Logo Khaganat

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

Lien vers cette vue comparative

Prochaine révision
Révision précédente
fr:terminologie_nel [2016/11/28 23:28] – Traduction en cours Lynefr:terminologie_nel [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
Ligne 1: Ligne 1:
 ====== Terminologie Nel ====== ====== Terminologie Nel ======
  
-Le moteur Nel utilise plusieurs de fichiers pour ses différents besoins. En voici une liste, extraite du [[https://web.archive.org/web/20040803071310/http://www.nevrax.org/docs/nel_extensions.php3|wiki Nevrax]].+Le moteur Nel utilise plusieurs types de fichiers pour ses différents besoins. En voici une liste, extraite du [[https://web.archive.org/web/20040803071310/http://www.nevrax.org/docs/nel_extensions.php3|wiki Nevrax]].
  
-  * //build_gamedata// : processus batch automatique totalement incrémental qui produit les données finales compilées à partir des workingd data de plus haut niveau. +  * //build_gamedata// : processus batch automatique totalement incrémental qui produit les données finales compilées à partir des working data de plus haut niveau. 
-  * **WK** : WORKING DATA : Ces données constituent en un fichier mis à jour par les artistes. Il ne figurera pas dans les données du client final. Il s'agit de données en entrée du processus de constrution des dannées de jeu (build_gamedata).+  * **WK** : WORKING DATA : Ces données constituent en un fichier mis à jour par les artistes. Il ne figurera pas dans les données finales du client. Il s'agit de données en entrée du processus de construction des données de jeu (build_gamedata).
   * **RT** : RUNTIME DATA : Ces données sont générées par build_gamedata. Elles ne sont pas mises à jour par les artistes. Elles figureront dans les données finales du client.   * **RT** : RUNTIME DATA : Ces données sont générées par build_gamedata. Elles ne sont pas mises à jour par les artistes. Elles figureront dans les données finales du client.
-  * **WR** : WORKING DATA et RUNTIME DATA : Ces données constituent un fichier mis à jour par les artistes, mais qui figurera dans les dsonnées final.Build_gamedata se contentera de le copier.+  * **WR** : WORKING DATA et RUNTIME DATA : Ces données constituent un fichier mis à jour par les artistes, mais qui figurera dans les données finales. Build_gamedata se contentera de le copier.
   * **TP** : TEMPORARY DATA : Ces données sont produites par le build_gamedata pour créer un autre type de données. Ces données ne sont pas mises à jour par les artistes et ne figureront pas dans les données finales.   * **TP** : TEMPORARY DATA : Ces données sont produites par le build_gamedata pour créer un autre type de données. Ces données ne sont pas mises à jour par les artistes et ne figureront pas dans les données finales.
  
 ^Extension^Type^Commentaire^ ^Extension^Type^Commentaire^
-|.anim|RT|Animation 3D Nel. Contient plusieurs pistes animation nommées. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. Visible dans object_viewer. **Lisible par NeL**.|+|.anim|RT|Animation 3D Nel. Contient plusieurs pistes animation nommées. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. Visualisable dans object_viewer. **Lisible par NeL**.|
 |.bank|WK|Banque de tuile NeL. Banque de tuiles bitmap utilisées pour le paysage. Mis à jour par les artistes avec tile_edit.exe. Build_gamedata génère les .smallbank à partir de ce type de fichier. Un seul fichier de banque par paysage. **Lisible par NeL**.| |.bank|WK|Banque de tuile NeL. Banque de tuiles bitmap utilisées pour le paysage. Mis à jour par les artistes avec tile_edit.exe. Build_gamedata génère les .smallbank à partir de ce type de fichier. Un seul fichier de banque par paysage. **Lisible par NeL**.|
-|.cfg|RT|Fichier de configuration utilisé par la classe NLMISC::CConfigFile. Utilisé pour fixé les paramètres utilisateurs pour les applications NeL.| +|.cfg|RT|Fichier de configuration utilisé par la classe NLMISC::CConfigFile. Utilisé pour fixer les paramètres utilisateurs pour les applications NeL.| 
-|.clodbank|RT|Banque de caractères LOD utilisants les objets 3D sprit (ressemblent à du quake 1) affichables rapidement et animables de très loin. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|+|.clodbank|RT|Banque de caractères LOD utilisant les objets 3D sprit (ressemblent à du quake 1) affichables rapidement et animables de très loin. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|
 |.cmb|TP|Simple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. **Non lisible par NeL**.| |.cmb|TP|Simple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. **Non lisible par NeL**.|
 |.dds|RT|Le format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l'environnement avec des "mipmap" (?). Il compresse les textures dans un format proche du hardware. Généré à partir des fichiers .tga par build_gamedata. **Lisible par NeL**.| |.dds|RT|Le format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l'environnement avec des "mipmap" (?). Il compresse les textures dans un format proche du hardware. Généré à partir des fichiers .tga par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|
-|.farbank|RT|NeL far bankBank of bitmap used by the landscape to map patches when far awayGenerated by build_gamedata from .tga tiles and the bank fileOnly one farbank file per landscape. **Readable by NeL**.| +|.farbank|RT|Banque des textures environnementales lointaines de NeL. Banque de bitmap utilisés par le paysage pour les éléments de paysage quand on est loinGénéré par build_gamedata à partir des tuiles .tga et du fichier .bank. Un seul fichier farbank par écosystème. **Lisible par NeL**.| 
-|.gr|RT|Instances of local retrieversUsed for NeL 3d collisions. **Readable by NeL**.| +|.gr|RT|Instances des récupérateurs locauxUtilisé pour les collisions 3D Nel. **Lisible par NeL**.| 
-|.ig|RT|NeL 3d Instance GroupContains a list of instanced stuffs in a landscape (shape reference with a matrix) (optinal), a list of lights (optinaland a cluster system description (optinal). It is generated by build_gamedata from .max files. **Readable by NeL**.| +|.ig|RT|Instance 3D de groupe NelContient une liste des éléments instanciés dans un paysage (une forme (shape) de référence avec une matrice) (optionnel), une liste des sources de lumière (optionnel), et une description du système de cluster (optionnel). Généré par build_gamedata à partir des fichiers .max. **Lisible par NeL**.| 
-|.lr|TP|Temporary landscape zone surface file produced during by build_gamedata from a .tessel fileUsed to build .gr and .rbank files. **Not readable by NeL**.| +|.lr|TP|Fichier de zone de paysage temporaire produit pendant le build_gamedata à partir d'un fichier .tessel. Utilisé pour créer les fichiers .gr et .rbank. **Non lisible par NeL**.| 
-|.max|WK|3dsmax file formatUsed to produce .anim, .clodbank, .cmb, .ig, .pacs_prim, .shape, .skel, .swt.zone files. NeL can't direclty read it. build_gamedata exports those files using 3dsmax scripts and plugins.| +|.max|WK|Format de fichier 3dsmax. Utilisé pour produire les fichiers .anim, .clodbank, .cmb, .ig, .pacs_prim, .shape, .skel, .swt et .zone. NeL ne peut pas le lire directement. build_gamedata exporte ces fichiers en utilisant les scripts et plugins 3dsmax.| 
-|.pacs_prim|RT|Set of PACS primitive (Box or cylinder description with sizeradiusheight, position and PACS properties). Generated from .max file by build_gamedata. **Readable by NeL**.| +|.pacs_prim|RT|Ensemble de primitives PACS (description de cylindre ou de boite avec la taillele rayonla hauteurla position et les propriétés PACS). Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. **Lisible par NeL**.| 
-|.ps|WK|NeL 3d particule systemThis file is edited with object_viewer.exe. **Readable by NeL**. In fact, .ps are .shape files.| +|.ps|WK|Système de particule 3D NelCe fichier est mis à jour avec object_viewer.exe. **Lisible par NeL**. En faitles fichiers .ps sont des .shape.| 
-|.rbank|RT|Retrievers BankIt is the bank of collision zones used by NEL::PACS. Generated by build_gamedata from .lr files. **Readable by NeL**.| +|.rbank|RT|Banque des récupérateurs (retrievers)C'est la banque des zones de collision utilisées par NEL::PACS. Généré par build_gamedata à partir des fichiers .lr. **Lisible par NeL**.| 
-|.shape|RT|NeL 3d object used to store a 3d mesh. It can be a simple mesh, skinned mesh, a multilod mesh, lensflare, a remanence mesh, a water mesh, a particul systemGenerated by build_gamedata from .max files. **Readable by NeL**.| +|.shape|RT|Objet 3D NeL utilisé pour stocker un mesh 3DIl peut s'agir d'un simple mesh, d'un mesh skinnéd'un mesh multilodd'un lensflare, un mesh de rémanenceun mesh d'eauun système de particuleGénéré par build_gamedata à partir de fichiers .max. **Lisible par NeL**.| 
-|.skel|RT|NeL 3d skeleton description used to deform skinned shapes using .anim. Generated by build_gamedata from .max files. **Readable by NeL**.| +|.skel|RT|Description d'un squelette 3D Nel, utilisé pour déformer une forme skinnée en utilisant un .anim. Généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. **Lisible par NeL**.| 
-|.smallbank|RT|Same file than .bank but some informations have been removed to get a smaller runtime fileGenerated by build_gamedata. **Readable by NeL**.| +|.smallbank|RT|Même fichier que le .bank mais avec certaines informations en moins pour avoir un fichier optimisé pour le runtime. Généré par build_gamedata. **Lisible par NeL**.| 
-|.swt|RT|NeL 3d file that contains weight for skeleton animation. Generated by build_gamedata from .max files. **Readable by NeL**.| +|.swt|RT|Fichier 3D Nel qui contient le poids de l'animation du squeletteGénéré par build_gamedata à partir des fichiers .max. **Lisible par NeL**.| 
-|.tessel|TP|Temporary landscape zone tesselation file produced during the build_gamedata process with a .zone and its neighborsUsed to generate .lr filesVery Hugh zone tesselation dump. (at 0.meter). Not used in final data. **Not readable by NeL**.| +|.tessel|TP|Fichier temporaire de tesselation d'une zone de paysage produit durant le processus build_gamedata avec un .zone et ses voisinsUtilisé pour générer les fichiers .lr. Dump très haut d'une zone de tesselation (à 0,mètre). Non utilisé dans les données finales. **Non lisible par NeL**.| 
-|.tga|WK/RT|Targa Truevision Graphics bitmap file formatEdited by artists. Format RGBA 16 and 32 bits uncompressed, RGB 24 bits uncompressed readable by NeLThis file format is used by build_gamedata to generate .dds filesIt is used to as runtime data for bitmap that doesn't need to be 'dds' compressed. (Like displacement tiles).| +|.tga|WK/RT|Format de fichier bitmap Targa Truevision Graphics. Mis à jour par les artistes. Format RGBA 16 et 32 bits décompressé, RGB 24 bits décompressé, lisible par NelCe format de fichier est utilisé par build_gamedata pour générer des fichiers .dds. Il est aussi utilisé comme données runtime pour les bitmap qui n'ont pas besoin de 'dds' compressé. (Comme brique de remplacement)).| 
-|.veget|RT|Vegetable fileThis file is a simple mesh with only few polygons used like a blade of grass by a vegetset. Generated from .max files by build_gamedata.| +|.veget|RT|Fichier végétalCe fichier est un simple mesh avec seulement quelques polygones, utilisé comme lame d'herbe par un vegetset. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata.| 
-|.vegetset|WK|Vegetable set fileThis file describe a micro-vegetation materialIt can be edited with object_viewer.exe. It can be assigned to a lanscape tileset (in bank fileusing tile_edit.exe.| +|.vegetset|WK|Fichier d'ensemble végétalCe fichier décrit du matériau de micro-végétationIl peut être mis à jour avec object_viewer.exe. Il peut être assigné à un tileset (ensemble de briques) de paysage (dans un fichier .bank) en utilisant tile_edit.exe.| 
-|.zone|TP|NeL landscape zone made of patches of 160 x 160 meters generated by build_gamedata from .max filesUsed by build_gamedata to produce .zonew files. **Readable by NeL**.| +|.zone|TP|Zone de paysage Nel constitutée de morceaux de 160 x 160 mètres généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. Utilisé par build_gamedata pour produire les fichiers .zonew. **Lisible par NeL**.| 
-|.zonew|TP|Same file than .zone but welding informations with neighbors has been computed by build_gamedata. **Readable by NeL**.| +|.zonew|TP|Même fichier que .zone mais les informations de jonction avec les voisins ont été calculées par build_gamedata. **Lisible par NeL**.| 
-|.zonel|RT|Same file than zonel but lighing informations have been computed by build_gamedata. **Readable by NeL**.|+|.zonel|RT|Même fichier que .zone mais les informations de lumières ont été calculées par build_gamedata. **Lisible par NeL**.|
  
 {{tag>NeL graphisme}} {{tag>NeL graphisme}}
CC Attribution-Share Alike 4.0 International Driven by DokuWiki
fr/terminologie_nel.1480372100.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

Licences Mentions légales Accueil du site Contact