Table des matières

Gameplay : Économie

Nota Bene : le système économique du Khanat n'est pas un capitalisme. Il n'y a aucune obligation à copier notre monde occidental actuel. Un peu de fantaisie, tant que l'ensemble est cohérent.

Nota Bene bis : nous sommes dans le cadre d'une simulation informatique et non d'un véritable monde aux ressources limitées et aux contraintes de transformation figé dans ce qu'on appelle “les lois de la physique”. En gros : nous pouvons offrir aux ra des ressources illimités, créées ex nihilo1). Cela amène de facto divers changements, il faut en particulier toujours garder à l'esprit ces questions :

  • Comment les ressources apparaissent ?
  • Comment disparaissent-elles ?
  • Où est le fun ?

Liens utiles à lire avant tout

Liens externes

Forum Khaganat (section dédiée) (attention, certaines idées ont fait long feu)

Principes généraux

Quelques idées plus précises

Courbe économique ludique

Le but étant d'avoir du fun, les ressources n'étant réellement pas un souci, l'expérience des joueuses devrait suivre ces étapes :

  1. Zone de “pauvreté” (pas d'effort pour gagner des ressources) déjà vivable, avec une expérience de jeu, et facilité pour en sortir et passer au 2e stade
  2. Zone de “confort” : nécessite des efforts modérés pour accéder aux ressources (un peu de fun mais peu d'obligations) donnant accès à plus de choix.
  3. Zone de “richesse” : un challenge important pour maintenir un très haut niveau de vie.

L'idée étant que la majorité des joueuses se retrouvent dans la zone de confort, celle où l'économie sera la plus active (circulation des biens, peu de thésaurisation). Les plus réfractaires auront quand même de quoi s'amuser, ça peut d'ailleurs devenir un challenge en soit d'éviter les aspects monétaires2). Enfin, les serial gamers auront la possibilité de lutter sans cesse contre le système pour garder leur trésor, mais ce ne sera jamais confortable : être très riche sera compliqué.

Diversité des systèmes

Nous avons peut-être un empire qui tente de tout unifier… mais la vie a tendance à ne pas se laisser uniformiser facilement. Tout à la fois pour le plaisir du jeu et pour l'intérêt narratif, il nous semble important de permettre à divers systèmes économiques de s'entremêler dans le jeu.

Donc, toujours : la monnaie ne suffit pas à décrire l'économie. Et derrière le din, la monnaie “officielle”, il y a pleins d'autres monnaies locales, aux taux de change variés. Les monnaies locales sont des objets ayant un poids et un encombrement dans l'inventaire : le din est dématérialisé mais généralement moins intéressant côté change.

Pour divers services de base, il est intéressant de fournir des possibilités permettant d'y accéder sans monnaie (après avoir réalisée une quête, renouvelable ou non, par exemple : qu'un PNJ devienne un ami. Ou bien en acceptant une part de hasard, comme sur le revif où la version “gratuite” amène une plus grosse prise de risque et de gain !).

Les PNJ ne doivent pas définir l'économie

Sur la monnaie, les marchandises, le commerce, nous souhaitons que ce soit les joueuses qui déterminent ce qui a de la valeur et ce qui n'en a pas.

Donc il faut très peu de marchandes 100% PNJ en jeu, uniquement sur des choses assez basiques, et favoriser les marchandes “dépôts” où les joueuses proposent des objets et fixent eux-même les prix. Mais attention, ces PNJ prennent un pourcentage du prix de vente “au dépôt” afin d'éviter qu'elles servent de stockage.

Autre possibilité : avoir une API côté administratrices du serveur de jeu pour modifier les prix des 100% PNJ marchands en fonction de l'économie du moment.

Cependant, cela dépend aussi de la population du serveur.

Pour résumer

Nous partons sur une idée de système économique centralisé du Khanat et des opérateurs économiques PNJs pour certaines denrées non produites par les joueurs, au début, et on tente de mettre en place à la fois des outils pour permettre la création de monnaies, de gestion commerciale, ainsi que des systèmes originaux et atypiques dans les cultures environnantes par le biais de l'UM1, l'idée étant de tendre à terme vers le maximum de variété et d'outils accessibles aux joueurs.

1)
Ça ne veux pas dire qu'on doit le faire. Mais la possibilité existe.
2)
Notez que l'économie dépasse la notion de masse monétaire. Mais chut, faut pas faire fuir les plus rebelles ;)