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fr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:39] YannKfr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:53] (Version actuelle) – [Textures] YannK
Ligne 13: Ligne 13:
  
  
-Système d’exploitation : +Système d’exploitation :\\  
-CPU : +CPU :\\  
-GPU : +GPU :\\  
-RAM : +RAM :\\  
-Espace disque :+Espace disque :\\ 
  
 ==== Éléments personnalisables ==== ==== Éléments personnalisables ====
Ligne 35: Ligne 35:
 ==== Textures ==== ==== Textures ====
  
-Le textureset est PBR, avec des composants standards :+Le textureset est [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste|PBR]], avec des composants standards :
   * basecolor   * basecolor
   * roughness   * roughness
   * metallic (si pertinent)   * metallic (si pertinent)
   * normal   * normal
-  * heightmap+  * height
   * ambient occlusion   * ambient occlusion
   * opacity (si pertinent)   * opacity (si pertinent)
 +  * emission (si pertinent)
  
-La fourniture des fichiers se fera en png, un fichier par composant, Godot se chargeant du packaging.+La fourniture des fichiers se fera en png au format 2048x2048, un fichier par composant, Godot se chargeant du packaging.
 <WRAP center round important 60%> <WRAP center round important 60%>
 Pour un éventuel parallaxe/displacement, Godot se base sur une texture de [[https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/standard_material_3d.html#height|Depth]], à voir si on l’utilisera/ proposera l’activation, mais elle pourra être calculée depuis la Height si besoin, qui servira, elle, pour les calculs de shading. Pour un éventuel parallaxe/displacement, Godot se base sur une texture de [[https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/standard_material_3d.html#height|Depth]], à voir si on l’utilisera/ proposera l’activation, mais elle pourra être calculée depuis la Height si besoin, qui servira, elle, pour les calculs de shading.
Ligne 63: Ligne 64:
 </WRAP> </WRAP>
  
-Les textures doivent être bâties à partir d’éléments de base afin de garantir l’unité visuelle, avec des principes similaires à ce qui a été fait par [[https://www.youtube.com/watch?v=DRu_iWOJ2yg|Ubisoft pour Assassin's Creed Odyssey]].+Les textures doivent être bâties à partir d’éléments de base afin de garantir l’unité visuelle, avec des principes similaires à ce qui a été fait par [[https://www.youtube.com/watch?v=DRu_iWOJ2yg|Ubisoft pour Assassin's Creed Odyssey]]. Il est essentiel de se renseigner sur la base de matériaux existants et disponibles avant d’en créer de nouveaux.
  
 ==== Environnements extérieurs ==== ==== Environnements extérieurs ====
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fr/gamedesign/khanat/3d.1699565974.txt.gz · Dernière modification : de YannK

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