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- Document de référence pour l'organisation de scripts
- ==== Document de référence pour l'organisation de scripts ====== Règles et informations utiles pour la [[... :start|création de missions]]. ===== Éléments de scripts pour les missions ===== Le script de mission est basé sur une exécution linéaire d'étapes contenant des... ctifs. Les **variables** sont utilisées quand un script utilise plusieurs occurrences d'un même élément.
- step
- start|création de missions]]. Élément basique de script de mission. Contient des dossiers pré-action (ava... et post-action (après) pour exécuter des actions scriptées, organisées autour d'un seul objectif. D'autres informations sur la structure des scripts de missions sont disponibles dans le document de référence sur [[fr:primitive:mission:script_guidelines|l'organisation de scripts]]. ===== Pr
- step_if
- r les paramètres entrés. A partir de ce point, le script continue sur différentes branches en fonction du résultat du test. Le script continue ensuite sur le branche yes(oui) si le ré... atif. D'autres informations sur la structure des scripts de missions sont disponibles dans le document de référence sur [[fr:primitive:mission:script_guidelines|l'organisation de scripts]]. ===== P
- step_dyn_chat
- tre le PNJ et le joueur. A partir de ce point, le script continue sur différentes branches en fonction des... eur. D'autres informations sur la structure des scripts de missions sont disponibles dans le document de référence sur [[fr:primitive:mission:script_guidelines|l'organisation de scripts]]. ===== Propriétés ===== **name :** Nom de l'action, peut être
- user_model
- velles George Sheet. Engros, un user_model est un script dans lequel vous décrivez les propriétés du PNJ e... modèle dans les paramètres à équiper du PNJ. **script :** script décrivant quels attributs seront redéfinis par le modèle. La syntaxe est : "Category.attribute value". Ce script gère les commentaires de type C. Les catégories e
- custom_loot_set
- e valeur entière de pourcentage (75 pour 75%). **script** : chaque ligne du script correspond à un objet contenu par dans l'ensemble des butins par défaut. La sy... uantity itemQuality". Ex: ixpca01.sitem 50 42. Ce script manipule des commentaires de style C. Voir aussi
- step_any
- mpli. D'autres informations sur la structure des scripts de missions sont disponibles dans le document de référence sur [[fr:primitive:mission:script_guidelines|l'organisation de scripts]]. ===== Propriétés ===== **name :** Nom de l'action, peut être
- step_failure
- ide. D'autres informations sur la structure des scripts de missions sont disponibles dans le document de référence sur [[fr:primitive:mission:script_guidelines|l'organisation de scripts]]. ===== Propriétés ===== **name :** Nom de l'action, peut être
- step_ooo
- rdre. D'autres informations sur la structure des scripts de missions sont disponibles dans le document de référence sur [[fr:primitive:mission:script_guidelines|l'organisation de scripts]]. ===== Propriétés ===== **name :** Nom de l'action, peut être
- Documentation sur les missions
- enclature_guidelines]] * [[fr:primitive:mission:script_guidelines|script_guidelines]] * [[fr:primitive:mission:sell|sell]] * [[fr:primitive:mission:set_cons
- ai_compass
- 'AIS. Habituellement utilisé pour synchroniser le script et le statut des machines. ===== Propriétés ====
- dyn_answer
- une étape dyn_chat. Ouvre une nouvelle branche de script. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'act
- jump_to
- missions]]. Action qui modifie le déroulement du script en sautant à l'étape précisée. ===== Propriétés
- linear_dyn_chat_retry
- inear_dyn_chat_retry dépasse le temps imparti, le script saute à l'instruction talk_to précédente. Ceci es
- var_creature
- ar_name :** Tag de la variable à utiliser dans le script avec cette nomenclature ''$<text_inséré_dans_le_c