Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Prochaine révision | Révision précédente | ||
fr:terminologie_nel [2016/11/28 23:28] – Traduction en cours Lyne | fr:terminologie_nel [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
---|---|---|---|
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
====== Terminologie Nel ====== | ====== Terminologie Nel ====== | ||
- | Le moteur Nel utilise plusieurs de fichiers pour ses différents besoins. En voici une liste, extraite du [[https:// | + | Le moteur Nel utilise plusieurs |
- | * // | + | * // |
- | * **WK** : WORKING DATA : Ces données constituent en un fichier mis à jour par les artistes. Il ne figurera pas dans les données du client | + | * **WK** : WORKING DATA : Ces données constituent en un fichier mis à jour par les artistes. Il ne figurera pas dans les données |
* **RT** : RUNTIME DATA : Ces données sont générées par build_gamedata. Elles ne sont pas mises à jour par les artistes. Elles figureront dans les données finales du client. | * **RT** : RUNTIME DATA : Ces données sont générées par build_gamedata. Elles ne sont pas mises à jour par les artistes. Elles figureront dans les données finales du client. | ||
- | * **WR** : WORKING DATA et RUNTIME DATA : Ces données constituent un fichier mis à jour par les artistes, mais qui figurera dans les dsonnées final.Build_gamedata se contentera de le copier. | + | * **WR** : WORKING DATA et RUNTIME DATA : Ces données constituent un fichier mis à jour par les artistes, mais qui figurera dans les données finales. Build_gamedata se contentera de le copier. |
* **TP** : TEMPORARY DATA : Ces données sont produites par le build_gamedata pour créer un autre type de données. Ces données ne sont pas mises à jour par les artistes et ne figureront pas dans les données finales. | * **TP** : TEMPORARY DATA : Ces données sont produites par le build_gamedata pour créer un autre type de données. Ces données ne sont pas mises à jour par les artistes et ne figureront pas dans les données finales. | ||
^Extension^Type^Commentaire^ | ^Extension^Type^Commentaire^ | ||
- | |.anim|RT|Animation 3D Nel. Contient plusieurs pistes animation nommées. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. | + | |.anim|RT|Animation 3D Nel. Contient plusieurs pistes animation nommées. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. |
|.bank|WK|Banque de tuile NeL. Banque de tuiles bitmap utilisées pour le paysage. Mis à jour par les artistes avec tile_edit.exe. Build_gamedata génère les .smallbank à partir de ce type de fichier. Un seul fichier de banque par paysage. **Lisible par NeL**.| | |.bank|WK|Banque de tuile NeL. Banque de tuiles bitmap utilisées pour le paysage. Mis à jour par les artistes avec tile_edit.exe. Build_gamedata génère les .smallbank à partir de ce type de fichier. Un seul fichier de banque par paysage. **Lisible par NeL**.| | ||
- | |.cfg|RT|Fichier de configuration utilisé par la classe NLMISC:: | + | |.cfg|RT|Fichier de configuration utilisé par la classe NLMISC:: |
- | |.clodbank|RT|Banque de caractères LOD utilisants | + | |.clodbank|RT|Banque de caractères LOD utilisant |
|.cmb|TP|Simple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. **Non lisible par NeL**.| | |.cmb|TP|Simple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. **Non lisible par NeL**.| | ||
|.dds|RT|Le format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l' | |.dds|RT|Le format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l' | ||
- | |.farbank|RT|NeL | + | |.farbank|RT|Banque des textures environnementales lointaines de NeL. Banque de bitmap |
- | |.gr|RT|Instances | + | |.gr|RT|Instances |
- | |.ig|RT|NeL 3d Instance | + | |.ig|RT|Instance |
- | |.lr|TP|Temporary landscape | + | |.lr|TP|Fichier de zone de paysage temporaire produit pendant le build_gamedata |
- | |.max|WK|3dsmax | + | |.max|WK|Format de fichier |
- | |.pacs_prim|RT|Set of PACS primitive | + | |.pacs_prim|RT|Ensemble de primitives |
- | |.ps|WK|NeL 3d particule | + | |.ps|WK|Système de particule |
- | |.rbank|RT|Retrievers Bank. It is the bank of collision | + | |.rbank|RT|Banque des récupérateurs (retrievers). C'est la banque des zones de collision utilisées par NEL:: |
- | |.shape|RT|NeL | + | |.shape|RT|Objet 3D NeL utilisé pour stocker un mesh 3D. Il peut s'agir d' |
- | |.skel|RT|NeL 3d skeleton description used to deform skinned shapes using .anim. | + | |.skel|RT|Description d'un squelette 3D Nel, utilisé pour déformer une forme skinnée en utilisant un .anim. |
- | |.smallbank|RT|Same file than .bank but some informations | + | |.smallbank|RT|Même fichier que le .bank mais avec certaines |
- | |.swt|RT|NeL 3d file that contains weight for skeleton | + | |.swt|RT|Fichier 3D Nel qui contient le poids de l'animation |
- | |.tessel|TP|Temporary landscape zone tesselation | + | |.tessel|TP|Fichier temporaire de tesselation |
- | |.tga|WK/ | + | |.tga|WK/ |
- | |.veget|RT|Vegetable file. This file is a simple mesh with only few polygons used like a blade of grass by a vegetset. | + | |.veget|RT|Fichier végétal. Ce fichier est un simple mesh avec seulement quelques polygones, utilisé comme lame d' |
- | |.vegetset|WK|Vegetable set file. This file describe a micro-vegetation material. It can be edited with object_viewer.exe. | + | |.vegetset|WK|Fichier d' |
- | |.zone|TP|NeL landscape zone made of patches of 160 x 160 meters generated by build_gamedata | + | |.zone|TP|Zone de paysage Nel constitutée de morceaux de 160 x 160 mètres généré par build_gamedata |
- | |.zonew|TP|Same file than .zone but welding | + | |.zonew|TP|Même fichier que .zone mais les informations |
- | |.zonel|RT|Same file than zonel but lighing | + | |.zonel|RT|Même fichier que .zone mais les informations |
{{tag> | {{tag> |