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Derniers messages

Dernier message par Zatalyz - 09 Février 2025 à 09:13:47
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Kujiu nous a partagé quelques ressources utiles et en particulier https://willox.itch.io/boite-a-outils-securite-emotionnelle.

En parcourant les ressources, il m'est revenu quelques séances sur un certain MMORPG, où j'ai pris conscience de certaines de mes fragilités, ou bien où je me suis demandé si les histoires que je partageais étaient "ok". Même s'il y a eu discussion "HRP" lorsque le cas se présentait, peut-être serait-il aussi utile d'intégrer ce genre de garde-fou en amont, afin que chacune puisse poser ses limites plus facilement. Il me semble que le mmorpg pourrait inclure ça, même si je ne sais pas trop "comment" : un onglet dans la "fiche de personnage" par exemple ? Mais cela pourrait éviter des situations creepy de savoir que la personne en face est (ou non) prête à certains types de jeu.

Dans ce que je vois qui me semble intégrable :
- "état émotionnel avec une icône" : ajouter un tag discret mais clair, qui permet à la joueuse de signaler que "tout va bien"/"Je ne suis pas très confort"/"ça ne va pas du tout, on arrête" (par exemple : rond, trait horizontal, croix, possiblement renforcés par les couleurs verts/orange/rouge).
- Une partie sur la fiche de perso avec une liste des trucs sensibles (cf "Formulaire informatif de convivialité", "Les lignes et les voiles"
- On pourrait sans doute intégrer les symboles de Changer le script comme émoticon dans les dialogues. Mais je ne sais pas si cela serait utilisé de façon équilibré ou finirait par être pénible.

Dernier message par Lyne - 19 Avril 2024 à 19:02:37
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Je note, parce que le chef est timide

YannK    Un jeu qui me semble intéressant par sa philosophie qui va à contre-courant de beaucoup de pratiques habituelles : https://www.terranil.com/
YannK    Le but est de restaurer une terre dévastée et de partir une fois que le lieu est florissant et stable
YannK    Si jamais, une présentation au GDC du cheminement qui a mené depuis un prototype d'un game jam jusqu'àu jeu final :https://iv.nboeck.de/watch?v=s30pjYV8aBM
K'Deed  YannK: j'y joue en ce moment
K'Deed  les grands esprits se rencontrent :p
Zatalyz  alors t'en pense quoi ?
Zatalyz  ho il est sur Gog
K'Deed  Zatalyz: bien, c'est assez simple
K'Deed  Pour être complet, je ne l'ai pas acheté. Il est compris dans un de mes abonnements.
K'Deed  Donc si je l'avais acheté 25€, je pense que ça ne les vaut pas "
Dernier message par Lyne - 31 Août 2023 à 21:47:43
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Message du chef lors du point hebdo du 31/08/2023

J'ai découvert un jeu qui s'appelle Palia : https://palia.com/
Il est gratuit et possède pas mal de choses attrayantes je trouve, que ce soit au niveau de l'ambiance, du thème, des graphismes ou du gameplay :)
Si ceratines ici ont envie de tester, je m'y balade pas mal :)
Il est windows only, mais si on a Steam, une eprsonne a fait un script pour utiliser l'overlay de Steam pour essayer de le faire marcher sous Linux. Ça a fonctionné chez moi : https://github.com/t3nk3y/palia_steam_helper#installation
Si certaines ici s'y aventurent, j'aimerai bien qu'on en cause, car je pense qu'il y a des trucs à y puiser :)
Dernier message par YannK - 20 Avril 2023 à 15:05:18
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pour les dimensions il n'existe que "--ar 3:2" et "--ar: 2:3" pour le moment :)
Dernier message par Zatalyz - 20 Avril 2023 à 14:55:15
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On a joué avec diverses IA, et il se trouve que l'une d'entre elle donne de sacrés bons résultats côtés concept art, tout en étant accessible. Seul souci, c'est via un serveur discord...

https://www.bluewillow.ai/

Ils autorisent à inviter le bot sur une de ses instances discord, ce qui permet de ne pas subir le flood des autres, donc j'ai créé un canal pour ça... si si... si vous voulez voir ce que ça donne et participer, demandez une invitation.

Créer un bon prompt est compliqué, et la doc n'est pas très précise sur les options possibles. Je vous propose de partager les mots-clés qui semblent intéressants.

- "--ar 3:2" : pour forcer un format différent (ici plus large que haut)
- "--no qqch". Pour éviter/limiter la génération de certains trucs. Par exemple, sur les personnages, ajoutez "--no armor, weapon" pour ne pas avoir que des guerriers.
- "Vibrant colors" pour avoir des couleurs sympas.
- "3d, unreal engine, digital art masterpiece, highly detailed" => permet un rendu apte à être modélisé, un peu dessiné.
Dernier message par Zatalyz - 31 Janvier 2023 à 11:02:25
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Il y a eu un rapport en 2022 sur la question du civisme dans les jeux vidéos, avec comme objectif d'identifier les mécanismes menant à des comportements toxiques dans ce genre de communauté en ligne. Le résumé et le téléchargement sont ici :  https://www.modernisation.gouv.fr/publications/civisme-et-jeux-video-leclairage-des-sciences-comportementales. Ça se lit facilement, le corollaire c'est que ça ne va pas très loin, mais cela pointe vers diverses études et ressources intéressantes et puis ça résume les points importants.

À Khaganat, cette problématique est fondatrice, dès le début nous avons pensé le jeu et ses mécanismes comme favorisant l'émergence de comportements positifs, tout en essayant de trouver un équilibre pour offrir du défi et du potentiel narratif. Aussi le rapport n'amène pas de grandes révélations qui vont nous faire revoir notre feuille de route, mais il me semble intéressant de revenir sur quelques points du rapport. Je prends ça dans l'ordre...

Déjà, rappeler que tout le monde peut se retrouver victime/témoin/auteur de comportements toxiques, suivant les jours et les moments ; ce n'est pas une caractérisation d'une personne d'être "une victime" ou "un harceleur", et donc l'un des points important est que chacun prenne conscience de ses actes, et des moyens mis à sa disposition pour sortir d'une situation toxique.

Le rapport pointe l'importance de la diversité sociale parmi les équipes de création ; là dessus nous ne sommes pas trop mal. De même que sur l'attention portée aux stéréotypes, on crée les nôtres mais il est évident qu'on va éviter certains pièges faciles (du genre les filles à gros seins). Concernant la gestion de communauté, l'accent est mis sur le fait qu'il doit y en avoir, portée avec des discours qui donnent l'exemple (quels comportements on veut avoir ? alors il faut le montrer). Idem, on fait ce qu'on peut mais je pense que ce n'est pas trop mal :)

Et on rentre dans le vif du sujet, avec la différence entre univers en lignes et monde physique. Là, c'est le point du rapport où nous prenons la tangente, le point aussi où je pense qu'il y a de quoi discuter. Le rapport pointe le fait que l'anonymat dans lequel le joueur pense être amène à des phénomènes de désinhibition en ligne et de désengagement moral. C'est le cliché de base : un petit gars tout fluet peut se comporter comme un gros salaud en ligne parce qu'il sait que personne ne viendra lui casser la gueule, mais aussi parce que son avatar n'est pas "vraiment lui" de même qu'il n'envisage pas les autres avatars comme des êtres humains mais comme des sortes de pnj qui ne peuvent avoir de ressenti une fois l'écran refermé. Cette déresponsabilisation liée à la distance au jeu existe réellement, il n'est pas dans mon intention de le nier. Cependant cet anonymat et cette désinhibition peuvent aussi avoir des effets positifs, en permettant d'expérimenter des choses qu'on n'ose ou ne peux faire "IRL". Notre petit gars pourrait aussi expérimenter ce que ça fait d'être une femme (et c'est d'ailleurs ce que font beaucoup de joueurs... qui découvrent alors parfois brutalement le harcèlement sexiste), ou des sentiments queers ; ou à l'inverse, pouvoir jouer sans être harcelé pour certains aspects de son identité.

Là dessus, en tant que membre de diverses minorités, je dois dire que le jeu vidéo en ligne et son anonymat m'ont fait du bien. Justement parce que je n'étais pas réduite à ces étiquettes, que je pouvais être vu comme une personne avant tout, et que si je me retrouvais dans un groupe où ma personna posait souci, alors je pouvais disparaître sans craindre un harcèlement au delà de l'écran. Le risque est évidemment d'amplifier des mécanismes toxiques quand on a sa cape d'invisibilité (pour se couvrir, par soumission au groupe, pour voir ce que ça fait d'être de l'autre côté, etc) ; si toutes les joueuses jouent des mâles, ça n'aide pas à voir la représentativité des femmes dans le jeu vidéo, par exemple.

Là dessus, le rapport préconise uniquement de relier l'humain à ses avatars de façon forte :
- en liant leur identité réelle à leur compte (double authentification, vérification de l'identité)
- en poussant à ce que l'avatar ressemble à l'humain.

Cela explique certaines incitations sur certaines plate-forme à donner son numéro de téléphone, sa carte bleue, et à ne pas nous laisser être "nous-même". Parce que l'identité physique est celle qui nous est imposée par la société ; certes, très marqué par la contrainte sociale, mais généralement au désavantage des minorités. Mais Internet nous offre au contraire la possibilité d'explorer d'autres versions de nous-même, les pires... comme les meilleures !

Néanmoins, il reste un point valable dans ce qui est pointé : plus il y a d'implication, d'intrication, entre le compte et le joueur, plus le risque de pertes est coûteux, et plus il y a des chances que la personne se conforme aux attentes du groupe. Si se faire bannir n'a aucune conséquence, alors on trolle, et on revient sous un autre nom après avoir été viré, et on recommence. Mais si le compte est lié à un personnage qui a beaucoup de matos, un crédit social important, voir plusieurs perso (par exemple), alors perdre ce compte commence à être trop coûteux. Ma théorie est que récompenser les gens pour leur investissement dans le groupe au fil du temps réduit justement ce risque de déresponsabilisation. C'est d'ailleurs l'enjeu dans notre modèle économique (qui ne concerne pas que les sous) : quelqu'un d'investi dans la communauté gagne un accès exclusif au jeu en période de tension. De même, faire qu'un seul compte aie accès à plusieurs personnages (y compris partagés) facilite l'engagement sur un seul et unique compte qui va devenir "précieux".

Nous verront au fil du temps si nos diverses tactiques arrivent à créer une communauté sympa, mais je sais que je préférerais éviter de me mêler de la vie privée des gens, de les fliquer à demander leur vraie identité ; ce genre de pratique ouvre la porte à trop de dérives, trop de risques pour les gens aussi.

Je passe rapidement sur tout l'aspect "compétitivité" ; notre objectif est justement de la limiter, ou de la faire dans un cadre hautement consensuel, respectueux et fairplay (code de l'honneur, fenra). Le seul aspect où une compétitivité réelle peut advenir est dans la lutte d'influence pour les kagnivos ; c'est évidement un endroit où il faudra être vigilant, mais d'un autre côté le caractère très politique de la chose devrait plutôt attirer des joueurs qui aiment se poser et réfléchir (pas le profil à rager brutalement). Ce qui ne veux pas dire qu'ils ne peuvent pas être dans des comportements toxiques... D'un autre côté, la lutte des kagnivos est aussi une volonté politique (en jeu et hors jeu) d'attirer là les profils potentiellement problématiques, de les avoir à l'œil plus facilement et, s'ils dépassent certaines limites, de se prendre un retour de bâton monumental de la part du Khan. Le Code de l'Honneur s'y applique aussi...

Le rapport pointe aussi divers dark patterns conçus pour exploiter le joueur (grinding, pay to win, pay to, "payer pour passer", système de parrainage offrant des avantages disproportionnés), et pointe quelque chose de vraiment intéressant, qui à mon avis dépasse le dark pattern : les joueurs qui ont investi beaucoup de temps, d'argent et de capital social dans un jeu (ici en raison des dark patterns) sont plus susceptibles d'éprouver des réponses émotionnelles négatives (voir "Dark patterns in the design of games", J. Zagal, Staffan Björk, Chris Lewis ; je pense que c'est ça la vraie référence). Avec les dark patterns, c'est sûr, le joueur a forcément le vague sentiment de s'être fait exploité et en veut pour ce qu'il a investi ; mais je pense qu'on ne dois pas sous-estimer ça aussi même sans dark pattern. C'est le corollaire de l'engagement : si on a beaucoup donné, on a souvent des attentes plus élevées derrière. Il est donc extrêmement important, à mon avis, de prendre soin des contributrices les plus investis, mais aussi d'être plus vigilantes et de bien marquer les limites face à ce qui tiendra du "caprice" (il faut construire pour tous et non pour satisfaire une petite élite).

Autre point utile : identifier et aplanir les points de friction. Par exemple, désactiver le tir ami évite qu'on s'enguirlande avec ses coéquipiers maladroits. Là dessus, Khaganat expérimente, et donc : on verra suivant ce qu'on veut tester, mais il faudra se montrer vigilant et demander aux premiers testeurs de l'être. Si un élément du gameplay est désagréable (même si ce n'est que pour une minorité de personnes) ET s'il est difficile à éviter, alors il faudra travailler dessus pour qu'il donne du fun à tous. Cela peut parfois passer par l'activation d'options ; c'est par exemple le choix qu'on fait sur le pvp, où on incite à prendre le risque d'être attaqué, mais, si c'est pénible, on peut devenir intouchable (en passant en dépho), car nous savons très bien que le pvp est source de frictions et qu'il faut pouvoir les diminuer au besoin.

Il y a aussi un retour intéressant sur les systèmes d'incitation au fair-play. Certains gros éditeurs ont mis ça en place, dans des jeux qui en plus sont plutôt à favoriser l'agressivité (MOBA), et le retour d'expérience est éclairant : cela marche si la récompense est à la hauteur. Je pense qu'il faut que ce soit au minimum aussi récompensant que ce qu'on peut avoir dans d'autres actions. Gagner un titre parce qu'on a été gentil, quand à côté on peut avoir la meilleure armure du jeu en payant ou en farmant comme un porc, forcément, ça rend grognon. Mais je pense que nos mécanismes éviteront cet écueil. Notons quand même la proposition de récompenses exclusives liés au comportement, et des avantages significatifs en jeu pour celles qui sont fairplay.

Sur la partie animation de communauté, peu de chose à dire, en dehors du fait qu'il me semble réellement très important de bien penser le système de signalement et de modération. Il y a quelques éléments qui me semblent particulièrement bien vu :
- profiter des signalements pour faire réviser le code de conduite, en demandant au joueur à catégoriser son ticket suivant l'infraction ; dans le même temps il relit que harcèlement et insultes ne sont pas acceptables.
- rappeler les règles de diverses façons. Avoir des affiches dans le dispensaire en mode "pub contre tel type de comportement toxique ou pour valoriser un comportement positif", ça pourrait se faire et se changer à la volée suivant les soucis du moment sur le serveur. Lorsqu'un ticket est traité, pointer aussi au joueur où est le problème.
- responsabiliser chacun face à la modération. Ceci afin de diminuer le phénomène de "diffusion de la responsabilité" (penser qu'un modo va agir, ou un autre que soit)

Sur ce dernier point, LoL avait mis au point quelque chose d'intéressant, baptisé le Tribunal. Les joueurs étaient invités à se prononcer sur des infractions en jeu, en échange de la monnaie en jeu. Ils ont fini par remplacer ça par... un système automatique. Je refuse que l'automatisme se mêle de l'humain... les conflits ont besoin de compassion pour se résoudre bien. De même, je crains un peu l'effet lynchage public avec un tribunal (les gens sont prompts à punir quand ils ne sont pas concernés ni formés). Mais, je pense que cela pourrait donner lieu à un mécanisme vertueux. Lorsque quelqu'un crée un ticket, il doit dire si 1) il autorise à ce que le ticket soit utilisé pour la formation public et 2) à ce que le ticket soit potentiellement soumis au jugement public. Qu'est-ce que cela veut dire ? Déjà, si on veut que ça reste 100% privé entre un modo et soi, c'est possible. Ensuite, dans le cas 1, si la modératrice juge le cas pertinent, elle peut le mettre sur la pile "instructif" après l'avoir traité. Attention,dans ce genre de cas, c'est traité directement en interne, rapidement. Mais, après quelques temps (semaines, mois ?) et une anonymisation du ticket, ce dernier ainsi que sa résolution est placé dans la partie du forum "modération - étude de cas", accessible à tout le monde. Cela permet à la communauté de voir comment la modération opère, de commenter potentiellement les façons de faire, de se familiariser avec ce qui est attendu. Le problème a été résolu et il est important qu'il soit présenté publiquement avec délai, afin que le lien avec le drame du matin ne se fasse pas trop vite et ne réveille le conflit. Le cas 2, lui, concerne les cas "limites", et c'est plus chaud. Si la modératrice juge que c'est vraiment compliqué et s'il y a cet accord, donc, alors elle peut transmettre dans la foulée ce ticket (anonymisé aussi) sur le forum "modération - cas pratique", permettant à toute la communauté (ou au moins les joueuses identifiées comme fiables) de participer à trouver une résolution. Évidement cela ce fera en rappelant qu'on ne doit citer personne, que si on a des éléments à ajouter au cas (genre screen des insultes) il faut les passer par ticket, etc. Cela pourrait d'un côté aider la modération à gérer les cas limites, qui sont toujours difficiles à trancher, de l'autre faire participer la communauté et aider à placer collectivement les lignes sur ce qui est accepté ou non. 

Voilà pour les points qui m'intéressaient le plus dans ce rapport. Si vous avez d'autres choses à dire sur le sujet, ça me passionne toujours autant ;)
Dernier message par Zatalyz - 18 Juillet 2022 à 10:25:10
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Je continue mon tour d'horizon, cela permet aussi de (re?)noter des éléments décidé pour Khanat, et de les discuter.

Concernant le financement, on est sur le point où, pour moi, on a un foirage. Je reste persuadée que notre modèle économique final est viable et vertueux. Mais, pour y arriver, il nous manque des étapes.

Pour rappel, le modèle économique que nous visons est le suivant :
- l'accès au serveur Khanat, où se concentrera l'animation, est ouvert à tous, sans contre-partie, en période calme. Il est possible de souscrire un abonnement pour soutenir le jeu (et encouragé, mais uniquement dans l'optique de participer à soutenir ce qu'on aime). En période d'agitation cependant, l'accès au serveur est réservé aux personnes ayant un abonnement OU un investissement bénévole important (voir les deux). Une période d'agitation, ça peut aussi bien être une attaque de spambot (le temps de réduire la pression), qu'un trop grand nombre de connexion par rapport aux possibilités du serveur ; l'abonnement sert alors à prioriser les accès, jusqu'à un retour à la normale. Je suis certaine que cela suffira à payer les serveurs et probablement quelques postes salariés, si la communication est bien faite.
- Il sera possible de financer directement certaines améliorations, via un mécanisme tel que celui de Redbricks. C'est une incitation supplémentaire au don, de façon ciblée.
- Le serveur Tepsne (qui veut dire "cauchemar"), conçu comme un espace de test, aura probablement une boutique IG permettant de littéralement TOUT acheter. Ce ne sera jamais un serveur de "jeu", le fait même d'avoir un mécanisme de pay2win rendant le lieu imbuvable (mais, par design, ce serveur est là pour se défouler et être invivable). C'est une façon de répondre aux critiques et attentes d'une certaine population de joueuses, qu'on n'a pas vraiment envie de voir s'installer et râler sur le "bon" serveur. Si accessoirement ça fait rentrer des sous, tant mieux. Évidement aucun transfert de perso entre les deux serveurs n'est possible.

Maintenant, là où ça pêche, c'est que tous ces modèles demandent un jeu fonctionnel. Le financement en amont n'a pas été prévu. Le sujet a été abordé ailleurs, je ne développerais pas plus ; ou plutôt, un de ces jours, il faudra trouver comment financer réellement le développement du jeu, car espérer suffisament d'énergies bénévoles sur un projet de cet ampleur... on en voit les limites.

À propos du feedback et des retours des joueurs, je plussoie.

Pour moi, nous devons faire quelque chose en ayant en tête une certaine population. Cette cible a été suffisamment décrite par ailleurs : on sait à quel type de joueuse on s'adresse. Si le jeu plait à d'autres cibles, génial, mais nous devons toujours avoir en tête que les désirs de notre population-cible sont absolument prioritaires. Cela veut aussi dire que lorsque notre population sera plus grande, toute modification importante devra auparavant être vérifiée via des enquêtes. Pour moi, le processus sera le suivant :
- un espace où tout le monde peut faire des propositions et les discuter
- Si certaines propositions semblent populaires ou pertinentes, on les intègrent dans une enquête où on demandera "est-ce que la fonction X implémenté de telle façon vous intéresse ?"
- Il y aura maximum une enquête par mois (le but n'étant pas de submerger les gens), ouverte à toute personne impliquée dans le jeu (bénévoles et/ou mécènes). Oui, j'excluerais de base les touristes de ce genre de chose. L'enquête permet que ceux qui ne se sont pas intéressés aux propositions valident ou non, sans avoir besoin de se mettre en avant sur un espace public.
- Suivant les résultats, on mettra la fonctionnalité dans la pile de trucs à développer. Ou pas.

Concernant la boulimie vidéoludique, et de façon générale les mécanismes de consommation, nous nous inscrivons vraiment contre ça... Cela implique des communications marketting différentes (éviter les grandes promesses, les dates de sorties annoncés en grande pompe), des mécanismes en jeu spécifique (porter attention aux possibles mécanismes d'addiction et les questionner). Notre objectif est de faire un monde où il fait bon vivre et où, au final, les joueurs reviendront après consommation de grands titres. En langage marketting, on va s'adresser non pas au public qui cherche la nouveauté, mais à celui qui cherche la stabilité (et qui est trop souvent délaissé). Mais, il est évident que les soutiens auront des vagues, suivant les calendriers de sortie de certains jeux AAA. Il est aussi évident qu'à un moment, une partie des gens part, parce que "plein de choses" : changement de vie, impression d'avoir fait le tour, besoin de changer d'air... Peu importe, pas grave, le but n'est pas de garder les gens ad vitam, mais de proposer une bonne expérience le temps qu'ils sont là. C'est la meilleure pub qui soit.
Dernier message par Zatalyz - 05 Juillet 2022 à 21:53:00
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Je répond ici à certaines choses, je trouve ça plus simple.

Attrait social
C'est un point que nous avions déjà identifié comme central. Sur Ryzom, l'une des quêtes du tutoriel est de "trouver une équipe" (pour tuer des créatures). La mission est, en réalité, absolument faisable seul, mais le fait que le PNJ incite à créer une équipe fait que beaucoup de joueurs, à ce moment, se mettent à chercher des gens avec qui jouer. Lorsqu'il y avait du monde en jeu, c'était le moment où la phase de socialisation commençait pour de bon. Par ailleurs, le jeu lui-même demande d'avoir des gens avec qui jouer pour monter ses niveaux. Avec la désaffection des serveurs, cela a été remplacé par un usage massif des rerolls, au détriment de la socialisation.

La leçon est assez simple : il faut que le gameplay incite à avoir des échanges avec les gens, mais aussi que cet échange soit suivi. C'est l'un des grand échecs de GW2 (à mon goût, mais en réalité réussite dans ce que GW2 vise) : si former des groupes et équipes est nécessaire pour certaines tâches, il n'y a besoin d'aucune coordination ou suivi, juste d'avoir un gros tas de monde qui tape les mêmes trucs. Bon, pour être honnête, ce n'est pas complètement vrai ; sur GW2, des équipes soudées peuvent explorer des résolutions de quêtes inédites, là où les bourrins auront toujours la même histoire. Mais tout le design est là pour que les bourrins casuals dominent.

Notre optique vise aussi à appuyer la partie RP. Comme le dit Nomys, que le joueur soit incité à "faire partie du monde", en ayant des liens avec des joueurs et PNJ (mécanisme des lanzu, des kagni), avec beaucoup d'outils renforçant le jeu social (rp politique, déco et housing, etc). Nous incitons aussi au pvp, mais de manière consensuelle (possibilité de ne pas être attaquable, au détriment de quelques bonus en jeu ; apprentissage du "jouer ensemble" dans les tutoriels, combats consensuels via les Sources et l'Arène).

Sur ce que Nomys résume en "de créer de faux serveurs (!?)", je crois que c'est un truc que m'a résumé YannK : limiter le transfert de perso d'un"monde" à un autre. Dans notre cas, cela ne se pose pas trop, car il n'y a pas d'xp ; la "valeur" d'un compte tient dans les histoires qui lui sont attachées et les amis qu'il se fait en jeu (ou qu'il y amène). On peut potentiellement permettre, à l'extrême limite, d'exporter/importer un skin de perso ; tout le reste n'a pas de sens. (Si c'est autre chose, je veux bien plus de détails)

Concernant l'automatisation, l'ajout de contenu et le grinding, voir la partie sur les Bot dans l'article sur les Rerolls. Ma position sur le sujet n'a pas changé : si on a des bots qui apparaissent, c'est que ce n'est pas fun. Si je ne suis pas fan du grinding par ailleurs, je reconnais que cela a aussi une valeur de flow dans certains cas et en particulier dans les moments où la population sur un serveur est basse. Que ce soit le forage sur Ryzom, ou dans des jeux solo comme Stardew Valley où on plante des navets, on arrose des navets, on ramasse des navets... on ne peut pas exclure ce genre de gameplay complètement. J'aurais cependant tendance à le réserver à des phases de jeu absolument facultatives, du "jeu dans le jeu" ; typiquement des mécanismes de jardinage/culture. Mais il faut des mécanismes à la fois très léchés, ET incluant des "coupures" dans le flow afin de lutter contre les mécanismes d'addictions.

Concernant l'endgame, on a vraiment évacué ça avec le mécanisme de gameplay de base de Khaganat. Si, potentiellement, un perso peut apprendre "toutes" les compétences, il ne peut en avoir qu'un certain nombre actif à un moment donné et doit en oublier pour en apprendre des nouvelles. Cela force à la fois à jouer avec d'autres (pour se compléter sur les compétences) et fait qu'on n'est jamais à un moment où on sait "tout". Nous avons aussi décidé de délimiter les zones casual des zones à haut challenge : trainer en ville ne demande aucun "skill", aller se balader dans certaines régions demandera des équipes soudées avec des compétences spécifiques et des stratégies adaptées. Cependant, un casual pourra toujours se greffer sur une expédition de gamer hardcore, sans être forcément un poids.

J'aurais encore des choses à dire, mais plus tard :)
Dernier message par Zatalyz - 05 Juillet 2022 à 21:31:12
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Citation de: YannK
J'ai découvert un gars qui a fait une vidéo très intéressante sur l'histoire du MMO : https://www.youtube.com/watch?v=IHQE0ILci4o (2h45) suivi de « How to save the MMO genre once and for all » : https://www.youtube.com
/watch?v=WOqTjL4x7FA - (1h05)
Dans cette seconde partie, il semble analyser les problèmes du genre qui expliqueraient sa relative désaffection actuelle
Je trouve ça plutôt intéressant, incontestablement pour la partie documentaire, avec moins d'enthousiasme pour sa façon de s'exprimer que je trouve un peu... pompeuse par moment. je n'ai pas le mot juste, mais des fois je trouve qu'il est un peu trop dans la mise en scène de soi on dirait, sans que cela ne porte préjudice à sa présentation de la chronologie néanmoins
Je me disais que ce pourrait être intéressant qu'on en discute si d'autres ici le regarde (surtout la seconde partie qui doit être plus analytique je supopose)
Il a fait un très gros travail de collation et de recoupements digne d'étude en tout cas, même si je ne suis pas sensible à son style narratif :)

Attention, c'est en anglais. Cela restreint le nombre de gens pouvant voir le truc. Heureusement certains ont partagé ce qu'ils en ont vu, ce qui fait une base de discussion.


Citation de: Nomys
Je repasse pour résumer la vidéo :
Le vidéaste identifie 4 problèmes :
1_ L'attrait social
2_ La balance de l'end game
3_ L'argent
4_ Le feedback des joueurs

1_ Les mmorpg ont perdu leur aspect social à cause de quelques aspects en particulier :
- L'automatisation d'action qui requeraient avant d'interagir
- La disparition progressive des serveurs ou plutôt l'apparition des recherches inter-serveurs
- La fait de penser le jeu pour qu'il soit jouable seul plutôt qu'il oblige à jouer à plusieurs.

2_ Les joueurs consomment le contenu trop vite, notamment la phase de leveling, ce qui conduit à démarrer le "vrai" jeu dans l'endgame. Pour réduire ça il identifie 3 mécanismes :
- Rendre le jeu plus dur
- Créer du "grind", c'est-à_dire forcer les joueurs à passer du temps à faire des trucs chiants
- Créer des limites de temps (chose accessible 1 seule fois par jour et qu'il faut faire 300 fois pour avoir un objet par exemple)

3_ C'est le problème du financement.
- L'abonnement limite le nombre de joueur total (et donc limite les gains d'un shop ingame)
- Les F2p avec des paywalls partout sont un cancer
- Pourtant il faut financer un jeu pour qu'il y ait du contenu régulier

4_ Le feedback des joueurs est trop souvent centrer sur eux-même :
- Ils s'intéressent souvent à leur unique manière de jouer ou à leur propres objectifs en jeu
- Ils ne sont donc pas neutre vis-à-vis des méchaniques du jeu et bien souvent ne savent pas ce qui amène de l'amusement dans un jeu.

Citation de: Alcyone
Le point 2, je me demande s'il n'y a pas aussi un mouvement de fond avec cette sorte de "boulimie" de jeux vidéo, une quantité impressionnante de jeux qui sortent régulièrement, des prix tirés vers le bas, une grosse consommation de jeu assez peu de temps (ou beaucoup en peu de temps) sans prendre le temps de s'y plonger dans la durée, une mécanique de zapping vu l'offre pléthorique, etc.
Je me demande si ça s'est pas aussi traduit dans le MMO d'une certaine façon.

Citation de: Nomys
La question de l'investissement que demande un mmorpg pour le joueur est un peu en filigrane tout le long.
pour avoir du social, il faut s'investir, pour profiter du contenu, il faut s'investir, pour faire vivre financièrement le jeu il faut s'investir et pour donner un "bon" feedback il faut s'investir aussi.
Aller c'est parti pour les solutions que propose le vidéaste.

1_ Le problème social :
- Il faut impliquer les joueurs socialement dans le jeu et son univers. Redonner du sens à jouer dans la communauté.
- Il propose : de créer de faux serveurs (!?)
- de se focaliser sur le pvp et donc avoir des communautés qui s'affrontent (gw2 par exemple)
- d'avoir du housing et/ou une économie suffisamment bien faites pour que les joueurs soient incité à construire des choses ensemble (starwars galaxy ou eve online)
- Enfin il conseil que les choix de gameplay/design soient aussi pensés en terme de bénéfices/coûts sur les aspects sociaux
- J'ajoute que la solution que je propose personnellement est que les joueurs aient un lien de parenté entre eux et avec des PNJ afin de créer des communautés

2_L'endgame
Les solutions qu'il propose :
- Arrêter de faire que le contenu de base soit si facile. Il faut le calibré pour les joueurs moyens et non pour les joueurs les plus mauvais/casual/etc.
- Même si le jeu est dur, le contenu doit être fun. Et pour savoir si quelque chose est fun, il faut observer : si les joueurs font des choses facultatives, c'est qu'elles sont fun.
- Il parle ensuite d'un système que je n'arrive pas à identifier ("Alt" ??? pour "Altar" ???).    Ça ressemble à un truc que tu fais évoluer
- Enfin arrêter de reset du contenu ou des stats lors de nouvelles expansions pour garder un sens à l'évolution dans le temps
- Le pvp doit se faire en petites factions et avec un système de ranking avec un token visible par tous sur le pseudo (faisant gagner de la renommé au personnage vis-à-vis des autres joueurs). Comme dans LOTR online
- Avoir du contenu qui reste dans le jeu quand celui-ci évolu dans le temps (par exemple garder les donjons/raids d'extension en extension et non pas les enlever au fur et à mesure)
- Et si les joueurs terminent le contenu disponible à un moment, c'est une réussite ! Car il n'est pas réaliste de vouloir garder les joueurs à l'infini. Il faut donc réfléchir à comment faire revenir les joueurs, plutôt que de créer des mécaniques pour les garder.

3_ L'argent
Il propose :
- Rejeter le p2w
- établir précisément ce qu'est un "bon" shop et un "mauvais" shop
- Enfin ne pas être un developeur radin et ne pas avoir des joueurs radins

4_ Le feedback
On ne peut pas plaire à tout le monde, donc faites des mmorpg qui plaisent à certains.
N'écoutez pas les retours des joueurs, car ils ne sont pas au fait de ce qui fait un bon jeu.

J'ai éludé des trucs, notamment les paradoxes des mmorpg sur lesquels il se base.

CitationNomys "J'ai éludé des trucs, notamment les paradoxes des mmorpg sur lesquels il se base."
K'Deed "Nomys: alt , ça doit être reroll"
Nomys "ah oui bien vu !"
Nomys "Du coup ça fait sens, il parle de certains mmo qui permettent de monter toutes les compétences sur un seul perso, mais de ne pouvoir se servir que d'un set spécifique à la fois"

Quelques notes sur le vocabulaire pour celles qui ne sont pas familières :
- F2P : Free to play, un jeu auquel on peut jouer de façon "gratuite". Le terme est apparu en opposition aux jeux où il faut payer un abonnement pour simplement pouvoir se connecter. Dans les faits, ce n'est jamais si gratuit, car il faut financer le jeu. L'une des solutions les plus répandus est le "Pay to Win" (P2W) : si jouer gratuitement est "possible", tout est fait pour inciter à acheter via une boutique en jeu, et sans cela, le jeu est quasiment injouable.
- Alt, Reroll : second personnage qui est généralement fait pour assister le premier. Jouer plusieurs perso en même temps est une pratique courante pour certains joueurs. Certains vont jusqu'à automatiser ces comptes secondaires (ce qui est toujours assez mal vu). La pratique est courante, mais souvent mal perçue par les joueurs eux-mêmes, associée à divers comportements négatifs. Voir https://khaganat.net/wikhan/fr:reroll pour plus de détails.


Dernier message par Lyne - 28 Avril 2022 à 21:56:55
Cliquez pour afficher le message
"J'ai découvert une super série d'un gars sur YT qui fait une suite de vidéos sur les techniques pour créer un MMORPG avec Godot, avec toutes els problématiques serveur (gateway, échnages sécurisés, déplacement de certains services sur le serveur pour éviter els exploits etc. etc.) : https://www.youtube.com/playlist?list=PLZ-54sd-DMAKU8Neo5KsVmq8KtoDkfi4s"
C'est à la fois très précis niveau implémentation, mais il explique aussi les questions de façon un peu théorique pour qu'on comprenne les raisons de ses choix."

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