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 <WRAP center round box 60%> <WRAP center round box 60%>
-Ce jeu de rôle est inspiré de [[https://sites.google.com/site/latanieredamalya/Home/qwasimar-1|Qwasimar]], des règles que j'ai faite avec des amis, y'a longtemps. Je suis partie de cette base, mais c'est sympa d'avoir des règles vraiment adaptées à un univers donc... allez-y, customisez, encore et encore, pour que cela devienne un JDR 100% Khanat !+Ce jeu de rôle est inspiré de Qwasimar, des règles que j'ai faite avec des amies, y'a longtemps. Je suis partie de cette base, mais c'est sympa d'avoir des règles vraiment adaptées à un univers donc... allez-y, customisez, encore et encore, pour que cela devienne un JDR 100% Khanat !
  
 Les règles sont volontairement sobres et simples. Le but n'est pas de faire un système simulationiste à l'extrême, mais d'avoir une base pour encadrer les histoires. Les règles sont volontairement sobres et simples. Le but n'est pas de faire un système simulationiste à l'extrême, mais d'avoir une base pour encadrer les histoires.
  
- --- //[[wiki:user:zatalyz|zatalyz]] 2015/02/17 21:13//+ --- //[[user:zatalyz|zatalyz]] 2015/02/17 21:13//
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 +Ne pas hésiter à visiter [[https://khaganat.net/wikhan/fr:autre_univers_libres#univers_emergeant_de_rpg_papier_libres|cette page]] amenant à des listes de JDR sous licence Libre si vous souhaitez adapter d'autres règles.
  
-====== Introduction : l'histoire avant tout ======+===== Introduction : l'histoire avant tout =====
  
 Vous avez besoin d'une Histoire, d'une feuille de papier, d'un crayon et de quelques dés, si possible du même type (par exemple dés à 10 faces). Les règles sont volontairement simplistes, pour laisser plus de place au Conte. Vous avez besoin d'une Histoire, d'une feuille de papier, d'un crayon et de quelques dés, si possible du même type (par exemple dés à 10 faces). Les règles sont volontairement simplistes, pour laisser plus de place au Conte.
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 Dans certains jeux, la feuille de personnage et les chiffres sont la base du jeu. Ici, tout ce qui compte est de raconter une bonne histoire.  Dans certains jeux, la feuille de personnage et les chiffres sont la base du jeu. Ici, tout ce qui compte est de raconter une bonne histoire. 
  
-Voici sans doute la partie la plus importante de toutes les règles. Si les gens autour de la table prennent le temps de décrire de belles actions, de respecter un équilibre pour offrir une histoire cohérente et intéressante, ils en seront récompensé, déjà pour le plaisir de ce moment passé ensemble, mais aussi parce que leurs personnages vivront des aventures intéressantes qui combleront les aspirations secrètes des joueurs qui les animent. Le travail du Maître de Jeu (ou MJ) est d'encourager tout le monde à s'emparer de la narration, dans un travail d'équipe. Lancez les dés pour ajouter du hasard, utilisez les quelques données chiffrées pour les situations les plus extrêmes afin de savoir où sont les limites des personnages, mais pour le reste : concentrez vous surtout sur le fait de vivre une bonne aventure tous ensemble.+Voici sans doute la partie la plus importante de toutes les règles. Si les gens autour de la table prennent le temps de décrire de belles actions, de respecter un équilibre pour offrir une histoire cohérente et intéressante, ils en seront récompensé, déjà pour le plaisir de ce moment passé ensemble, mais aussi parce que leurs personnages vivront des aventures intéressantes qui combleront les aspirations secrètes des joueuses qui les animent. Le travail de la Meneuse de Jeu (ou MJ) est d'encourager tout le monde à s'emparer de la narration, dans un travail d'équipe. Lancez les dés pour ajouter du hasard, utilisez les quelques données chiffrées pour les situations les plus extrêmes afin de savoir où sont les limites des personnages, mais pour le reste : concentrez vous surtout sur le fait de vivre une bonne aventure tous ensemble.
  
-===== Votre histoire pré-aventure (ou background) =====+==== Votre histoire pré-aventure (ou background) ====
  
-Sur une ou plusieurs feuilles, le joueur se décrit et raconte sa vie jusqu'au début de l'aventure. Plus son histoire est détaillée, plus le joueur saura ce que son personnage peut faire. Attention cependant, cette histoire doit recevoir l'approbation entière du MJ et doit être en rapport avec le monde. Il faut donc veiller à l'équilibre du personnage. Le joueur a tout intérêt à se trouver de lui-même des défauts, sinon c'est le MJ lui-même qui les trouvera.+Sur une ou plusieurs feuilles, la joueuse se décrit et raconte sa vie jusqu'au début de l'aventure. Plus son histoire est détaillée, plus la joueuse saura ce que son personnage peut faire. Attention cependant, cette histoire doit recevoir l'approbation entière de la MJ et doit être en rapport avec le monde. Il faut donc veiller à l'équilibre du personnage. La joueuse a tout intérêt à se trouver d'elle-même des défauts, sinon c'est la MJ elle-même qui les trouvera.
  
-Il y a des choses que vous devriez éclaircir : l'origine sociale du héros, ses possibles relations (qui peuvent l'aider ou lui amener des soucis), sa famille, ses aventures et ce qui a décidé de son activité actuelle. Vous devez aussi savoir s'il est enclin à se laisser porter par ses émotions ou non, et quelle direction générale elles prennent : tempérament coléreux, optimiste, triste, raisonné (les émotions passent après), sensible, etc.+Il y a des choses que vous devriez éclaircir : l'origine sociale de votre personnage, ses possibles relations (qui peuvent l'aider ou lui amener des soucis), sa famille, ses aventures et ce qui a décidé de son activité actuelle. Vous devez aussi savoir si elle est encline à se laisser porter par ses émotions ou non, et quelle direction générale elles prennent : tempérament coléreux, optimiste, triste, raisonné (les émotions passent après), sensible, etc.
  
-En gros : **d'où vient-il, qui est-il, où va-t-il, qu'a-t-il fait, que sait-il et que veut-il ?** Votre perso aura un gros avantage sur vous : il aura répondu aux principales questions existentielles… D'autant que les histoires de dieux, métempsychose et tout le tralala, c'est le MJ qui gère.+En gros : **d'où vient-elle, qui est-elle, où va-t-elle, qu'a-t-elle fait, que sait-elle et que veut-elle ?** Votre perso aura un gros avantage sur vous : elle aura répondu aux principales questions existentielles… D'autant que les histoires de dieux, métempsychose et tout le tralala, c'est la MJ qui gère.
 Prenez le temps de vous faire plaisir. Si vous avez l'imagination à plat, allez voir l'annexe sur la création d'Histoires((À faire. J'ai des docs sur la question, reste à en faire une version purement Khanat et 100% unique. Zat.)).  Prenez le temps de vous faire plaisir. Si vous avez l'imagination à plat, allez voir l'annexe sur la création d'Histoires((À faire. J'ai des docs sur la question, reste à en faire une version purement Khanat et 100% unique. Zat.)). 
  
 Prévoyez une feuille de synthèse, pour retrouver rapidement les informations importantes. Prévoyez une feuille de synthèse, pour retrouver rapidement les informations importantes.
  
-===== Votre histoire dans l'aventure =====+==== Votre histoire dans l'aventure ====
    
-Durant le jeu, chaque joueur doit proposer des actions en cohérence avec son personnage, l'interpréter dans les situations que le MJ propose ou en réaction aux actions de ses collègues.  +Durant le jeu, chaque joueuse doit proposer des actions en cohérence avec son personnage, l'interpréter dans les situations que la MJ propose ou en réaction aux actions de ses collègues.  
-Chaque PJ doit aussi noter ce qui lui arrive, car c'est son journal qui lui tient lieu de points d'expériences. En effet, il pourra ensuite dire au MJ //"Hé attend, le pont de singe sur le fleuve de lave de Berbel les Oueds, je l'ai traversé sans frémir ! Pourquoi j'aurais soudain le vertige en allant chercher le pendo sur le toit ?"// Noter ce qui se passe est le principal devoir du joueur.+Chaque PJ doit aussi noter ce qui lui arrive, car c'est son journal qui lui tient lieu de points d'expériences. En effet, elle pourra ensuite dire au MJ //"Hé attend, le pont de singe sur le fleuve de lave de Berbel les Oueds, je l'ai traversé sans frémir ! Pourquoi j'aurais soudain le vertige en allant chercher le pendo sur le toit ?"// Noter ce qui se passe est le principal devoir de la joueuse.
  
-===== Au niveau du déroulement du jeu =====+==== Au niveau du déroulement du jeu ====
  
-Le MJ a un rôle de narrateur et de juge. Il va proposer un scénario avec des rebondissements connu de lui seul, animer les personnages que les joueurs rencontreront, veiller à ce que chaque joueur respecte ses compagnons et la cohérence du monde, récompenser les "belles" actions qui apportent des bons moments et décourager les fauteurs de trouble ; veiller aussi à ce que chacun ait la place de s'exprimer. +La MJ a un rôle de narratrice et de juge. Elle va proposer un scénario avec des rebondissements connus d'elle seule, animer les personnages que les joueuses rencontreront, veiller à ce que chaque joueuse respecte ses compagnes d'aventure et la cohérence du monde, récompenser les "belles" actions qui apportent des bons moments et décourager les fauteuses de trouble ; veiller aussi à ce que chacune ait la place de s'exprimer. 
  
-Comme il n'y a pas d'obligation de "toujours progresser vers mieux", il peut faire intervenir des "coups du sort" pour renverser les situations et offrir des rebondissement à l'histoire. Un jour l'aventurier possède un empire commercial florissant, le lendemain il se retrouve à mendier dans les rues de Natca, tout ça à cause d'une nouvelle loi... La répartition des richesses n'est pas forcément liée au temps passé à jouer un personnage.+Comme il n'y a pas d'obligation de "toujours progresser vers mieux", elle peut faire intervenir des "coups du sort" pour renverser les situations et offrir des rebondissement à l'histoire. Un jour l'aventurière possède un empire commercial florissant, le lendemain elle se retrouve à mendier dans les rues de Natca, tout ça à cause d'une nouvelle loi... La répartition des richesses n'est pas forcément liée au temps passé à jouer un personnage.
  
-Il faut garder à l'esprit que le but ici n'est plus d'accumuler des trophées et de l'expérience, mais de s'amuser à vivre des aventures : parfois les Héros sont impuissants, ou perdent tout ce qu'ils avaient, mais c'est ce qui rend leurs victoires plus savoureuses.+Il faut garder à l'esprit que le but ici n'est plus d'accumuler des trophées et de l'expérience, mais de s'amuser à vivre des aventures : parfois les personnages sont impuissants, ou perdent tout ce qu'elles avaient, mais c'est ce qui rend leurs victoires plus savoureuses.
  
  
-====== Les jets de dés ======+===== Les jets de dés =====
  
-===== Quels dés utiliser ? =====+==== Quels dés utiliser ? ====
  
 Faites selon vos préférences et les dés que vous avez. Les exemples ici sont donnés avec des dés à 10 faces (abrégés d10). Si vous n'avez que des dés à 6 faces (d6), ou des pièces de monnaie (d2) ou bien si vous préférez utiliser des dés à 20 ou 30 faces (d20 et d30), adaptez en fonction ! Cela donne plus de variation dans les réussites et les échecs, mais dans le fond… c'est pareil. Faites selon vos préférences et les dés que vous avez. Les exemples ici sont donnés avec des dés à 10 faces (abrégés d10). Si vous n'avez que des dés à 6 faces (d6), ou des pièces de monnaie (d2) ou bien si vous préférez utiliser des dés à 20 ou 30 faces (d20 et d30), adaptez en fonction ! Cela donne plus de variation dans les réussites et les échecs, mais dans le fond… c'est pareil.
  
-===== Les actions simples =====+==== Les actions simples ====
 Une action simple se résout sur la chance. Le personnage est seul face à une action donnée, la réussite ne dépend que de lui et de ses capacités. Ses capacités sont décrites (plus ou moins bien) dans son Histoire, et le hasard des actions est influencé par sa chance. Une action simple se résout sur la chance. Le personnage est seul face à une action donnée, la réussite ne dépend que de lui et de ses capacités. Ses capacités sont décrites (plus ou moins bien) dans son Histoire, et le hasard des actions est influencé par sa chance.
  
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 <WRAP center round box 80%> <WRAP center round box 80%>
-  * Jean le voleur a appris à déverrouiller les portes. Sur une porte quelconque, si on lui laisse le temps de bosser, il va forcement y arriver. C'est Possible. Si par contre il est un peu pressé, il peut ne pas y arriver dans les temps. Dans ce cas, il tente un jet de chance, sur un certain pourcentage, pour voir s'il réussit ou non. C'est probable qu'il y arrive, mais pas sûr. Ici, s'il fait plus de 5 au d10, il y arrive. Si la serrure a été forgée par un maître forgeron, conseillé par un maître en crochetage, et que Jean n'est qu'un voleur débutant, l'action devient quasiment impossible : il n'y arrive pas. +  * Ian le voleur a appris à déverrouiller les portes. Sur une porte quelconque, si on lui laisse le temps de bosser, il va forcement y arriver. C'est Possible. Si par contre il est un peu pressé, il peut ne pas y arriver dans les temps. Dans ce cas, il tente un jet de chance, sur un certain pourcentage, pour voir s'il réussit ou non. C'est probable qu'il y arrive, mais pas sûr. Ici, s'il fait plus de 5 au d10, il y arrive. Si la serrure a été forgée par un maître forgeron, conseillé par un maître en crochetage, et que Jean n'est qu'un voleur débutant, l'action devient quasiment impossible : il n'y arrive pas. 
-  * Ultgard le Gladiateur est un grand costaud baraqué et sportifIl doit sauter par-dessus un précipice. Si le précipice fait moins d'un mètre de large, on peut se dire qu'Ultgard réussit quasiment automatiquement, et il n'est sans doute pas nécessaire de lancer un dé. S'il fait deux mètres, Ultgard peut se rater, mais c'est un athlète et il a pris de l'élan : il a une chance sur deux de réussir. Si le précipice fait trois mètres de large, et bien soit Ultgard participe au saut en longueur aux Légionnades, soit il échoue automatiquement…+  * Ultgard la Gladiatrice est une grand costaude baraquée et sportiveElle doit sauter par-dessus un précipice. Si le précipice fait moins d'un mètre de large, on peut se dire qu'Ultgard réussit quasiment automatiquement, et il n'est sans doute pas nécessaire de lancer un dé. S'il fait deux mètres, Ultgard peut se rater, mais c'est une athlète et elle a pris de l'élan : elle a une chance sur deux de réussir. Si le précipice fait trois mètres de large, et bien soit Ultgard participe au saut en longueur aux Légionnades, soit elle échoue automatiquement…
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-Suivant l'action, le MJ décide des chances de réussite. Une partie peut se dérouler sans un seul lancer de dé : les dés ne servent qu'à déterminer des incertitudes.+Suivant l'action, la MJ décide des chances de réussite. Une partie peut se dérouler sans un seul lancer de dé : les dés ne servent qu'à déterminer des incertitudes.
  
-===== Actions en opposition =====+==== Actions en opposition ====
  
 Lorsqu'un personnage tente une action, et que quelqu'un ou quelque chose tente de l'en empêcher, c'est une action en opposition. Chacun des partis lance un dé, et celui qui fait le plus grand nombre remporte l'action. Lorsqu'un personnage tente une action, et que quelqu'un ou quelque chose tente de l'en empêcher, c'est une action en opposition. Chacun des partis lance un dé, et celui qui fait le plus grand nombre remporte l'action.
    
 <WRAP center round box 80%> <WRAP center round box 80%>
-Pierre et Jacques nagent à peu près aussi bien. Ils essaient de déterminer qui est le meilleurJacques fait 5 au d10, et Pierre 8. C'est Pierre qui arrive le premier.+Ian et Ultgard nagent à peu près aussi bien. Elles essaient de déterminer qui est la meilleureIan fait 5 au d10, et Ultgard 8. C'est Ultgard qui arrive la première.
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-===== Degrés de difficulté. =====+==== Degrés de difficulté. ====
  
 Dans certains cas, un seul dé ne suffit pas à voir si on a réussit. Plus un personnage est bon dans une action, plus il a de dés à lancer. Quand il est seul ou face à un adversaire de même niveau, il ne lance qu'un dé. Par contre, si l'un des personnages est meilleur que l'autre ou possède un avantage, il lance deux dés.  Dans certains cas, un seul dé ne suffit pas à voir si on a réussit. Plus un personnage est bon dans une action, plus il a de dés à lancer. Quand il est seul ou face à un adversaire de même niveau, il ne lance qu'un dé. Par contre, si l'un des personnages est meilleur que l'autre ou possède un avantage, il lance deux dés. 
  
 <WRAP center round box 60%> <WRAP center round box 60%>
-  * Ultgard court après Jean qui lui a piqué sa bourse. Jean est petit et malingre, il n'a rien d'un coureur de fond. Le gladiateur au contraire est un sportif de haut niveau, endurant et rapide. Ultgard lance deux dés, et Jean un seul, car le gladiateur est meilleur que le voleur pour courir. Si un des jets d'Ultgard dépasse celui de Jean, Ultgard réussit à le rattraper. +  * Ultgard court après Ian qui lui a piqué sa bourse. Ian est petit et malingre, il n'a rien d'un coureur de fond. La gladiatrice au contraire est une sportive de haut niveau, endurante et rapide. Ultgard lance deux dés, et Ian un seul, car la gladiatrice est meilleur que le voleur pour courir. Si un des jets d'Ultgard dépasse celui de Ian, Ultgard réussit à le rattraper. 
-  * Olrin le guerrier combat Marguerite la magicienne. Olrin maîtrise toutes les techniques de corps à corps, alors que Marguerite a du mal à sortir de ses bouquins et ses incantations. Françoise lance deux dés pour toucher Olrin grâce à sa magie, mais un seul pour parer ses coups et les lui rendre. Olrin lui lance deux dés pour le combat, mais un seul pour résister à la magie. Bien sûr, esquiver un sort ne lui est peut-être pas beaucoup plus difficile que d'esquiver un coup de poing…+  * Olrin la guerrière combat Marguerite la magicienne. Olrin maîtrise toutes les techniques de corps à corps, alors que Marguerite a du mal à sortir de ses bouquins et ses incantations. Marguerite lance deux dés pour toucher Olrin grâce à sa magie, mais un seul pour parer ses coups et les lui rendre. Olrin lance deux dés pour le combat, mais un seul pour résister à la magie. 
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-====== La résistance. ======+===== La résistance. =====
  
 Il y a trois type de résistance qui vont être modifiés par certaines actions : la douleur, l'oubli et le trauma. Il y a trois type de résistance qui vont être modifiés par certaines actions : la douleur, l'oubli et le trauma.
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 On peut utiliser des jetons (comme les billes plates) pour représenter visuellement cette résistance qui est mise à rude épreuve. On peut utiliser des jetons (comme les billes plates) pour représenter visuellement cette résistance qui est mise à rude épreuve.
  
-===== La douleur =====+==== La douleur ====
  
 Accomplir des actions physiques violentes et encaisser des coups non traumatiques va progressivement faire augmenter la douleur.  Accomplir des actions physiques violentes et encaisser des coups non traumatiques va progressivement faire augmenter la douleur. 
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   * L'augmentation des points de douleur dépend plus du MJ que de règles précises. C'est une manière de quantifier la résistance physique.   * L'augmentation des points de douleur dépend plus du MJ que de règles précises. C'est une manière de quantifier la résistance physique.
  
-Un personnage normal (ni spécialement faible, ni spécialement résistant) possède la capacité d'encaisser 12 points de douleur. Un personnage douillet pourra avoir moins, tandis qu'un personnage ayant travaillé sa résistance à la douleur (comme les gladiateurs) pourra avoir un peu plus. Le minimum possible est 6 (personnage très faible) et le maximum est 18 (champion de l'Arène).+Un personnage normal (ni spécialement faible, ni spécialement résistant) possède la capacité d'encaisser 12 points de douleur. Un personnage douillet pourra avoir moins, tandis qu'un personnage ayant travaillé sa résistance à la douleur (comme les gladiatrices) pourra avoir un peu plus. Le minimum possible est 6 (personnage très faible) et le maximum est 18 (championne de l'Arène).
  
-===== Oubli =====+==== Oubli ====
  
 Sous le coup d'un exercice mental intense ou en réaction à un traumatisme, le personnage va peu à peu perdre ses moyens mentaux. L'oubli augmente entre autre en utilisant des sorts, mais aussi à la suite de certaines épreuves mentales éreintantes, comme affronter l'administration, passer des examens ou maitriser une technique très complexe. Le manque de sommeil fait aussi augmenter l'oubli. Sous le coup d'un exercice mental intense ou en réaction à un traumatisme, le personnage va peu à peu perdre ses moyens mentaux. L'oubli augmente entre autre en utilisant des sorts, mais aussi à la suite de certaines épreuves mentales éreintantes, comme affronter l'administration, passer des examens ou maitriser une technique très complexe. Le manque de sommeil fait aussi augmenter l'oubli.
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   * Une minute à incanter et lancer des sorts utilise 4 points d'Oubli.   * Une minute à incanter et lancer des sorts utilise 4 points d'Oubli.
   * Certains sorts peuvent aussi faire augmenter l'Oubli quand on les reçoit.    * Certains sorts peuvent aussi faire augmenter l'Oubli quand on les reçoit. 
-  * L'augmentation de l'Oubli dépend plus du MJ que de règles précises. C'est une manière de quantifier la résistance mentale.+  * L'augmentation de l'Oubli dépend plus de la MJ que de règles précises. C'est une manière de quantifier la résistance mentale.
  
-Un personnage possède en général la capacité d'encaisser 12 points d'Oubli. Certains sages auront plus, certains insouciants moins. Le minimum est 6 points d'oubli et le maximum est 18. +Un personnage possède en général la capacité d'encaisser 12 points d'Oubli. Certaines sages auront plus, certaines insouciantes moins. Le minimum est 6 points d'oubli et le maximum est 18. 
  
-===== Trauma =====+==== Trauma ====
  
 À mesure que le personnage souffre, mentalement et/ou physiquement, il subit un traumatisme. Le traumatisme touche à la fois le corps et l'esprit, attaquant la vitalité même du personnage. Lorsqu'il arrive au maximum, le personnage n'est plus capable de rien faire ; s'il ne reçoit pas des soins dans les plus brefs délais, il va abandonner et être rappelé par les Brumes. En gros, mourir, avec un espoir de ressurection plus ou moins certain. À mesure que le personnage souffre, mentalement et/ou physiquement, il subit un traumatisme. Le traumatisme touche à la fois le corps et l'esprit, attaquant la vitalité même du personnage. Lorsqu'il arrive au maximum, le personnage n'est plus capable de rien faire ; s'il ne reçoit pas des soins dans les plus brefs délais, il va abandonner et être rappelé par les Brumes. En gros, mourir, avec un espoir de ressurection plus ou moins certain.
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-Le trauma ne diminue pas facilement. Il doit être soigné sérieusement, par un professionnel (hôpital, chaman, etc), et demande du repos pour se résorber. Tant que le trauma n'est pas soigné, le personnage conserve des points d'Oubli et de Douleur (un point d'une de ces deux résistance par point de Trauma qui reste), ce qui le rend d'autant plus fragile pour un nouvel effort.+Le trauma ne diminue pas facilement. Il doit être soigné sérieusement, par une professionnelle (hôpital, chamane, etc), et demande du repos pour se résorber. Tant que le trauma n'est pas soigné, le personnage conserve des points d'Oubli et de Douleur (un point d'une de ces deux résistance par point de Trauma qui reste), ce qui le rend d'autant plus fragile pour un nouvel effort.
  
 Le nombre de point de trauma encaissable se calcule en fonction de l'oubli et la douleur :   Le nombre de point de trauma encaissable se calcule en fonction de l'oubli et la douleur :  
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-====== En cas de combat ======+===== En cas de combat =====
 Certaines personnes s'obstinent à se battre… Pourtant, vu comme il est facile de souffrir, éviter le combat ou au moins s'arrêter au premier sang paraît bien plus sensé ! Certaines personnes s'obstinent à se battre… Pourtant, vu comme il est facile de souffrir, éviter le combat ou au moins s'arrêter au premier sang paraît bien plus sensé !
  
-Puisque le but est de raconter une histoire ensemble, au début d'un combat, chacun déclare ses intentions : //"je vais tenter de faire ceci, cela"//Le MJ note tout ça, puis décide de son côté de ce que les PNJs (personnages non joueurs) veulent faire, et des possibles réactions de l'environnement (s'il y a un séisme, un pont qui s'écroule…). +Puisque le but est de raconter une histoire ensemble, au début d'un combat, chacun déclare ses intentions : //"je vais tenter de faire ceci, cela"//La MJ note tout ça, puis décide de son côté de ce que les PNJs (personnages non joueuses) veulent faire, et des possibles réactions de l'environnement (s'il y a un séisme, un pont qui s'écroule…). 
  
 Ensuite, on lance les dés, afin de résoudre les actions en opposition dont le résultat est incertain. Pour les actions impossibles ou à réussite automatique, pas besoin de lancer de dé, bien sûr. Voir plus bas les bonus possibles pour les dés à lancer.  Ensuite, on lance les dés, afin de résoudre les actions en opposition dont le résultat est incertain. Pour les actions impossibles ou à réussite automatique, pas besoin de lancer de dé, bien sûr. Voir plus bas les bonus possibles pour les dés à lancer. 
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-===== Bonus aux dés =====+==== Bonus aux dés ====
  
-Le joueur décrit son action du mieux possible. Devant des joueurs peu habitués à décrire leurs actions, un bonus au dé peut être accordé (ceux qui décrivent ont un dé de plus à lancer). Si l'action est Possible (voir plus haut), il lance les dés, et essaie de faire mieux que son adversaire (qui pare avec son dé, en quelque sorte).  Le combat est une suite de jet en opposition, mais la description peut tout faire basculer…+La joueuse décrit son action du mieux possible. Devant des joueuses peu habitués à décrire leurs actions, un bonus au dé peut être accordé (celles qui décrivent ont un dé de plus à lancer). Si l'action est Possible (voir plus haut), elle lance les dés, et essaie de faire mieux que son adversaire (qui pare avec son dé, en quelque sorte). Le combat est une suite de jet en opposition, mais la description peut tout faire basculer…
  
-Pour favoriser la description, il vaut mieux aussi réprimer les tentatives de baston sans techniques. Si le joueur déclare simplement "Je tape", répondez que son adversaire pare : il n'y a pas besoin de lancer les dés face à des actions si peu intéressantes. Ca n'est pas beaucoup plus long de dire "je frappe à la tête", voir même "j'ai la hargne, je vais lui défoncer la caboche à coup de poing !" mais cela apporte déjà un peu plus de vie à l'action !+Pour favoriser la description, il vaut mieux aussi réprimer les tentatives de baston sans techniques. Si la joueuse déclare simplement "Je tape", répondez que son adversaire pare : il n'y a pas besoin de lancer les dés face à des actions si peu intéressantes. Ca n'est pas beaucoup plus long de dire "je frappe à la tête", voir même "j'ai la hargne, je vais lui défoncer la caboche à coup de poing !" mais cela apporte déjà un peu plus de vie à l'action !
  
-Plus la description du combat est détaillé, plus le joueur doit avoir une chance de réussir, créant ainsi des combats de légende qui marquent les mémoires. Le plaisir de développer des actes incongrus, des bottes fatales, et surtout de les voir réussir oblige à surenchérir au coup suivant. Les combats deviennent épiques, même quand il n'y a que deux paysans qui se battent dans la boue… Pensez à utiliser l'environnement : lancer du sable aux yeux de son adversaire, courir autour d'un rocher…+Plus la description du combat est détaillé, plus la joueuse doit avoir une chance de réussir, créant ainsi des combats de légende qui marquent les mémoires. Le plaisir de développer des actes incongrus, des bottes fatales, et surtout de les voir réussir oblige à surenchérir au coup suivant. Les combats deviennent épiques, même quand il n'y a que deux paysannes qui se battent dans la boue… Pensez à utiliser l'environnement : lancer du sable aux yeux de son adversaire, courir autour d'un rocher…
  
-Il faut aussi réfléchir à la logique du combat : un bon guerrier encerclé de mauvais combattant aura peut-être du mal à faire plus que parer. +Il faut aussi réfléchir à la logique du combat : une bonne guerrière encerclée de mauvaises combattantes aura peut-être du mal à faire plus que parer. 
  
  
-====== L'expérience, les récompenses ======+===== L'expérience, les récompenses =====
  
 A la fin d'une partie ou d'une campagne, le personnage a gagné de nombreuses choses. Tout d'abord, il a étoffé son Histoire : il sait à présent plus de choses sur lui-même et les autres. Il a peut-être aussi appris durant ses aventures de nouvelles techniques de combats, des sorts, ou un vieux sage qui va les lui enseigner. Il s'est sans doute perfectionné dans certains domaines : il crochète plus vite, il parle mieux, il connaît par cœur la recette de la tarte aux klums…  A la fin d'une partie ou d'une campagne, le personnage a gagné de nombreuses choses. Tout d'abord, il a étoffé son Histoire : il sait à présent plus de choses sur lui-même et les autres. Il a peut-être aussi appris durant ses aventures de nouvelles techniques de combats, des sorts, ou un vieux sage qui va les lui enseigner. Il s'est sans doute perfectionné dans certains domaines : il crochète plus vite, il parle mieux, il connaît par cœur la recette de la tarte aux klums… 
 Il a aussi sans doute accumulé des objets et de l'argent, ou au contraire tout perdu.  Il a aussi sans doute accumulé des objets et de l'argent, ou au contraire tout perdu. 
  
 +===== Ressources additionnelles =====
  
 +  * [[https://www.lapinmarteau.com/personnages-feminins-et-jdr-dans-les-annees-1970/|Étude]] sur le JdR des années 70 et les personnages féminins
 +  * [[https://sylphelle.itch.io/histo-mais-pas-sexiste|Guide]] pour éviter le sexisme en jeu de rôle
 +  * [[https://willox.itch.io/boite-a-outils-securite-emotionnelle|Boîte à outils de la sécurité émotionnelle]] : divers outils pour éviter d'aller titiller les traumas des joueuses sous prétexte que "ce n'est qu'un jeu"
  
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