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Simulation des mécanismes de combat

Liria

Déroulement d'une  partie

« Le runzatra observait la petite bête folâtrer au loin et se demandait pourquoi un Ra lui avait collé ce ridicule cognem de « casse-noisette ». Il décida qu'il en aurait le cœur net et choisit de recourir à cette arme dont la puissance de frappe n'avait jamais fait défaut à des génération d'apprenti(e)s cordon bleu : le rouleau pâtissier klum. »

Dans ce message, je vais dérouler une partie de cartes visant à simuler un combat via notre système de stanzas. Ce combat aura lieu entre un Ra (runzatra) et une bête de ce monde (casse-noisette).





Note je simule le brouillard de guerre, et donc les caractéristiques du mobs ainsi que ses sorts seront révélés pendant le combat, d'où l'absence de valeur pour le moment (vous trouverez les cartes complètes à la fin de cette simulation)

Pour débuter, il nous faut (idéalement les imprimer)
  • La carte terrain
  • La liste des cartes « personnages », « équipement » et « sorts ».
  • Des figurines pour poser les personnages sur la carte (n'importe quel marqueur peut faire l'affaire comme une pièce de monnaie)
  • Des marqueurs numérotés 1, 2, 3 .... (bout de papier +crayon fera l'affaire) pour indiquer le nombre de tours restant pour une relance « TR » ou le temps d'effet d'un sort « TE »
  • une feuille de papier et un stylo pour décompter les points de vie de chaque joueur.

Voici une feuille A4 récapitulant toutes les cartes :



Voici la carte du terrain (hum je tente avec une carte hexagonale suite à la remarque de Zaalayz). Notez que chaque hexagone est identifié par une lettre (la colonne) et un numéro (la ligne)  :

Dernière édition: 29 Mai 2017 à 21:54:23 par Zatalyz

Liria

Pour débuter on va positionner les joueurs
Ici les cases de départ sont imposés (à définir pour plus tard, chaque équipe sur un bord opposé ? aléatoire ? Etc...) :
  • Joueur (1) le runzatra se place en « E.10 »
  • Joueur(2) casse-noisette se place en CC.09

Chaque joueur doit également poser sur la table sa carte joueur et la carte de l'arme équipé (voir de l'armure ou la parure quand elles feront leur apparition)

  • Joueur (1) pose les deux cartes devant lui :
  • Joueur(2) pose la carte (un mobs n'a pas d'équipement) :

La partie peut débuter. Le déroulement de chaque tour est découpé en trois phases comme suit :

  • Chaque joueur à tour de rôle va déplacer son personnage sur la carte d'autant de cases au maximum que lui autorise ses points de mouvement (PM). Il joue éventuellement une carte sort en la posant devant lui. On calcule les effets du sort à reporter sur les points de vie (PV) des personnages.
  • S'il reste des points de mouvement (PM) non utilisés lors de la première phase, chaque joueur à tour de rôle peut déplacer son personnage en utilisant son reliquat de PM.
  • Si une carte jouée n'a aucun TR (temps de relance) ou TE (Temps d'effet), le joueur la ramasse et la remet dans son jeu. Sinon, le joueur décrémente de 1 le TE ou TR et pose le marqueur numérique correspondant sur la carte pour indiquer qu'elle est immobilisée sur la table. Quand le marqueur passe à zéro, le joueur remet la carte dans son jeu.
Dernière édition: 29 Mai 2017 à 21:54:54 par Zatalyz

Liria

Tour du jeu 1 :
phase (a) : Se déplacer + jouer une carte

Le joueur « runzatra » se déplace de E.10 à H.08 en utilisant ses 3 PM (cf. 1 sur la carte)
Le joueur « runzatra » joue la carte accélération en la posant sur la table, il gagne 3PM supplémentaires. On pose un marqueur avec le chiffre 2 sur la carte pour indiquer la durée de l'effet du sort : 2 TE.

Le joueur casse-noisette se déplace de CC.09 en Z.07 en utilisant ses 3 PM (cf. 2 sur la carte)
Il ne joue aucune carte sort





phase (b) : se déplacer éventuellement s'il reste des PM non utilisés.
Le joueur « runzata » utilise ses 3 PM supplémentaires du buff accélération et va en K.07 (cf. 3 sur la carte)

phase (c) : gérer les TR (temps de relance) et TE (temps d'effet)
Le joueur « runzatra » décrémente de 1 le TE de la carte sort « accélération », le marqueur a pour valeur 1 à présent et la carte reste encore un tour sur la table.


Note : la stratégie du joueur « runzatra » apparaît clairement dès ce premier tour, aller au plus vite en contact avec le mobs pour le terrasser via son arme de mêlée.

Tour de jeu 2:
phase (a) : Se déplacer + jouer une carte
joueur runzatra : va de K.07 à Q.07 en utilisant 6PM. La carte accélération sur la table rappelle que ce joueur dispose de 3PM en plus de ceux de base.
Joueur runzatra : joue sa carte sort magie vert de base (il n'a pas d'accélérateur magique équipé) car il est a porté de sort du mobs : 9PO. Il inflige 45 DMG (dégât) en magie verte à casse-noisette.
La formule des dégats est :  DMG du sort(45) + DMG de l'arme(0) – PR de la cible(?).
La vie de casse-noisette passe de 500 à 455 et en déduit que ce mobs à 0 PR en magie verte.


joueur casse-noisette : va Z.07 à W.07 en utilisant 3PM


phase (b) : se déplacer éventuellement s'il reste des PM non utilisés.
Néant, tous les PM ont été utilisés

phase (c) : gérer les TR (temps de relance) et TE (temps d'effet)
la carte sort « volée de pommes vertes » n'a pas de TE ou TR et le joueur runzatra la ramasse pour la remettre dans son jeu
le joueur décrémente la marqueur TE de la carte « accélération » de 1 qui passe à 0
Si la carte n'avait aucun temps de relance, il aurait pu la remettre dans son jeu. Ici la carte à un temps de relance de 8 tours. Il retourne la carte, dos en haut et pose un marqueur 8 dessus.
Note : la carte est retournée pour indiquer qu'elle n'a plus aucun effet en jeu mais reste immobilisée.

Observation : au vu du mouvement de casse-noisette on peut déduire que le mobs ne dispose pas de sort de magie pouvant agir à distance (6PO).
Dernière édition: 29 Mai 2017 à 21:52:11 par Zatalyz

Liria

Tour de jeu 3:
phase (a) : Se déplacer + jouer une carte
Joueur runzatra : se déplace de Q.07 en T.06 (3PM). Il est encore éloigné du mobs et ne peut utiliser ses stanzas de mêlée.
Joueur runzatra : joue sa carte sort magie rouge de base (il n'a pas d'accélérateur magique équipé) pour tester les résistances du mobs. La vie de casse-noisette passe de 455à 390. Il en déduit une faiblesse de -20 PR en magie rouge


Joueur casse-noisette :  W.07 en U.07 (2PM). Le mobs est au conact du runzatra.
Joueur casse-noisette joue la carte sort de mêlée « Chtchelkountchik »

La vie de runzatra passe de 1000 à 650. L'attaque a fait donc 350 DMG en mêlée.
Runzatra comprend qu'il doit fuir le corps à corps ou tabler sur un temps de relance important du sort de case-noisette et peut être une faiblesse de ce mobs en mêlée.




phase (b) : se déplacer éventuellement s'il reste des PM non utilisés.
Néant, runzatra n'a plus de PM et casse-noisette préfère rester au contact

phase (c) : gérer les TR (temps de relance) et TE (temps d'effet)

Runzatra ramasse sa carte sort de magie rouge.
Runzatra décrémente de 1 le marqueur de temps de relance  de la carte retournée « accélération »
Que fait casse-noisette ? Brouillard de guerre :p
Dernière édition: 29 Mai 2017 à 21:57:46 par Zatalyz

Liria

Tour de jeu 4:
phase (a) : Se déplacer + jouer une carte
Joueur runzatra : Ne se déplace pas, il est au contact
Joueur runzatra : joue sa carte sort mêlée « coup puissant », 80 DMG mêlée.


Les PV de casse-noisette passe de 390 à 350.  Runzatra en déduit une forte résistance naturelle
de casse-noisette aux attaques de mêlée ( 40 PR ).
Joueur casse-noisette : ne joue aucune carte et ne se déplace pas pour rester au contact.




phase (b) : se déplacer éventuellement s'il reste des PM non utilisés.
Runzatra fuit de T.06 en Q.07 (3PM)
Casse noisette le talonne en allant de U.08 à R.07 (3PM)

phase (c) : gérer les TR (temps de relance) et TE (temps d'effet)
Runzatra ramasse sa carte "coup puissant".
Runzatra décrémente de 1 le marqueur de temps de relance  de la carte retournée « accélération »
Que fait casse-noisette ? Brouillard de guerre :p

Observation : l'approche attaque de  mêlée est un échec, runzatra ne peut tabler que sur un temps de relance long du sort  « Chtchelkountchik » et sur la faiblesse constatée de casse-noisette à la magie rouge. Il doit se mordre les doigts d'avoir brûler sa carte accélération qui aurait été vitale pour lui permettre de s'éloigner du mobs et jouer les attaques à distance.
Dernière édition: 29 Mai 2017 à 21:58:08 par Zatalyz

Liria

Tour de jeu 5:
phase (a) : Se déplacer + jouer une carte
Joueur runzatra : Fuit de Q.07 en N.06 (3PM).
Runzatra Joue la carte « équiper » et remplace la carte équipement « rouleau pâtissier » par la carte accélérateur magique « Orbe magique aux fruits de klums» et sa puissance en magie rouge. Au prochain tour il pourra profiter de toute la puissance de ses sorts de magie.



Casse-noisette se déplace de R.06 en O.06 (3PM) et revient au contact de runzatra.



Casse-noisette joue la carte sort de mêlée « Chtchelkountchik »

La vie de runzatra passe de 650 à 300. L'attaque a fait donc 350 DMG en mêlée.
Runzatra comprend que ce sort à un temps de relance de 2TR.

Runzatra abandonne la partie, dans 2 tours il sera mort. Le temps de relance d'accélération ne lui laisse aucune chance de fuir d'ici là. Conclusion il aurait dû attaquer le mobs à distance avec la magie rouge et éviter le contact de mêlée pour gagner
Dernière édition: 29 Mai 2017 à 21:58:23 par Zatalyz

Liria

Les caractéristiques du mobs et de son sort ont été déterminés lors du déroulement du combat :

Spoiler for Hiden:



Question bestiaire  :  savez-vous à quoi fait référence ces deux cartes ?
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Lod

La première je pense que c'est Bambi et pour la deuxième, je crois qu'il s'agit de "casse-noisette" une valse de tshaïkovski.

"...Gertrude décédée, merci d'avoir joué"
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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