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Comment conserver une économie saine OU Faire fuir Depardieu

Reoddyn

J'ai longuement discuté l'autre jour de problème d'argent dans l'univers de jeu avec Zatalyz.

Le sujet de base du débat concernait le déséquilibre pouvant être généré par les grosses fortunes, les joueurs pratiquant assidûment la thésorisation et les farmers chinois.  :roll:

 :idea: Réfléchissant à ce problème, m'est d'abord venu l'idée de manipuler l'économie en jeu, via la masse monétaire. Il est en effet possible d'utiliser une variable pour stocker la somme d'argent actuellement possédée par les joueurs. Chaque rentrée et sortie d'argent sur le "compte" d'un joueur est reportée immédiatement sur son compte. Il est tout à fait possible d'envisager que le serveur reporte immédiatement cette modification dans une variable "masse monétaire". :geek:
Une fois par mois, la masse monétaire serait recalculé, en ignorant les joueurs qui ne se sont pas connecté au cours du mois précédent.

En fonction de cette masse monétaire et du nombre de joueurs, le système pourrait ajuster la récompense monétaire de chaque quête : si trop d'argent est dans la nature, les quêtes rapportent moins, et inversement.

Le problème de cette idée est qu'elle peut creuser l'écart entre les riches et les pauvres : les joueurs réguliers qui thésaurisent vont engranger de l'argent, réduisant la récompanse des quêtes, y compris pour les joueurs occasionnels et les nouveaux.
Autrement, c'est injuste et ça ne marchera pas.  :?


 :idea: Seconde idée, ajuster la récompense pécunière de chaque quête en fonction de l'argent possédé par le joueur. Au final, c'est l'inverse, les riches ne gagnent plus rien et c'est frustrant pour eux.
Donc, c'est injuste et ça ne marchera pas.  :?


 :idea: Troisième et dernière idée, elle m'a été soufflée par notre président : c'est l'impôt à 75% sur la fortune.  :twisted:
En effet, pourquoi s'embêter ? Les informations du comptes du personnage sont stockées dans une "banque centrale", ce qui veut dire que le gouvernement SAIT combien posséde chacun. Par ailleurs, ce système de compte est tellement pratique que personne ne veut s'en passer.
Mais alors, lorsque la somme d'argent sur le compte d'un joueur atteint une certaine somme, celui-ci reçoit un petit message :

Citation de: "Votre conseiller de la Banque Centrale"Bonjour "nom du personnage".

La somme d'argent présente sur votre compte en banque est aujourd'hui conséquente, et je suis fier de vous annoncer que, selon nos lois en vigueur, vous êtes à présent considéré comme richissime.
Ce statut social implique naturellement des taxes conséquentes, qui seront prélevées automatiquement sur votre compte en banque. Rassurez-vous, si vous redescendez en dessous du seuil de [montant à partir duquel on est riche], ces prélévements cesseront.

Je suis naturellement à votre disposition pour discuter avec vous des placements possibles pour votre fortune, et suis heureux de constater que vous avez su si bien prospérer dans notre société.

Cordialement, votre Conseiller personnel (depuis que vous êtes riche, et jusqu'à ce que vous soyez pauvre)

Autrement dit, chaque mois/chaque semaine (probablement pour la maintenance hebdomadaire), le compte du joueur subit une violente taxe, permettant de réduire la quantité d'argent dont il dispose. En plus, c'est légal et ça s'arrête à un seuil minimal qui sera relativement élevée. On pourrait aussi envisager que les joueurs considérés comme richissime subissent aussi une taxe systématique sur leur gain (pas forcément élevé), c'est à voir, même si je suis pas convaincu  :|  .
Cela poussera certains joueurs à convertir de grosses sommes en monnaies locales pour conserver leur argent et échapper à la taxe.  8-)


Cette dernière idée a du beau, et peut fonctionner je pense.  :twisted:
Ceci dit, Zatalyz et moi apprécions l'idée que la récompense pécunière des quêtes soit soumise à une variation, qui peut avoir diverses origines.

Bref, j'ai tout dit, j'espère que l'idée vous plaît !
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

L'idée est aussi de motiver à faire tourner la monnaie, ne pas accumuler pour accumuler. Il ne s'agit pas d'embêter trop les gens pour autant. L'impôt sur la fortune touchera le total su le compte central (donc, les ressources en blé, pas en monnaie locale) et n'apparaîtra qu'à un niveau très confortable, déjà luxueux. Cela va dépendre des choses à acheter dans notre monde mais pour comparer sur un monde où il y a déjà une économie en place : Sur Ryzom, cela correspondrait sans doute à la possibilité de de s'acheter 4Gh (soit actuellement 20M, ouais je compte les gh des cités secondaires !), parce que c'est le truc le plus coûteux pour un particulier et que quand on en arrive à cette somme on n'a plus trop de souci à se faire.

Il faut bien différencier compte de particulier et d'organisation. Pour un particulier, il y a un moment où une grosse somme d'argent ne lui est plus "utile", c'est de la thésaurisation pure, il ne fera pas tourner son stock. Pour une organisation, les sorties d'argents étant plus nombreuses et régulières, et chaque membre étant impliqué (donc entrée-sortie régulières), cette histoire de thésaurisation se pose moins. Je crois. Il y a évidement des petits malins de riches qui vont stocker leur compte sur des organisations. En même temps les organisations de grande taille ont des grands frais... Sachant qu'acheter un entrepôt de base n'ouvre pas forcément la possibilité de déposer de l'argent dessus, donc si on veut éviter que son argent soit taxer, il faut acheter un bâtiment de plus grande taille... lequel aura un loyer à payer (c'est un peu comme la taxe dans le fond !).

L'impôt sur le revenu est un pourcentage de la somme totale, prélevée toutes les semaines. Pour le calcul de la fortune, il va falloir voir avec un banquier, ils savent très bien taxer sur une période :P

Ce n'est pas un gros pourcentage (75%, errrrk :mrgreen: ). Là encore il faudra équilibrer : motiver le joueur à investir et dépenser, sans pour autant trop l'embêter, ça reste un jeu et c'est l'endroit pour vivre son rêve d'être riche (c'est quand même plus facile qu'en vrai).

Un point important à souligner : la taxe est calculée et prélevée que le compte soit co ou non. Dans le cas de très riches qui arrêtent de jouer, leur compte en banque va donc peu à peu se faire raboter jusqu'à repasser sous l'indice de fortune. S'ils reviennent, ils auront toujours de quoi vivre peinard et sans souci, mais la masse monétaire ne sera pas bloquée et déséquilibrée par ce genre de rétention.

Bon et sinon quand est-ce qu'on embauche un économiste ? :D
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Lod

J'ai choisi de poster ici une fiche d'archive lié à la dégradation des matières premières. Pourquoi ?
Le fondement d'une économie monétaire repose à l'heure actuelle sur son équivalent en or, en d'autres termes sur une ressource minéral.

La réflexion de cette fiche est qu'à terme les matières premières se dégradent : elles finissent par disparaitre.

1er avantage : la ressource limité dans le temps ne peut-être stocker ad vitam eternam, ce qui nous empêchera de voir fleurir des GH à foison avec des mps dormantes, inutiles qui font diminuer sa valeur (monétaire) sur le marché(plus on en trouve, plus le prix baisse).
2ème avantage : la ressource limité dans le temps implique que le matériel doit être transformé, renforçant ainsi la notion de craft ou de commerce ou pas, maintenant ainsi une économie toujours en relation avec la ressource naturelle présente, une économie saine.

la fiche :
Spoiler for Hiden:
Nomenclature : C0010_Degradation_Mp.txt
Auteur : Zatalyz
Date : 20 septembre 2012
Version : beta
Statut : [idée]
Références :  C0001

**Proposition : Les MPs se dégradent avec le temps SUP>XL>Choix>Fin>Basic>Disparait

**Développement de l'idée :
Artisanat
 Les MPs se dégradent avec le temps SUP>XL>Choix>Fin>Basic>Disparait
BG : cela colle au principe d'un monde végétal
Intérêt : Cela évite la situation actuelle du jeu ou les hall sont pleins de MPs ad vitum et jamais utilisées
et pousse à les utiliser rapidement
Attention : bien équilibrer ce mécansime en réfléchissant toujours au cas du joueur casual.

   *** Idée 1 :
   Compter la dégradation en nombre d'heures connectés ; pour les gh, le décompte fonctionne quand des officiers sup sont connectés (ceux qui peuvent retirer) ?
   La dégradation est donc liés aux contenants.
   Dérive probable : faire des rerolls pour stocker, qu'on ne connecte pas.
   Idée non valide telle quelle, donc.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Lyne

Une réflexion en passant : pour les gens qui n'ont pas souvent l'occasion de récupérer l'équivalent du "Sup", et qui stockent donc les éléments en attendant de tout avoir, c'est contraignant.

Peut-on envisager que les entrepôts/appartements aient l'équivalent d'un congélateur ? On peut y stocker, sans perte de qualité, une petite quantité de matières. Ça suffit pour les joueurs occasionnels, ou qui ne font pas partie d'une organisation leur donnant accès facilement à des mps rares.
Et ça limite effectivement le stockage à outrance.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Lod

** Je reviens sur le développement synthétisé par Zatalyz : Je suis plutôt contre un impôt à 75%, je trouve même qu'au delà de 50%, c'est injuste. Le cas des farmers chinois (parce-que l'on ne peut pas passer outre cette donnée) devrait être plutôt réglé de façon technique. J'imagine que c'est faisable de voir qu'un joueur passe de 0 à 50M de "dappers" d'une seconde à l'autre... enfin j'espère.

** Effectivement, la dégradation des mps peut poser un soucis pour le joueur casual qui ne peut se connecter souvent.
Une solution abordé ce soir par liria est, je trouve, très ingénieuse, ce pourquoi je me permets de la reprendre ici. Le principe est que la dégradation de la totalité des mps contenu dans un hall est proportionnel à la quantité de mps.
Le craft se résumant à quelques mps dans une recette, cela permettrait donc à des joueurs casual ( qui ne jouent que le Week end, par exemple ) de n'être impactés, que, modérément par ce phénomène de dégradation. J'espère que ce développement aura répondu à la question soulevé par Lyne.

Le but étant une économie saine, ce système de dégradation modéré en fonction de la quantité de mps favoriserait donc l'utilisation de ces mps à cours termes, ce qui est bon pour l'artisanat, le commerce et en avalanche : l'économie.

Une réflexion toutefois qui vient de me poper à l'instant en relisant : est-ce-que cette dégradation lié au nombre de mps contenu dans un hall ne va pas favoriser certains joueurs a préférer stocker dans l'inventaire de leur multiples avatars ? Je ne peux pas oublier que le choix est vite fait entre un potentiel illimité d'inventaire ( même si cela représenterait une usine à gaz dans cette gestion de transfert entre avatars) et celui de possiblement tout perdre. << la réflexion parait peu pertinente si la dégradation est sur une longue durée.

Spoiler for Hiden:
[22:26]  <Liria> Je viens de lire ton post Lyne
[22:26]  <osqua> ça me fait penser qu'on ma dit une fois que els dappers devait "pourir" aussi
[22:27]  <Liria> je n'ai pas lu ce qui précède, ou enfin je pense m'en rappeler
[22:27]  <Liria> mais l'idée est d'éviter la situation pre-merge des serveurs
[22:27]  <Lyne> Des GH qui débordent, et personne qui n'en fait rien ?
[22:27]  <Liria> ou des joueurs avaient des HAL qui ne servient à qu'a cela
[22:27]  <osqua> apres ca force aussi a ne chasse qu'en cas de besoin
[22:27]  <Liria> il faut trouver le bon niveau de dégradation
[22:27]  <Liria> pas besoin que cela soit rapide
[22:28]  <osqua> et donc ca laisse dispo pour les autre aussi
[22:28]  <Liria> cela peut durer 1 an ... mais cela suffit pour éviter ces situations
[22:28]  <osqua> la sur ryry il chasse totu ce qui bougent  et entassent  et celui qui chasse peu a du mal a trouver mem une miette
[22:28]  <Liria> la remarque d'osqua est judicieuse aussi
[22:28]  <Lyne> Je suis d'accord avec la dégradation, Liria. Je suis même pour
[22:29]  <Lyne> Mais certains joueurs n'auront que très rarement l'occasion de récupérer certaines mps rares
[22:29]  <osqua> y a l'idée aussi de pouvoir emttre le compte en "vacance"
[22:29]  <Liria> Lyne: c'est un MMO
[22:29]  <Liria> il faut aussi que le joueur joue avec d'autres
[22:29]  <Lyne> Oui
[22:29]  <Liria> le but n'est pas de suivre la tendance actuelle
[22:29]  <Liria> qui tend à rendre les MMO des MonoMO
[22:30]  <Liria> tu pexes seule dans ton instance etc...
[22:30]  <Liria> mais juste comme cela, une idée pour ce qui te dérange
[22:31]  <Liria> et si la quantité de MP dans un Hal jouait le role de catalyseur de dégradation
[22:31]  <osqua> apres ca peux dependre des matiere aussi mais l'idée d'avoir des moyen de prolonger leur dure ca enrichissit aussi l'univers
[22:31]  <Liria> plus il y 'en a, plus cela se dérgrade vite et inversement
[22:31]  * Lyne aime beaucoup l'idée de Liria
[22:31]  <Glorf> fq
[22:31]  <Glorf> ra
[22:31]  <Liria> du coup un joueur solo, ne sent que peu l'effet du système
[22:31]  <Lyne> Ah... Il a attaqué la 2ème ligne. Pas azerty... Coucou Glorf ;-)
[22:31]  <Glorf> <osqua> si besoin Glorf  est champion pour faire ds histoire surtout avec els pas fyros<<gnih ?
[22:32]  <osqua> bah zhoi salaza daomei
[22:32]  <osqua> regarde la amsse de post juste pour tes beau yeux?
[22:32]  <Liria> les els ?? elfs ?
[22:32]  <Glorf> ah
[22:32]  <Glorf> dans ce sens là
[22:32]  <osqua> les*
[22:32]  <Lyne> Ca me plait beaucoup, Liria, comme solution
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

CitationUne solution abordé ce soir par liria est, je trouve, très ingénieuse, ce pourquoi je me permets de la reprendre ici. Le principe est que la dégradation de la totalité des mps contenu dans un hall est proportionnel à la quantité de mps.

Pas eu le temps de répondre sur le moment, mais cette idée de me semble pas si bonne, car comme tu l'explique, le plus simple est de fragmenter et d'avoir le maximum de stockages.

Si la dégradation n'a lieu qu'au bout d'un an, les casuals ne devraient pas être trop touchés.

Cependant, je crois que la réflexion est prise par le mauvais bout. Les rois sont farmés parce que les joueurs ont besoin des mps pour leurs craft. Si on introduit une idée de dégradation, ils seront encore plus recherchés, puisqu'il faudra faire "vite vite" avant que les mps se dégradent. La compétition entre les guildes pour avoir ces mps est féroce. On peut la trouver intéressante, mais force est de constater qu'elle débouche surtout sur des dramas peu intéressants. Vol de roi, campage... Le campage est possible à éviter via des mécanismes de jeu, le vol de roi aussi, sans doute.

La dégradation au bout d'un an me va, pour éviter que des coffres restent inutilisés. Ou bien réappropriation 'pour le bien de l'empire".
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Lod

[10:36] Zatalyz mais si, pour éviter l'impot, on les encourage à réinvestir en jeu
[10:37] Zatalyz par exemple en développant les kagnivos
[10:37] Zatalyz en aidant les initiatives sympas, genre "soutenir l'auberge locale dans son développement"
[10:37] Zatalyz etc
[10:37] Zatalyz on fait que ces riches achètent du prestige social et des services
[10:37] Zatalyz concourrant à faire tourner l'économie
[10:38] Zatalyz plutot que de les laisser thésauriser dans leur coffre, façon picsou
[10:38] Zatalyz l'impot ne s'applique pas sur ce que le joueur gagne, mais sur ce qui reste en sa possession
[10:38] Zatalyz s'il gagne énormément, et dépense énormément, il ne verra pas cet impot
[10:39] Zatalyz le seul touché est celui qui amasse sans s'en servir. Et encore, il est touché à un niveau très important
[10:39] Zatalyz avant de payer ces impots, il faut vraiment qu'il ait plus d'or qu'il ne peut en dépenser ^^
[10:39] * Zatalyz rend la parole

[10:48] liria dire qu'un mécanisme qui peut paraitre juste sur papier pour l'individu
[10:48] liria crée des situations au niveau global qui amène une sorte d'injustice
[10:49] liria si les mécanismes gameplay amène à la thésaurisation
[10:49] liria amène à créer des "trust" avec des monopoles
[10:50] liria alors pour moi cela crée de l'injustice

A mon avis, la thésaurisation de l'argent traduit que le joueur trouve cela plus intéressant de garder son argent que de l'investir dans le jeu. C'est un gros problème, cela veut dire que le jeu en lui-même n'a plus rien à offrir d'intéressant en investissement qui peut supplanter ce désir d'avoir une jolie somme sur son compte. Je comprends tout à fait que certains aiment à thésauriser leur argent pour en avoir toujours plus (je le faisais moi-même sur Ryzom). C'est une satisfaction personnel, mais cela reste un sentiment vil et égoïste d'avoir une masse importante d'argent. L'argent doit rester un moyen de transaction et non un moyen de glorification personnel/intime.

L'impôt sur la richesse, à partir d'une certaine somme serait une solution pour limiter ce phénomène. On peut expliquer au joueur que par ce prélèvement il contribuera d'autant plus au monde qui l'entoure, mais cela n'enlèvera pas le sentiment d'avoir été spoilé de son argent. On peut lui apporter plus d'informations quant à l'utilisation de cet argent, mais il faudrait mettre en place des mécanismes IG qui traduisent concrètement l'action de son argent sur les pnjs qui l'entourent. Entretien des routes, des dispensaires, des écoles, etc... , mécanismes qui pour moi sont plus inhérents à des cotisations automatiques communes à tous et égales entre tous. Résumé : je contribue comme tout le monde pour avoir accès à ces services et je ne vois pas pourquoi je contribuerai plus que les autres pour y avoir accès.

On ne peut empêcher que de l'argent soit sur un compte, il faudrait donc favoriser que son capital acquis lui apporte connaissances, compétences, et qu'il est le sentiment en permanence que l'argent qu'il gagne, soit un moyen de découvrir plus, partager plus avec les autres par des actions concrètes, que cet argent réinvesti lui apporte plus que de le garder dans un coin.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Citation de: "Lod"A mon avis, la thésaurisation de l'argent traduit que le joueur trouve cela plus intéressant de garder son argent que de l'investir dans le jeu. C'est un gros problème, cela veut dire que le jeu en lui-même n'a plus rien à offrir d'intéressant en investissement qui peut supplanter ce désir d'avoir une jolie somme sur son compte.

Je pense qu'il ne faut pas s'arrêter à un cas particulier mais envisager la vie d'un serveur dans sa totalité. Il peut très bien y avoir des choses à faire intéressantes cependant si tu projettes le fonctionnement d'un serveur sur plusieurs années alors des situations de thésaurisation peuvent apparaître. Ce fut le cas avec ryzom avant le "merge", un serveur avec plus que quelques actifs et pourtant une masse de ressources  issues de la période ou les serveurs étaient bondés.

Ce qui est important à mon sens de noter, c'est qu'un serveur de jeu est un monde clos et de taille réduite. Il faut donc des mécanismes permettant d'éviter la création infini de ressources virtuelles (que cela soit la monnaie comme ce fut le cas sur ryry avant, ou tout autre élément). L'idée d'une dégradation lente des matières est un mécanisme en soit, qui comme tu le notes, ne doit pas cacher par ailleurs un manque de choses intéressantes à faire sur le serveur de jeu. J'aime bien le concept car il permet aussi de pousser les joueurs à mettre en vente les ressources, donc favoriser l'échange, et évite pour le même raisonnement le farming pure et simple de rois dans l'optique d'accumulation et sans intention réel de produire quelque chose qui servirait aux joueur. Bien entendu si ce mécanisme est mal équilibré, il peut tendre à devenir "injuste" et par exemple défavoriser le joueur causal, alors que bien pensée il les favorisera en leur permettant de chasser les rois qui ne seront plus "farmés" ou de trouver ce qu'il leur faut sur le marché matière.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Scoui

Sur ryry j'ai souvent entendu dire que les dappers étaient prévu périssable.

Sinon le système de dégradation de la cité et de ses service si les joueur n'y participe pas peux transformer un impôt forcé en acte volontaire et plus ou moins grand suivant les individus voir a la création d'events joueurs pour inciter les gens a travailler plus pour la cité ou pour récolter des fond ou du matériel (pour équiper les gardes par exemple).
C'est une idée qui avais circulé sur ryry ça et la destruction des ville par les kitin en cas d'invasion repoussé trop tard ou pas du tout.

Les roi certains les "farm" par plaisir aussi, parce que check les roi c'est ce qui les amuse, et entassent des ressources non pas par besoin mais parce qu'ils vont pas les jeter.
Trouver une utilités a leur revente/echange/utilisation autre que juste les cafter peut aussi aider a les faire circuler, et d'ailleur leur degradation meme plus rapide qu'un an peux aussi favoriser leur simple mise en vente et donc permetre a un non chasseur de les acheter voir de fournir du matos en échange de matière rare ou non et donc de faire circuler tout ça.

Le gros déséquilibre économique sur ryry vient surtout du fait que els foreur entassai des fortune colossale en quelque minute quand un chasse meme en 5 jours n'arrivai pas a avoir autant qu'un foreur en 1h forcant tout le monde a forer et donc pas de vente de matière vu que quasiment tout le monde fore/craft un jour ou l'autre et que les foreur/crafteur sotn tellement rriche que les dappers ils en ont rien a faire et que donc il donne quasi tout gratuit (principalement pour recruter aussi).

J'ai eu du mal a faire en sorte de pouvoir payer un foreur contre des mp surtout que même milliardaire les prix restaient trop élever étant a destination d'autre milliardaires au poil dans la main.

Devoir payer pour accéder a tel service ou pour les entretenir soit par lez biais d'impot (75% faut pas déconner quand même la ça passera pas pour un impôt mais du vol et je pense que le chiffre dois rester a l'initiative du joueur elu/autoproclamer/... au poste de dirigeant ou si pnj(ou intendant si joueur absent ou entre élection d'un autre mais c'est un autre sujet ^^) en fonction de la ville en question (grosse capitale plus cher pour que tous ne finissent pas dans la même ville).
Soit via des mission comme par exemple le caporal qui demande de fournir des armes si personne  n'en fournit jamais les garde auront des arme de mauvaise qualité,...
C'est un système qui a été penser genre pour ryry avec les garde au lance grenade sans munition devoir les fabriquer pour les  ravitailler par exemple.
Et donc ne rien faire pour la cité/village en réduirai les service disponible ou limiterai leur accès au seul contributeur.

bref j'ai du en oublier mais si je fait trop long je m'égare.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest
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Zatalyz

Je vous invite à lire aussi les autres sujets de la section et les liens listés, hein ;)

Car quoi qu'il arrive, le système économique qui se profile est le suivant :

-Une économie non-monétaire, permettant de profiter du jeu sans devenir un financier et sans être contraint de passer du temps sur des activités économiques
-Une économie monétaire, simplifiant certaines choses, mais dont le but principal est justement de donner aux joueurs les moyens de s'amuser avec les activités économiques.

Parce qu'il y a clairement les deux profils : ceux que ça amuse, et ceux que ça n'amuse pas  ;)

Partant de là, par rapport à la plupart des mmo (et quelques autres jeux) actuels, nous avons résolu très simplement un des problèles qui d'habitude déséquilibre la masse monétaire en supprimant la nécessité du farm. Pas de farm obligé : pas de mp en grosse quantité. Pour faire un parallèle sur Ryzom : quand vous êtes niveau 100 et plus, continuez-vous à tuer et looter les yubos au bord des villes, ou les laissez-vous vivre ? Ou bien s'il vous vient un petit passage meurtrier, allez vous vendre ces mp ? Pour la majorité des gens, la réponse est non : il n'y a pas d'intérêt à tuer ces bêtes, donc ils ne les tuent pas, et leurs mp ne se trouvent pas dans le circuit économique. Sur Khanat, c'est le même mécanisme qui est exploité : tuer une créature n'est utile que pour :
-le plaisir de la chasse
-ses matières qui seront vendues ou utilisées
-parce qu'elle ne vous laisse pas passer et vous mord les mollets.

Donc, si farm il y a, il sera uniquement à but commercial.

Ensuite une économie saine, c'est assez "facile" : un apport en ressource qui est limité et contrôlé, des sorties variées et nombreuses. Là aussi, on a l'air bien parti ; en fait j'ai sans doute un peu trop de sorties possibles par rapport aux entrées, mais c'est plus simple à équilibrer dans ce sens que dans l'autre.

Là où ça se complique, c'est qu'une économie n'est jamais une équation simple. Ce qui fait qu'elle est crédible, c'est justement sa complexité, le fait que des tonnes de mécanismes interviennent à divers échelons. Si certains de ces mécanismes sont mal équilibrés, ils sont parfois compensés par le reste, et parfois le déséquilibre en entier.

Avec tout ça, je me répète, et sans doute pour rien. Dans les "gros projets", il y a la synthèse de tout ce qui a été dit ici et dans les logs, plus tout ce qui n'a pas été dit, afin de montrer à quoi ressemble le système économique (brouillon à l'abandon sur le Khamag). Je pense qu'on a abordé la plupart des questions, avancer plus demande de synthétiser ça correctement, voir en se fendant de quelques équations.

Ho, et je vous voit bondir sur les 75%. Déjà, le smiley premier indique qu'il y a de l'humour dans la proposition, ensuite le second poste précise que non, ce ne sera pas un tel taux (si on est à 3% ce sera déjà énorme). Enfin que cela ne touche qu'un secteur très mineur de l'économie, pas toutes les ressources d'un individu. En clair : quelqu'un peut être riche à s'étouffer dessus sans jamais payer cet impôt.

Pour la dégradation des lieux et les maintenir/améliorer par la contribution des joueyrs : certains, oui, c'est envisagé, le poste traine soit ici, soit dans les quêtes. Je ne l'appliquerais pas de façon trop général, parce que vivre dans un taudis n'est pas agréable, et que devoir bosser sur quelque chose qu'on aime pas ne l'est pas plus, or on reste dans un jeu. La première règle reste "il faut que ça amuse".
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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