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Messages - Vaiatua

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CitationPremière question : est-ce que les trois grands découpages (Khaganat, encyclopédie du Khanat et grande Bibliothèque, soit UM3, UM1 et UM2) vous paraissent pertinent ? Ou est-ce que vous préférez tout mélanger ? Redéfinir ? Affiner ? Renommer ? Découper ?
Ce découpage me convient tel qu'il est. Par contre je perçois la Bibliothèque comme exclusive au monde de Khanat. Peut-être que je me trompe...
L'encyclopédie pourrait contenir des références et extraits de textes de la Bibliothèque voir expliquer où les consulter pour les ouvrages les moins secrets.
Sera t-il possible pour un personnage joueur de constituer sa propre bibliothèque en numérisant les textes qu'il consulte afin d'en conserver une copie, par exemple ?

CitationTroisième question : < Base > < Animation > < Gameplay > <Developpeurs> vous paraissent bons pour les onglets de l'UM1, à la fois dans leur nom, leur nombre et leur but ? Doit-on appliquer un système d'onglets similaire ou identique à UM2 et UM3 (et autres ou moins suivant réponse à la question 1) ?
J'approuve le choix de partition des onglets et n'ai actuellement pas de meilleures idées pour les nommer.
Concernant la Bibliothèque, j'aime bien la proposition de YannK de proposer plusieurs format... Plutôt que de mettre des onglets sur chaque texte consultable en jeu, ces onglets pourraient apparaître une fois que le personnage joueur a copié le-dit texte. Ainsi lorsqu'il consultera sa bibliothèque perso depuis un navigateur il aura le choix du format.
07 Février 2013 à 00:17:53
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Les rats

Les humanoïdes que nous proposons comme avatars sont désignés provisoirement entre nous sous le délicieux surnom de Rats. Ces courageuses créatures font l'objet des expériences créatives les plus folles. Avant d'en dévoiler davantage sur leur environnement, leurs espèces et leur société, il faut savoir qu'ils ont tous en commun une particularité : ils sont ovipares.

Les Éons

La perception du temps des rats est cyclique et non linéaire. Cela régit leur rapport au cycle des saisons, à la vie et à la mort, à l'évolution de leur société. Ainsi l'Éon est une unité de mesure du temps de durée variable et indéterminée. Chaque nouvel Éon voit apparaître son lot de changements et de récurrences.

Culno : la surface

Au temps mythique de l'Éclosion, les premiers rats nommèrent le monde auquel ils appartenaient : Culno, entité changeante et éternelle mue par leur Voix et leurs rêves. Culno était tout à la fois un long hivers de Montagne et un souffle chaud du Désert, une aube brumeuse du Delta et un crépuscule plein de promesses sur le Mont d'Ambre. Il fut un temps où Culno était tout ce qui demeure en ce monde bordé de Brumes. Mais déjà l'appel du Khanat s'insinuait depuis les méandres inexplorés des sous-sols du monde.

Ratmidju : les sous-sols

Alors qu'à la surface du monde les chamanes communiaient en rêve avec les Brumes, des rats s'aventurèrent dans les sous-sols du monde et y découvrirent un pouvoir secret auquel ils donnèrent le nom sacré de Zbasu. Ces rats changèrent et, mus par un Idéal, entreprirent la Fondation d'un projet grandiose. Ils modelèrent la réalité, donnant vie à Ratmidju, la structure originelle du Khanat. Une ville souterraine s'étendit peu à peu dans les sous-sols du monde. Il fut un temps où Ratmidju et Culno furent deux territoires hermétiques. Mais l'Histoire des Éons de l'Empire était en marche.

Khanat : l'Empire

De cycle en cycle, le Khanat étend son influence. On prétend que c'est la volonté de la ville souterraine qui meut son expansion. Désormais, des minarets fleurissent dans toutes les régions impériales et permettent à des rats d'horizons différents de partager leurs rêves, leurs peurs et leurs vies par l'intermédiaire du Kom, une technologie de communication. Car en ce nouvel Éon de la Symbiose, par la voix des tribuns, la volonté de l'Empire s'est une nouvelle fois exprimée : tous doivent l'écouter et tous doivent en être entendus.

Khan : l'Empereur

Les légendes évoquent des figures asexuées et sans nom qui apparaissent pour guider les rats à chaque nouvel Éon. Ainsi en est-il des premiers rats loués par les mythes de l'Éclosion ou du rat qui, d'après les récits, partagea le secret de Zbasu. Finalement, cette figure prit le nom de Khan lorsque l'Empire fut fondé. La vie de chaque Khan est entouré de mystères et fait l'objet de nombreuses croyances et superstitions.

Les espèces de rats

Nés de l'Éclosion, les premiers rats vivaient en communion avec Culno. Par leur capacité à donner vie à leurs rêves, ces rats savaient invoquer le pouvoir des Brumes, auquel ils avaient donné le nom de Lakne. Guidés par les Chamanes, de nombreux peuples s'épanouirent à la surface du monde. Bien que dissemblables par leurs cultures, ces peuples formaient une seule et même espèce, les natifs de Culno.

Mue par le premier contact avec le pouvoir de Zbasu qui lui permit d'accéder à une Symbiose, une nouvelle espèce vit le jour dans les tréfonds du Khanat. Elle conçu le projet d'un Empire et fonda sa propre culture. Pendant longtemps, elle fut privée de la capacité de rêver mais l'Éon des Brumes rendit aux natifs de Ratmidju ce patrimoine issu de leurs ancêtres de la surface.

Fabriqués par les natifs de Ratmidju durant l'Éon de la Technocratie, des rats artificiels naquirent. La première génération était constituée d'automates dépourvus d'affects et aptes à remplir les tâches simples qui leur étaient confiées. Toutefois, leurs Créateurs parvinrent à faire bénéficier une nouvelle espèce d'artificiels de la Symbiose. Longtemps prisonniers de leurs origines, ces-derniers s'en émancipèrent au cours de l'Éon de la Rédemption.

Les castes

Chaque espèce compte trois castes. Une caste plus respectée par les peuples de la surface, une caste intermédiaire commune aux trois espèces et une caste dirigeante de la Ville. Ainsi les natifs de Culno comptent des Primitifs, des Interfacés et des Urbanistes. Les natifs de Ratmidju comptent des Repentis, des Interfacés et des Créateurs. Les artificiels comptent des Non Implantés, des Interfacés et des Implantés.

Primitifs : Ainsi nommés à partir de l'Éon de l'Hégémonie, les natifs de Culno sont nombreux à avoir conservé leur mode de vie ancestral. Si certains de leurs frères sont entrés dans d'autres castes, les Primitifs, eux, perpétuent et enseignent la pratique du chamanisme élémentaire et initient ceux qui le souhaitent à la transe. S'ils font partie des rats les plus respectés à la surface, lorsqu'ils vivent à Ratmidju, les Primitifs sont au contraire des membres des basses-castes de la ville.

Repentis : Ainsi nommés à partir de l'Éon de la Rédemption, les natifs de Ratmidju ayant renoncé à la Symbiose ont radicalement changé de mode de vie. S'ils restent proches de leurs frères Créateurs, ils sont désormais écartés de toutes les décisions concernant l'Empire. Ils ont donc fait leur entrée dans les basses-castes de la ville où ils enseignent le Combat de rue mais nombre d'entre eux ont investi les tribus primitives où ils sont respectés.

Non implantés : Lors de l'Éon de la Rédemption, ces artificiels de dernière génération ont été contaminés par un virus biotechnologique les privant de la Symbiose. Marqués par la condescendance de leurs frères symbiotiques, ils sont souvent considérés comme amputés dans leur nature même. Pourtant leur questionnement les amène à tenir un rôle important dans l'expansion du Khanat puisqu'on les retrouve un peu partout, furetant en quête de réponses. Leur enseignement de la Fouille est d'ailleurs prisé par les fouineurs de tous horizons. Leurs qualités leur ont valu d'être acceptés et écoutés par les peuples de la surface.

Urbanistes : Lors de l'Éon des Brumes, les Créateurs ont offert la Symbiose à certains Primitifs. Ceux-ci ont alors formé une nouvelle caste pour mettre leur pratique de chamanes au service de la Ville. Ils enseignent, depuis lors, le Probabilisme. Bien que les Urbanistes forment l'une des castes dirigeantes de la ville, il n'est pas rare d'en trouver à la surface où ils poursuivent leurs recherches.

Créateurs : Apparus pour la première fois lors de leur contact originel avec Zbasu, ces natifs de ratmidju ont été déportés dans les Brumes, lors de l'Éon de la Rédemption, par les artificiels qu'ils avaient créés. Ceux qui en sont revenus tendent à reprendre une place au sein de l'Empire qu'ils ont fondé. Sensibles au mal connu sous le nom d'Oubli, dont ils ont eux-même fait l'expérience durant leur errance dans les Brumes, certains Créateurs s'investissent dans le Dispensaire, organisme neutre et inter-espèces venant en aide aux malades et en particulier aux Oublieux. Parmi les castes dirigeantes de la Ville, les Créateurs demeurent à part et il n'est pas rare d'en croiser dans les bas-quartiers où leur connaissance des poisons est, paraît-il, apprécié.

Implantés : Créés lors de l'Éon de la Technocratie, les artificiels Implantés ont su devenir incontournables parmi les castes dirigeantes de la Ville. Bon nombre d'Implantés sont particulièrement sensibles à la tradition des jeux d'arène et au code d'honneur qui les régit. Il est donc fréquent d'en voir enseigner le prestigieux combat épique. Leur profond attachement à la Symbiose en fait aujourd'hui une caste de référence dans ce domaine.

Interfacés : Formée au fil du temps, à partir de l'Éon de la Technocratie, la caste des Interfacés accueillent désormais des membres issus des natifs de Culno, des natifs de Ratmidju et des artificiels. Munis d'une interface, ces rats sont à mi-chemin entre les autres castes, ce qui fait d'eux des êtres polyvalents. Tout comme les non implantés, il est possible d'en croiser absolument partout. S'il leur est impossible d'assumer des fonctions de guide à Culno comme à Ratmidju, leur aide est toutefois toujours la bienvenue au sein de l'Empire et leur enseignement du combat à distance est toujours apprécié.

Fenra : les sources

Deux énergies antagonistes font partie intégrante du Khanat et des rats qui le peuplent. Il y a bien longtemps, ceux-ci leur ont donné les noms sacrés de Lakne et Zbasu. En certains lieux du Khanat, l'affrontement de ces énergies engendre l'apparition de failles appelées Fenra ou Sources. Si une source n'est pas résorbée par l'intervention des rats, elle cause des catastrophes d'importance croissante jusqu'à altérer la réalité du Khanat. Pour y palier les rats ont depuis longtemps développé les combats de source où ils donnent corps à l'affrontement de Lakne et Zbasu. Deux groupes de rats combattent l'un contre l'autre en respectant un code d'honneur. Lorsqu'un camp l'emporte la source se résorbe, pour un temps en tout cas. Devenir champion d'une source offre un grand prestige et des récompenses allouées à la fois par Zbasu ou Lakne et par l'Empire. Les jeux d'arène évoquent d'ailleurs directement ces combats légendaires.

Peurs fondamentales des rats

Les rats ne connaissent pas la mort violente. Depuis toujours, lorsqu'ils tombent au cours d'un combat, ils se réveillent peu après, affaiblis et conscients de ce qui leur est arrivé. Ainsi la mort ne les prend jamais par surprise. Ils ne peuvent mourir que de vieillissement ou de maladie. Leur perception du temps leur fait donc considérer la mort sans crainte car elle n'est pour eux que la fin naturelle d'un cycle. Pourtant les rats nourrissent deux peurs fondamentales.

Douleur : La peur de la Douleur est une peur primaire connue de toute créature. Chez les rats, elle est exacerbée du fait qu'ils se souviennent de ce qu'ils ont ressenti à chaque fois qu'ils sont tombés au combat. Le code d'honneur régissant les combats de source et les jeux d'arène a été mis en place pour valoriser le courage des combattants qui surpassent leur peur dans l'intérêt de tous. Ce code d'honneur réprouve l'usage de drogues analgésiques par les combattants et exige que les affrontements soient loyaux.

Oubli : Les rats sont sensibles à la persistance du sentiment d'identité. Pour eux c'est cette persistance qui assure le déroulement du cycle vital. Toutefois, depuis très longtemps, les rats connaissent l'Oubli, un mal qui touchait certains aspirants chamanes qui perdaient leur identité au cours de leur transe. C'est la raison pour laquelle les Chamans ont toujours été très respectés pour les périls attachés à leur pratique. Si perdre son identité au cours d'une transe ou d'un rêve était un fait rare en raison de l'initiation que suivaient les Primitifs, l'Éon des Brumes a montré combien s'aventurer dans celles-ci était périlleux. L'Oubli est un mal encore grandement incompris et qui inspire la plus grande crainte à de nombreux rats.
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Ce post concerne à la fois le gain d'expérience en récompense de quêtes et les spécialisations de compétences.

Introduction aux spécialisations de compétences  
Commençons par différencier les spécialisations et les compétences spéciales :
Les spécialisations sont disponibles au terme de chaque quête de fin de palier pour chaque branche de compétence (le palier 1 correspond au niveau 50, le palier 2 au niveau 100, le palier 3 au niveau 150, le palier 4 au niveau 200, et le palier 5 au niveau maximum 250). Choisir une spécialisation dans une branche désactive automatiquement la spécialisation d'une branche opposée.
Chaque spécialisation de compétence offre deux effets non cumulatifs qui correspondent aux deux arbres de spécialisation zbasu et lakne. Il suffit d'effectuer un rite pour passer d'un arbre à un autre et pouvoir bénéficier de l'effet de spécialisation correspondant.
Les compétences spéciales ne sont pas nécessairement obtenues lors d'une spécialisation. Certaines, dont il ne sera pas question ici, peuvent être obtenues en nombre limité par des quêtes indépendantes.

Les branches de compétences et leurs spécialisations : exemple avec les branches de combat

Combat de rue
Cette branche permet le combat à mains nues, l'usage du couteau et du poison. L'accent est mis sur la furtivité (esquive, contournement de l'armure) et la Douleur (les dommages à décomptes, causés par le poison). Ce style de combat sournois est réprouvé par l'Ordre Moral. Les quêtes typiques de combat de rue sont de type Agression. La branche opposée du combat de rue est le combat épique.
- spécialisation lakne de combat de rue (fin du palier 1) : port d'une orbe (couteau), double port d'orbes > les sorts d'orbe lancés sont doublés (mains nues)
- spécialisation zbasu de combat de rue (fin du palier 1) : combat à deux couteaux (couteau), bonus d'Esquive (mains nues)

Combat épique
Cette branche permet le combat épique lourd (hache à deux mains, épée à deux mains, sabre à deux mains, grande masse d'arme, grande arme d'hast...) et aux armes à une main (hache, glaive, sabre, masse d'arme, arme d'hast...). L'accent est mis sur l'endurance (parade) et la victoire (les dommages immédiats infligés). Les quêtes typiques de combat épique sont de type Entrainement et Tournoi. La branche opposée du combat épique est le combat de rue.
- spécialisation lakne de combat épique (fin du palier 1) : combat à deux armes (arme à une main), bonus de Vitesse (arme à deux mains)
- spécialisation zbasu de combat épique (fin du palier 1) : port du bouclier lourd (arme à une main), bonus de Parade (arme à deux mains)

Combat à portée
Cette branche permet le combat au sceptre à une main et à deux mains et au gourdin. L'accent est mis sur le ralentissement de la cible (effet à décompte). Les quêtes typiques de combat à portée sont de type Chasse. La branche opposée au combat à portée est le combat à distance.
- spécialisation lakne de combat à portée (fin du palier 1) : port d'une orbe (arme à une main), orbe intégrée (arme à deux mains)
- spécialisation zbasu de combat à portée (fin du palier 1) : combat monté (arme à une main), bonus de ralentissement de la cible (arme à deux mains)

Combat à distance
Cette branche permet le combat à l'arme de tir à une main et à deux mains. L'accent est mis sur la portée. Les quêtes typiques de combat à distance sont de type Chasse et Traque. La branche opposée au combat à distance est le combat à portée.
- spécialisation lakne de combat à distance (fin du palier 1) : bonus d'Esquive (arme à une main), bonus de Vitesse (arme à deux mains)
- spécialisation zbasu de combat à distance (fin du palier 1) : combat monté (arme à une main), bonus de Portée (arme à deux mains)


Récompenses de quêtes en expérience

Certains PNJ on un statut d'Entraineur en plus de leurs autres particularités. Ils ne sont pas uniquement dédié à l'achat de nouvelles briques de compétence puisqu'ils proposent différents types de quêtes dont certaines permettent de se spécialiser.Ces PNJ peuvent fournir des quêtes et offrir en récompense d'enseigner des techniques au PJ : celui-ci gagne alors en expérience dans la ou les branches d'expertise du PNJ. Les PNJ Entraineurs n'offrent pas que des quêtes en rapport avec leur propre expertise, si bien que la récompense n'est pas toujours en rapport avec le contenu de la quête. Il faut donc se montrer attentif aux particularités des PNJ Entraineurs en leur parlant afin de connaître leurs domaines d'expertise.

Quelques exemples
Quête d'Agression disponible auprès d'un repenti qui souhaite qu'un fleuriste de ratmidju se décide à s'offrir la protection de la milice du Bas-Quartier : en récompense le PNJ offre de l'expérience en combat de rue et offre le choix entre enseigner le combat au couteau, le combat à mains nues ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête d'Entrainement disponible auprès d'un champion implanté qui propose un affrontement amical dans les règles : en récompense le PNJ offre de l'expérience en combat épique et offre le choix entre enseigner le combat à l'arme à une main, le combat à l'arme à deux mains ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête de chasse disponible auprès d'un primitif chasseur sur Culno qui défie de trouver des plumes de Sina-mru : en récompense le PNJ offre un peu d'expérience en chamanisme élémentaire, en combat à portée et en dépeçage.
Quête de chasse disponible auprès d'un éclaireur interfacé à ratmidju qui demande de sécuriser une zone en tuant quelques nuisibles : en récompense le PNJ offre de l'expérience en tir et offre le choix entre enseigner le tir à une main, le tir à deux mains ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête d'excavation disponible auprès d'un forgeron implanté à ratmidju qui réclame une certaine quantité de minerai pour terminer une commande : en récompense le PNJ offre de l'expérience en forge et donne le choix entre enseigner la forge d'armes de mêlée, la forge d'armes de tir ou un peu des deux (l'expérience se répartit selon le choix du PJ).
Quête de fouille disponible auprès d'un créateur qui demande de voler un disque de données dans le coffre d'un concurrent : en récompense le PNJ offre un peu d'expérience en fouille et en perfectibilité.
Quête d'artisanat disponible auprès d'un ethnologue urbaniste qui cherche à se procurer un assortiment de petits totems pour le mariage de sa fille adoptive avec un primitif : en récompense, le PNJ offre de l'expérience en potentialité.
28 Janvier 2013 à 00:46:37
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Discussion du 19/01/13 sur les Éons

Spoiler for Hiden:
Vaiatua :   j'avoue que les mondes inspirés du médiéval fantastique (the elder scrolls, dragon age, les jeux D&D comme Neverwinter nights, bon nombre de mmo), je trouve ça peu original même si certains de ces jeux sont bien faits... Ryzom m'a plu pour son originalité... a priori on reste assez originaux avec Khanat
   Vaiatua :   mais par contre il faut un monde assez étoffé pour permettre un jeu de faction intéressant
   YannK :   Oui, c'est ce que j'évoquais quand je disais qu'il fallait de nombreuses strates culturelles pour que le monde ne tombe pas dans le binaire
   Vaiatua :   je ne crois pas qu'il faille se dire : les joueurs feront cela tous seuls car c'est la porte ouverte au bi-faction simpliste de type Kara/Kami (même si en l'occurence c'est ryzom qui a offert cet affrontement binaire)
   Vaiatua :   oui je suis d'accord
   YannK :   si lakne/zbasu ratmidju/culno ne sont pas perçus de façon aussi claire par les groupes culturels, cela devrait éviter les radicalisations
   Vaiatua :   j'ai remarqué que dans nos discussions, on prend souvent comme exemple Culno et Ratmidju et j'ai peur que ça devienne une opposition de faction ! j'ai beaucoup d'idées pour empêcher l'opposition lakne/zbasu mais pour les factions liées aux deux grands territoires, la seule solution est d'étoffer la lore
   YannK :   oui, culno et ratmidju pour moi sont des notions vagues pour la plupart des rats
   YannK :   ils ne sont pas conscients que cela recoupe une réalité factuelle
   Vaiatua :   pour moi les lieux "culno" et "ratmidju" sont fortement ancrés dans la vie des rats : pas forcément avec les connotations que nous associons à ces termes mais comme deux lieux de vie très différents au sein de l'empire
   Vaiatua :   après, ce n'est pas forcément par ces dénominations que les rats se les représentent mais ça ne change pas grand chose au fond
   Vaiatua :   les lieux restent distincts
   YannK :   oui, mais ces changements sémantiques brouillent les choses en fait
   YannK :   comme sur terre
   YannK :   combien de gens ne savent pas que Allah, Yahvé et Dieu désignent la même personne dans les textes ?
   ZorroArgh :   Oui, mais combien plus croyants que les autres n'ont rien compris
   ZorroArgh :   regarde le nombre de schismes
   ZorroArgh :   partout, en bouddhisme, en judaïsme, en... tout ce que tu veux
   YannK :   sans même aller jusque là, Zorroargh, la plupart des gens ne savent pas que ces trois religions sont issues d'une même source
   Vaiatua :   je suis d'accord mais pour autant ces notions couvertes par plusieurs terminologies et croyances risquent de cristalliser des factions (éventuellement plusieurs pour chaque territoire mais ça n'est pas non plus ce qu'on cherche)
   YannK :   C'est pour ça que dans les cultures, certains peuvent mêler un peu l'un et l'autre pour leur propre mythologie
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   en fait c'est à travers les légendes sur les éons précédant que j'aimerais amener cela
   YannK :   de toute façon, il est rare qu'une mythologie se base sur une seule force, en général il y a tension entre forces antagonistes à un moment ou l'autre
   Vaiatua :   pour les alignement secondaires j'aimerais qu'on apporte un plus grand choix
   Vaiatua :   lakne et zbasu seront incontournables pour les rats dans tout ce qu'ils vont rencontrer : ces forces font partie de la vie ratique et donc de tous les alignements secondaires
   Vaiatua :   la proposition sur le monde des rêves m'a beaucoup fait rêver
   YannK :   en effet, et le succès sera d'arriver à faire que chaque culture s'empare de ses notions pour les faire siennes
   YannK :   oui, c'est très sympa, cette idée de Liria
   Vaiatua :   j'aimerais qu'un éon passé y soit entièrement consacré dans sa thématiques et ses évènements mythiques
   Vaiatua :   apparition du tabou et de la crainte irrépressible de l'oubli
   Vaiatua :   apparition de la compagnie des brumes et du dispensaire
   Vaiatua :   apparition de la "probabilité" utilisée par les urbanistes
   YannK :   De toute façon, je me disais qu'au début on n'aura qu'une petite carte, donc il faudra vraiment que le monde soit riche, qu'on fasse gouter sa profondeur pour donner envie
   Vaiatua :   coucou Soleane
   YannK :   coucou Soleane
   Soleane :   coucou !
   Soleane :   alors, quoi de beau sur khanat ?
   YannK :   nous
   Vaiatua :   on parlait de la création du monde. plus exactement de la création d'une histoire assez étoffée pour permettre aux PJ de fonder des factions variées au-delà d'un clivage simpliste de deux grands territoires (ville souterraine et surface)
   Soleane :   ah ben bien sûr, faut bien des beaux gosses...
   YannK :   en effet, mais là, entre vaiatua, Zorroargh et moi, on a ce qu'il faut
   YannK   *sifflote*
   Soleane :   héhé...
   Soleane :   ok vaia
   Vaiatua :   le post de liria sur le monde des rêves ( viewtopic.php?f=7&t=100 ) m'a donné l'idée de créer un éon consacré aux brumes
   Vaiatua :   qui serait connu à travers des légendes
   YannK :   Moi j'ai repensé au fait que finalement le terrain de jeu est très petit par rapport au monde
   YannK :   Il faut en tenir compte : beaucoup de choses seront en dehors des cartes jouables, seulement évoqué, pour laisser l'imagination des joueurs fonctionner
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   je propose de vous parler des idées que j'ai eu concernant l'histoire pour avoir vos réactions en direct et corriger le tir pour partir sur quelques mythes fondateurs
   YannK :   vas-y
   YannK :   je joue en même temps donc je lis un peu en décalé, mais pas de souci
   Soleane :   ok
   Vaiatua :   avant d'arriver à l'éon des brumes je vais essayer de présenter mes idées en suivant la chronologie supposée de khanat
   Vaiatua :   Le premier éon de l'empire est totalement mythique et ses légendes racontent l'éclosion du premier oeuf des rats de culno
   Vaiatua :   le lieu mythique symbolisant cet éon est le Mont d'ambre (situé à la surface de culno, au dessus de l'impact de l'ordinateur)
   Vaiatua :   les légendes divergent selon les régions et mettent en scène un ascendant ovipare (un oiseau pour les primitifs de la jungle)
   Vaiatua :   Dans les mythes, le rat va émettre un son différent de la faune (un chant pour le mythe de l'ascendant oiseau)
   Vaiatua :   Par sa voix, qui modulera pour faire apparaître sa réalité, le rat devient donc un être à part sur Khanat
   Vaiatua :   qu'il*
   Vaiatua :   Chaque mythe présenterait un personnage asexué et dépourvu de nom (comme le futur Khan) qui fera entendre sa voix (par un chant ou autre selon le mythe)
   Vaiatua :   Dès lors sa descendance peuplera Culno ... C'est le début "mythique" de l'empire, avant même sa fondation...
   Vaiatua :   Le premier éon à portée "historique" débute lors de l'exploration des sous-sols de khanat par certains" natifs de culno"
   Vaiatua :   C'est donc un éon différent où la "naissance" des "natifs de ratmidju" est là encore symbolisée par un seul personnage asexué et sans nom qui sera l'emblème du Khan
   Vaiatua :   s'en suit la formidable frénésie créatrice des "natifs de ratmidju" qui vont modeler la réalité durant cet éon et donner vie au Khanat, à l'empire comme entité globale
   Vaiatua :   "natifs de culno" et "natifs de ratmidju" vont collaborer pour cela et donner l'impulsion d'un nouvel éon où les deux territoires de Khanat ne seront plus hermétiques
   Vaiatua :   les "natifs de culno" qui participent à l'expansion des réseaux de ratmidju ne bénéficient pas alors de la vision (zbasu>structurée) des "natifs de ratmiju" : une hiérarchie s'instaure dans l'édification de la ville entre les Créateurs et les Primitifs
   Vaiatua :   Après cet éon qui modifie les rapports sociaux des rats, un nouvel éon va naître de la volonté des créateurs d'améliorer la vie des primitifs qui les aident
   Vaiatua :   Une technocratie se met alors en place avec un Khan symbolisant la perfectibilité
   Vaiatua :   Les automates vont être conçue dans cette entreprise sous-tendue par un nouvel ordre Moral
   Vaiatua :   L'éon atteint sa clôture et son apothéose avec la naissance d'une autre génération d'"artificiels" qui va profondément altérer la réalité de Khanat
   Vaiatua :   petit tour d'horizon sur ce point de basculement
   Vaiatua :   La Technocratie et son Ordre Moral a permis aux primitifs d'accéder à l'interface. L'invention des automates a amené les "natifs de culno" vivant à ratmidju de changer d'activités
   Vaiatua :   les tribus de culno ont pu bénéficier de certaines avancées et sont devenues multi-castes
   Vaiatua :   les tribus de culno pratiquent moins le chamanisme que lors des éons précédents car la volonté de khanat est plutôt orienté vers l'uniformisation qu'amène l'Ordre Moral de la Technocratie
   Vaiatua :   le nouvel éon amène un renversement total de cette tendance
   Vaiatua :   avec l'infiltration des brumes dans le ratmidju, c'est la domination de l'Ordre Moral de la Technocratie qui disparaît
   YannK :   (petite question : pour toi l'Empire a recouvert toutes les zones occupées par les rats ou pas ?)
   Vaiatua :   Ne pouvant faire face à cette prétendue menace le nouvel empereur va faire appel aux natifs de culno
   YannK :   (avec tribut dépendante éventuellement, mais est-ce qu'il est allé partout ou presque ?)
   Vaiatua :   (pour moi l'empire regroupe la totalité des rats oui ... mais je n'ai pas réfléchi à des groupes totalement autarciques)
   YannK :   (ok)
   Vaiatua :   (par contre des groupes indépendants j'en ai imaginé mais ils sont membres de l'empire malgré leur marginalité éventuelle)
   Vaiatua :   (l'autarcie peut être une piste intéressante pour un rebondissement de la mythologie des éons)
   Vaiatua :   je continue encore un peu la chronologie
   Vaiatua :   L'ordre social change dès le début de l'éon des brumes
   YannK :   (j'écoute)
   Vaiatua :   Le chamanisme des primitifs est tout d'un coup un centre d'intérêt
   Vaiatua :   Les créateurs qui n'avaient jamais offert la symbiose aux natifs de culno vont être contraints de le faire
   Vaiatua :   La peur irrépressible des brumes paralyse les créateurs, ce qui amène progressivement les "artificiels" (implantés) et les interfacés (natifs de culno) a prendre la plus grande part des décisions sur l'orientation de l'empire
   Vaiatua :   La caste urbaniste voit le jour est se voit confier la mission d'investiguer sur les brumes et d'apprendre à les contrôler
   Vaiatua :   Si jusque là le rêve et la transe étaient une particularité des natifs de culno, les travaux des urbanistes vont changer la donne
   Vaiatua :   La "probabilité" est inventée par les urbanistes durant leurs recherches et leur exploration des brumes
   Vaiatua :   Cet outil va entraîner les premiers rêves des Créateurs
   Vaiatua :   En prise à une profonde terreur, certains deviennent Oublieux. A cette époque, on pense cet état irréversible
   Vaiatua :   La peur de l'Oubli donne sa tonalité à l'éon des Brumes.
   Vaiatua :   L'éon prend fin lorsque le premier artificiel accède à la capacité de rêver
   Vaiatua :   L'éon qui va alors commencer sera aux mains des artificiels.
   Vaiatua :   Ceux-ci décident en premier lieu de gérer eux-même leur conception et interdisent aux Créateurs, descendants de l'ancienne Technocratie, de pratiquer leur science biotechnologique
   Vaiatua :   Le Khan nomme cette campagne : la Rédemption. Si certains créateurs se repentent, beaucoup refusent. C'est la première grande rébellion au sein de l'empire
   Vaiatua :   La répression qui s'en suit est terrible puisque les Créateurs rebelles sont envoyés... dans les brumes
   Vaiatua :   Au cours de cet éon, les artificiels vont apprendre qui ils sont petit à petit et souvent dans la douleur
   Vaiatua :   En effet, les rebelles ont propagé un virus qui leur est destinés et ils passeront l'éon à le combattre
   Vaiatua : Ce sont les effets du virus qui vont leur en apprendre le plus sur leur nature puisqu'il interrompt la Symbiose des "artificiels" dont les ont dotés leurs Créateurs
   Vaiatua :   La Caste "non implantée" voit le jour ainsi.
   Vaiatua :   A ce stade les sept castes existent et les fonctions politiques des castes sont moins hermétiques qu'auparavant.
   Vaiatua :   L'éon suivant est celui de la Symbiose et c'est celui du début du jeu
   Vaiatua :   (voilà pour l'ébauche grossière des grandes lignes historiques)
   YannK :   J'aurais bien ajouté la rencontre avec les primitifs autres justement avec cet éon
   Vaiatua :   d'accord, peux-tu développer ?
   YannK :   Hé bien, de nouveaux peuples culno sont découverts durant cet éon
   Vaiatua :   d'accord
   YannK :   certains pourraient être totalement inconnus, d'autres êtres devenus légendaires depuis le temps
   Vaiatua :   des tribus jusque là autarciques donc
   YannK :   ou pas
   YannK :   certaines pouvaient être tributaires du Khanat voilà quelques éons, mais ont été "oubliées"
   Vaiatua :   ah oui !
   Vaiatua :   ça me donne quelques idées
   Vaiatua :   Certaines tribus seraient historiquement plus liées à la ville que d'autres et cela dépend des éons
   YannK :    par exemple
   YannK :   des civilisation perdues/oubliées
   YannK :   Et là, cet éon pourrait commencer par un regain de manifestations de peuples oubliés aupr_s de l'empire
   Vaiatua :   oui ça tombe sous le sens vu la thématique de symbiose
   YannK :   du coup, on pourra se permettre si ça marche de faire découvrir des nouveaux territoires avec de nouveaux peuples
   Vaiatua :   une volonté de "reconnecter" tous les rats
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   parmi les propositions que j'ai faites, est-ce que certaines ne te paraissent pas souhaitables
   Vaiatua :   ?
   YannK :   j'aime beaucoup tes propositions
   YannK :   il faudra que je vois plus en détail comment cela peut se développer
   YannK :   Le premier éon, par exemple, sera plus long que les autres, cela serait une période préhistorique (en gros : paléolithique et néolithique de culno)
   Vaiatua :   j'aimerais que des axes ratmidju+culno soient mis en avant
   Vaiatua :   (oui)
   YannK :   J'aimerais bien qu'il y ait plein de cultures perdues justement de ce premier éon
   YannK :   avec des mythes fondateurs divergents
   Vaiatua :   oui moi aussi
   YannK :   en tout cas, vu comme ça, rapidement, le découpage me plait.
   Vaiatua :   d'accord
   Vaiatua :   j'aime beaucoup la Compagnie des Brumes et on va pouvoir développer son histoire et ses légendes pour en faire un des axes traversant aussi bien culno que ratmidju
   Vaiatua :   je n'ai pas inclus la peur de la Douleur dans cette ébauche et il faudra aussi réfléchir à son impact et aux axes qu'elle amène
   YannK :   Et les sources aussi, cela peut faire un autre éon pour leur découverte/compréhension
   Vaiatua :   oui tout à fait !
   Vaiatua :   avec l'apparition du combat épique (rapport au dépassement de la Douleur)
   YannK :   oui, on va s'amuser avec les couples de gladiateurs
   Vaiatua :   ça fait aussi un point commun à culno et ratmidju, cette tradition
   YannK :   oui, il faut essayer de trouver d'autres aspects dans les cultures rates de l'imbrication culno/ratmidju ou lakne/zbasu
   Vaiatua :   oui : les brumes/l'oubli et les sources/la douleur constituent déjà deux de ces aspects... il faut en développer d'autres
   Vaiatua :    autres points à inclure : l'économie et la loi
   Vaiatua :   et leurs aspects récurrents et divergents à travers les différents éons
   Vaiatua :   Un système économique ou pénal peut s'effondrer à la fin d'un éon ou connaître une mutation
   YannK :   oui, ensuite il faudra qu'on détermine des cultures
   Vaiatua :   avec la proposition des "minarets" je voulais poser un repère de la culture Impériale avec parfois le contraste que cela peut faire apparaître avec les cultures des différents groupes de rats
   Vaiatua :   à chaque éon, la culture Impériale s'enrichit (et oublie aussi certains aspects), en est-il de même pour toutes les cultures de khanat ?
   YannK :   je dirais oui, chaque éon marque un délabrement, un développement, un arrêt ou une création pour chaque groupe de rat
   Vaiatua :    C'est un aspect important à retranscrire
   YannK :   trouve qu'on entend peu Soleane depuis son arrivée
   Soleane :   c'est que j'écoute.
   Vaiatua :   le joueur doit percevoir que 1) il n'y a pas de finalité sur Khanat donc pas de mort violente mais 2) il n'y a pas non plus de linéarité dans la construction du monde
   YannK :   oui
   Vaiatua :   c'est pas évident à assimiler mais ça présente des avantages pour le joueur et il doit pouvoir percevoir d'emblée ces avantages
   YannK : J'aurais bien aimé un Eon ou le khan des Éons aurait été dit mort
   Vaiatua :   ah oui ! important ça
   Vaiatua :   montrer le rapport des rats à la mort à travers un événement mythique comme cela
   YannK :   Je pense qu'au début il faudra aussi délimiter la zone de jeu plus précisément dans le monde : où se situera-t-on ?
   Vaiatua :   déjà à culno il faudra une zone autour de la montagne et à ratmidju une zone autour de la médina
   YannK :   je parlais au tout début, quelle carte on fait en premier ?
   Vaiatua : une carte de ratmidju je dirais
   Vaiatua :   (pourquoi faire simple ? :D)
   YannK :   Ah, moi j'aurais dit culno, moins dur à faire
   Vaiatua :   c'est un peu l'identité du jeu à mes yeux, ratmidju
   YannK :   ceci dit, ratmidju, c'est le monde souterrain, ce n'est pas forcément une ville bâtie de façon moderne
   YannK :   on peut penser à la moria de tolkien
   Vaiatua :   ben je vois bien plusieurs styles architecturaux différents dans le même lieu : pour la moria ça peut correspondre aux plus anciens bâtiments de la médina
   Vaiatua :   mais d'autres bâtiments viennent se greffer en un patchwork étrange
   Vaiatua :   il y a des récurrences qui servent aussi de repères : le "minaret" du quartier, la station de transport en commun...
   Soleane :   c'est aussi une façon d'assimiler la longue histoire de la ville pour le joueur
   Vaiatua :   oui exactement
   Vaiatua :   il peut se dire "ah ça ça doit dater de tel éon !"
   YannK :   il peut y avoir des zones sauvages dans ratmidju, aussi, non ? soir oubliées, soit pas encore aménagées
   Vaiatua :   je vois bien des endroits plus ou moins abandonnés mais urbains et aussi des mines, des champignonnière, des portions de rails entre deux quartiers
   Vaiatua :   il faut que quand on est dans un quartier habité on se sente vraiment en ville mais aussi que dans certaines zones, on se sente vraiment dans une zone abandonnée et inquiétante
   YannK :   J'aurais bien transformé certains kitins en sortes de robots dans ratmidju
   Vaiatua :   bonne idée
   YannK :   évoquant des fonctions informatiques : anti-virus, collecte de données, écriture de données, traitement de l'information etc.
   Vaiatua :   ça peut être sympa
   Vaiatua :   j'imagine bien le kidinak, je sais pas pourquoi
   Vaiatua :   il m'a toujours un peu fait penser à ça je crois
   YannK :   ^^
   Soleane :   ah oui ça c'est une bonne idée les kitins robotisés ! je les ai toujours pris pour des insectes bourrés de circuits imprimés à l'intérieur
   YannK :   Je les verrais bien pas trop gros mais toujours en ombre
   YannK :   *nombre
   Vaiatua :   ça va rejoindre la liste des pets disponibles de Zatalyz ça
   Soleane : ^^
   YannK :   arf
   YannK :    se verrait bien avec un kidinak en pet
   Vaiatua :   héhé
   YannK :   Lyz va avoir de la lecture à son retour je crois ^^
   Vaiatua :   oui ^^
Il fut un temps antérieur au Khanat. Un temps dont seules les Brumes témoignent. Alors qu'elles descendaient du Mont d'Ambre pour recouvrir la surface du monde de leur épais manteau, chacun des ascendants mythiques, légitimes souverains de la faune, sentit une pulsation l'animer et conçut la vie. L'œuf de chaque ascendant mythique était porteur de la promesse d'un cycle nouveau. Et lorsque les Brumes se retirèrent, sa coquille se fendit pour laisser entendre la Voix d'une créature à nulle autre pareille, annonciatrice du premier des Éons.

L'Éon de l'Éclosion
Les légendes primitives racontent l'Éclosion de l'œuf originel. Une créature nouvelle était apparue, dont la Voix pouvait donner vie à une réalité propre. Le premier rat, dépeint comme asexué et dépourvu de nom, possédait la capacité de rêver. Ce don permit a sa descendance de développer des pouvoirs chamaniques qui l'aidèrent à subvenir à ses besoins vitaux. Les prémisses de civilisations totémiques émergèrent en différents points du monde connu.
On ignore encore combien d'Éons se succédèrent avant que le Khanat ne soit fondé.

L'Éon de la Fondation
Lorsqu'un groupe de rats curieux entreprit l'exploration des Sous-sols du Mont d'Ambre, l'un d'eux découvrit un artefact qui altéra irrémédiablement son être. Dépeint dans les légendes comme asexué et dépourvu de nom, il perdit sa capacité de rêver mais développa une pensée très structurée lui permettant de modeler la réalité. Accédant au titre de Khan Fondateur, il partagea sa découverte avec ses compagnons, créant une nouvelle espèce. Ils dissimulèrent l'artefact en construisant une Crypte en profondeur. Ils abandonnèrent la pratique ancestrale du chamanisme et créèrent un nouveau courant issu de la Perfectibilité. Il s'en suivit une véritable frénésie créatrice qui donna naissance aux fondations d'une ville souterraine. S'autoproclamant Créateurs, ces rats conçurent l'idéal d'une structure unique et globale : le Khanat.
On ignore encore combien d'Éons se succédèrent avant que les créateurs ne renouent avec les rats de la surface.

L'Éon de l'Hégémonie
Les Créateurs invitèrent des Primitifs à entrer au service du Khanat en participant à l'expansion des réseaux urbains souterrains. Les rapports sociaux entre les espèces de rats furent immédiatement régis par une hiérarchie stricte, les Créateurs se considérant comme les seuls visionnaires du Khanat. Les rats de la surface étaient Primitifs à leurs yeux, bien qu'utiles à l'édification de leur projet.
On ignore si d'autres Éons se succédèrent avant que l'apparition des sources n'amène les rats à pratiquer le combat épique. Les combattants de source durent surmonter la terrifiante Douleur pour le bien commun. Il parut alors urgent qu'un code d'honneur régisse les rapports sociaux si bien qu'un Ordre Moral apparut. Les premiers champions représentant l'Ordre Moral devinrent de véritables légendes à l'origine des premiers jeux d'arène. Les préceptes de la morale et de l'honneur ne s'émancipèrent toutefois jamais tout à fait de l'idéal des Créateurs.

L'Éon de la Technocratie
L'Ordre Moral connut une mutation, amenant les Créateurs à remettre en question leur politique vis-à-vis des Primitifs qui constituaient leur main d'œuvre. Ils décidèrent que leur idéal ne devait pas seulement tendre à parfaire l'édification du Khanat mais également à parfaire leur société. Sous l'impulsion du Khan Technocrate, le domaine de perfectibilité fut alors mise au service de cette cause morale. Ils créent alors la vie artificielle. Les Automates allégèrent la charge de travail des Primitifs, si bien que ceux-ci accédèrent à de nouvelles activités. Pour les aider à comprendre leur idéal, les Créateurs dotèrent d'interfaces les Primitifs les plus impliqués au service de la Ville. Ceux-ci pratiquèrent de moins en moins le chamanisme et s'intéressèrent au développement de l'artisanat. L'Éon atteignit sa clôture et son apothéose avec la naissance d'une autre génération d'artificiels, qui se vit implanter le pouvoir que les Créateurs avaient dissimulé dans la Crypte : la Symbiose.
On ignore si d'autres Éons se succédèrent avant l'apparition des Brumes dans le Sous-sol de Khanat.

L'Éon des Brumes
L'Ordre Moral s'effondra lorsque les Brumes s'infiltrèrent dans la Ville souterraine. L'ancienne technocratie reconnut alors son incapacité à faire face à cette prétendue menace, si bien que le nouveau Khan fit appel aux Primitifs de la surface. L'ordre social s'en trouva modifié car les Créateurs, qui n'avaient jamais compter offrir la Symbiose aux Primitifs, furent contraints d'y consentir par crainte de voir leur idéal disparaître dans les Brumes. Cette nouvelle caste, qualifiée d'Urbaniste, investigua sur les Brumes pour découvrir comment enrayer leur progression. Aux prises avec une peur irrépressible, les Créateurs préférèrent déléguer l'administration du Khanat aux Urbanistes et aux artificiels Implantés. Si jusque là, le rêve et la transe étaient une spécificité des Primitifs de la surface, les recherches des Urbanistes sur la Potentialité changèrent la donne. Enseignée aux créateurs, cette pratique entraîna rapidement un effet secondaire leur permettant de rêver. En prise à une profonde terreur, certains créateurs basculèrent dans la folie. La peur de l'Oubli gagna de nombreux rats et un Dispensaire fut construit pour accueillir les Oublieux. L'Éon prit fin lorsque la capacité de rêver fut développée par les artificiels Implantés.

L'Éon de la Rédemption
Dans les légendes, le premier artificiel rêveur est dépeint comme asexué et dépourvu de nom. Il n'est désigné que par son titre de Khan Rédempteur, évoquant la campagne qu'il lança à l'encontre des Créateurs. Il leur fut interdit de pratiquer la science biotechnologique et, en guise de repentir, il fut exigé d'eux qu'ils renoncent à la Symbiose. Ceux qui acceptèrent devinrent des Repentis mais nombre de Créateurs préférèrent s'opposer au Khan et entrer en rébellion. Ils propagèrent un virus destinés à corrompre l'implant des artificiels mais furent expédiés dans les Brumes par les forces répressives du Khanat. Les effets du virus questionnèrent les artificiels sur leur nature puisque nombre d'entre eux perdirent leur implant et formèrent une nouvelle caste non implantée. Les différents attentats perpétrés durant cet Éon amènent les rats en Symbiose avec le Khanat à s'allier pour empoisonner le Khan Rédempteur et ainsi permettre à un nouveau cycle vertueux de voir le jour.
On ignore si d'autres Éons se succédèrent avant l'Éon de la Symbiose mais le pacte des castes symbiotiques eu comme effet de réactualiser l'Ordre Moral disparu deux éons auparavant. Un nouveau code d'honneur fut promulgué pour servir de garde-fou face aux peurs primordiales des rats.

L'Éon de la Symbiose
La volonté de la Ville s'exprime par la voix des castes dirigeantes. Plus que jamais l'idéal de Symbiose du Khanat amènent ses représentants à aller à la rencontre des civilisations les plus reculées de la surface. Le peuple de Khanat ne doit faire plus qu'un et chacun doit pouvoir entendre la volonté de la Ville par l'intermédiaire des minarets qui fleurissent progressivement dans tout le monde connu.

 onwiki
27 Janvier 2013 à 18:14:36
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Citation de: "Yann"Le dernier est mon préféré, on dirait de l'eau qui s'écoule d'une montagne, non ?  :)
C'est aussi mon préféré ! Ça peut faire penser au Mont d'Ambre...
26 Janvier 2013 à 23:30:45
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Le logo_UM_3_mu'e est mon préféré mais tourner le E à 90° pourrait rendre un effet plus symétrique. Sinon il est déjà chouette comme ça.
26 Janvier 2013 à 22:59:47
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CitationLeinz Greem se levait chaque jour plus fatigué que la veille. Sans doute était-il trop âgé pour supporter le climat rude de la Baie de Givre. Rares étaient les Créateurs qui s'aventuraient dans les Montagnes enneigées durant le long hivers. Mais depuis l'ouverture de l'antenne septentrionale du Dispensaire, le Docteur Greem n'avait pas quitté son poste. Certains prétendaient même qu'il n'avait jamais pris la peine d'aller admirer la vue splendide qu'offrait le point d'observation du haut plateau tout proche. Lorsqu'on connaissait Leinz Greem on imaginait aisément que cela puisse effectivement être le cas.

D'un naturel austère, Leinz ne s'accordait que peu de repos. Si d'aventure on le trouvait, marmonnant seul sous le luminaire de l'office, s'était qu'il répertoriait quelque nouvelle anomalie dans l'évolution d'un de ses patients. Leinz avait une longue expérience des Oublieux et, comme tous ses confrères, il répertoriait chaque diagnostique dans la base de données du Dispensaire.

Lorsque, le soir venu, le Docteur Greem avait terminés ses consultations, il s'enfermait dans sa chambre et activait la fréquence de soutien de son Kom. Depuis qu'il avait lui-même était rejeté par les Brumes, il trouvait difficilement le sommeil. Après avoir conversé avec son groupe de soutien et pratiqué quelques exercices de relaxation, il finissait par s'endormir sans éteindre le doux bavardage de son Kom.

Du plus loin qu'il se souvînt, le froid et les brumes étaient là. Il lui faudrait pourtant bientôt partir...

[droite:3mhv2etm]Extrait de Compagnons des Brumes[/droite:3mhv2etm]
24 Janvier 2013 à 01:53:05
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Ce document vise à donner un aperçu du projet dans son ensemble. Dans cette perspective, chaque thème abordé renvoit à des sujets du forum et des articles du wiki qui le concernent. Il s'agit donc d'un état des lieux, éphémère par nature.

On abordera, dans un premier temps, les valeurs essentielles qui sous-tendent le projet. L'ergonomie fera l'objet d'une seconde partie. Enfin, le contenu du jeu sera passé en revue.


Partie I : Les piliers du projet

1. La philosophie du Libre

Le projet vise à fédérer une communauté de créatifs autour d'un projet qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création mais aussi dans sa mise à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf. Manifeste).

2. La transversalité

Le projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité auxquels nous confronte l'immersion ludique dans un contexte massivement multijoueur. L'identité et l'éprouvé d'un individu peut s'y décliner en une strate in real life, une strate de joueur membre d'une communauté de jeu, et une strate de personnage plongé dans un univers de fiction. Cette réflexion influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un acteur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Nous utilisons le terme « Rêveur » pour le désigner. Le jeu offrira un contenu destiné aux Rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront. (cf. Concept de méta-univers, Lois ratiques, Éthique et Jeu).

3. Le partage du Rêve

Le projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet : entièrement publique et évolutive, c'est une Lore multiple, constituée de différents Rêves alternatifs partagés par des groupes de Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité. (cf. lores alternatives).

Partie II : Interface

1. Paramétrage du rêve

Le paramétrage du rêve est l'interface de création et de sélection de personnage. Le Rêveur peut choisir de créer intégralement un personnage ou bien sélectionner un PNJ déjà présent. Dans les deux cas, le personnage qu'il incarnera pourra être persistant en dehors de son temps de connexion et sera alors visible à son travail à certaines heures. Une fois un personnage créé, il est possible de le partager avec un autre rêveur. Si un personnage est partagé, un indicateur présent à l'interface de sélection du personnage prévient le Rêveur si le personnage est en train d'être incarné ou non.
L'interface de sélection du personnage permet de choisir entre un mode de connexion normal et un mode animation. Se connecter en mode normal fait quitter son poste de travail au personnage qui est aussitôt remplacé par son apprenti. Au contraire, le mode animation permet de rester à son poste de travail tout en ayant la possibilité de parler. (cf. mode PNJ).

2. Cognomen

Conçu comme une alternative à l'interface classique sur-renseignée des MMORPG, le cognomen  permet d'insuffler davantage de subjectivité dans le jeu et de privilégier l'interaction. Ainsi, lorsqu'il paramètre son rêve, le Rêveur ne choisit pas de nom pour son personnage mais une voix et une description physique.
Au départ, le Rêveur n'entend que les voix des personnages. Des voix différentes les unes des autres mais nimbées d'anonymat. Le Rêveur introduira peu à peu des cognomens pour identifier ces voix anonymes. Il verra par exemple s'afficher le cognomen "mon voisin le fleuriste" en lieu et place de la "voix calme et bourrue" ou de la description "grand barbu au regard fuyant".
Le Rêveur peut également attribuer des cognomens à son propre personnage. Ils ne seront visibles que de lui comme tous les cognomens qu'il attribue mais il pourra les utiliser pour poster des messages dans le forum.

3. Kom

Le Kom est l'interface de communication. Il peut être éteint ou allumé. Lorsqu'il est éteint, seules les conversations aux alentours demeurent audibles au personnage.  Lorsqu'il est allumé, le Kom dispose d'annuaires permettant au personnage d'écouter des fréquences telles que Radio Minaret et de joindre ses contacts. Il lui est possible de personnaliser plusieurs programmes d'écoute combinant certaines fréquences qu'il affectionne. Seules les fréquences Ligue et Equipe ne sont pas référencées et apparaissent automatiquement lorsque le personnage les rejoint. Le Kom peut revêtir un aspect plus ou moins symbiotique selon la caste du personnage.

4.Jauge

Des indices visuels renseignent intuitivement le Rêveur sur l'état de conscience de son personnage (la vue qui se brouille, par exemple). Une jauge est toutefois utilisée comme indicateur complémentaire de l'état du personnage. Elle n'apparaît qu'en cas de besoin et disparaît lorsque le personnage est hors de danger. Discrète et de forme circulaire, elle contient trois zones transparentes (Trauma, Douleur, Oubli) qui se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Lorsque la zone Trauma est pleine, le personnage perd conscience. Les zones Douleur et Oubli sont interdépendantes : gagner de la Douleur fera perdre un peu d'Oubli et vice versa.

3. Œil de la Reine Rouge

Lorsqu'il est activé par un Rêveur, l'Oeil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un player killer, si le Rêveur en est victime.

4. Lecteur de cartes

Le lecteur de carte est l'interface de localisation. Il peut être allumé ou éteint. Lorsqu'il est allumé, le Rêveur peut faire apparaître sur ses cartes les membres de son équipe ou n'importe lequel de ses contacts. Lorsqu'il est éteint, le Rêveur ne peut plus utiliser la localisation et ne peut pas non plus être localisé. Les cartes qu'il visionne sont alors dépourvues de traceurs.

5.Outils

5.1. Outils en jeu
L'Unité Mémorielle 1 est une encyclopédie coopérative permettant aux Rêveurs de contribuer à l'évolution des Rêves alternatifs (Lore).
Un générateur de noms est à disposition des Rêveurs en quête d'inspiration.
D'autres outils seront accessibles aux Rêveurs au fil de leur expérience de jeu, tels que des outils d'animation comme un outil de placement d'objets, un forum privé, un pad et un serveur test, des outils de narration comme la création de livres. (cf. prélude à l'animation).

5.2. Outils inaccessibles en jeu
L'arbre du rêve, permet au Rêveur de visualiser ses accomplissements et le contenu qu'il a débloqué.
Le Rêveur peut convertir son temps de connexion en points cadeaux qu'il peut distribuer aux personnages d'autres Rêveurs sous forme de points de prestige ou de points d'animation.

Partie III : Le contenu du jeu

1. Monde

1.1. Biotopes
Le monde que nous proposons compte un immense biotope urbain souterrain appelé ratmidju. La surface du monde, appelée culno, compte huit biotopes naturels : les plaines d'Astharie, la jungle, le lac Itsmir, le désert du ponant, le delta, la montagne enneigée, le mont d'ambre et la banquise. Nombre de ces régions sont bordées de brumes formant un biotope onirique appelé monde des rêves.

1.2. Créatures
La faune diversifiée peuplant ces différents biotopes compte des espèces vivipares, ovipares, artificielles ou encore mi végétales. Certaines créatures sont communes à plusieurs écosystèmes, d'autres pratiquent la migration et d'autres sont endémiques. Si la plupart des espèces sont sauvages, certaines vivent auprès des peuples, soit en raison de la pratique de l'élevage ou de la domestication, soit parce qu'elles entretiennent un lien avec eux, soit parce qu'elles ont été conçu artificiellement pour cela.

1.3. Ras
Le terme -ra est un suffixe qui désigne les espèces pensantes qui ont développé des cultures. Cinq d'entre elles peuvent être incarnées par des Rêveurs : les espèces vivipares ucikara et tcara, les espèces ovipares quetzara et ophidra, l'espèce artificielle runzatra. Elles se répartissent en douze castes, soit une caste extatique et une caste symbiotique par espèce ainsi qu'une caste intermédiaire commune aux cinq espèces, auxquelles s'ajoute une caste spéciale pour l'espèce runzatra, inaccessible aux Rêveurs sauf avec l'aval de la Police des Rêves. Une sixième espèce ne peut être incarnée par des Rêveurs qu'avec l'accord de la Police des Rêves : l'espèce mi végétale spadzura.

2. Temps

Les Ras ont une perception cyclique du temps. Leur mesure du temps groupe les jours par quatre : padje, redje, cidje et vodje. Une année compte quatre saisons de 120 jours chacune. Dans les régions tempérées le cycle des saisons comporte l'alternance de patei (printemps), retei (été), citei (automne) et votei (hivers). Sur les Monts de Givre, à patei la douce saison, succède clavotei (le long hivers) durant l'équivalent de trois saisons. Dans le désert du ponant, à citei la saison des pluies, succède claretei (le long été) durant l'équivalent de trois saison.
L'éon est une autre unité de mesure temporelle désignant de longs cycles de durées variables. Survenant après une période nommée liri'a, chaque nouvel Eon compte des récurrences et des changements profonds par rapport au précédent.

3. Rêves alternatifs

Parmi les multiples croyances des Ras, on peut citer l'Onirisme et sa cosmogonie totémique (Mythe de l'Eclosion, Rêve des statues), le Dualisme et sa cosmogonie informatique (Ordinance, Symbiose), le Probabilisme et sa cosmogonie alternative (secte Brumaire, clergé des possédés) mais de nouvelles croyances émergent régulièrement parmi les Ras.

4. Structure du Khanat

Le Khanat est un empire dont l'influence s'étend jusqu'aux confins du monde connu. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel Eon et attribue un titre évocateur au Khan.
Depuis sa fondation, le Khanat perpétue une écriture et une langue sacrée (lojban, Dscript) parallèlement aux dialectes des différents peuples qui le composent.

4.1. Pivot du Khanat
L'autorité du Khanat est représenté sur un axe vertical par le Mont d'Ambre au sommet duquel la forteresse des cauchemars surplombe culno, le vai'tu'a où siègent le Khan et sa cour, au centre-ville de ratmidju, et la crypte située  en plein coeur de l'infrA. (cf. culno, ratmidju et le pivot du khanat).
Il existe un territoire onirique où le pouvoir du Khanat ne peut s'exercer : le monde des rêves. On y accède par des transes chamaniques ou parfois lorsque l'on s'assoupit (away from keyboard), lorsqu'on tombe au combat ou lorsqu'on se perd dans les brumes.
Lorsqu'on s'éloigne du pivot du Khanat, l'autorité de celui-ci est représentée dans chacun des Kastrons qui le composent.

4.2. Kastrons
Les Kastrons sont les régions administratives du Khanat. Ils disposent tous d'un Minaret transmettant la volonté de la Ville et d'une légion pour y maintenir l'ordre. Chaque Kastron possède son propre style architectural (ex : Natca, Ozraya, Sovrok, Suzahna) et des installations différentes. En surface, les bâtiments sont plus rares bien qu'on puisse trouver de mystérieuses ruines, des exploitations agricoles munies de silos souterrains ou encore des campements provisoires abritant des nomades.
Les rues de la ville distillent une ambiance différente d'un Kastron à l'autre. On trouve des affichages, des graffiti et autres formes d'art locales, on entend des rumeurs, on voit les robots d'entretien s'affairer...
Les déplacements entre Kastrons :
Le réseau de transport intra-urbain relie nombre de Kastrons souterrains entre eux, tandis qu'à la surface, un réseau d'éleveurs permet de se déplacer en monture d'une région à l'autre. Des miroirs d'obsidienne délimitent les passages entre certaines régions, jalonnant les flux migratoires constants qui traversent culno.
Les Ras peuvent aussi utiliser leurs pouvoirs oniriques pour se déplacer d'un point à un autre du Khanat, à travers le monde des rêves.

4.3. Institutions
Le Khanat compte plusieurs institutions. Constituées de Rêveurs, elles participent en permanence à la vie de la communauté.
La Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur. (cf. Police des rêves et nuages d'affliction).
La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements. (cf. personnages importants et tag PvP).
La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion de l'encyclopédie UM1, par leurs écrits, leurs illustrations ou leurs productions musicales.

4.4. Organisations
Les Ras se regroupent en organisations qu'ils enregistrent auprès du Khanat. Il en existe plusieurs sortes : kagnipa, kagnire, kagnici et kagnivo.
L'organisation kagnipa est une association possédant un accès à une fréquence non référencée de communication. En devenant une organisation kagnire, elle peut faire l'acquisition d'un espace de stockage ou encore entamer une vie publique. En persévérant dans la promotion de sa vie publique, elle peut évoluer en organisation kagnici pour accéder à davantage de bâtiments. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi gérer des employés (vente, recrutement, enseignement...).
Un exemple d'organisation kagnici est la Compagnie des Brumes. Son Dispensaire possède nombre d'antennes dans tout le Khanat. Le Dispensaire accueille des patients Oublieux et met à leur disposition un logement temporaire dôté d'un espace de stockage (cf. tutoriel du Dispensaire, prélude à la compagnie des brumes).
En accédant, au terme de nombreux efforts, au statut de kagnivo, une organisation obtient la possibilité d'administrer une zone et d'interagir avec les habitants afin de s'en faire des alliés ou les pousser à se rebeller contre une autre organisation. Lorsqu'elle administre une zone, une organisation kagnivo bénéficie des avantages qu'elle octroie.

4.5. Code d'honneur
Les Ras sont susceptibles de s'attaquer entre eux, bien qu'il leur soit possible de se rendre temporairement inattaquables au prix d'une pénalité d'expérience. (cf. PvP et tag).
Les Ras connaissent une immortalité relative qui les protège lors de leurs combats. A chaque trauma, ils bénéficient d'une revif.
La Loi du Khanat, également appelée Ordre moral, est influencée par la peur de la Douleur. Elle a mis en vigueur un code d'honneur qui interdit un certain nombre de pratiques jugées déloyales au combat. (cf. coulisses du code de l'honneur et ordre moral du khanat).
Lorsqu'un Ra contrevient au code d'honneur de l'Ordre moral, il est traqué par les autorités et mis en prison. Un tribunal reçoit les jugements en appel.
Certains conflits sont entièrement encadrés par le code d'honneur :
Le fenra est une vaste bataille cérémonielle visant à refermer une faille, causée par l'affrontement des énergies Lakne et Zbasu, avant que l'une des deux n'altère la réalité. (cf. prélude aux phases de fenra et catastrophes).
La gladiature est un sport de combat inspiré des fenra. Les jeux d'arène constituent un divertissement populaire. (cf. prélude à la gladiature et automates d'entraînement).
D'autres conflits contreviennent sciemment au code d'honneur :
Le pillage est un acte criminel visant à dépouiller une exploitation.
L'agression est un combat jugé déloyal par l'Ordre moral. Son signalement peut entraîner la traque et l'emprisonnement de son auteur.
Les conflits entre organisations peuvent prendre bien des formes, respectueuses ou non du code d'honneur :
La révolte est une bataille entre organisations kagnivo dont l'enjeu est l'administration d'une zone contrôlable. (cf. prélude aux organisations et à l'administration de régions).

5. Compétences

5.1. Expérience
La décision a été prise de trouver une alternative à la logique end game. Il n'existe donc pas de niveaux, pas plus que de gains associés en terme de caractéristiques permanentes. Toutefois l'acquisition de compétences est utile au Rêveur pour progresser dans l'accomplissement des objectifs qu'il se fixe  (exploration, intrigues, artisanat, récolte, chasse, PvP...).
Les différentes régions du Khanat sont dotées de caractéristiques singulières (buffs de zone). Les Ras qui les traversent devront utiliser ces singularités à leur avantage. En équipe, ils pourront générer des combots de buffs afin d'accroître leur adaptation aux singularités de la zone et d'affiner leur stratégie. (cf. prélude au mécanisme d'expérience).

5.2. Polyvalence et spécialisation
La possibilité pour le rêveur d'accéder à tout le contenu nous paraît importante mais elle doit s'étaler dans le temps, si bien qu'à un instant t, le rêveur est limité par ses choix, en terme de spécialisation notamment. Les deux arbres de spécialisation ne peuvent être actifs en même temps mais il est possible de changer de spécialisation par le biais de quêtes dédiées. (cf. sauvegarde de la barre d'action lors d'un changement de spécialisation).

5.3. Diversité des compétences
On peut séparer les compétences en cinq domaines : les compétences d'interaction, de combat, de chamanisme, de récolte et d'artisanat.
Les compétences d'interaction regroupent des éléments d'action relationnelle ou de représentation. On y apprend à divertir, à corrompre...
Les compétences de combat regroupent les briques d'action offensives et de perfectibilité qui ne font pas appel aux pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de combat telles que le combat épique, le combat de rue et la chasse.
Le combat épique est régi par le code d'honneur. Il est surtout utilisé dans le cadre des fenra et de la gladiature. On y apprend notamment la parade.
Le combat de rue est nettement plus sournois. Il est plus courant lors de révoltes, de pillages et d'agressions. On y apprend la furtivité et la confection de virus biotechnologiques. La furtivité comporte notamment l'esquive des attaques au contact et la désactivation du signal traceur permettant d'être localisé ou de localiser autrui. Cette école est réprouvée par l'Ordre morale du Khanat.
La chasse est utilisée dans le cadre de l'exploration et d'instances coopératives. On y apprend à s'adapter à son environnement et à connaître les particularités de chaque espèce animale.
Les compétences de chamanisme regroupent les actions utilisant les pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de chamanisme telles que le totémisme, l'analgésie, le probabilisme.
Le totémisme permet d'utiliser les pouvoirs oniriques accordés par la nature. On y apprend à utiliser les éléments naturels à son avantage, à voir à travers les yeux d'animaux, ainsi qu'à se recentrer sur son expérience immédiate grâce aux mantras. (cf. exemple de quêtes totémiques).
L'analgésie permet de lutter contre la douleur et le trauma. On y apprend à anesthésier les sensations, à accentuer l'Oubli et à confectionner des drogues antalgiques. Cette école est réprouvée par l'Ordre moral du Khanat.
Le probabilisme permet de contrôler les pouvoirs oniriques des brumes. On y apprend l'altération onirique, l'invocation brumaire et l'usage du resni pour voyager à travers le monde des rêves.
Les compétences de récolte regroupent les actions visant à récupérer des ressources. Les ressources peuvent être proposées à la vente ou utilisées par un artisan, voir consommées pour certaines d'entre elles.
Il existe différentes écoles de récolte telles que l'excavation, l'agriculture et la fouille.
L'excavation permet de prospecter le sol en quête de minerais et d'autres ressources enfouies. On y apprend à déceler la présence de ressources, à les extraire et à prévenir les risques d'éboulement. (cf. prélude à l'excavation et dépeçage).
L'agriculture permet de cultiver des végétaux comestibles et d'autres plantes. On y apprend à cueillir les fruits, légumes et fleurs et à entretenir les plantes.
La fouille permet de déverrouiller des conteneurs à fermeture électronique. On y apprend à cracker les codes de sécurité pour subtiliser des objets et à verrouiller ses propres conteneurs.
Les compétences d'artisanat regroupent les actions visant à créer des objets à partir de ressources. Une confection peut nécessiter l'usage d'outils ou machines et comporter une ou plusieurs étapes comme la création de certains composants par traitement de ressources, l'assemblage de composants ou encore la production de plans industriels. Les techniques d'artisanat d'origines différentes n'utilisent pas les mêmes ressources. (cf. artisanat et ressources, création d'objets roleplay).
Il existe différents domaines d'artisanat tels que la couture, le tatouage numérique, la métallurgie.
La couture permet de confectionner des vêtements, pièces d'armure et ornements d'origines diverses.
Le tatouage numérique permet de réaliser des impressions cutanées temporaires accroissant les pouvoirs oniriques de résistance.
La métallurgie permet de créer les composants nécessaires à la forge d'armes à l'industrie (outils, machines), voir à la robotique.

6. Économie

6.1. Espace de stockage
Le choix est laissé de répartir son espace de stockage total en portions mobiles et fixes. Les ateliers, habitations et bâtiments d'organisation, ainsi que les sacs, animaux domestiques et montures peuvent accueillir des espaces de stockage. Les espaces de stockage fixes sont placés de manière à être facilement accessibles. (cf. répartition des espaces de stockage mobile et fixe).

6.2. Transactions et système monétaire
La banque centrale du Khanat gère des flux de données dématérialisées qui transitent via les Minarets. Ces données constituent la monnaie officielle du Khanat.
Plusieurs autres monnaies périphériques ont cours en des localités éloignées . Il s'agit généralement de ressources particulièrement rares. Comme n'importe quelles ressources, ces monnaies ont un poids.
Bien que l'accès au logement et au déplacement soit facilité, il est également possible de trouver des alternatives au paiement de certains services. Un système de location permet l'usage de bâtiments de grande envergure. Ainsi, les Ras les plus riches bénéficient d'un grand éventail d'habitations et de décorations luxueuses. Pour éviter la pure thésaurisation, une taxe porte sur les comptes dématérialisés au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle.

6.3. Métier
Les Ras peuvent accéder à un emploi. Lorsque le rêveur n'est pas connecté, son Ra est en mode PNJ et travaille à des horaires fixes. S'il est possible pour le rêveur qui se déconnecte d'utiliser la stase du rêve pour que son Ra n'entre pas en mode PNJ, il n'en tirera toutefois pas les avantages liés à la pratique du métier.
(cf. avantage des métiers pour les joueurs occasionnels, prélude à l'animation courte de PNJ).
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Ben pour le cas dont tu parles, rien n'empêche de créer une radio secrète, je ne vois pas le problème ! C'est le mode de fonctionnement du Kom : on va voir le PNJ de minaret pour créer une fréquence ! Sur Khanat, une fréquence secrète pour parler de tout et n'importe quoi ne pose aucun soucis. Le terme d'organisation te pose soucis apparemment lorsqu'il est associé avec les fréquences éphémères pour blablater... Donc je propose de dissocier les étapes par plusieurs options de dialogue avec le PNJ de Minaret .
Etape 1 : Création d'une fréquence secrète.
Etape 2 (facultative) : Référencement de la fréquence dans l'annuaire des fréquences privées. Accès au statut d'Organisation.
Etape 3 (facultative) : Référencement de la fréquence dans l'annuaire des fréquences publiques. La fréquence de l'Organisation peut être ouverte par tous les rats.
Etape 4 (facultative) : Retrait de la fréquence de l'annuaire des fréquences publiques. La fréquence de l'Organisation redevient privée.
Les étapes 3 et 4 sont bien sûr reproductibles autant qu'il est nécessaire.
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Citation de: "Zatalyz"Faction, organisations, guildes :
  • Les groupes peuvent faire des quêtes particulières leur assurant un réseau de secours en cas de panne du réseau général.
  • Les PNJs des tours permettent d'enregistrer des canaux et de les publier : canal ouvert ou fermé, voir secret. On continue de créer les canaux avec la commande mais dans ce cas ils sont automatiquement en "secret", on modifie les options avec les pnjs ?
  • C'est aussi auprès de ces PNJ qu'on peut enregistrer des horaires des canaux (quand ils sont ouverts au public).
Je suis plutôt pour ne pas rendre disponible la commande /channel. Les PJ devront aller trouver l'un des PNJ de Minaret présents dans chaque région, pour créer une fréquence d'organisation. Une fois cette fréquence créée, ils peuvent la rendre publique, privée ou secrète à loisir en parlant au même type de PNJ de Minaret.

Une organisation ayant atteint un certain nombre de membres peut choisir un statut particulier (culte, lobby politique, syndicat commerçant et autres...). Par commodité, je désigne ces organisations particulières par le terme de faction pour le moment. En devenant une faction, l'organisation voit sa fréquence devenir privée. Elle aura cependant un temps limité de fréquence publique qu'elle pourra utiliser pour faire ses propres émissions.

Je ne pense pas qu'il soit pertinent de permettre la création de factions secrètes. Je trouve qu'il vaudrait mieux que les organisations secrètes restent de simples organisations jusqu'au jour où elles sortiront de l'ombre. Il serait donc précisé aux organisations voulant devenir des factions que leur fréquence sera référencée.
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Quelques propositions supplémentaires

- Une interface de création de faction : une organisation comptant suffisamment de membres peut acquérir le statut de faction auprès d'un PNJ dédié. Une interface s'ouvre et permet de définir quel(s) alignement(s) secondaire(s) illustrera la faction. Cette interface regroupe tous les axes des alignements secondaires. Pour chaque axe, on peut ne rien choisir ou bien choisir entre quatre options (+A-B ; -A+B ; +A+B ; -A-B).

- Des compétences spéciales pourront agir sur les dispositions relationnelles des PNJ (charme, peur...)
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Discussion du 17/01/13 au sujet des factions

Factions

Spoiler for Hiden:
Vaiatua :   sinon ton post m'a fait réfléchir sur une autre question : les factions, guildes, organisations
   Zatalyz :   Ah les factions, guildes, organisations... vaste débat ^^
   Zatalyz :   il y a des trucs à penser et repenser là dedans ^^
   Vaiatua :   oui alors pour les factions je vois ça un peu sur le principe des tribus d'atys
   Vaiatua :   c'est-à-dire pas comme des blocs figés de type Kami vs Kara vs Maraudeur
   Vaiatua :   mais plutôt comme des alliances à nouer autour d'au moins un alignement secondaire en commun
   Vaiatua :   Un syndic de quartier marchand, une organisation criminelle, un lobby, un culte...
   Vaiatua :   une tribu bien sûr
   Zatalyz :   Oui, des tonnes de petits groupes
   Zatalyz :   qui s'agglomèrent s'ils ont des buts communs
   Zatalyz :   et peuvent aussi bien devenir rivaux s'ils veulent la même chose...
   Zatalyz :   donc, plus de faction, mais des organisations, et des alliances. Je ne sais pas quel place on laisse aux guildes ?
   Zatalyz :   les guildes, les joueurs y sont attachés... je pense que pouvoir faire partie en même temps de plusieurs organisations et d'une guilde (par individu) permettra de casser le fait qu'on s'enferme en guilde
   Zatalyz :   je ne sais pas... ^^
   Vaiatua :   soleane est pour le GvG et je trouve ça pas mal aussi par contre je me demande où placer les enjeux de guilde, d'organisations
   Vaiatua :   exemple : un réseau vient de s'ouvrir
   Vaiatua :   deux camps s'affrontent sur la source
   Vaiatua :   ce sont deux organisations
   Vaiatua :   l'une des deux remporte la victoire
   Vaiatua :   elle va avoir des droits sur le réseau
   Zatalyz :   C'est là où ça devient complexe : quel type d'organisation pour quel type d'event/enjeu/récompenses ?
   Vaiatua :   logiquement toute alliance doit avoir les mêmes droits en matière de récompenses PvP
   Vaiatua :   exemple : si une tribu remporte un nouveau réseau de ratmidju en gagnant le combat de source : cela devient un quartier de basse caste
   Vaiatua :   mais ce n'est pas figé et ça pourra changer en cas de négociation ou de conflit PvP
   Zatalyz :   je crois que le souci, c'est que nos sources sont pour le moment très flou sur ce qu'elles amènent et ce qu'elles changent.
   Zatalyz :   donc dur de savoir comment elles sont gérés pour les groupes
   Zatalyz :   groupes eux-mêmes encore trop flous dans leurs fonctionnement et imbrcation ^^
   Vaiatua :   si c'est comme sur ryry les guildes/organisations voudront surtout s'approprier les régions (challenge PvP) proche de leur identité
   Vaiatua :   Mais effectivement il faut réfléchir au fonctionnement des groupes
   Vaiatua :   je trouve que c'est une réflexion qui doit précéder celle sur les sources
   Zatalyz :   tiens je partais dans l'autre sens ^^
   Zatalyz :   du moment qu'on se croise à un moment
   Vaiatua :   ben pour les sources on en sait quand même beaucoup
   Zatalyz :   il y a une chose que j'aimerais qu'on garde : que l'affrontement pour les sources se fasse dans un esprit aussi "chevaleresque" que possible.
   Zatalyz :   j'ai envie de pvp d'honneur ^^
   Vaiatua :   les récompenses sont liées à zbasu ou lakne (ça peut être des buffs ou des briques spéciales de l'un ou l'autre arbre de compétence)
   Vaiatua :   oui oui
   Vaiatua :   tout ce qui touche aux sources et lié au combat épique. c'est la raison d'être des jeux d'arène
   Vaiatua :   cela dit des guides et organisations ne seront pas du tout chevaleresque
   Zatalyz :   oui, ça, par contre, pas de souci !
   Zatalyz :   vive la criminalité et les escrocs ^^
Les enjeux de factions à Ratmidju

Spoiler for Hiden:
Vaiatua   : bon jusque là ça va mais il nous faut aussi aborder la question de la faction
   Vaiatua   : car il y aura des organisations qui agiront comme des factions et d'autres non
   Zatalyz   : Et bien, si on les laissaient se créer ?
   Zatalyz   : Et lorsqu'elles se mettront en place, on les ajoutera ( avec un cc faction fermé ?)
   Zatalyz   : ou tu pense qu'il faut controler ça en amont ?
   Vaiatua   : alors je suis pas d'accord de se dire qu'elles vont juste se créer toutes seules ! sans un gameplay simple et encourageant pour amener la création de factions
   Zatalyz   : J'ai bien envie de voir les structures qui émergeront de la part des joueurs, dans l'ensemble. C'est une véritable expérience sociale. Mais je peux comprendre les réticences aussi.
   Vaiatua   : ben le côté expérimental est intéressant mais côté joueur ce sera quelque chose qui manque
   Vaiatua   : il y a des jeux sans faction, hein, avec uniquement du GvG par exemple
   daeldir   : Vous pouvez laisser emerger les factions, mais essayer de faire en sorte qu'il n'y ai pas besoin d'admin pour les "ajouter". (officialiser)
   Vaiatua :   déjà ! et puis rien qu'une interface d'officialisation comme pour la création de guilde, donne davantage envie d'en créer une
   daeldir :   Peut être un système d'évolution des PNJs, dont la population et les occupations vont évoluer en fonction des actions des joueurs qui appartiennent à la même "faction" (groupe).
   Vaiatua   : oui ça c'est un projet qu'on évoque avec les régions d'enjeux PvP
   daeldir    : Si quelqu'un crée une guilde, la guilde gagne des PNJs. Le comportement des PNJs dépend du comportement de la guilde.
   daeldir   : Et il y a différentes structures, guilde/gouvernement...
   Zatalyz   : Intéressant que les PNJ appartiennent à la guilde...
   daeldir    : Qui ont la même "base" : un groupe de personnes,
   daeldir    : mais pas le même fonctionnement.
   daeldir    : Les règles qui régissent une guilde, une religion, une faction, un gouvernement sont différentes.
   daeldir :   Mais les joueurs peuvent créer chacun de ces systèmes, et chacun de ces système peut se voir attribué des PNJs.
   Vaiatua : par exemple, un réseau de la ville s'ouvre avec un event PvP de Source : une "faction" joueur l'emporte > le quartier de la ville est "aux couleurs" de cette faction
   daeldir :   (et à la création ou en évoluant, les PNJs peuvent cumuler les systèmes auxquels ils obéissent)
   Vaiatua :   il faut que ce soit très souple et que cela puisse changer très rapidement
   Vaiatua :   car si le quartier est ensuite occupé par une faction très différente, ses PNJ doivent changer en conséquence
   daeldir :   Il peut aussi y avoir des PNJs neutres, ou indécis.
   daeldir :   Et en dehors des events, la possession de quartiers peut changer aussi, plus lentement.
   daeldir :   Un event pour la possession d'un quartier, pour expliquer le changement de bord de la population peut être "sanglant" (révolution ?)
   daeldir :   Mais si ça n'a pas été le cas, le quartier est "occupé", et il peut y avoir de la résistance de la part des PNJs (occupation type triades)
   daeldir :   Au final, ça peut nous ouvrir pas mal de portes du point de vue des PNJs, leurs comportements, leurs liens avec les joueurs, leur répartitions géographique...
   Zatalyz :   (je, heu... je viens de trouver un type qui cherche à modéliser des batiments dans un projet de jeu, comme ça, pour remplir son book...)
   daeldir :   (mais niveau code :-°)
   Vaiatua :   (wahou Lyz)
   Vaiatua :   j'aime bien ton idée Daeldir
   Vaiatua :   ça pourrait faire partie du contenu lié à la faction ! un membre d'une faction peut interagir avec les PNJ des zones d'enjeux PvP
   Vaiatua :   pour les acquérir à sa cause
   Vaiatua :   des interactions de corruption aussi
   daeldir :   Oui.
   daeldir :   Et même dans le cas où la zone appartient déjà à la faction,
   daeldir :   il faut renforcer la fidélité.
   Vaiatua :   et écouter leur point de vue sur les conditions de vie (des dialogues édités par l'animation crypte en fonction de la faction au pouvoir dans la région)
   daeldir :   (c'est du PvP, normal, si on tire dans un sens, faut pouvoir contrebalancer)
   daeldir :   On peut aussi pourrir sa propre réputation
   daeldir :   (monter les taxes, ces trucs là)
   Vaiatua :   les quêtes doivent être là pour améliorer ou pas l'opinion des habitants PNJ
   daeldir :   Genre, évènement sanglant, occupation du quartier, tonsure des citoyens jusqu'à ce qu'ils embauchent une autre faction pour nous virer
   daeldir :   (stratégie à court terme mais qui rapporte un max...)
   daeldir :   veut les faire souffrir, les PNJs >:-)>
   Zatalyz :   ça devient du jeu de gestion... ça peut être génial
   Zatalyz :   mais ça va demander de sacrés ajouts, hein ^^
   Vaiatua :   j'aime bien l'idée d'interaction poussée dans un sens ou l'autre avec les PNJ, associée aux quêtes, pour modifier la réputation de la faction
   daeldir :   Du jeu de gestion, mais on reste "dans" la ville, ce qui nous change du jeu de gestion où on est "au dessus" de la ville
   daeldir :   En restant dans la gestion, on peut aussi avoir des PNJs à des postes importants.
   daeldir :   En intéragissant avec eux, si on en a le pouvoir (un chef d'une faction est le seul à pouvoir donner des ordres à un ministre de cette faction),
   daeldir :   on peut régler la direction que prend la ville.
   Vaiatua :   de même, un joueur d'une faction Y peut vouloir monter sa réputation avec la faction Z en effectuant des quêtes où en dialoguant avec les PNJ
   daeldir :   Taxes, constructions, types de travails, diplomatie...
   Vaiatua :   alors ce qui est un peu compliqué c'est que seules trois castes dirigent vraiment la ville (et trois castes dirigent les camps de culno)
   daeldir :   Je parle de la ville, mais comme je n'ai rien suivit, ça peut être juste les quartiers, ou je ne sais quoi
   daeldir :   C'est juste donner du pouvoir au joueur, par rapport à sa hiérarchie dans la guilde/faction/machin, à la fois vis à vis des joueurs, mais aussi des PNJs, et donc de l'orientation prise par ceux-ci.
   Zatalyz :   montre tous les sujets du forum et de la dropbox à Daeldir ! Go !
   Zatalyz :   (je rigole, tes idées sont biens même si t'as rien lu ^^)
   Vaiatua :   localiser les factions importantes dans des quartiers et permettre une interaction poussée avec les PNJ de ces lieux de faction pour donner une coloration particulière et permettre aux autres joueurs d'interagir avec la faction
   Vaiatua :   j'avais commencé à voir cela par rapport aux PNJ entourant chaque branche de compétence qui aura son contenu dédié
   Vaiatua :   mais pour les factions PJ c'est une super idée
   daeldir :   est en train de balancer les idées qu'ils se reservait pour son propre mmorpg personnel...
   Zatalyz :   La même idée servira différement Daeldir ^^
   Zatalyz :   j'aime bien l'interraction avec les pnjs pour les rendre plus/moins loyaux... ça me plait beaucoup ça
   Vaiatua :   j'avais des idées d'ajouts pour les orientations criminelle et politique justement avec la corruption, la persuasion... notamment avec la proposition de la prison... étendre cela aux enjeux de fame en général est une très bonnne idée
   Vaiatua :   et j'imagine bien les PNJ faire des remarques éditables par l'animation pour donner la tonalité de la faction
   Vaiatua :   "On mange pas à notre faim", "Il n'y a pas d'objectif de vie plus louable que la Symbiose !" ...
   Vaiatua :   si on lance le jeu sans faction préconçue : les premières factions seront les guildes mais pour pouvoir remporter des enjeux PvP de Source il faudra que ces guildes constituent des alliances où des organisations : ce sera la naissance des factions joueurs
   Vaiatua :   j'aimerais quand même qu'on accompagne cela du mieux possible pour permettre une richesse dans la création des factions... sinon ce sera le plus basique Culno vs Ratmidju ou quelque chose du genre qui se mettra en place
   Vaiatua   et on voulait justement éviter des clivages d'emblée
   Zatalyz :    http://wiki.techhaven.org/images/f/f2/N ... ations.jpg
   Vaiatua :   si on accompagne et encourage la création d'organisations, certaines deviendront directement des factions quand le moment sera venu
   Zatalyz :   (tableau des factions d'un jeu, amis/ennemis etc)
   Zatalyz :   (j'adore ^^)
   Vaiatua :   (^^ très sympa)
   Zatalyz :   Bon, aider à avoir un certains nombres de factions, dont les enjeux se concentrent sur les sources, ok
   Zatalyz :   mais faction à but source/pvp/baston uniquement ? C'est gênant, d'une certaine façon.
   Vaiatua :   tout à fait ! il faut qu'une faction ait aussi une vision commune et puisse ajouter cette vision au jeu
   Zatalyz :   on va encore se retrouver avec des neutres qui ont envie d'être reconnus comme factions (6 ou 7 factions de plus) ^^
   Zatalyz :   et si tu ne veux pas choisir de faction ? être un vrai neutre ?
   Zatalyz :   n'aime pas se faire enrôler, sauf pour infiltrer
   Vaiatua :   ben tu peux... pourquoi pas
   Vaiatua :   il y aura du contenu lié à ton savoir faire (exemple : jouer un voleur ou un maître de la douleur ou un tavernier ou un vendeur de légume etc...)
   Zatalyz :   Bon. Je balance une idée en vrac. Imaginons 8 Maisons, et 8 Sources. Une dernière Maison, qui regroupent ceux qui ne veulent pas se battre.
   Vaiatua :   donc il y aura à faire en dehors des factions à enjeux PvP ou politiques
   Vaiatua   imagine.
   Zatalyz :   Une maison (faction) sera constitué de tout et n'importe quoi. Le but est de s'approprier les meilleures sources ? Ou d'en avoir plusieurs ?
   Zatalyz :   avec 8 maisons, ça va bouger... on pourra réduire si y'a pas assez de monde, ceci dit...
   Zatalyz :   ou en rajouter si y'a des demandes ^^
   Zatalyz :   Mais toujours autant de Maisons que de Sources
   Zatalyz :   chaque Maison ayant une "coloration"
   Zatalyz :   essaie de ne pas penser à L5R
   Zatalyz :   le but aussi en étant d'une maison est de lui faire gagner du prestige.
   Zatalyz :   d'être bien vu par le Khan ou je ne sais quoi, afin de placer ses membres aux postes de gouvernement
   Zatalyz :   genre la religion principale élit son grand prêtre au sein de la maison ayant la source Bleue
   Zatalyz :   (le grand pretre étant ici un joueur)
   Zatalyz :   est-ce que ça vous tente ?
   Vaiatua :   j'ai plein de précisions à demander hihi
   Zatalyz :   dans l'idée générale déjà, ça te semble une voie à explorer ? ^^
   Vaiatua :   restons pour le moment dans ratmidju (car sur culno les questions se posent différemment)
   Zatalyz :   oui
   Zatalyz :   un ecosystème à la fois ^^
   Vaiatua :   j'aime bien l'idée de devoir se placer ! occuper un lieu ! gagner en prestige ! imposer ses vues au palais et au niveau du culte
   Vaiatua :   pour moi justement c'est plutôt des guildes vivant à ratmidju qui seront intéressées par cela
   Vaiatua :   donc des factions propres à ratmidju justement
   Vaiatua :   un réseau (enjeux pvp) pourrait offrir d'emblée des potentialités
   Vaiatua   : par exemple, ce réseau peut accueillir un temple ou un marché de par sa configuration
   Vaiatua :   et cela est connu des factions qui vont d'autant plus se battre pour l'obtenir que ça colle à leur projet
   Vaiatua :   ainsi des alliances de circonstances peuvent voir le jour
   Vaiatua :   ensuite l'apparition des sources est assez progressive
   Vaiatua :   les huit n'apparaissent pas en même temps
   Zatalyz :   ho, voilà une subtilité qui m'avait échappé
   Vaiatua :   si la plus grande Maison a obtenu un quartier doté d'une champignonnière
   Zatalyz :   les sources sont là à certaines périodes de l'année, selon des cycles... intéressant
   Vaiatua :   mais que la quatrième source qui apparait contient un temple elle pourra le revendiquer en quittant la champignionnière
   Zatalyz :   oui...
   Zatalyz :   excellent
   Vaiatua :   ça permet une plasticité de la ville qui change au fur et à mesure des occupants de ces régions enjeux
   Vaiatua :   de plus au bout d'un temps le temple occupé par la faction la plus forte verra réapparaître une source et les acquis seront remis à plat pour qu'à nouveau ce quartier soit un enjeux
   Vaiatua :   pour pas que ce soit trop répétitif, certaines régions enjeux peuvent être totalement stabilisées au bout d'un temps tandis que d'autres (comme le temple) restent toujours un peu instables
   Vaiatua :   tu as des idées pour culno sinon ?
   Zatalyz :   Et les sources pourraient apparaitre dans tout le Khanat, en fait..; On saurait qu'il n'y en a que 8, mais sans être sûr d'où la suivante aparaitra. Certains lieux étant régulièrement "sourcés" d'autres, quasiment jamais.
   Vaiatua :   oui
   Zatalyz   Si une source qui s'éteint sur culno signifiait qu'une autre venait de naitre à ratmindju, et inversement ?
   Vaiatua :   ah oui
   Vaiatua :   en dehors des events sources, les regions peuvent bien sûr passer d'un occupant à un autre (GvG, révolution, FvF...)
   Zatalyz :   oui, ça, c'est aussi une bonne idée
   Zatalyz :   d'ailleurs j'avais idée que des tps particuliers puissent être l'objet d'enjeux : pour les emprunter il faudrait être de la fazction qui le possède. La faction pourrait le "prêter" aux autres contre un tarif qu'elle fixe, aussi
   Zatalyz :   voir le prêter, mais pas à tout le monde ^^
Les enjeux à Culno

Spoiler for Hiden:
Zatalyz :   A propos des sources, je crois que j'ai une idée pour Culno
   Zatalyz :   Si dans Ratmindju le controle des sources donne principalement le controle d'un territoire et de ses enjeux sociopolitiques, sur Culno il pourrait s'agir bêtement de controle des ressources... genre des tas de mps, un coefficient multiplicateur de récolte dans la région pour la faction, ce genre de truc
   Zatalyz :   un gain axé sur la production.
   Zatalyz :   car culno est un peu le grenier de ratmindju, non ?
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   ça permettrait des alliances culno-ratmidju pour les récolteurs, artisans et commerçant
   Zatalyz :   et imagine les récolteurs ramasser deux fois plus vite... donc plus d'xp, plus de trucs à crafter... ça ça va être de la motivation !
   Vaiatua :   héhé
   Zatalyz :   (faudra équilibrer, mais c'est pour l'idée)
   Vaiatua :   j'aime beaucoup
   Vaiatua :   au niveau des "bâtiments" il pourrait y avoir moyen de mettre par exemple une ferme d'élevage ou un champ de céréales selon la région
   Zatalyz :   oui
   Zatalyz :   et les interactions avec l'environnement : voler du bétail, introduire des prédateurs, empoisonner les graines, ou faire un programme d'élevage, améliorer les engrais et la rotation des cultures...
   Zatalyz :   va se replonger dans ses bouquins d'agriculture
   Vaiatua :   oui
   Vaiatua :   bon je vais devoir afk... on a été productifs dit donc côté nouvelles idées !
   Zatalyz :   énorme !
   Zatalyz :   regarde ce qu'il va falloir résumer sur le forum
   Zatalyz :   je part en vacances quelques jours
   Zatalyz :   je m'en occupe au retour, si je n'oublie pas et si personne ne l'a fait avant ^^
   Vaiatua :   bonnes vacances Zatalyz !
   Zatalyz :   Merci
   Vaiatua :   je vous laisse un moment ! bonne nuit si je vous revoit pas daeldir et Zatalyz
   Zatalyz :   Et bon appétit, puis bonne nuit
   Vaiatua :   merci
Idées principales de la discussion

- Khanat comptera de multiples organisations pouvant s'agglomérer si elles ont des buts communs. Les PNJ des minarets permettront d'enregistrer une fréquence et donc de créer une organisation.

- Il existe des statuts particuliers d'organisations dont le temps de fréquence publique est limité (donc en fréquence privée par défaut). Par simplicité, dans ce résumé, je désignerais l'ensemble de ces statuts particuliers sous le nom de faction. Cette faction se forme nécessairement autour d'un ou plusieurs alignements secondaires communs à ses membres. Pour créer une faction, il faut d'abord créer une organisation puis, lorsqu'elle compte suffisamment de membres, parler à un autre PNJ pour acquérir le statut de faction.

- Une faction peut recruter un certain nombre de PNJ dont les caractéristiques sont liées à son statut particulier (culte, lobby politique, syndicat commerçant et autres). Il s'agit de PNJ spécialement dédiés à rejoindre une faction puis à pouvoir en changer. Les options de dialogue que le joueur peut avoir avec eux sont particulièrement étoffées. Une grande part des PNJ des régions-enjeux seront de ce type. Certains de leurs dialogues sont édités régulièrement par l'Animation pour suivre l'évolution de khanat et des factions.

- Les factions sont les seules à pouvoir s'affronter au cours des combats de source

- Les combats de source sont d'intérêt publique et les jeux d'arène valorisés par l'empire visent à renforcer ce moyen de lutte contre les sources. L'honneur est une valeur prestigieuse au sein de l'Empire et elle est associée à la branche de combat épique et aux combats de source. Bien sûr, parmi les rats, certains ne partagent pas cette valeur.

- Les combats de source offre deux types de récompense : d'une part des récompenses lakne ou zbasu et d'autre part la possibilité pour une guilde de gérer la région ou le quartier où la source est apparue (ces récompenses sont détaillés ci-dessous)

- La faction gagnante d'un combat de source bénéficie de point de spécialisation permettant d'acquérir des avantages dans une branche de compétence liée à la région (bonus en récolte pour certaines régions par exemple)

- Chaque brique spécialisée est soit de l'arbre de compétence zbasu, soit de l'arbre de compétence lakne

- La faction gagnante d'un combat de source choisit, en interne, une guilde gérante par négociation ou par tournoi GvG. Cette décision n'est pas immuable et une révolution est possible, ou bien une réattribution dans les modalités choisies par la faction.

- La Guilde gérante va pouvoir donner une tonalité à son quartier ou à sa région en fonction de sa propre identité. Elle doit, entre autre, gérer la notoriété de sa faction auprès des habitants PNJ du quartier ou de la région.

- La population et les occupations des PNJ sont des paramètres sur lesquelles influe la guilde gérante. Le comportement des PNJ dépend des actions de la guilde vis-à-vis d'eux. Si la guilde gérante mène la vie dure aux PNJ de sa région, ceux-ci peuvent changer d'allégeance et comploter avec une faction adverse qui les courtise. Cela peut mener à une révolution où la guilde gérante devra défendre son fief.

- A ratmidju, la guilde gérante s'occupera d'exploiter certains bâtiments (temple, marché, champignonnière, ...) et l'accent sera mis sur les interactions avec les PNJ résidents (écoute, intimidation, corruption...).

- A culno, la guilde gérante d'une région doit s'occuper de l'exploitation agricole et ou de l'élevage sur ses terres (fermes, champs...) et l'accent sera mis sur les interactions avec l'environnement (voler du bétail, introduire des prédateurs, empoisonner les graines, ou faire un programme d'élevage, améliorer les engrais et la rotation des cultures...).

- Pour administrer sa région, une guilde gérante peut bénéficier de l'aide d'un PNJ impérial qui lui sert d'intendant et lui permet de paramétrer quelques points de gestion administrative.

- Le téléporteur correspondant à une région-enjeux n'est accessible qu'à la faction gestionnaire. Celle-ci peut néanmoins décider d'en faire profiter les autres rats moyennant une rétribution.

- Lorsqu'une source disparaît de Culno, une autre apparaît à Ratmidju. Cela peut prendre un certain temps avant qu'elle n'entre en phase 1 et que les rats s'en aperçoivent (apparition progressive des sources).

- Lorsqu'une nouvelle région-enjeux est accessible, à l'occasion d'un combat de source, les rats sont informés de certaines caractéristiques de la région (si c'est un quartier, il peut posséder un temple ou une mine désaffectée...). En fonction de ses aspirations, une faction peut choisir de délaisser un de ses fiefs pour tenter de remporter cette nouvelle région.

- Au bout d'un certain temps, une région-enjeu mise en gérance peut voir réapparaître une source, ce qui dépossède immédiatement la guilde gérante de sa région et qui amène un nouveau combat de source.

- A l'inverse, une région-enjeu peut un jour être si bien stabilisée qu'elle n'accueille plus de source, auquel cas la région peut tout de même changer de mains par négociations, GvG, révolution...
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J'ai édité le post précédant en rajoutant une portion supplémentaire de discussion. En conséquence, j'ai précisé quelques-unes des idées importantes.
J'en profite pour ajouter deux idées que je n'ai pas développées dans la discussion rapportée précédemment.

- Lorsqu'une organisation devient une faction, sa fréquence devient privée et son temps d'antenne publique est limitée.
- Lorsqu'une guilde entière entre dans une faction, elle a le choix de substituer la fréquence de cette organisation à celle de la guilde. Si elle choisit de le faire et qu'elle quitte un jour l'organisation, sa fréquence G sera réactivée.
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Discussion du 17/01/13 au sujet du Kom

Spoiler for Hiden:
Vaiatua :   Zatalyz, j'aimerais parler de ton post sur la communication
   Vaiatua :   sur les cc
   Zatalyz :   celui-ci donc : viewtopic.php?f=4&t=47
   Vaiatua :   j'aime le principe de radios
   Zatalyz :   je t'écoute
   Vaiatua :   j'ai discuté avec soleane de la Voix de la ville que je voulait mettre aux mains des castes dirigeantes
   Zatalyz :   (raté les radio c'est celui-là... viewtopic.php?f=7&t=97 c'est pour pas que je me perde)
   Vaiatua :   elle est pas trop pour et préfèrerait que ce soit plus à l'animation (crypte) de faire entendre la voix de la ville (big brother) en étant attentive à la communauté
   Vaiatua :   en tous cas je reste encore sur l'idée des minarets diffusant les messages officiels
   Vaiatua :   ces sortes de minarets pourraient être les vecteurs de diffusion des radios
   Vaiatua :   Une radio libre de l'empire (cc monde)
   Vaiatua :   Une radio propre à chaque réseaux de la ville et à chaque région de culno (cc région)
   Zatalyz :   ce serait les repères en jeu des diffuseurs des canaux, c'est ça ?
   Vaiatua :   oui j'imaginais ça comme ça
   Zatalyz :   mais ouverts à tous
   Vaiatua :   grâce aux micros, interfaces, implants, les rats peuvent parler sur ces radios
   Zatalyz :   Pour les annonces officielles, j'ai pensé à un truc tout bête en fait... mais je te laisse finir (j'aime bien l'idée que big brother diffuse des trucs de temps en temps)
   Vaiatua :   l'animation crypte diffuserai aussi des messages d'ambiance ou relayerait des annonces
   Vaiatua :   ce que je veux c'est permettre aux animateurs joueurs de le faire aussi
   Zatalyz :   oui
   Zatalyz :   il faut les aider à prendre les commandes ^^
   Vaiatua :   pour ces deux types de message ça serait sympa de les mettre d'une autre couleur ou de les mettre en relief
   Zatalyz :   oui, c'était à quoi j'avais pensé
   Zatalyz :   je pense que c'est faisable facilement
   Vaiatua :   en fait sur le principe des minarets il faut réfléchir au mute cc
   Vaiatua :   dans mon esprit, on peut mute une radio quelconque mais pas les messages officiels
   Zatalyz :   hum, ça peut être énervant si c'est des messages d'anim réguliers...
   Vaiatua :   je vois
   Zatalyz :   je sais !
   Zatalyz :   certains messages doivent être vu par tout le monde
   Zatalyz :   on utilise un truc qui a déjà été utilisé lors de la fusion, le texte apparait en bas
   Zatalyz :   comme quand on gagne un niveau
   Zatalyz :   et il est doublé sur les canaux Monde
   Vaiatua :   d'accord
   Zatalyz :   comme ça, même mute, le message passe...
   Zatalyz :   mais faut pas en abuser ^^
   Zatalyz :   Après les officiels peuvent aussi envoyer des courriels aux gens...
   Zatalyz :   (idem faut pas que ça devienne du spam)
   Vaiatua :   je préfèrerais utiliser le système de radio
   Vaiatua :   ce serait pas mal de permettre à des émissions de radio de voir le jour, ça brancherait certainement certains
   Zatalyz :   oui
   Vaiatua :   émission potins, émission débats
   Zatalyz :   la nuit, certains font ça sur fr ^^ (sur ryzom)
   Vaiatua :   ^^
   Zatalyz :   c'était très drôle
   Zatalyz :   (mais à 2h du mat, arf... juste pour être sûr que ça se passe bien ^^)
   Vaiatua :   créer son cc reviendrait à utiliser une fréquence inutilisée
   Zatalyz :   ouiet mettre un mot de passe, à crypter la fréquence
   Vaiatua :   faire un visuel pour le chat qui évoque tout cela serait sympa
   Vaiatua :   le tell serait aussi se connecter à la fréquence de tel perso
   Zatalyz :   encore mieux, avoir 3 visuels suivant le type de caste (ratmindju/interfacé/culno)... ça ça me botterait, je ne sais pas si c'est possible...
   Vaiatua :   ce serait vraiment sympa oui
   Zatalyz :   le tell devient ainsi un tel-ephone ^^ d'un genre un peu particulier, mais du coup exploitable en rp.
   Zatalyz :   (enfin, il s'agit surtout de donner les excuses à ce qui se pratique déjà ^^)
   Vaiatua :   j'intègrerais volontiers la fenêtre Contacts à cette nouvelle interface Kom
   Vaiatua :   plutôt que tell je verrais bien un nouveau mot (si on garde Kom et bien kom tout simplement ^^)
   Vaiatua :   Car en fait tout passe par le même vecteur
   Vaiatua :   rien n'échappe à big brother
   Zatalyz :   le raccourci est /t ou /tell donc les gens vont le réutiliser
   Zatalyz :   pour ça que je propose la fréquence T
   Vaiatua :   D'acc
   Zatalyz :   à la limite si les gens commence à dire "tel" ou "T" je pense qu'on aura déjà gagné au change
   Zatalyz :   Il s'agit de se réapproprier du langage de mmo assez basique, visiblement /tell est courant ^^
   Zatalyz :   En mettant dans l'aide juste le raccourci /t et non sa forme complète, déjà, on devrait limiter le mot "tell"... j'espère
   Zatalyz :   (je trouve ça moche, de dire tell, et pourtant, à force je l'utilise aussi sur ryzom, en hrp)
   Vaiatua :   dans mon esprit : pour un primitif ce moyen de communication n'est pas valorisé car il préfèrera le contact ratique
   Vaiatua :   mais pour un implanté, un urbaniste ou un créateur ce moyen de communication est valorisé car il va dans le sens d'une symbiose (le contact n'est jamais rompu)
   Vaiatua :   j'imagine des events avec des pannes de communication et tous les rats qui doivent aider à réparer
   Vaiatua :   ^^
   Zatalyz :   Excellent *-*
   Zatalyz :   enfin, je ne sais pas s'ils apprécieraient...
   Zatalyz :   mais... Si, ça peut être terrible, un event "apocalypse" un fois ^^
   Vaiatua :   ben on laisserait peut-être des fréquences d'urgence spéciale
   Vaiatua :   où ils pourraient se plaindre et parler de l'évolution de la situation
   Zatalyz :   j'adore l'idée. Je ne sais pas si c'est une "bonne" idée et si les gens ne vont pas devenir dingue derrière leur écran, mais j'adore cette idée
   Vaiatua :   il pourrait y avoir des quêtes de faction pour protéger son cc guilde ou organisation avec un générateur privé
   Vaiatua :   (quêtes de fame)
   Vaiatua :   bref je vois bien du contenu dédié
   Vaiatua :   je pense que c'est à tester au moins une fois en préparant peut-être le terrain sur le fofo ou par une enquête
   Vaiatua :   genre un sondage annonçant des perturbations et demandant quel cc doit être maintenu en urgence pendant les réparations...
   Vaiatua :   hihi j'ai de drôles d'idée parfois... c'est un peu sadique je le reconnais
   Zatalyz :   Reddyn trouve ça sympa et ajoute
   Zatalyz :   que certaines quêtes brouillent les canaux ^^
   Zatalyz :   il est aussi sadique
   Vaiatua :   bonne idée ça : par exemple pouvoir mettre la main sur des commandes "vocales" de tribuns lorsqu'on est d'une basse caste (quête d'une organisation criminelle par exemple)
   Zatalyz :   (autre idée de Reodyn : quand le canal est brouillé, la chaine de caractère du message devient triée par ordre alphabétique, par exemple. ^^ )
Seconde portion de discussion, le même soir :

Spoiler for Hiden:
Vaiatua :   dans ton post tu disais que le cc guilde plus le cc organisation ça commence à faire beaucoup
   Vaiatua :   ben justement c'est un peu la même question que je me pose
   Zatalyz :   oui, ça ça me pose souci...
   Zatalyz :   en même temps souvent un paquet de cc restent calmes et sans blabla
   Vaiatua :   faut se dire qu'on part sur un nouveau jeu et qu'on peut innover
   Zatalyz :   c'est à dire, pour le cas présent ? Tu as déjà une idée ?
   Vaiatua :   sur ryry les joueurs sont attachés à leurs multiples cc pour l'ambiance... par exemple lorsque je pense aux cc paix, tenants et gnosts et bien un seul cc ne m'aurait pas gêné
   Vaiatua :   effectivement les cc n'ont pas tous la même ambiance
   Vaiatua :   mais lorsque plusieurs cc d'un alignement similaire existent on se rend compte que l'ambiance est assez similaire
   Zatalyz :   C'est vrai...
   Zatalyz :   on les laisse créer des cc personnalisé et tenter de réduire quand ils en ont trop ?
   Vaiatua :   il faut qu'ils aient le choix de substituer un seul cc à plusieurs
   Vaiatua :   lorsqu'ils créent une organisation par exemple : "souhaitez vous substituer cette nouvelle fréquence aux anciennes ou bien toutes les conserver ?"
   Vaiatua :   bon c'est pas bien formulé mais tu vois le principe ?
   Zatalyz   : oui
   Zatalyz   : et faire un annuaire des fréquences publiques
   Vaiatua   : oui comme pour les contacts, ça peut être ajouté au Kom
   Zatalyz   : bonne idée
   Vaiatua   : plutôt que sur le fofo
   Zatalyz   : ça y est, on modifie encore le code ^^
   Zatalyz   : sachant qu'un nom de fréquence pourrait être publié à la vue de tous, mais accessible seulement aux membres (gestion de permission sur les cc) ?
   Zatalyz   : comme ça on saurait qu'en tant que pacifique, il y a un canal Paix à débloquer
   Vaiatua   : il faut trier alors, d'un côté les fréquences publiques et d'un autre celles en accès restreint
   Vaiatua   : exemple "Paix" était publique
   Zatalyz   : et canaux secrets, dont le nom n'apparait nul part ailleurs que dans les reunions secrètes
   Vaiatua   : oui
   Zatalyz   : Je vais aller manger, je reste en afk si t'as envie de développer, je lirais au retour
   Vaiatua   : d'acc
   Vaiatua   : bon appétit
   Zatalyz   : merci
Vaiatua   : bon une question reste entière, entre autre, c'est l'accès aux organisations : doit-il se faire individuellement ou en guilde ? Doit-on distinguer ces deux possibilités par deux types d'organisations (donc deux termes différents) ? Pour moi l'organisation rassemblant des guildes peut agir comme une faction
   Vaiatua   : je vais prendre des exemples pour y réfléchir
   Vaiatua   : si l'organisation de guilde "Comptoirs des Bas-Quartiers" est alliée, d'une part avec le "Lobby du crime organisé", et d'autre part avec le "Syndicat des commerçants", mais que ces deux organisations ne veulent pas être associées, les guildes des "Comptoirs des Bas-Quartiers" se retrouvent avec trois cc organisation, ce qui est un peu embêtant
   Vaiatua   : maintenant supposons que le "Lobby du crime organisé" est une organisation d'individus en accès restreint, que le "Syndicat des commerçants" est une organisation publique et que les "Comptoirs des Bas-Quartiers" est une simple alliance de guildes partageant le même cc (sorte de macro guilde en fait)
   Vaiatua   : Après concertation et négociation, les "Comptoirs des Bas-Quartiers" informent alors ses nombreux membres que : 1) l'organisation va fusionner avec le "Syndicat des commerçants" mais qu'avant cela 2) ils sont invités s'ils le souhaitent à rejoindre individuellement le "lobby du crime organisé"
   Vaiatua   : Bon on passe à deux cc au lieu des trois de départ...
   Vaiatua   : Pas facile de faire avec tant de disparités dans les statuts des organisations
   Vaiatua   : en décomposant on a : une macro-guilde utilisant un seul cc - les Comptoirs des Bas-Quartiers - / une organisation publique comptant aussi bien des guildes entières que des individus - le Syndicat des commerçants - / et une fréquence privée secrète - le Lobby du crime organisé
   Vaiatua   : ça pose plusieurs questions : y a t-il un intérêt à créer une alliance de guilde avec un seul cc plutôt qu'une seule et grande guilde avec plusieurs courants ? une organisation peut-elle cumuler le statut d'alliance de guildes + le statut de fréquence publique ? les fréquences privées en accès individuel restreint ont-elles des droits similaires à des alliances de guildes ?
   Vaiatua   : la première idée qui me vient c'est : ouhla c'est le bordel ! il faut peut-être se départir de ces cases "guildes", "alliances", "organisations" pour y voir plus claire en réfléchissant aux droits que donne tel ou tel accès
   Vaiatua :   le jeu permettrait de créer plusieurs type de cc de groupe : fréquence publique, fréquence privée (accès restreints), fréquence secrète (accès restreints + absence du cc dans l'annuaire)
   Vaiatua :   le cc de guilde qu'on connait est approximativement une fréquence privée
   Vaiatua :   le cc de faction qu'on connait est un cc déterminé par la fame individuelle (anciennement Gnost, Antithé, Tenant) ou par un rite de fame (Zoraï/Tryker/Fyros/Matis/Kami/Kara et prochainement Maraudeur)
   Vaiatua :   donc une fréquence privée là encore
   Vaiatua :   les cc en fréquence publique sur ryry sont des cc personnalisés comme le cc Paix ou les cc de coordination créés lors des events
   Vaiatua :   si sur khanat je crée un groupe et que je choisis de mettre le cc de ce groupe en fréquence publique (le permet-on ?) tout joueur consultant l'annuaire peut entrer sur le cc et participer
   Vaiatua :   si mon groupe est englobé lors d'une fusion avec un macro-groupe dont le cc est une fréquence privée, l'accès publique disparaît
   Zatalyz :   alors... pour moi les organisations ne doivent pas être des regroupements de guildes. Ça doit être le choix des individus... L'idée est de permettre d'avoir des échanges en dehors d'un vase clos. Pas de mettre des vases dans des vases, sinon, on ne gagne pas grand chose...
   Zatalyz :   Mais on ne peut pas permettre une multiplication absurde des organisations non plus
   Zatalyz :   sinon, on va se retrouver dans des configurations du genre que tu décris, où ça se télescope un peu
   Zatalyz :   un peu trop...
   Zatalyz :   en tout cas tu soulève des questions intéressantes ^^
   Vaiatua :   quels types de groupe avec cc envisages-tu ?
   Zatalyz   a les rouages qui s'agitent
   Vaiatua :   autrement dit, quels types d'accès à des cc de groupe envisages-tu ?
   Vaiatua :   Est-ce qu'on garde le principe de la guilde avec fréquence privée uniquement ?
   Zatalyz :   Avant toute chose : la guilde. Elle doit garder un statut d'unité : "maison", "famille". Un sentiment d'appartenance entre les joueurs, se retrouver parce qu'on est uni dans la même vision. Donc un cc guilde, oui.
   Zatalyz :   Ensuite, les organisations... peut-être voir les types d'organisations qui peuvent se créer. Économique, politique, ethnologique, scientifique
   Zatalyz :   (dans économie je met le crime :P)
   Zatalyz :   délicat. Un cc pour chaque finit par engendrer un surplus de cc
   Zatalyz :   Un commerçant trainant dans tous les milieux, ou un scientifique touche à tout, va se faire déborder.
   Zatalyz :   même si on limite les organisations... il faut qu'elles soient animés. genre faire un canal pour une tribu n'ayant que deux représentants joueurs c'est idiot.
   Zatalyz :   Peut-être simplement remettre ça du côté joueur.
   Zatalyz :   La création d'une organisation n'ouvre pas de canal, mais l'organisation peut enregistrer à son nom un canal (indiquant si elle veut le voir figurer ou non en public) et mettre ou non un mot de passe dessus
   Zatalyz :   le joueur a accès à 7cc personnalisés. A lui de changer les fréquences pour suivre. Ce qui amènera certaines organisations à déclarer des horaires d'ouverture,
   Zatalyz :   une façon de dire "là, c'est les heures où on est nombreux en ligne et où vous avez le plus de chance d'avoir de l'animation.
   Zatalyz :   Du coup, le scientifique n'allumera pas toujours "radio papou", seulement le samedi soir quand les papous émettent
   Zatalyz :   on oblige les joueurs à faire un choix...
   Zatalyz :   mais déjà, on leur laisse plus de choix que sur Ryzom actuellement.
   Zatalyz :   est-ce que ça te semble possible ?
   Vaiatua :   j'aime bien le côté évènementiel.par exemple, changer sa fréquence privée en publique le temps de diffuser une émission débat puis la remettre en privée
   Zatalyz :   bonne idée
   Zatalyz :   et on aura du coup peut-être plus des vrais "radios" avec des émissions ^^
   Zatalyz :   Si on formalise un peu ça, en indiquant cette manière de faire aux joueurs, ça peut prendre. ça évitera les cc vides sur lesquels on switch en soupirant
   Vaiatua :   les fréquences de guilde seront-elles sur l'annuaire ?
   Zatalyz   : non
   Vaiatua   : d'accord
   Zatalyz   : le cc guilde, lui, sera automatique et privé
   Zatalyz   regarde la conversation et se dit que ça va être coton à résumer ^^
   Vaiatua   : bon une "organisation" en fréquence privée ou secrète peut dire sur le cc radio libre (monde) "demain soir nous organisons un débat ! mettez notre fréquence pour participer !"
   Vaiatua   : elle n'aura qu'à passer en fréquence publique le temps du débat
Idées principales de la discussion

- Assimilation du Kom à un système de communication radio, empruntant le réseau de minarets mis en place pour faire entendre la Voix de la Ville (big brother)

- Le Kom comprend : l'interface de communication en alentour, la liste des fréquences publiques dont la première est la fréquence de radio libre de l'empire et dont les autres sont mises à disposition par diverses organisations (en fin de liste apparaissent les noms des fréquences privées d'organisations), la fréquence secrète de la guilde (fréquence G), la liste des fréquences des rats avec lesquels on est en contact (fréquences T), une fréquence provisoire (fréquence P) et la fréquence locale qui dépend du minaret de chaque région ou quartier (fréquences R)

- Trois apparences d'interface différentes pour le Kom : une pour les Primitifs/Repentis/Non implantés, une pour les Interfacés et une pour les Urbanistes/Créateurs/Implantés. Chaque apparence illustre le degré de "connexion" du rat au réseau de communication mis en place par la Ville.

- Si un rat rêve et entre dans les brumes oniriques, il n'a plus accès à son Kom et seule une interface simplifiée de communication en alentour lui est accessible. Il n'entend plus non plus la Voix de la Ville. (cf. le monde des rêves).

- Lorsqu'une organisation crée une fréquence, elle peut choisir de la rendre publique, privée ou secrète. Ce choix n'est pas définitif. A tout moment, les chefs de l'organisation peuvent modifier le statut de cette fréquence. (Par exemple, une organisation peut rendre sa fréquence publique le temps d'une soirée pour faire une émission débat. Dans ce cas la fréquence apparaîtra dans la liste des fréquences publiques et tous les rats qui le voudront pourront écouter et participer sur cette fréquence.) Choisir entre ces trois statuts permet la gestion de l'accès à la fréquence de l'organisation.

- Chaque organisation possédant une fréquence publique ou privée a la possibilité de renseigner les horaires d'ouverture de sa fréquence sur l'annuaire du Kom.

- Les fréquences publiques d'organisations sont comme des stations de radio puisqu'il n'est pas nécessaire d'adhérer à l'organisation pour avoir accès à sa fréquence.

- Les fréquences privées d'organisations apparaissent en fin d'annuaire ce qui permet aux rats de savoir qu'ils peuvent les débloquer en adhérant à ces organisations.

- Les fréquences secrètes ne sont pas référencées.

- L'Animation Crypte diffuse de temps en temps, grâce aux minarets, des messages figurant la Voix de la Ville. Ces messages apparaissent d'une couleur spécifique à la fois sur la fréquence locale et en bas de l'écran comme lors d'un gain de niveau.

- Les minarets ne sont pas infaillibles et des pannes peuvent survenir en de rares occasions, plongeant l'Empire dans la confusion. Pour rétablir au plus tôt la Symbiose, une fréquence d'urgence remplace toutes les autres fréquences et les rats doivent alors contribuer à leur échelle aux réparations du réseau. Même lorsque le réseau fonctionne parfaitement, les PNJ des minarets proposent des quêtes de maintenance.

- Des fréquences peuvent être altérées par cryptage/brouillage soit volontairement en cas d'infiltration du réseau par un espion, soit à des fins criminelles, soit accidentellement. Des clés de décryptage existent mais ne sont pas données aux joueurs qui doivent tenter de les trouver par eux-même. Les joueurs pourront effectuer des quêtes de brouillage, de cryptage de fréquence...
18 Janvier 2013 à 21:25:30
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Proposition : lier le monde des rêves aux brumes
Si la crypte est l'expression la plus pure de zbasu, les brumes oniriques sont l'expression la plus pure de lakne.
Alors que la volonté de la crypte est la réalisation d'une réalité unique idéale, les brumes oniriques offrent une multitude de potentialités. Pour les rats, le rêve est donc objet de convoitise et de crainte comme l'est la crypte. Dans les brumes oniriques on est toujours au seuil de la folie et il faut veiller à ne pas y demeurer trop longtemps car beaucoup d'esprits de perdent dans ses méandres (les Oublieux notamment).
Certains rats sont plus familiers que d'autres avec les brumes des rêves. Ils poursuivent généralement une quête spirituelle qui leur confère un point de mire et les protège davantage que d'autres du terrifiant Oubli.
Écosystème des Brumes Oniriques : et bien j'y verrais bien beaucoup de brumes (non sans blague) et des plantes volantes des primes racines ressemblant à des méduses (Plun) et puis des rêveurs fous, perdus dans les méandres de l'Oubli. Je verrai bien aussi des créatures insaisissables, presque irréelles (exemple : le baldusa).
Interface particulière : le joueur perd quelques-uns de ses repères lorsque son personnage rêve et qu'il pénètre dans les brumes oniriques, notamment son Kom (interface qui gère le chat, les cc, l'annuaire des cc et les contacts)... L'interface de communication est pour tout le monde la même dans les brumes oniriques et ne permet que de parler en alentour. On imagine la désorientation de l'interfacé ou de l'implanté, habitué à une communication quasi-ininterrompue et à la Voix de la Ville. Pour beaucoup c'est un véritable cauchemar.
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