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- Nomenclature des Rites et Tâches d'Encyclopédie
- tif qui déclenche l'expression ==== * Talk_to: Code associé = T2 * Dyn_chat: Code associé = DC * Dyn_answer: Code associé = DA * Linear_dyn_chat_continue: Code associé = LDC * Linear_dyn_chat_fail: Code associé =
- pre_requisite
- le: les missions 01 et 02 doivent être faites)** <code> mission_01 mission_02 </code> **OR (exemple: la mission 01 ou la mission 02 doit être faite)** <code> mission_01;mission_02 </code> ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement
- Documentation sur les missions
- la création des missions, qui se trouvent dans le code de Ryzom Core, dans le répertoire : ''ryzomcore/code/ryzom/common/data_leveldesign/leveldesign/world_ed
- user_model
- i suit et apportez-y les changements nécessaires <code> //bandit faible, solotable, de niveau 6 basics.l... ée protections.piercing factor 100 protections.piercing max 10000 </code> {{tag>primitives ryzom_core}}
- depositzone
- zone il est possible de spécifier directement des code de MP (sans le .sitem), dans le tableau "exact_mp
- keywords (mots-clefs)
- eywords sont définis dans le fichier ''/ryzomcore/code/ryzom/server/ai_service.cfg''. Il en existe troi
- kill
- réateur de mission. **faction/quantity**: Nom de code de la faction et nombre de morts nécessaires. Se
- learn_action
- quement par le créateur de mission. **actions**: Code de la brique d'action **group (Booléen)**: Perme
- npc_event_handler_action
- * L'une des actions suivantes * begin_state * code * condition_if * condition_if_else * despaw
- people
- nombre de personnes dans le groupe. **creature_code :** fiche des créatures du groupe {{tag>primitiv
- skill
- ne description à l'étape. **skill_name/level:** Code de brique faisant référence à la compétence requi
- var_creature
- ar le créateur de mission. **creature_sheet :** Code de la feuille de la créature à laquelle on se réf
- var_item
- nt par le créateur de mission. **item_sheet :** Code de la feuille de l'objet auquel on se réfère. **