Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
| Les deux révisions précédentesRévision précédenteProchaine révision | Révision précédente | ||
| fr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:12] – [Props] YannK | fr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:53] (Version actuelle) – [Textures] YannK | ||
|---|---|---|---|
| Ligne 13: | Ligne 13: | ||
| - | Système d’exploitation : | + | Système d’exploitation :\\ |
| - | CPU : | + | CPU :\\ |
| - | GPU : | + | GPU :\\ |
| - | RAM : | + | RAM :\\ |
| - | Espace disque : | + | Espace disque :\\ |
| ==== Éléments personnalisables ==== | ==== Éléments personnalisables ==== | ||
| Ligne 32: | Ligne 32: | ||
| La progression du personnage doit se faire sans temps de téléchargement, | La progression du personnage doit se faire sans temps de téléchargement, | ||
| + | |||
| + | ==== Textures ==== | ||
| + | |||
| + | Le textureset est [[https:// | ||
| + | * basecolor | ||
| + | * roughness | ||
| + | * metallic (si pertinent) | ||
| + | * normal | ||
| + | * height | ||
| + | * ambient occlusion | ||
| + | * opacity (si pertinent) | ||
| + | * emission (si pertinent) | ||
| + | |||
| + | La fourniture des fichiers se fera en png au format 2048x2048, un fichier par composant, Godot se chargeant du packaging. | ||
| + | <WRAP center round important 60%> | ||
| + | Pour un éventuel parallaxe/ | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| La densité de texels par défaut est de 1024px/m pour un client en configuration basique. Il est possible d’envisager de downgrader la qualité pour les machines de moindre puissance. | La densité de texels par défaut est de 1024px/m pour un client en configuration basique. Il est possible d’envisager de downgrader la qualité pour les machines de moindre puissance. | ||
| + | |||
| + | Les textures doivent être pensées pour proposer des déclinaisons de leur aspect : | ||
| + | - neuf | ||
| + | - abîmé | ||
| + | |||
| + | Sauf matériau dédié, verre ou eau par exemple, on évitera de recourir à de l’alpha blending, et on préférera utiliser un alpha test pour des objets avec des transparences totales (grillage ou claustra par exemple). | ||
| + | |||
| + | Les trimsheets doivent être pensées horizontalement et des gabarits selon les destinations seront fournis. | ||
| + | <WRAP center round todo 60%> | ||
| + | Les gabarits à définir doivent permettre de remplacer un matériau par un autre avec la même organisation d’UV de l’asset, comme dans le jeu [[https:// | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | Les textures doivent être bâties à partir d’éléments de base afin de garantir l’unité visuelle, avec des principes similaires à ce qui a été fait par [[https:// | ||
| ==== Environnements extérieurs ==== | ==== Environnements extérieurs ==== | ||
| Les zones extérieures doivent correspondre à des régions telles que définies dans la géographie du Khanat, ce ne sont sauf cas exceptionnels jamais des instances. | Les zones extérieures doivent correspondre à des régions telles que définies dans la géographie du Khanat, ce ne sont sauf cas exceptionnels jamais des instances. | ||
| - | ==== Ciel ==== | + | === Ciel === |
| Le ciel est dynamique, avec un shader qui calcule les alternances jour/nui correctement, | Le ciel est dynamique, avec un shader qui calcule les alternances jour/nui correctement, | ||
| Ligne 47: | Ligne 78: | ||
| </ | </ | ||
| + | == Macro-végétation == | ||
| + | |||
| + | Tout ce qui est visible de loin, de taille arbres et arbustes, doit avoir un système de LOD pour en faciliter l’affichage, | ||
| + | |||
| + | == Micro-végétation == | ||
| + | |||
| + | Les éléments non visibles de loin, tels que l’herbe, les cailloux de petite taille, fleurs etc. doivent pouvoir s’afficher au fur et à mesure de l’avancée du personnage avec une distance réglable pour optimiser les performances. | ||
| + | |||
| + | == Cours d’eau == | ||
| + | |||
| + | == Étendue d’eau statique == | ||
| ==== Environnements intérieurs ==== | ==== Environnements intérieurs ==== | ||
| Ligne 52: | Ligne 94: | ||
| - modulaires | - modulaires | ||
| - texturés à l’aide de trimsheets et/ou de textures tuilables retravaillées par du vertex painting | - texturés à l’aide de trimsheets et/ou de textures tuilables retravaillées par du vertex painting | ||
| + | - avec des decals de personnalisation | ||
| === Modules === | === Modules === | ||
| Ligne 62: | Ligne 105: | ||
| ==== Props ==== | ==== Props ==== | ||
| - | Les objets dans le décor doivent le plus possible reposer sur des trimsheets / textures tuilables et permettre les variations d’apparence à partir de quelques modèles de base : variations de couleur/ | + | Les objets dans le décor doivent le plus possible reposer sur des trimsheets / textures tuilables et permettre les variations d’apparence à partir de quelques modèles de base : variations de couleur/ |
| ==== Créatures ==== | ==== Créatures ==== | ||





