Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
fr:videos_vault [2020/05/14 11:42] – [Modélisation] YannK | fr:videos_vault [2023/06/29 09:01] (Version actuelle) – [Environnement] YannK | ||
---|---|---|---|
Ligne 2: | Ligne 2: | ||
Page recensant des vidéos, souvent en anglais non sous-titré, | Page recensant des vidéos, souvent en anglais non sous-titré, | ||
+ | |||
+ | ===== Game Design ===== | ||
+ | * [GDC 2017] Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World (59:00) | Jon Ingold [[https:// | ||
+ | * Cette conférence présente une alternative au système de quêtes à la Witcher, qui se base sur des State Machines narratifs permettant de tester le niveau d’avancement/ | ||
===== Concepts ===== | ===== Concepts ===== | ||
Ligne 28: | Ligne 32: | ||
* [GDC] Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games (57:10) | Jay Hosfelt : [[https:// | * [GDC] Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games (57:10) | Jay Hosfelt : [[https:// | ||
+ | ===== VFX / Systèmes de Particules ===== | ||
+ | * [GDC] Technical Artist Bootcamp: The VFX of Diablo III (47:43) | Julian Love : [[https:// | ||
+ | * [GDC 2022] How to (Not) Create Textures for VFX (54:33) | Simon Trumpler : [[https:// | ||
+ | * Simon Trumpler explique comment arriver rapidement à un résultat satisfaisant en multipliant les sources avec lesquelles travailler. Il a d’ailleurs commencé à mettre en place une base de données avec plein d’infos, sources, tutoriels…sur le sujet : [[https:// | ||
+ | * [Unite Europe 2017] The Real-Time VFX of Spellsouls (51:31) | Nikola Damjanov [[https:// | ||
+ | * Cette présentation relativement technique explique la façon dont le studio Nordeus travaille pour créer ses VFX. Nikola Damjanov y détaille leur shader, leur workflow, leurs habitudes de travail, en rentrant dans de très nombreux détails (types de textures, taille, complexité des systèmes de particule etc.). Un must pour voir de l’intérieur comment un studio gère énormément d’effets sous Unity pour un jeu mobile. | ||
+ | * [GDC 2014] The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son (52:05) | Matt Vainio [[https:// | ||
+ | * Cette présentation très technique explique comment un nouveau workflow de VFX a été créé pour le jeu, basé sur un ubershader. Cela a permis d’impliquer un peu plus le personnel technique du studio dans les processus artistiques. Les aspects de gestion de la lumière, dans un contexte PBR/HDR sont détaillés, | ||
+ | ===== Shading ===== | ||
+ | * [GDC 2013] Sand Rendering in Journey (22:18) | John Edwards [[https:// | ||
+ | * Le rendu du sable a été un gros travail pour l’équipe, | ||
===== Pipeline ===== | ===== Pipeline ===== | ||
* [GDC] Character Pipeline and Customization System for Far Cry Primal (59:10) | Julien Lalleve & Kieran O' | * [GDC] Character Pipeline and Customization System for Far Cry Primal (59:10) | Julien Lalleve & Kieran O' | ||
Ligne 44: | Ligne 59: | ||
* [Houdini] Procedural Modules. Low-level logic for copying random unique primitives to points (28:52) | Ricardo Ponce : [[https:// | * [Houdini] Procedural Modules. Low-level logic for copying random unique primitives to points (28:52) | Ricardo Ponce : [[https:// | ||
* [Houdini] Houdini house generation || Tutorial (36:24) | Simon Houdini : [[https:// | * [Houdini] Houdini house generation || Tutorial (36:24) | Simon Houdini : [[https:// | ||
+ | * Creating Natural 3D Environments (2:24:42) | Alex Alvarez : [[https:// | ||
+ | * Chaîne YT de [[https:// | ||