Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| fr:recuperer_les_donnees [2016/05/13 10:43] – YannK | fr:recuperer_les_donnees [2021/12/03 18:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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| Cette page sert à expliquer les concepts clés de la gestion de dépôts. Pour ce qui est de l' | Cette page sert à expliquer les concepts clés de la gestion de dépôts. Pour ce qui est de l' | ||
| - | Si vous connaissez déjà tout ça, rendez-vous directement sur notre [[https:// | + | Si vous connaissez déjà tout ça, rendez-vous directement sur notre [[gitlab>/|serveur Gitlab]] ! Vous pouvez aussi lire [[fr: |
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| ===== Gestion de dépôt : vocabulaire et concepts ===== | ===== Gestion de dépôt : vocabulaire et concepts ===== | ||
| - | Avant de voir comment réaliser les différentes opérations, | + | Avant de voir comment réaliser les différentes opérations, |
| L' | L' | ||
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| Une fois ses données dans son repository, on peut faire un //push// (ang. // | Une fois ses données dans son repository, on peut faire un //push// (ang. // | ||
| - | ===== Principe de développement sur Khaganat ===== | + | ==== Branch |
| + | Lorsqu' | ||
| - | <WRAP center round todo 60%> | + | Lorsque vous clonez un dépôt, vous ne voyez que ce qui est sur la branche que vous suivez |
| - | WIP | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | Nous avons organisé les données au sein du projet Khaganat en plusieurs dépôts, à la fois pour des raisons historiques | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP center round box 60%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | </ | + | |
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| - | <WRAP left round box 46%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | <fs small>Le code servant à créer les binaires du jeu : | + | |
| - | * services du serveur ; | + | |
| - | * client ; | + | |
| - | * outils du pipeline ; | + | |
| - | * outils de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor...).</ | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP left round box 46%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | <fs small> | + | |
| - | * datasheets ; | + | |
| - | * primitives ; | + | |
| - | * fichiers de configuration ; | + | |
| - | * fichiers de traduction ; | + | |
| - | * système de son y compris les .wav.</ | + | |
| - | </ | + | |
| - | + | ||
| - | <WRAP left round box 30%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | <fs small> | + | |
| - | * dessins 2D multi-calques ayant généré les .png | + | |
| - | * textures de base ; | + | |
| - | * concept arts ; | + | |
| - | * bibliothèque | + | |
| - | </ | + | |
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| - | <WRAP left round box 30%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | <fs small>La database graphique nécessaire au pipeline graphique de génération des éléments graphiques pour NeL, le moteur de jeu 3D : | + | |
| - | * fichiers de systèmes de particules et leurs textures, éléments 3D; | + | |
| - | * fichiers 3D à exporter ; | + | |
| - | * textures de jeu finales ; | + | |
| - | * fichiers de végétation ; | + | |
| - | * textures environnementales | + | |
| - | </ | + | |
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| - | <WRAP left round box 30%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | <fs small>Un exemple de résultat d'un passage dans le pipeline graphique, avec tous les objets dans formats utilisés par NeL : | + | |
| - | * fichiers .shape pour les objets 3D ; | + | |
| - | * fichiers de LODs générés ; | + | |
| - | * fichiers de zone du terrain. | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | </ | + | |
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| - | <WRAP center round box 50%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | <fs small> | + | |
| - | * sons à des formats différents ; | + | |
| - | * bibliothèque de sons utilisés dans des assemblages.</ | + | |
| - | </ | + | |
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| - | <WRAP red center round box 40%> | + | |
| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | <fs small> | + | |
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| - | <WRAP centeralign> | + | |
| - | </ | + | |
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| - | Rq: Les dépôts Fabrique et login-screen vont disparaître d'ici peu | + | |
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