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Dernier message par lomicmenes - 08 Mars 2014 à 17:16:03
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Un résumé de l'histoire :
Spoiler for Hiden:
Dernier message par Lod - 29 Novembre 2013 à 23:16:21
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Je suis tout à fait d'accord avec ce développement, je réfléchirai au milieu ( désert, jungle, etc... ) pour y placer un être vivant.
un exemple concret pour illustrer mon propos : la girafe a un long cou, ce qui lui a permis de survivre dans la savane, ou les baies et feuilles des arbres dont elle se nourrit se trouve généralement en cime des arbres.
Ce qui différencie l'homme de l'animal c'est l'intelligence qui lui a permis de s'adapter (pas seulement j'en conviens) : vêtements, outils, etc pour survivre. Donc cela peut nous donner des libertés sur les hominidés.
Les animaux ont une certaine intelligence, mais pour moi sont plus soumis aux lois physiques de notre monde que nous mêmes.
Tout ce beau discours pour dire qu'il faudrais prendre comme base dans notre réflexion le milieu, puis créer l'animal qui va dans ce milieu, et c'est en ça que je rejoinds la contribution de Zatalyz.
un exemple concret pour illustrer mon propos : la girafe a un long cou, ce qui lui a permis de survivre dans la savane, ou les baies et feuilles des arbres dont elle se nourrit se trouve généralement en cime des arbres.
Ce qui différencie l'homme de l'animal c'est l'intelligence qui lui a permis de s'adapter (pas seulement j'en conviens) : vêtements, outils, etc pour survivre. Donc cela peut nous donner des libertés sur les hominidés.
Les animaux ont une certaine intelligence, mais pour moi sont plus soumis aux lois physiques de notre monde que nous mêmes.
Tout ce beau discours pour dire qu'il faudrais prendre comme base dans notre réflexion le milieu, puis créer l'animal qui va dans ce milieu, et c'est en ça que je rejoinds la contribution de Zatalyz.
Dernier message par Zatalyz - 29 Novembre 2013 à 22:44:34
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Liste tiré des débuts de Khanat, c'est ça ? Ça me rappelle un truc...
À ce propos, comme on change de base pour les assets, on n'a donc plus besoin de reprendre tel quel. Mais cela est une bonne base pour voir comment s'équilibre le monde. On a 34 créatures qui ne sont pas agros, et 25 qui sont agressives. On a des créatures volantes, des plantes, des insectes et des quadrupèdes. Etc.
Pour être cohérent, nos bestioles doivent s'inscrire dans leur environnement. Nous avons assez de zones définies pour commencer à les peupler. Nous devrions à chaque fois garder à l'esprit le cycle qui lie la faune entre elle : qui mange qui, qui mange quoi ? C'est une question simple qui a le mérite de vite donner de la cohérence à ce qu'on voit.
Nous avons aussi des animaux d'élevages (ce qui voudra dire des champs, des bergers pour les protéger des prédateurs, etc) ; du minéral animé (tel les serpents du Salargug, les roksin, mais ce ne sont pas les seuls).
Je proposerais qu'on laisse les plantes animées à Ryzom. Mais on a des spadzura, en même temps. Alors c'est à voir...
Essayons de définir à la fois ce qui se chasse et nous chasse (mob avec lesquels on peu avoir une interaction) mais aussi avec le reste, petite faune et flore, tout ce qui fait un écosystème.
À ce propos, comme on change de base pour les assets, on n'a donc plus besoin de reprendre tel quel. Mais cela est une bonne base pour voir comment s'équilibre le monde. On a 34 créatures qui ne sont pas agros, et 25 qui sont agressives. On a des créatures volantes, des plantes, des insectes et des quadrupèdes. Etc.
Pour être cohérent, nos bestioles doivent s'inscrire dans leur environnement. Nous avons assez de zones définies pour commencer à les peupler. Nous devrions à chaque fois garder à l'esprit le cycle qui lie la faune entre elle : qui mange qui, qui mange quoi ? C'est une question simple qui a le mérite de vite donner de la cohérence à ce qu'on voit.
Nous avons aussi des animaux d'élevages (ce qui voudra dire des champs, des bergers pour les protéger des prédateurs, etc) ; du minéral animé (tel les serpents du Salargug, les roksin, mais ce ne sont pas les seuls).
Je proposerais qu'on laisse les plantes animées à Ryzom. Mais on a des spadzura, en même temps. Alors c'est à voir...
Essayons de définir à la fois ce qui se chasse et nous chasse (mob avec lesquels on peu avoir une interaction) mais aussi avec le reste, petite faune et flore, tout ce qui fait un écosystème.
Dernier message par Lod - 29 Novembre 2013 à 19:13:47
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Le pourquoi de cette liste : avoir un endroit où toutes les créatures potentiellement implémentable du monde de Ryzom soient visibles avant de mettre une fiche sur l'UM1 et son équivalent "Name".
La liste n'est peut-être pas exhaustive, ne manquez pas de me signaler les monstres manquant.
Arana
Arma
Bawaab
Bodoc
Bolobi
Capryni
Clopper
Cray
Cratcha
Frippo
Gibbaï = Migru
Gingo
Gnoof
Goari
Gubani = Claden
Horncher = Tupa
Igara
Izam = Sina-mru / Sumruku
Javing = Shing-no
Jubla
Jugula
Kiban
Kidinak
Kincher
Kinrey
Kipee = Bog
Kipesta
Kipucka
Kirosta
Kizarak
Kizoar
Lumper
Madakam
Mektoub = Branaz
Messab
Najab
Ploderos
Psykopla
Ragus Cuttler
Raspal
Rendor
Shalah
Slaveni
Shooki
Stinga
Timari
Torbak
Tyrancha
Varinx = Njébé ou N'Gen-Bondz
Vorax
Wombaï = Cauna'i
Yber = Shutu
Yelk
Yetin = Grezban
Yubo = Pendo
Zerx
La liste n'est peut-être pas exhaustive, ne manquez pas de me signaler les monstres manquant.
Arana
Arma
Bawaab
Bodoc
Bolobi
Capryni
Clopper
Cray
Cratcha
Frippo
Gibbaï = Migru
Gingo
Gnoof
Goari
Gubani = Claden
Horncher = Tupa
Igara
Izam = Sina-mru / Sumruku
Javing = Shing-no
Jubla
Jugula
Kiban
Kidinak
Kincher
Kinrey
Kipee = Bog
Kipesta
Kipucka
Kirosta
Kizarak
Kizoar
Lumper
Madakam
Mektoub = Branaz
Messab
Najab
Ploderos
Psykopla
Ragus Cuttler
Raspal
Rendor
Shalah
Slaveni
Shooki
Stinga
Timari
Torbak
Tyrancha
Varinx = Njébé ou N'Gen-Bondz
Vorax
Wombaï = Cauna'i
Yber = Shutu
Yelk
Yetin = Grezban
Yubo = Pendo
Zerx
#5
Créatures / Re: Créatures
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Lister ce qu'on veut voir améliorer et comment ça peut s'améliorer est déjà un premier pas ; pour le côté faisabilité techinque on verra après. Les IA des créatures sont pas mal du tout, mais ça doit etre possible de les rendre encore meilleurs !
Au niveau du pop des créatures, on a évoqué à plusieurs reprises le fait qu'on ne voulait pas du "hop, apparition magique". La solution évoquée était de prévoir dans le décor des tanières, infractuosités dans les falaises, etc... d'où les créatures sortiraient pour recoloniser les zones.
Comme la nécessité du farm n'est plus aussi importante, je me demande si on ne pourrait pas allonger les temps de pop et aussi le temps où les dépouilles restent sur place. Il reste quand même la nécessité de chasser pour avoir certains équipements, ce qui peut demander de décimer un troupeau. A réfléchir.
Au niveau du pop des créatures, on a évoqué à plusieurs reprises le fait qu'on ne voulait pas du "hop, apparition magique". La solution évoquée était de prévoir dans le décor des tanières, infractuosités dans les falaises, etc... d'où les créatures sortiraient pour recoloniser les zones.
Comme la nécessité du farm n'est plus aussi importante, je me demande si on ne pourrait pas allonger les temps de pop et aussi le temps où les dépouilles restent sur place. Il reste quand même la nécessité de chasser pour avoir certains équipements, ce qui peut demander de décimer un troupeau. A réfléchir.
#6
Créatures / Re: Créatures
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Il y a une chose que je vois sous Ryzom, que j'aimerai ne pas voir on the khaganat.
Je vois souvent des mobs (herbivores dans le cas) mués par des mouvements inexpliqués.
Je sais que pour créer un environnement vivant, il faut que la démonstration d'une chaine alimentaire (carnivore / herbivore) se fasse.
Mais enfin quel logique y a-t-il à ce qu'un herbivore fonce dans un agglomérat de carnivores?
--aparte -- Après, on peut inventer une espèce qui souhaite se faire manger, sorte de passage pour elle vers le monde qu'elle veut atteindre. --
Dans les solutions que je pose (sans capacités techniques véritables):
- Les zones d'errances des monstres doivent se croiser.
- Le comportement "fuite à vu" doit avoir une distance de décision plus grande, pour ne pas se retrouver comme je le disais avec des monstres qui vont dans le tas ! " oh mince je suis encerclé "
Merci de m'avoir lu.
Je vois souvent des mobs (herbivores dans le cas) mués par des mouvements inexpliqués.
Je sais que pour créer un environnement vivant, il faut que la démonstration d'une chaine alimentaire (carnivore / herbivore) se fasse.
Mais enfin quel logique y a-t-il à ce qu'un herbivore fonce dans un agglomérat de carnivores?
--aparte -- Après, on peut inventer une espèce qui souhaite se faire manger, sorte de passage pour elle vers le monde qu'elle veut atteindre. --
Dans les solutions que je pose (sans capacités techniques véritables):
- Les zones d'errances des monstres doivent se croiser.
- Le comportement "fuite à vu" doit avoir une distance de décision plus grande, pour ne pas se retrouver comme je le disais avec des monstres qui vont dans le tas ! " oh mince je suis encerclé "
Merci de m'avoir lu.
Dernier message par YannK - 24 Août 2013 à 22:16:41
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J'ai évoqué rapidement le fait que le danger des pendos puisse s'afficher quand ils sont en meute (genre un essaim qui dévore tout).
Dernier message par Lod - 23 Août 2013 à 20:45:23
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Sur une réflexion de Liria, une courte discussion sur le Pendo s'est enclenché, des questions se sont posés, que je me propose de synthétiser ici.
Dans l'esprit que vous semblez avoir choisi, vous vous êtes posé la question de l'inversion de l'échelle du danger - les kitins deviennent de paisibles espèces et les Yubos de très "méchantes" créatures, voir le boss ultime (ex : la reine Pendorid ).
Dans le cas du Pendo, vous avez souhaité néanmoins garder le coté paisible du Yubo et donc pour allier avec la réflexion précédente, diffus au sein des autres individus, certains seraient "méchants".
La réflexion que je pose désormais, bien amené par Liria ( à croire qu'elle veut me voir à l'oeuvre ), c'est celle-ci :
Etant donné que le Pendo n'aura pas une morphologie adapté pour faire de gros dégâts, quel sorte de mode de combat peut-on inventer, qui pallierait à cet apriori qu'on a tous sensiblement, gros/massif = gros dégats, petit = gentil/mignon.
La reine Pendorid aussi aurait vraisemblablement un mode de combat particulier, à dev..
Dans l'esprit que vous semblez avoir choisi, vous vous êtes posé la question de l'inversion de l'échelle du danger - les kitins deviennent de paisibles espèces et les Yubos de très "méchantes" créatures, voir le boss ultime (ex : la reine Pendorid ).
Dans le cas du Pendo, vous avez souhaité néanmoins garder le coté paisible du Yubo et donc pour allier avec la réflexion précédente, diffus au sein des autres individus, certains seraient "méchants".
La réflexion que je pose désormais, bien amené par Liria ( à croire qu'elle veut me voir à l'oeuvre ), c'est celle-ci :
Etant donné que le Pendo n'aura pas une morphologie adapté pour faire de gros dégâts, quel sorte de mode de combat peut-on inventer, qui pallierait à cet apriori qu'on a tous sensiblement, gros/massif = gros dégats, petit = gentil/mignon.
La reine Pendorid aussi aurait vraisemblablement un mode de combat particulier, à dev..
Dernier message par Vaiatua - 10 Juillet 2013 à 16:23:13
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Cette discussion s'est poursuivie dans la soirée du 9 juillet.
Attribution de noms aux créatures
La proposition de ne pas faire apparaître d'emblée de noms au-dessus des animaux tout en faisant figurer ces noms dans l'encyclopédie UM1 semble être la voie que nous privilégions. Cela dit la grande proximité de certaines créatures avec les Ras nécessite que les Rêveurs puissent aisément les associer à un nom. C'est le cas par exemple du mehteh, du pendo et du branaz. A ce sujet, une piste pourrait être d'introduire leur identification dans chaque tutoriel.
L'attribution de noms aux animaux sort du domaine d'application des cognomens puisque ces-derniers identifient des individus et non des espèces. Cela dit les cognomens pourraient être appliqués sur les pets, nommés individuellement. Ces derniers auraient deux champs d'information disponibles et indépendant : l'espèce et le cognomen.
Un autre système d'attribution de noms a donc été proposé pour identifier la faune. Chaque créature possèderait d'une part un nom encyclopédique désignant toute l'espèce et d'autre part un nom désignant la sous-espèce à laquelle elle appartient. Cette sous-espèce serait nommée par le Rêveur.
Compréhension de l'environnement
Les Ras ont accès à l'encyclopédie UM1 grâce aux technologies mobiles, interfacées voir symbiotiques. Elle leur permet de pouvoir identifier aisément une créature qu'ils ne connaissent pas (par exemple en utilisant l'option Information après avoir ciblé une créature).
L'idée a été soulevée d'utiliser des briques d'expérience pour modifier l'interface et afficher le nom d'une espèce, d'une sous-espèce ou des indices visuels de vulnérabilités et résistances d'une espèce ou sous-espèce. Ces briques seraient acquises en apprenant à connaître la créature grace à des quêtes dédiées. Il pourrait s'agir de briques spécialisées des deux abres afin de pousser à la coopération entre spécialistes zbasu et lakne.
Lorsqu'on sélectionne une créature, c'est une simple icône propre à son espèce qui apparaît dans l'interface pour signifier qu'elle est ciblée. Si la créature est un Pet possèdant un cognomen, ce-dernier apparaît en supplément de l'icône. L'icône de cible ne comprend aucune jauge et ce sont des indices visuels qui renseignent le Rêveur sur l'état de santé de la créature et sur les phases du combat.
Un nom de sous-espèce peut renseigner le Rêveur sur la stratégie à adopter en PvE. Le jeu tactique repose en effet sur des buffs différents d'une sous-espèce à l'autre, avec toutefois une cohérence propre à chaque espèce. Connaître la sous-espèce à laquelle appartient la créature que l'on va combattre est donc utile pour constituer une équipe de chasse regroupant certaines compétences complémentaires.
Indices visuels en cours de combat
Hormis une jauge approximative qui figure l'évolution du trauma, de l'oubli et de la douleur de l'avatar, le Rêveur utilise des indices visuels plutôt que numériques pour se représenter la situation. En voici quelques-uns :
- des indices de dommages par paliers : des effets visuels comme des tâches de sang ou un rendu flou indiquent au Rêveur que son avatar est à un niveau plus ou moins critique de trauma.
- une icône cible
- des patterns de la créature : des cycles comportementaux avec des effets visuels indiquant des changements de phase
- des textures indiquant combien la créature est blessée
- des indices de résistances et vulnérabilités de la créature, apparaissant sous forme onirique ou technologique selon qu'il s'agit de briques lakne ou zbasu
Spoiler for Hiden:
La proposition de ne pas faire apparaître d'emblée de noms au-dessus des animaux tout en faisant figurer ces noms dans l'encyclopédie UM1 semble être la voie que nous privilégions. Cela dit la grande proximité de certaines créatures avec les Ras nécessite que les Rêveurs puissent aisément les associer à un nom. C'est le cas par exemple du mehteh, du pendo et du branaz. A ce sujet, une piste pourrait être d'introduire leur identification dans chaque tutoriel.
L'attribution de noms aux animaux sort du domaine d'application des cognomens puisque ces-derniers identifient des individus et non des espèces. Cela dit les cognomens pourraient être appliqués sur les pets, nommés individuellement. Ces derniers auraient deux champs d'information disponibles et indépendant : l'espèce et le cognomen.
Un autre système d'attribution de noms a donc été proposé pour identifier la faune. Chaque créature possèderait d'une part un nom encyclopédique désignant toute l'espèce et d'autre part un nom désignant la sous-espèce à laquelle elle appartient. Cette sous-espèce serait nommée par le Rêveur.
Compréhension de l'environnement
Les Ras ont accès à l'encyclopédie UM1 grâce aux technologies mobiles, interfacées voir symbiotiques. Elle leur permet de pouvoir identifier aisément une créature qu'ils ne connaissent pas (par exemple en utilisant l'option Information après avoir ciblé une créature).
L'idée a été soulevée d'utiliser des briques d'expérience pour modifier l'interface et afficher le nom d'une espèce, d'une sous-espèce ou des indices visuels de vulnérabilités et résistances d'une espèce ou sous-espèce. Ces briques seraient acquises en apprenant à connaître la créature grace à des quêtes dédiées. Il pourrait s'agir de briques spécialisées des deux abres afin de pousser à la coopération entre spécialistes zbasu et lakne.
Lorsqu'on sélectionne une créature, c'est une simple icône propre à son espèce qui apparaît dans l'interface pour signifier qu'elle est ciblée. Si la créature est un Pet possèdant un cognomen, ce-dernier apparaît en supplément de l'icône. L'icône de cible ne comprend aucune jauge et ce sont des indices visuels qui renseignent le Rêveur sur l'état de santé de la créature et sur les phases du combat.
Un nom de sous-espèce peut renseigner le Rêveur sur la stratégie à adopter en PvE. Le jeu tactique repose en effet sur des buffs différents d'une sous-espèce à l'autre, avec toutefois une cohérence propre à chaque espèce. Connaître la sous-espèce à laquelle appartient la créature que l'on va combattre est donc utile pour constituer une équipe de chasse regroupant certaines compétences complémentaires.
Indices visuels en cours de combat
Hormis une jauge approximative qui figure l'évolution du trauma, de l'oubli et de la douleur de l'avatar, le Rêveur utilise des indices visuels plutôt que numériques pour se représenter la situation. En voici quelques-uns :
- des indices de dommages par paliers : des effets visuels comme des tâches de sang ou un rendu flou indiquent au Rêveur que son avatar est à un niveau plus ou moins critique de trauma.
- une icône cible
- des patterns de la créature : des cycles comportementaux avec des effets visuels indiquant des changements de phase
- des textures indiquant combien la créature est blessée
- des indices de résistances et vulnérabilités de la créature, apparaissant sous forme onirique ou technologique selon qu'il s'agit de briques lakne ou zbasu
Dernier message par Zatalyz - 09 Juillet 2013 à 17:23:58
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Pour revenir sur les mobs, je vous propose la façon dont je vois ça.
On a une encyclopédie, qu'on remplit comme ça nous vient. Les noms des bêtes sont en langue sacrée (ou pas..), en général elles décrivent les trucs. Quoi qu'il arrive ce sera le nom de l'asset à appeler (donc le nom de base). Cependant, cette taxonomie n'est pas du tout figée dans le marbre. De même que chez nous certains animaux ont migrés d'une famille à l'autre tandis qu'on en apprenait plus sur eux, ici si un jour quelqu'un veut mettre en place des noms latins pour les bêtes et les trier comme ça, il peut. La classification phylogénétique des espèces est un travail récent chez nous. D'où le fait que tout oiseau noir est un "corbeau"... ça c'est du vernaculaire sans rien de scientifique en général. I en est de même pour le Khanat. Pour le moment, pas de scientifiques, on a donc des "corbeaux", mais un de ces jours on va différencier chaque type de piaf noir , suffit d'avoir le scientifique pour ça.
Je suis pour le fait qu'en jeu, on ne voit pas le nom de la bête. Quand on la sélectionne, on a une icône qui permet de voir que c'est elle qu'on a ciblé, genre on cible le pendo masqué, on a l'icône du pendo masqué. Dans le canal maintenance apparaît soit un nom scripté, soit un nom descriptif, à voir (* rigole en imaginant ajuter la police dscript au khanat pour le chat*).
Je ne m'embeterait même pas à mettre un cognomen sur les espèces je crois. Après tout quand je me balade en nature, soit je reconnais l'écureuil à sa tête, soit je me demande.
Mais je suis pour qu'on puisse acquérir des briques qui donnent un accès direct à certains chapitres sur l'um1, s'ils sont renseignés. On fait "info" sur la bestiole et si le "datapad" est rempli, hop, infos sur le régime alimentaire de la bête.
Cela voudra dire de mettre en place sur l'um1 une fiche de rédaction sur la faune (ce qui sera bien de toute façon). Ça peut évidement se faire au fur et à mesure. On peut remplir dans la partie gameplay:pendo tous les détails des débuff des divers pendos qu'on va ajouter ; mais en jeu le perso n'aura accès qu'à la fenêtre générale, donc ça demande de remplir les infos de façon rp, ce qui reste le travail des scientifiques de tout poil.
Log de l'après-midi du 9 juillet ; ce qui précède est quasi texto ce que j'ai dit sur le chat à la suite. Pour la suite, c'est dans le post de Vaiatua, dessous
On a une encyclopédie, qu'on remplit comme ça nous vient. Les noms des bêtes sont en langue sacrée (ou pas..), en général elles décrivent les trucs. Quoi qu'il arrive ce sera le nom de l'asset à appeler (donc le nom de base). Cependant, cette taxonomie n'est pas du tout figée dans le marbre. De même que chez nous certains animaux ont migrés d'une famille à l'autre tandis qu'on en apprenait plus sur eux, ici si un jour quelqu'un veut mettre en place des noms latins pour les bêtes et les trier comme ça, il peut. La classification phylogénétique des espèces est un travail récent chez nous. D'où le fait que tout oiseau noir est un "corbeau"... ça c'est du vernaculaire sans rien de scientifique en général. I en est de même pour le Khanat. Pour le moment, pas de scientifiques, on a donc des "corbeaux", mais un de ces jours on va différencier chaque type de piaf noir , suffit d'avoir le scientifique pour ça.
Je suis pour le fait qu'en jeu, on ne voit pas le nom de la bête. Quand on la sélectionne, on a une icône qui permet de voir que c'est elle qu'on a ciblé, genre on cible le pendo masqué, on a l'icône du pendo masqué. Dans le canal maintenance apparaît soit un nom scripté, soit un nom descriptif, à voir (* rigole en imaginant ajuter la police dscript au khanat pour le chat*).
Je ne m'embeterait même pas à mettre un cognomen sur les espèces je crois. Après tout quand je me balade en nature, soit je reconnais l'écureuil à sa tête, soit je me demande.
Mais je suis pour qu'on puisse acquérir des briques qui donnent un accès direct à certains chapitres sur l'um1, s'ils sont renseignés. On fait "info" sur la bestiole et si le "datapad" est rempli, hop, infos sur le régime alimentaire de la bête.
Cela voudra dire de mettre en place sur l'um1 une fiche de rédaction sur la faune (ce qui sera bien de toute façon). Ça peut évidement se faire au fur et à mesure. On peut remplir dans la partie gameplay:pendo tous les détails des débuff des divers pendos qu'on va ajouter ; mais en jeu le perso n'aura accès qu'à la fenêtre générale, donc ça demande de remplir les infos de façon rp, ce qui reste le travail des scientifiques de tout poil.
Log de l'après-midi du 9 juillet ; ce qui précède est quasi texto ce que j'ai dit sur le chat à la suite. Pour la suite, c'est dans le post de Vaiatua, dessous
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