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Architecture des services

YannK

Ça fait un petit moment que je réfléchis à ce que l'on devrait mettre en place comme infrastructure technique et je me suis décidé à mettre ça un peu au propre. Si vous y voyez de très fortes inspirations d'OpenNeL, c'est normal, c'est basé dessus dans ses concepts. Par ailleurs, je trouve chouette d'essayer de garder au max leurs termes, pour rendre hommage à leur boulot qui demeure une source énorme d'inspiration pour Khaganat.

J'ai essayé de voir ce qui nous serait nécessaire à terme et de penser en modules qui pourraient eux-mêmes ensuite être découpés de nouveau, voire répartis sur plusieurs machines (dans ce cas il faudrait y ajouter de nouveaux gestion de load-balancing et de cohésion de la structure, mais on en est pas encore là).

J'ai donc fait un petit schéma simplifié pour vous proposer une base d'architecture et commencer à poser le vocabulaire (histoire de savoir de quoi on parle et ce qu'on met dans chaque terme). L'idée est aussi qu'on ait quelques billes en tête quand Godot 4 sera sorti et qu'on pourra vraiment commencer à implémenter le client de démo non multijoueur. On a intérêt à anticiper pour ne pas avoir à tout refaire pour le moment où on introduira le multijoueur. En sachant comment les services s'articuleront, on peut déjà commencer à bosser nos modules/classes et méthodes pour que leur déport soit ensuite facilité.



Il n'y a rien de révolutionnaire, c'est une structure épurée de ce que proposait le NeL, qui devrait nous offrir tout ce dont on aura besoin à moyen terme, sans gêner la montée en charge. Je ne sais pas encore ce que ça représenterait en terme d'exécutables à générer et/ou de machines à envisager pour le moment. Il me semble que se mettre d'accord sur ce qu'on va bâtir est un préalable avant de voir comment tout ça pourrait se générer via Godot.

Pour le client du milestone 0.1, on n'aurait qu'à se soucier de quelques classes et méthodes de l'Entity Game Service et du Global Position Manager Service, en gros.

Pour celles qui veulent, je peux partager mon .svg si vous voulez jouer avec  :)

Et pour celles qui veulent avoir quelques billes sur ce qu'on avait trouvé dans OpenNeL :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:serveur_tour
- https://khaganat.net/wikhan/fr:commandes_serveur_ai_share
- https://khaganat.net/wikhan/fr:commandes_egs


aleajactaest

Je vous soumets ma vision sur l'architecture.
Bon évidemment il s'agit d'une réflexion sur le sujet, tout remarque/analyse est bonne.
[Merci de détailler pourquoi]

Je me focalise sur la partie serveur, qui va recevoir les communications et centraliser les actions.

Lexique :
  Client : programme lancé sur les postes permettant d'interagir dans l'univers (avec plus ou moins des fonctionnalité suivantes : déplacement, communication instantané, 3D, ...)
  Serveur : il s'agit d'une (ou plusieurs machines) utilisé pour contenir des processus (programmes) qui gèrent la communication avec les Clients
  Bot : programme qui simule un joueur


Je pars du postulat suivant:
 1- Le serveur a toujours raison [idiot comme paradigme, mais il faut choisir entre les clients et le serveur, notez que je dis les clients mais lesquels à raison parmi eux]
 2- Minimiser les éléments entre les clients et le serveur (afin de réduire au maximum la latence)
 3- Avoir la scalabilité (capacité à continuer de manière normale avec l'augmentation du nombre de personne connecté, bon il faudra voir aussi les limite car suivant les moyen on devra limiter le nombre de machine serveur)
 4- Avoir de la redondance (être capable de fonctionner avec la perte d'une partie de l'infrastructure, possibilité de reconnexion rapide, voir le pire bascule complet sur un autre site, bon les délais de bascule varie en fonction du problème)
 5- Avoir le moins d'interaction avec la base de donnée [évite des écriture intempestive, relation trop complexe dans la base, éviter les traitements post-séance]
 6- Avoir un système d'équité sur l'utilisation de la bande passante réseau (ne pas avoir que le joueur 1 qui répond et agit sans de retour du joueur 2, bref des mécanismes permettant de réguler l'activité de façon équitable [tant que le temps de réponse reste raisonnable pour tout le monde])
 7- Gestion des "Bots", ici on rentre plus dans comment gère t-on cela car cela va arriver.
    * avoir une API claire avec une identification qu'il s'agit d'un BOT
    * avoir la localisation des sources/données/version utilisé pour démarrer le BOT
    * Licence qui me semble doit être identique au notre (voir plus ouvert)
    * savoir si le Bot est autoriser à s'exécuter dans l'environnement de Prod ou Dev (utile pour les testeurs et claire pour ceux qui font volontairement des erreurs)
    * Comment doit-on gérer les personne qui utilise un Bot comme étant un joueur réel?
    * Faut-il mettre des différence entre Joueur/Bot?
       - Je dirais que oui: concernant la durée d'utilisation un Bot travail 24h, pour un humain s'est impossible
         ( caractéristiques différentes ?, temps de réponse différent ?)
   

Ma première idée de séparer les processus de communication serveur pour chaque fonction.
Certaine comme le déplacement sont tout le temps sollicité, à l'inverse l'inventaire auront une activité plus faible.
En séparant les activités, on permet de se séparer d'un étage d'agrégation/compression, et aussi de pouvoir lancer sur une machine différente les processus gourmands en cpu/mémoire ou réseau.
Le problème est que l'on augmente la surface d'attaque sur le serveur.
Le deuxième problème est que certain joueur n'aurait pas la possibilité de communiquer avec plusieurs serveur (problème de firewall), dans ce cas je propose de mettre un processus d'agrégation pour eux (seule eux sont impacté)

J'avais aussi imaginé pouvoir faire une communication en multicast, avantage pour le déplacement des joueurs, pas besoin de renvoyer la même information plusieurs fois. Idée difficile à mettre en place si la partie réseau [que l'on ne maîtrise pas] n'ouvre pas ce type de flux.

Processus:
  1- Authentification
  2- Gestion de la position
  3- Gestion de l'inventaire
  4- Gestion des quêtes
  5- Gestion des actions en cours [ici on pensera à écrire dans la Base de Donnée l'heure de début, facile ensuite à savoir si l'action est fini en comparant avec l'heure actuelle]
  6- Gestion des discussions
  7- Éléments présents (décors, object amovible, ...]
  8- Caractéristique/Compétence/Faculté/...
  9- Identification des noms des personnage (propre à chaque joueur)
  X- certaine une fonctionnalité que j'ai oublié
 
La gestion des positions devrait se faire en plusieurs étapes, avec plusieurs cercles autour du joueur pour connaitre les mouvements des autres.
A savoir que l'on a besoin de savoir si notre voisin le plus proche s'est déplacé d'un mètre, par contre celui qui est à 1km, pas besoin d'avoir l'information à chaque pas (que l'on ne verra pas à l'écran car imperceptible)
Bref, il me semble qu'il faudra un processus pour géré un nombre limité de joueur, et des processus réceptionnant ces info pour gérer les masses de joueurs (et échanger entre eux ces mouvements)

Pour la base de donnée, une simple base de donnée clef/valeur me semble plus "simple" à gérer.
Autre point, certainement information ont une durée de vie très courtes (comme la position), privilégié la mémoire, et d'autre très long (comment l'inventaire), ici on pourrait par exemple se reposer sur un fichier.

Le processus d'authentification aura pour fonction de démarrer/attribuer les processus utilisable pour le client (avec un identifiant/clef pour chaque processus)

La redondance des processus, un primaire et un secondaire (le primaire donnant les info au secondaire), en cas de crash du premier, le secondaire devient primaire et un processus de supervision relance un autre processus (afin d'avoir un deuxième processus actif)

La réplication sur un autre site demandera plus un processus intermédiaire pour copier les info avec durée moyen/longue sur le site distant (aucun intérêt pour les données à durée courte)

arch-eclate.png

@+
AleaJactaEst

PS.:
  Fichier PlantUML pour ceux qu'ils veulent reprendre et améliorer.
    arch-eclate.txt

YannK

Super boulot, Alea, merci beaucoup d'avoir entrepris de mettre tout ça au clair. Je suis trop nul en UML pour avoir osé m'y lancer.

J'adhère globalement à ta proposition, qui est similaire à ce que Nevrax avait fait pour OpenNeL et la résilience de ce modèle n'est plus à prouver je pense.

Est-ce que tu pourrais détailler ce que tu mets dans « Donnée actions » ? Je ne suis pas certain d'en voir les contours : on est ok que c'est le serveur qui valide une action et donc ses répercussions sur le monde/les autres joueuses, mais est-ce que tu y mets plus que ça ? Je ne vois pas la raison qui te pousse à y mettre de la persistance, même si elle n'est pas aussi longue que pour les « Données décor ». Du log me semble intéressant, pour monitorer, est-ce que c'est ça que tu ferais persistant ?

Je sépare la question API de celle des bots :
  • avoir une API claire me semble intéressant pour permettre des clients différents de celui 3D que nous proposerons par défaut. Il faudrait y intégrer une validation quelconque (token individuel par modèle de client ?) pour permettre d'échanger avec le serveur en toute sécurité. Ce serait valable pour notre client, afin de se garantir contre des modifs dans le code qui permettrait des exploits. Et on pourrait en effet se servir de ça pour faire des tests lors du développement (simulation d'actions en masse, etc.), je trouve ça vraiment super comme idée.
  • Sur les bots, Zatalyz a proposé déjà pas mal de chose sur le wikhan : https://khaganat.net/wikhan/fr:reroll et on peut en parler plus longuement sur le sujet qu'elle a initié là : Multicompte, bot et compagnie (oui oui, ce sujet a plus de dix ans ^^ )

À partir de tout ça, il y a pour moi quelques questions stratégiques à définir avant qu'on puisse effectivement se mettre au boulot :
  • est-ce qu'on fait un proxy  de connexion avec agrégation (c'est le choix d'OpenNeL) ?, ce qui implique une plus grande latence, comme tu dis, ainsi qu'une sérialisation des données afin d'optimiser les échanges. Donc plus de complexité de transfert des infos. J'avoue que je préfère cette approche (y compris par rapport à du multicast) car on réduit la surface d'attaque des serveurs, ce qui semble devenir un souci de plus en plus grand avec le temps.
  • la question de la persistance des données longues, qui seront streamées depuis et vers le disque dur, qui sera un goulot d'étranglement selon le volume qu'on décide de valider régulièrement (oui, Star Citizen je pense à toi ;) ). On n'est pas au tick comme sur le déplacement, mais il y a là encore une décision stratégique à prendre. Y prévoir de la souplesse de paramétrage (sur plusieurs variables : délai, façon de streamer les données, distance aux objets InGame qui détermine la densité des infos à récupérer etc.) depuis le backend serveur afin de se garder de quoi faire des stress tests serait pertinent je pense. Il faudra d'ailleurs y inclure l'envoi des données de « Gestion de position » à la déconnexion de la joueuse et, de façon plus globale, des logs sur les différents services, afin qu'on ait de quoi monitorer/modérer depuis le backend.
  • la partie « Discussion » devra être pensée de façon plus fine, mais ce n'est pas urgent. on a dit qu'on allait se baser sur XMPP, mais il s'y greffe la question de la modération, de l'accès aux messages privés et de l'archivage, qui sont des questions délicates. Il faut donc y intégrer un point de persistance.
  • Enfin, comme on est en France, il serait bon de se mettre quelque part les questions RGPD afin qu'on ne galère pas par la suite. Je me disais qu'on pourrait l'aborder de la même façon que Marien, de Framasoft, qui propose une solution qui pourrait s'implémenter au fur et à mesure : https://marienfressinaud.fr/gdpr-txt.html

Je pense qu'on pourra compléter au fur et à mesure la détermination des différents points mais on a là une belle base pour entamer le boulot serveur, merci beaucoup Alea :)

aleajactaest

Comparaison entre un accès sur un service unique et un accès sur plusieurs services
   
   Accès Service Unique:
      * Avantage:
        - Simplification sur la gestion de la sécurité
      * Inconvenient:
        - Tout passe par le service frontal
        - En cas de crash du frontal, on peut tout
        - Illusion de sécurité (dans les faits si on case le frontal, on a accès à tout)
        - Ajout de la latence (effet entonoire, le débit max est régit par le service frontal)
   Accès Multi-Service:
      * Avantage:
        - Plus de redondance
        - Repartition de la charge
      * Inconvenient:
        - Complexifie de la gestion de la sécurité

A prévoir:
  - une mise à jour de Firewall en dynamique pour autoriser l'IP des joueurs sur le service attribué.
  - Service auhtentification : seul service ouvert si non authentifié
  - Service dédié pour savoir quels sont les services disponible pour le joueur (permettre de basculer rapidement et de ne pas intérroger le service authentification qui est ouvert à tous)

view-network.png


PS.:
  Fichier PlantUML pour ceux qu'ils veulent reprendre et améliorer.
view-network.txt

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