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Messages - Liria

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Cartes armures / parures

On pourrait ajouter des cartes armures / parures facilement.
Si vous avez ben suivi les messages précédents, vous vous rendrez compte qu'une carte armure / parure est une carte
qui modifie les points de résistances "PR" des joueurs. De fait, ce jeu ne se limite pas  à simuler le système de combat mais permet de concevoir dans un ensemble cohérent à la fois les stanzas, les armes et armures.


Au final le mécanisme de combat se base sur 3 étapes de calcul :

  • Une carte stanza inflige un certains nombre de dégâts.  
    "Stanza coup-puissant" inflige 80 en dégats. pré-requis : avoir équipé une arme de mêlée"
  • Ce dégât est modifié par l'arme de mêlée portée, par exemple DMG mêlée +0 pour la rouleau pâtissier et éventuellement par les buffs du joueur (buff rage +10 DMG mêlée)
    80-0+10 = 90 dégâts infligés à la cible.
  • Ce dégât est ensuite modifié par les résistances "PR" de la cible (exemple elle porte un anneau bagatelle avec un malus de -10 en mêlée ou une armure ou dispose de résistances naturelles pour un mobs)
    90- (-10) = 100 de dégâts réellement infligés à la cible.
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Cartes équipement.

Je vais présenter dans ce message les cartes équipements. Il s'agit des armes ou amplificateurs que vous pourrez équiper pendant le combat. Sur ryzom, ces armes ont des caractéristiques de puissance et de vitesse en pourcentage. Vu que nous n'avons qu'un niveau, j'ai remplacé la puissance/dégâts de l'arme par un modificateur unique qui vient s'ajouter ou se retrancher aux dégâts de la stanza liée à l'arme. On pourrait également jouer sur la vitesse des armes, mais le modèle de simulation au tour par tour ne le permet pas. Considérez qu'une modification de la vitesse de l'arme revient (par simplification) à une modification équivalente de la puissance de l'arme.

La définition d'une arme revient donc à spécifier le modificateur de dommage « DMG ». Idéalement, une arme avec une puissance de 100 % correspond à un modificateur de dommage (noté « DMG » sur les cartes) de +0.

Exemple concret :
  • Je lance le sort coup-puissant 80 en dommage alors que je porte l'arme de corps à corps "rouleau pâtissier" (DMG mêlée +0)  => dommages en mêlée de 80 sur la cible.
  • Je lance un sort de magie verte de 70 en dommage alors je porte l'orbe magique aux fruits de klum  (DMG magie verte -10) => dommages magie verte 70-10 = 60 sur la cible.



Important : initialement j'avais employé les images d'un gant magique zoraï et de l'épée de feu de silan pour les armes. Yannk m'a alors fait cette remarque : ces cartes risque de figer la perception, d'influencer nos choix « loresque » du monde alors que c'est un outil de simulation. Suite à cela, j'ai modifié les images des cartes équipement et supprimé la référence à la magie zbasu et lakné en les remplaçant par une terminologie plus neutre : magie verte et magie rouge.
Conclusion-rappel : ce jeu de carte vise uniquement à tester le gameplay des combats et valider nos inventions de stanzas. En aucun cas, les choix de termes que j'emploie (que je dois bien figer au moins pour ce cette simulation)  n'ont de « légitimité » quant à l'univers khanat. Donc n'hésitez pas à changer et imaginer autre chose si vous le voulez (j'ai ajouté un tuto à la fin de ce message).

Définition des équipement armes :

Une arme de mêlée est définit par son modificateur de dommage de mêlée noté « DMG mêlée » :


Une arme magique (les amplificteurs sous ryzom, mais vaiatua à évoqué l'idée d'orbes pou khanat) est définit par ses modificateurs de dommages des magies : DMG magie verte et DMG magie rouge :



Voici les 3 cartes équipement que vous aller pouvoir utiliser lors du premier combat :





A noter que votre personnage ne peut porter qu'une arme à la fois, et qu'une arme peut induire des malus, bonus ou avoir des conditions de port comme pour le cas de la "bagatelle".


Dernier point : Si vous vous sentez l'envie de créer de nouvelles armes, j'ai ajouté le fichier « carte-équipement.svg » sur dropbox.  Cet fichier contient toutes les cartes équipement que vous pouvez afficher en jouant sur les calques (entrée «Calques ...» du menu « calque »). Pour ajouter une nouvelle arme,  il suffit de dupliquer et modifier les 2 calques suivants :
« image-équipement-01 » : contient l'image de l'arme
« texte-équipement-01 » : contient les textes présent sur la carte-équipement
Afficher l'un des deux calques « DMG-mêlée » ou « DMG -magie » selon que vous voulez avoir les deux boites de dégâts magiques ou la boite de dommages de mêlée.



Pour exporter la carte au format PNG, choisissez « exporter en bitmap » dans le menu « fichier » et sélectionnez une résolution de 80 ppp de manière à avoir une carte de 376x526 pixels.
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Pour ce message je vais vous présenter les cartes joueurs. Elles ne sont pas vraiment utiles pour la simulation du combat et servent à noter les caractéristiques des personnages Ra's ou Mobs  que vous jouez. Alors pourquoi en faire des cartes ? Tout simplement car le but de ce jeu de cartes est de proposer une manière conviviale d'explorer les mécanismes de combats et valider ainsi nos stanzas. Autant se faire plaisir et proposer de jolies cartes personnage plutôt que d'utiliser un tableau en noir et blanc, gris et terne, pour noter leurs caractéristiques

Carte joueur :


La carte joueur regroupe en un seul endroit les caractéristiques du personnage à savoir :

Les « points de vie » PV : c'est le nombre maximum de dommages que le personnage peut subir avant de succomber. Chaque fois que le personnage subit des dommages suites à une attaque, il perd l'équivalent en point de vie. Lorque les points de vie arrivent à zéro, le personnage meurt. Par défaut tous les Ra's ont 1000 PV.



Les « points de mouvement » PM : indique le nombre de cases maximum de déplacement du personnage à chaque tour de jeu. Par défaut tous les Ra's ont 3 PM.



Les « points de résistance » PR : il s'agit de la capacité du personnage à absorber des coups. Ces points sont dépendant de la nature de l'attaque (dégâts de mêlée, ou dégâts magiques). On soustrait ces points aux dégâts que reçoit le personnage. Dit autrement, les réductions correspondent aux protections des parures dans ryzom pour les attaques magiques et au taux d'absorption des armures pour les attaques de mêlée. Par rapport à ryzom, j'ai simplifié la simulation en ne conservant que deux types d'attaques magiques : lakné et zbasu.



Exemple concret :

Il me reste 200 PV. Je reçoit une attaque de mêlée de 50 dégâts
J'ai 10 PR en mêlée, je ne subit que 50-10 = 40 points de dégâts
résultat : il me reste 160 P.

Les Ra's ont 0 PR de base en mêlée, lakne et zbazu. Les points de résistance proviennent des amures et parures équipées par le joueur. Pour les Mobs qui eux ne portent pas d'armures ou de parures, ils ont des résistances naturelles.

Voici la carte du premier mobs que vous aurez à combattre. Pour maintenir le plaisir de la découverte, je garde ses caractéristiques secrètes jusqu'au premier combat.

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Je continue ma description de mes mécanismes de simulation et j'attaque la partie "carte"
(Note : les ressources graphiques que j'utilise pour la conception de système de simulation sont sur dropbox dossier 'Mediajcc")



Un élément essentiel de la stratégie est lié au placement des personnages pendant le combat : Attaque à distance, corps à corps, portée des sorts, armes, etc. Certaines actions ont aussi un effet lié au positionnement : interruption de l'incantation d'un sort par une attaque de mêlé, enracinement, gestion de l'agro par le tank, etc. Il n'est pas possible d'envisager une simulation de combat comme une série d'invocation de sorts sans prendre en compte cet élément. Cependant il est facile de simuler cet aspect avec une simple grille comme suit : J'utilise un damier qui simule le terrain. Chaque case représente une « tranche » de terrain et sert d'unité de mesure pour calculer la portée des sorts, et les déplacements de joueurs.

Chaque tour de jeu se découpe en 2 phases :
- une phase mouvement ou chaque joueur peut déplacer son personnage de X cases au max (vitesse moyenne de déplacement ramené à l'unité de temps d'un tour).
- une phase d'action ou chaque joueur pose sa carte « sort »

voici donc un exemple de terrain formé par une grille de 24 x 12 cases. J'utilise deux symboles pour représenter les obstacles (croix ou sigle d'eau).



Déplacement

Pendant votre tour, votre personnage peut se déplacer d'un nombre de cases égal à sa caractéristique « points de mouvement » noté PM. Ainsi un Ra peut se déplacer de 3 cases. Cette valeur peut être modifiée en cours de combat par des sorts (exemples : enracinement, accélération).


Adjacence

Deux cases sont adjacentes quand elles ont un côté en commun. Lors d'un déplacement, on ne compte jamais les cases en diagonale : on ne peut déplacer un personnage que dans une case adjacente. Quand deux personnages sont adjacents, on dit aussi qu'ils sont au contact, ou engagés au corps à corps.




Case infranchissable

Un personnage ne peut ni passer, ni s'arrêter sur une case contenant un autre personnage ou indiquée comme contenant un obstacle (case obstacle ou  case eau ).

Portée des  stanzas

Il faut que la cible soit à portée du sort. On compte à partir d'une case adjacente jusqu'à la cible et on ne compte jamais en diagonale (comme pour les déplacements). A noté que les sorts associés à des armes de mêlée ont tous pour porté 1. C'est à dire que la cible doit être sur une case adjacente. Les sorts de regen ont généralement une portée de 0, et s'applique donc sur la case du joueur (sur soi).


Conclusion :
Ce système de grille permet de simuler de manière réalistique des effets comme "garder  l'agro", "accel", etc :Il suffit d'ajouter une condition de distance/portée aux stanzas.
28 Septembre 2013 à 22:42:18
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Est-ce que ce message ne répond pas partiellement à ta question ?

viewtopic.php?f=12&t=226
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M'intéressant pour le moment à la construction d'un arbre de « stanzas » de combat pour débuter sur khanat, j'ai dû prendre ma feuille de papier et un stylo pour faire des simulations. Les conditions n'étant pas exactement les mêmes qu'en jeu, j'ai simplifié les mécanismes tout en restant au plus proche du fonctionnement réel du jeu de référence ryzom.

  • Chaque joueur dispose initialement de 1000 points de vie notés « PV ». Pour la faune, les PV sont spécifiques à chaque mobs. (Pas de regen automatique de vie en cours de combat).
  • Je découpe la simulation en tranches de 15 secondes. Cette durée me sert d'unité de mesure pour toutes les effets. Exemple les dommages d'une sort de feu correspondent en fait aux dégâts moyen de la stanza sur cette durée de 15 secondes. J'appelle cette unité de mesure « un tour de jeu/simulation ». La durée d'un buff ou d'un cooldown sera indiquée en tours de jeu.
  • Pas de barre de sève ou d'endurance. je parts du principe que chaque stanza est équilibrée (crédit) de manière à ce que la regen IG permette de relancer l'action au tour suivant.
  • Je considère pour le moment 2 équipements : une épée et un amplificateur dont les caractéristiques sont idéales : 100 % (donc aucun bonus/malus sur le calcul des dommages)
  • Les armures/bijoux se définissent en spécifiant un un taux de réduction fixe sur un type de dommage. Exemple, Réduction de 30 points sur les dégâts feu – pas besoin de pourcentage, il n 'y a pas d'augmentation de puissance avec les niveaux, et donc pas besoin de calculatrice)
  • Pas de notion d'esquive/parade pour le moment
  • j'utilise un dé à 6 faces pour tester des taux de réussite sur certaines actions particulières.
  • Pas besoin d'une calculette, à chaque tour de jeu il suffit de soustraire/ajouter la valeur des dégâts infligés ou soins prodigués aux points de vie de la cible. S'il y a équipement, ajouter/retier la valeur de la réduction des dommages.

Note les unités (durée d'un tour, cooldown, portée d'un sort, chance avec un d6...) de cette simulation ont une forte granularité. Cependant IG nous pourrions adapter cela plus finement. Du coup réussir à équilibrer les stanzas avec cette granularité garantie à priori un bon équilibrage IG.

Au niveau simulation, je note sur chaque ligne l'action jouée par chaque protagoniste, en alternant entres eux :

....
Tour 12 :
Liria lance « coup puissant » (DMG 50) sur Pendorid (75PV-50=25PV)
Pendorid lance « Auto-regen Vie » (+200PV, cooldown 5tours), 25PV+200=225PV
Tour 13 :
Liria lance « coup puissant » (DMG 50) sur La Pendo'Cite (225PV-50=175PV)
Pendorid ( 175 PV) lance « Vole de dentelle » (DMG 100, Cooldown 5tours)  sur Liria (100PV-100=0PV) =>Fin du combat.


Au final simuler ainsi sur papier est très similaire à poser à chaque fois sur la table la carte de la stanza jouée. Alors pourquoi ne pas en faire plutôt une version « Jeu de carte à collectionner » ? L'intérêt me paraît évident :
  • C'est plus amusant de tester avec un jeu.
  • On pourrait jouer les uns contre les autres via IRC/Forum et donc tester l'effet d'une nouvelle carte notamment en pvp ou en jeu d'équipe.
  • On peut aussi tester les combats contre chaque mobs qui a ses propres stanzas (cartes)
  • J'imagine un chemin initiatique : vaincre un mobs permet d'obtenir une nouvelle carte, qui va nous aider à combattre un nouveau mobs. Ainsi toutes les 2 semaines par exemples on essaye d'introduire une nouvelle carte, et donc inventer l'arbre des compétences en jouant aux cartes.

Partant de cette idée, j'ai donc tenter de reformuler cette simulation sous la forme d'un Jeux de Cartes à Collection.
( A suivre )
28 Septembre 2013 à 18:30:44
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Hi Matt,

Thank you, I hope to have the time this week to study the code generator.
By the way we did not think initially to have the posibility to "calligraphy" texts in dscript by hand. But it's a fantastic perspective.

Kindest,
Liria
28 Septembre 2013 à 17:39:59
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Hello Zearen Wover.

It is always a pleasure to meet people interested in our project. The easiest way is probably to come to our irc channel on freenode #khanat. We could talk to you about our vision and ideas on the MMO univers and on the Lojban side. However, a part of us don't speak english, and we are on UTC+1 time zone.

Best regards
Liria
28 Septembre 2013 à 09:47:26
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Un peu d'humour ryzomien à l'heure du repas

Spoiler for Hiden:
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Réflexion sur les stanzas  - l'apprentissage dans Eve

Remarque : ce post résume une discussion privée avec Yannk, vous n'en trouverez pas trace dans les logs du canal #khanat.

Dans le MMO Eve, il n y a pas d'xp de farming ou de camping. Le principe des compétences à apprentissage continu rend obsolète le principe de l'xp. Concrètement qu'est ce que cela signifie retranscrit dans le cadre de notre MMO. Imaginez que la découverte d'une brique ne suffise pas pour l'utiliser.  Chaque brique demanderait plus ou moins de temps pour être « apprise ». Pour cela, on la placerait dans un centre de mémorisation (limité en nombre de slots) et l'apprentissage se ferait que l'on soit connecté IG ou non. Cela simule la phase « d'apprentissage ».



Intérêt  de ce mécanisme gameplay :
  • Cela évite le rush sur les briques et oblige à prendre son temps pour développer son personnage (temps pour faire d'autres choses, tourisme, RP, politique ... ).
  • En rendant le temps d'apprentissage de certaines briques  plus au moins long, on interdit au joueur la possibilité d'acquérir toutes les compétences en jeu. On l'oblige de ce fait à se spécialiser, ou à faire des choix stratégiques sur les briques qu'il veut employer.
  • Cela ne pénalise pas vraiment le joueur causal, au contraire, le temps d'apprentissage simule finalement le temps de farming des MMO classiques.  Sauf que  dans ce cas, un joueur causal peut placer ces briques dans l'unité d'apprentissage et donc avancer sur ce jeu en étant déconnecté alors que la faming impose une présence effective.
  • Dernier aspect intéressant lié au vieillissement du jeu : il faut que les nouveaux joueurs  puissent trouver leur place.Il est certain qu'un nouveau joueur ne rattrapera jamais un ancien. Toutefois, vu que ce système impose au joueur de se spécialiser plus au moins,  un nouveau joueur pourra toujours occuper des niches de spécialisations rares et donc devancer un anciens joueurs dans un domaine particulier.
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Pour aborder la suite de la réflexion sur les stanzas, je vais présenter une catégorie particulière de jeux : Les jeux de cartes à collectionner JCC aussi connus sous les abréviations TGC (trading card game) ou CCG (collectible card game).  Le premier jeu de ce type fut Magic: the Gathering, en 1993. Depuis beaucoup d'autres sociétés se sont emparées du principe notamment dans les cadre des MMO pour en faire une version de leur jeu via le mécanisme JCC :


De manière très simplifiée on peut imaginer que chaque carte correspond à une stanza de combat, et que les joueurs posent à tour de rôle une carte sur le tapis simulant le déroulement d'un combat (attaque, buff, esquive, etc ;.. )



Mais revenons plus en détail sur les particularités des jeux de cartes à collectionner (JCC).

Première particularité, le nombre colossal des cartes. Comme son nom l'indique c'est un jeu de « collection ». Une partie importance du jeu consiste à trouver les cartes par achat (coté commercial oblige) ou échange, etc...  Le cas  Magic: the Gathering est emblématique. D'après wikipédia à ce jour il existe 13 000 cartes différentes pour ce jeu.

La seconde particularité qui découle du point précédent est que le joueur doit se constituer un « Deck », c'est à dire sélectionner des cartes de sa collection. Le nombre est imposé par les règle : 60 par exemple, avant de passer à la phase de jeu. C'est ici qu'intervient le métagame. Choisir une stratégie de jeu qui va guider le choix des cartes : jeu offensive,  jeu de contrôle, etc.

A présent je reviens sur notre problématique de construction d'un arbre de stanza et expliquer mon intérêt pour les jeux de cartes à collection JCC.

1) Tout d'abord certains JCC reprennent les mécanismes propres aux MMO dont ils dérivent. La correspondance entre « carte » des JCC et « stanza/sort » dans le MMO est frappante.

2) Le second point qui me paraît primordial est l'absence de niveaux dans le mécanisme JCC. Nous nous retrouvons avec un mécanisme de combat MMO adapté à un jeu sans niveaux/pexe.

3) La force du joueur provient de sa capacité à collectionner les bonnes cartes mais surtout bâtir une stratégie autours. C'est également une analogie frappante avec notre approche dans khanat : la phase exploratoire du jeu à la recherche de stanzas

4) Lors d'une partie JCC qui correspond donc à un combat dans notre MMO, le joueur doit préparer soigneusement son « Deck ». Là encore il me semble avoir une analogie forte avec la notion de « barre d'action ».  Le choix des stanzas à placer sur cette barre limitée en taille en fonction de l'adversaire que l'on va affronter

Tous ces points offrent des pistes à exploiter pour enrichir notre vision de notre arbre de stanzas. Je vais essayer de synthétiser les grandes lignes des discussions sur ce sujet du 16/09, 20/09 et 22/09 sur le canal irc #khanat.

Un nombre impressionnant de cartes
 :

Une surprise est le nombre impressionnant de cartes différentes pour certains jeux : 13 000 pour le jeu de référence « Magic: the Gathering ». Un aspect passionnant est donc l'impossibilité de connaître précisément les cartes à disposition de l'adversaire lors de chaque partie. Il y a beaucoup à dire sur ce point, mais cela m'interpelle également sur la manière d'obtenir autant de cartes différentes. En y regardant de plus prêt, on retrouve finalement les mêmes cartes avec des bonus/contraintes de jeu qui changent légèrement. Nous pourrions avoir un modèle de stanza « double les dégats d'une arme si je suis équipé(e) d'une armure en peau de X, et j'ai un malus de Z durant la durée du buff » qui sera instanciée avec des valeurs spécifiques à chaque fois. Cela revaloriserait par exemple le craft et le forage en liant les actions à certains équipements dans notre exemple. En poussant plus loin le raisonnement : le résultat de chaque quête de recherche d'une stanza pourrait être unique pour chaque joueur, d'où une stanza qui lui est propre.  Mais cela soulève d'autres points : peut on permettre l'échange de stanzas (cartes) pour éviter qu'un joueur soit handicapé par des stanzas que le hazard rend trop contraignantes pour lui ? Comment rendre l'effet de chaque stanza visible en jeu pendant le combat afin que l'adversaire sache ce qui est employé contre lui et adapte son jeu ? Etc.

Le deck :

Un point soulevé par ces discussions est l'organisation actuelle de l'arbre des compétences. Notamment si nous avons un nombre important de stanzas ou des stanzas avec contraintes de port d'armure / arme, etc...

Il faut un mécanisme plus pratique que l'arbre actuel des compétences pour  trouver les stanzas adéquates pour préparer un combat (barre d'action/deck). Par exemple pouvoir classer les stanzas par nature (off, soin, buff) puis orthogonalement par caractéristique  (dépend de telle type d'armure, condition sur l'ennemi, etc...)

Coté barre d'action/deck il y a aussi des idées à explorer :
  • Rendre l'affichage des actions plus clair : pouvoir sélectionner l'icone des stanzas ?
  • Une barre de 10x2x10 actions est elle ma plus adaptée actuellement ?
  • Avoir la possibilité de sauvegarder des barres d'actions prêtes à l'emploi  (barre forage primes, barre de combat contre tel Roi, ...)

Il y aussi des idées à explorer sur le contenu du Deck : peut on comme les tournois imposer des deck pour certains combats ? C'est à dire que lors d'un combat contre telle roi ou en arène, notre barre d'action voit son contenu forcé par le jeu ? On peut aussi envisager des decks  semi aléatoires : une partie définit par nous et l'autre avec un tirage aléatoire dans notre listes de stanzas.

Toujours sur la constitution du deck, dans les tournois JCC, il y a des cartes bannies. L'idée peut être stimulante à reprendre. Exemple, dans la zone des mobs légendaires, les stanzas de soins sont interdites. Il faut alors adapté notre barre d'actions  en choisissant une stratégie nouvelle comme ralentir le mobs adversaire, exploiter des auras afin de réduire au maximum les dégâts infligés par les mobs  du fait de l'absence de soins, etc...

Équilibrage des stanzas

Au niveau de l'équilibrage des stanzas, j'ai trouvé un article intéressant sur « games studies » : Rarity and Power: Balance in Collectible Object Games. Voici quelques extraits qui me paraissent pertinents :

« For collectible card games (CCGs), game designers often limit the availability of cards that have a particularly powerful gameplay effect. The conventional wisdom is that the more powerful a card is, the more rare it should be. The long-term implications of such an approach can have negative consequences on a game's suitability for casual play.

There is a risk that game advantage may be hard to obtain (either because of the expense of time or money), but once achieved the advantage is easily maintained and put into play. When this is the case, the game will discourage both casual and novice players.

Some designers attempt to resolve this problem by continually introducing progressively more powerful objects. This allows new players to be competitive with more established players. However, this also often leads to dissatisfaction amongst a game's long-term and most dedicated players.

Addressing these issues is the goal of disassociating power and rareness. Done well, it can lead to game environments that both casual and serious players find enjoyable and appropriately challenging. »
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J'ouvre ce post pour faire un résumé de réflexions sur un projet d'arbre de compétence et de stanzas de combat

Pour se replacer dans le contexte, je fais référence à un MMO sans pexe et sans niveau. (voir le post : viewtopic.php?f=20&t=115 et le brouillon de sa synthèse http://khaganat.ninm.net/khamag/brouill ... _sans_pexe ), c'est à dire :

  • Plus de pexe : on remplace le farming des points d'expérience pour l'acquisition des sorts par une approche exploratoire du monde pour acquérir ces mêmes sorts/stanzas
  • Plus de niveau : c'est une évolution horizontale, le joueur va à la pêche aux stanzas  explore de plus en plus profondément le jeu, afin de découvrir de nouvelles actions. Ces stanzas, donc compétences, sont nécessaires pour s'enfoncer plus profondément dans les territoires [ces compétences simulent donc la notion de niveau]
Ma réflexion portait sur les stanzas de combat. j'ai mis de coté volontairement toutes les autres briques (métier, forage, etc...). Le point de départ de cette réflexion est  « comment construire un système de briques de combats viable sans notion de niveau  ».


Quelques pistes pour un systèmes de stanzas tactiques

Les capacités de dégâts des joueurs étant semblable initialement, ce qui va les distinguer c'est leur
 capacité à profiter de situations tactiques pour prendre l'avantage sur l'adversaire.  Le but ici es de ne pas ajouter des briques augmentant directement la puissance des « dégâts » . Sinon on retombe dans le travers de l'association de la puissance au niveau cité dans l'article sur le pexe :

« Un joueur niveau 100 ne connaissant rien aux mécanismes du jeu dans ryry mais spammant l'action [attaque automatique] vaincra par la simple règle de l'arithmétique des chiffres un joueur niveau 50 très bon stratège maîtrisant toutes les ficelles du jeu. Le mécanisme de pexe indexe la puissance d'un avatar sur la propension du joueur à passer du temps à farmer, reléguant l'aspect tactique aux calendes grecques et favorisant l'approche force brute. Ce même principe d'indexation de la puissance du joueur sur le « farming » confine le joueur causal au rôle de simple figurant dans lors des événements ou de tournois pvp du fait de son manque de puissance effective. »
[ source : http://khaganat.ninm.net/khamag/brouill ... _sans_pexe ]

Il me semble normal qu'un joueur qui s'engage et passe du temps à découvrir des stanzas, s'équiper ou comprendre les mécanismes du jeu soit plus fort qu'un joueur causal. Toutefois, gagner un combat ne dois pas être automatique. L'investissement du joueur doit être récompensé mais doit cependant permettre au joueur causal d'avoir une chance de gagner. Comment obtenir ce résultat ? Voici quelques idées :

  • point 1 : une action doit fournir des « points d'accroches » au joueur : c'est  à dire avoir un effet significatif en combat lui permettant de bâtir une stratégie sur son utilisation
  • point 2 : le gain de puissance induit par l'action ne doit pas être automatique et doit laisser à l'adversaire des solutions d'évitement
  • point 3 : les sorts doivent déployer toute leur puissance dans un cadre coopératif.

Pour illustrer ces principes, je vais détailler dans un contexte ryzomien un sort « tactique » inspiré du jeu dofus « Colère de Iop ». Anciennement le sort se définissait ainsi  : Colère de Iop inflige des dégâts de type terre monstrueux au corps à corps avec un risque d'échecs d'une chance sur deux. Ce sort rendait cette classe cheatée pour tanker et mortelle au corps à corps. Pas de possibilité d'évitement pour l'adversaire sauf prier pour le ½ chance d'échec du sort.

Ce sort à été modifié et sa nouvelle formulation ryzomienne pourrait être ainsi :

« Le sort génère une aura qui quadruple les dégâts de l'arme de corps à corps entre la 30e et la 60e seconde après son lancement. L'utilisation de l'arme de corps à corps avant la 30s seconde annule l'effet de l'aura. [Cooldown à définir et coût en crédit afin de limiter le spam d'un tel sort] »

Ce sort fournit un point d'accroche clair (point 1). Cependant cette nouvelle formulation, fait que le gain de puissance du sort n'est pas automatique pour le joueur.  Il doit anticiper et s'assure de pouvoir bloquer l'adversaire au corps à corps à l'instant de l'effet du boost (point 2). De même l'adversaire informé par un effet visuel [ une aura de colère autours du lanceur ] et le délai avant l'effet du boost à la possibilité de tenter de mettre en œuvre une parade (point 2). L'aspect coopératif n'est pas le point fort de ce sort même si dans un jeu en équipe les autres joueurs interviendront soit pour faciliter le blocage ou au contraire la fuite de la cible

A présent étudions un autre exemple inspiré du jeu dofus :

Soit les deux actions :
  • Furie : triple les dégâts avec une arme pendant 1 minute mais réduit la vitesse de déplacement de 2/3 pendant cette même période
  • Souffle : repousse en ligne sur une distance de 5m au maximum un joueur au corps à corps

Imaginons un Roi avec ces deux actions. Sur papier le second sort ne sert strictement à rien. Il ne génère aucun dégât et est même handicapant vu le contexte. Quand au premier sort, même s'il augmente sur papier la puissance du roi, il est clair qu'une stratégie d'attaque à distance permet d'éviter facilement le désagréable effet de ce sort, surtout vu la vitesse réduite du mobs.

A présent imaginons que ce Roi soit accompagné de gardes et qu'il est situé dans un lieu fermé. Retirons le sort « Souffle » du roi et attribuons le à ses gardes. Sur papier, ces gardes n'ont aucun pouvoir, et ne font aucun dégât. Mais la combinaison de ces deux sorts est mortelle pour un joueur qui s'aventure sans anticiper son placement face au roi. Il devra veiller à ne jamais se positionner entre un garde et le roi sous peine d'être poussé par le sort souffle contre le roi et subir les dégâts de l'attaque « Furie ».

Ici nous avons ce qu'on appelle dans le jargon des joueurs un « combo ». C'est une combinaison d'actions dont l'effet combiné est plus élevé que la somme des actions prises séparées. Formulé autrement ce sont des actions en « synergie ». De plus ces actions poussent à la coopération (point 3): sur un même joueur ces deux actions ne servent à rien, mais sur des joueurs différents elles deviennent complémentaires. Notons aussi  que l'actions « Furie » offre un effet clair (point 1), mais demande d'anticiper le placement pour en profiter (point 2) et permet par là à l'adversaire de trouver des solutions de parade.



Première conclusion

L'arbre des stanzas ne doit pas être une course à la puissance. Si on introduit des actions puissantes, elles doivent être contrebalancées par des contraintes équivalentes sur leurs utilisations pour respecter le point 2. La part belle doit être faite aux actions de soutiens, et nous disposons justement sur ryzom d'une liste assez longue de stanzas non ou peu exploitées :
  • coups ciblés
  • attention
  • sorts vampiriques
  • sorts débilitants
  • etc...

On pourrait croire qu'elles ne fournissent pas de « point d'accroche »  suffisant pour les exploiter en jeu et qu'il faudrait les rééquilibrer. Je pense qu'en fait la notion de niveau avec l'augmentation automatique de la puissance fait qu'il est plus intéressant d'acheter le sort de niveau supérieure que d'exploiter ces stanzas là. Sauf que dans un jeu avec niveau unique, les 10 % de puissance supplémentaire induite pas ces stanzas devient tout a coup relativement important.

( A suivre )
25 Septembre 2013 à 14:48:10
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Hi Matt

First of all, thanks you for taking the time to inquire about our goals and projects for dscript. One of us took contact with you some time ago, but we had not yet had time to developp all the ideas we have in mind.

As you can see here ( http://khaganat.ninm.net/wikhan/en:khaganat:1erpas ) we are building a mixed science-fiction/fantasy-medieval universe for the pleasure to write stories, but also as a background for a MMORPG  project.

For now, we use the lojban to name place, but we also plan to use it for some sacred old language writing.
The dscript seem to be the scripting of choice for these texts.
We already used Dscript for some of these texts (but written in French for now, as we don't master lojban enough). You can see here some tablets (in french) :

http://khaganat.ninm.net/mediateki/fr:a ... so_hyt_sen

As it is an open project, we are always happy to welcome people interested, and sure we would be pleased to have you onboard, as you are the true DScript expert :-)
In future, we plan to include lojban/Dscript texts assets in the MMORPG, to texturize some artefacts, name places etc.
And in fact we would be very interested by some of your resources :
  • the assets (pictures) of your Dscript pdf manual, if possible, to translate it in French (as we are French only for now, and some of us can't speak English) ;
  • If the script generator is open source we would be happy to access to the source code  as we would be interested to developp it :
    • to process longuer texts ;
    • to manage accentued characters like "é è à..."

We are usually on IRC Freenode, channel #khanat (UTC+1) if you want to come and have a chat, but beware that not everybody can speak English if you come :-)

Best regards
YannK and Liria for the Khanat Team
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ok pour cet aspect, cependant il reste un point qui me parait important.
L'équilibrage des combats.

Le système de level+pexe fait qu'un joueur passe la plus part du temps à combattre
des mobs un peu plus forts que lui, et même en équipe, le même système pousse dans cette direction.

ici nous n'avons pas ce système d'équilibrage qui me parait important  gameplay parlant
il faut un challenge pour rendre la récompense intéressante.
là où cela n'est pas clair pour moi, c'est que s'il est facile d'équilibrer un combat/ stanza des mobs par rapport à "un" ou "un groupe" de joueur(s) dans ce système sans pexe. Je ne vois pas encore comment faire pour avoir des combats équilibrés que l'on  décide de le faire solo ou en équipe.

Là encore tu pourrais me répondre que c'est au joueur de savoir s'il veut jouer un modo 'challenge" et avançant seul ou préfère une approche pépère avec 50 amis derrières pour exterminer tous les méchants qui se dressent sur le chemin. Mais dans ce cas, cela frustre les joueurs jouant le jeu de voir certains obtenir les mêmes résultats parce qu'ils ont une "guilde" qui leur mâche le boulot.

Dit autrement pour le moment la solution la plus facile pour augmenter le niveau de difficulté, c'est d'imposer un groupe de plus en plus nombreux de joueurs pour le tuer, et cela ne me convient pas.

idée possible : prévoir plusieurs quêtes pour un même objectif selon que veuille le faire en solo ou en équipe.
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Résumé des grands points abordés lors du Khanathon du vendredi 13 septembre

Sujet : le projet « Hors les Brumes »

Résumé :

L'objectif de ce projet est de créer une première carte d'arrivée sur le Khanat, une petite portion du Dispensaire, sans doute dans les environs d'Hoslet. Sa taille doit demeurer modeste, de façon à pouvoir en peaufiner chacun des aspects. Comme à chaque fois pour le projet Khaganat, ce qui compte ici c'est le coté créatif et communautaire. Il faut imaginer, dessiner, disséquer, noter, expliciter chaque élément de ce premier morceau du territoire du Khanat. L'implantation de ce rêve se fera petit à petit, en construisant autour des routines informatiques, en cherchant à trouver des solutions techniques pour les besoins du monde.


Ordre du jour 
  • Organisation du projet [ wiki / collaboration, etc... ]
  • Que faut-il faire ? Quelles sont les tâches
  • Quelles sont les contraintes informatiques  liées au moteur de jeu


Organisation du projet :

Principe :
Conserver l'organisation actuelle des wiki et les compléter avec ce qui s'intégrera à la future zone de jeu :
  • UM1 : encyclopédie regroupant tous les éléments du monde : faune, flore, géographie, etc...
  • Mediateki: pour la matière du background
  • Wikhan: pour les autres aspects : article, méta projet, etc...
Là dessus s'ajoute un gestionnaire de tâches qui référence les liens internes sur le wiki, vers des articles normaux, utile pour la définition de la zone.
Il s'avère aussi important  de garder une trace de notre façon de procéder, de nos réussites et échecs dans le déroulement de ce projet. Cela afin que cette expérience puisse servir pour la mise en œuvres des futures missions.


Le contenu de la zone :

Vision de Zatalyz : la zone d'accueil comme tutoriel géant .

  • première étape : éveil. Quand le joueur découvre le jeu, il cherche à affiner ses graphismes, à comprendre comment on bouge la caméra. j'avais proposé pour ça "réveil dans un chambre, avec une zolie infirmière (pour le cliché) qui aide à se réveiller". Pour ce morceau, c'est vital que le joueur puisse se déco-reco 5 fois de suite, sans rien louper. Rien de pire qu'un pnj qui crie "youhouuu vite, les bandits attaquent !". (si si, certains tutos font ça : direct dans l'action. très mauvais).
  • seconde étape : Ensuite, on a la phase "découverte" où on découvre le jeu, vraiment, et on apprend les mécanismes gameplay de base : (la longue série de quête sur silan sert à ça).
  • - dernière étape : la "médaille". Ayant fini la phase découverte basique, un pnj *doit* notifier que ça y est, on va pouvoir être lâché dans le grand bain. Et parfois, il donne des bonnes adresses pour la suite. Cette médaille est importante, c'est aussi la phase où le joueur doit pouvoir re-tester ses leçons tranquilles (donc rester sur la zone tuto) et décider quand partir.

Je proposerais qu'on construise un peu à l'envers notre zone...
 Pourquoi ? parce que nos mécanismes gameplay sont loin d'être clair, mais on a déjà une idée du monde.
Donc d'abord d'avoir un espace où se retrouver, très très simple, sans chercher de choses complexes : voir un pendo courir, un feu marcher.
Ensuite, définir le chemin et enfin, peaufiner les détails (dont la phrase de bienvenue)


Vision de Lyne : Partir de notre questionnement sur le contenu de la zone.
Qu'est-ce qu'on considère comme devant être appris / transmis à un joueur qui débarque ?

  • Est-il important qu'il sache ce qu'est un pendo ?
  • Doit-il savoir chasser ? Dépecer ? Forer ? Danser ? Marcher sur l'eau ?
  • Doit-il savoir à quel Eon on est et le nombre de kastrons ? La différence entre un runzatra et un ucikara ?
  • Quels sont les mécanismes gameplay qu'on doit lui montrer ?

S'il a besoin de marcher sur l'eau, il faut qu'on ait de l'eau dans la zone. S'il doit apprendre à chasser, il faut des mobs. S'il doit savoir reconnaître un pendo, il faut un zoo (ou autre chose) pour moi, le "comment" transmettre l'information découle du "quoi" on veut transmettre.

Le Dispensaire devrait, pour moi, montrer un échantillon de ce qu'il y a dans le khanat. Et à défaut de reconstituer les conditions du Salargug, donner des infos sur ce qu'on y fait et comment on y vit ?


Imaginer le contenu de la zone :

Vision de Yannl :  Je pensais à l'idée de Zatalyz. Faire une grotte à ciel ouvert avec un dôme de verre. Ce pourrait être ce lieu, Une partie des jardins et quelques zones de vie. On pourra ajouter d'autres zones par la suite

Vision de Vaiatua : Une map "extérieure" ne correspond pas à la phase d'éveil du tuto qui devrait avoir lieu au niveau ratmidju du dispensaire, dans les bâtiments avec tout de suite une mise en ambiance ! Le projet hors des brumes correspondrait alors plutôt à une zone de la phase de découverte dans un jardin protégé, au niveau culno du dispensaire (à ce  titre, l'idée de grotte prolongée par un dôme est très sympa) ? de toute façon le projet n'est pas de boucler le tuto mais de faire une petite zone dans sa totalité.

Proposition :  Une map qui soit un peu des deux. Le dispensaire doit être représentatif (à terme) de Culno et Ratmidju. Au moins de certains de leurs aspects
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