Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:17] – [Terrains] YannK | fr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:53] (Version actuelle) – [Textures] YannK | ||
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Ligne 13: | Ligne 13: | ||
- | Système d’exploitation : | + | Système d’exploitation :\\ |
- | CPU : | + | CPU :\\ |
- | GPU : | + | GPU :\\ |
- | RAM : | + | RAM :\\ |
- | Espace disque : | + | Espace disque :\\ |
==== Éléments personnalisables ==== | ==== Éléments personnalisables ==== | ||
Ligne 32: | Ligne 32: | ||
La progression du personnage doit se faire sans temps de téléchargement, | La progression du personnage doit se faire sans temps de téléchargement, | ||
+ | |||
+ | ==== Textures ==== | ||
+ | |||
+ | Le textureset est [[https:// | ||
+ | * basecolor | ||
+ | * roughness | ||
+ | * metallic (si pertinent) | ||
+ | * normal | ||
+ | * height | ||
+ | * ambient occlusion | ||
+ | * opacity (si pertinent) | ||
+ | * emission (si pertinent) | ||
+ | |||
+ | La fourniture des fichiers se fera en png au format 2048x2048, un fichier par composant, Godot se chargeant du packaging. | ||
+ | <WRAP center round important 60%> | ||
+ | Pour un éventuel parallaxe/ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
La densité de texels par défaut est de 1024px/m pour un client en configuration basique. Il est possible d’envisager de downgrader la qualité pour les machines de moindre puissance. | La densité de texels par défaut est de 1024px/m pour un client en configuration basique. Il est possible d’envisager de downgrader la qualité pour les machines de moindre puissance. | ||
+ | |||
+ | Les textures doivent être pensées pour proposer des déclinaisons de leur aspect : | ||
+ | - neuf | ||
+ | - abîmé | ||
+ | |||
+ | Sauf matériau dédié, verre ou eau par exemple, on évitera de recourir à de l’alpha blending, et on préférera utiliser un alpha test pour des objets avec des transparences totales (grillage ou claustra par exemple). | ||
+ | |||
+ | Les trimsheets doivent être pensées horizontalement et des gabarits selon les destinations seront fournis. | ||
+ | <WRAP center round todo 60%> | ||
+ | Les gabarits à définir doivent permettre de remplacer un matériau par un autre avec la même organisation d’UV de l’asset, comme dans le jeu [[https:// | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Les textures doivent être bâties à partir d’éléments de base afin de garantir l’unité visuelle, avec des principes similaires à ce qui a été fait par [[https:// | ||
==== Environnements extérieurs ==== | ==== Environnements extérieurs ==== | ||
Les zones extérieures doivent correspondre à des régions telles que définies dans la géographie du Khanat, ce ne sont sauf cas exceptionnels jamais des instances. | Les zones extérieures doivent correspondre à des régions telles que définies dans la géographie du Khanat, ce ne sont sauf cas exceptionnels jamais des instances. | ||
- | ==== Ciel ==== | + | === Ciel === |
Le ciel est dynamique, avec un shader qui calcule les alternances jour/nui correctement, | Le ciel est dynamique, avec un shader qui calcule les alternances jour/nui correctement, | ||
Ligne 63: | Ligne 94: | ||
- modulaires | - modulaires | ||
- texturés à l’aide de trimsheets et/ou de textures tuilables retravaillées par du vertex painting | - texturés à l’aide de trimsheets et/ou de textures tuilables retravaillées par du vertex painting | ||
+ | - avec des decals de personnalisation | ||
=== Modules === | === Modules === | ||
Ligne 73: | Ligne 105: | ||
==== Props ==== | ==== Props ==== | ||
- | Les objets dans le décor doivent le plus possible reposer sur des trimsheets / textures tuilables et permettre les variations d’apparence à partir de quelques modèles de base : variations de couleur/ | + | Les objets dans le décor doivent le plus possible reposer sur des trimsheets / textures tuilables et permettre les variations d’apparence à partir de quelques modèles de base : variations de couleur/ |
==== Créatures ==== | ==== Créatures ==== | ||