Je vous invite à lire aussi les autres sujets de la section et les liens listés, hein
Car quoi qu'il arrive, le système économique qui se profile est le suivant :
-Une économie non-monétaire, permettant de profiter du jeu sans devenir un financier et sans être contraint de passer du temps sur des activités économiques
-Une économie monétaire, simplifiant certaines choses, mais dont le but principal est justement de donner aux joueurs les moyens de s'amuser avec les activités économiques.
Parce qu'il y a clairement les deux profils : ceux que ça amuse, et ceux que ça n'amuse pas
Partant de là, par rapport à la plupart des mmo (et quelques autres jeux) actuels, nous avons résolu très simplement un des problèles qui d'habitude déséquilibre la masse monétaire en supprimant la nécessité du farm. Pas de farm obligé : pas de mp en grosse quantité. Pour faire un parallèle sur Ryzom : quand vous êtes niveau 100 et plus, continuez-vous à tuer et looter les yubos au bord des villes, ou les laissez-vous vivre ? Ou bien s'il vous vient un petit passage meurtrier, allez vous vendre ces mp ? Pour la majorité des gens, la réponse est non : il n'y a pas d'intérêt à tuer ces bêtes, donc ils ne les tuent pas, et leurs mp ne se trouvent pas dans le circuit économique. Sur Khanat, c'est le même mécanisme qui est exploité : tuer une créature n'est utile que pour :
-le plaisir de la chasse
-ses matières qui seront vendues ou utilisées
-parce qu'elle ne vous laisse pas passer et vous mord les mollets.
Donc, si farm il y a, il sera uniquement à but commercial.
Ensuite une économie saine, c'est assez "facile" : un apport en ressource qui est limité et contrôlé, des sorties variées et nombreuses. Là aussi, on a l'air bien parti ; en fait j'ai sans doute un peu trop de sorties possibles par rapport aux entrées, mais c'est plus simple à équilibrer dans ce sens que dans l'autre.
Là où ça se complique, c'est qu'une économie n'est jamais une équation simple. Ce qui fait qu'elle est crédible, c'est justement sa complexité, le fait que des tonnes de mécanismes interviennent à divers échelons. Si certains de ces mécanismes sont mal équilibrés, ils sont parfois compensés par le reste, et parfois le déséquilibre en entier.
Avec tout ça, je me répète, et sans doute pour rien. Dans les "gros projets", il y a la synthèse de tout ce qui a été dit ici et dans les logs, plus tout ce qui n'a pas été dit, afin de montrer à quoi ressemble le système économique (brouillon à l'abandon sur le Khamag). Je pense qu'on a abordé la plupart des questions, avancer plus demande de synthétiser ça correctement, voir en se fendant de quelques équations.
Ho, et je vous voit bondir sur les 75%. Déjà, le smiley premier indique qu'il y a de l'humour dans la proposition, ensuite le second poste précise que non, ce ne sera pas un tel taux (si on est à 3% ce sera déjà énorme). Enfin que cela ne touche qu'un secteur très mineur de l'économie, pas toutes les ressources d'un individu. En clair : quelqu'un peut être riche à s'étouffer dessus sans jamais payer cet impôt.
Pour la dégradation des lieux et les maintenir/améliorer par la contribution des joueyrs : certains, oui, c'est envisagé, le poste traine soit ici, soit dans les quêtes. Je ne l'appliquerais pas de façon trop général, parce que vivre dans un taudis n'est pas agréable, et que devoir bosser sur quelque chose qu'on aime pas ne l'est pas plus, or on reste dans un jeu. La première règle reste "il faut que ça amuse".