si j'attaque un mobs ayant 50 niveaux de plus que moi, il a environ 50 % de chance d'éviter mes coups. Ainsi si un joueur niveau 1 intègre une équipe niveau 250, vu l'esquive/parade des mobs, il ne les touchera jamais, et ne pourra pas se faire « pexer » par cette équipe. Nous n'avons plus de pexe, cette problématique disparaît à priori. En fait non, car le pexe est remplacé par les récompenses des missions, explorations, etc... Là encore, et cela rejoint la point précédent, quel mécanisme faudrait il mettre en place pour éviter qu'un joueur BL se fasse tout faire faire par des joueurs éprouvés ? Toujours pour rester dans cet aspect esquive/parade, ce mécanisme sert à autre chose. Il interdit à une *large* équipe de petits joueurs de s'attaquer à un mobs bien plus fort. Même si la somme de leurs DPS permet de tuer un mobs, l'esquive/parade liée à la différence de niveaux interdit à ces joueurs de tenter l'expérience. Même 200 joueurs niveau 10 ne pourraient pas tuer un mobs niveau 150 par exemple. Ce mécanisme est-il important pour nous ? Cet équilibrage est-il nécessaire ? Si oui comment faire en se passant de la notion de niveau ?
Voila pour résumer mon post, je pense qu'avant de s'attaquer à la définition des stanzas il nous faut :
- formaliser ce qu'est un combat (formule DPS intégrant tous les éléments : résistance armure, buff, etc... ) et disposer d'un simulateur (feuille tableau ou autre);
- repenser aux mécanismes d'équilibrage pour les « actions » d'équipe, et ce qui correspond aujourd'hui à l'XP et le niveau.