A la suite des diverses conversations j'ai eu diverses idées pour l'économie en jeu. Je ne suis pas économiste et c'est une discipline avec laquelle je suis un peu fâchée alors ayez à la fois de l'indulgence et une grande sévérité : corrigez pour que ça fonctionne (ou mettez tout à la poubelle) mais avec gentillesse
Les marchands PNJ devraient ne commercialiser que le stock créé par les joueurs. Mais pas n'importe comment non plus. Diverses catégories de marchands permettront de laisser une dynamique à l'artisanat et d'en insuffler une à l'artisanat.
- Le ferailleur, le chiffonier : ce type de marchand rachète tout, les déchets, les débris, les crafts en nombre pour monter ses levels, etc... Mais pas très cher. Ça permet de vider son sac sans être à perte (peut-être payer un tp), pas de compenser si on est du genre à acheter ses mps au marchands. Par exemple si faire un gilet coute pour 14 blés à faire, le chiffonier ne vous le prendra jamais pour plus de 10 blés. Il revend ces exemplaires à des prix assez bas aussi mais avec une marge (ici par exemple le gilet sera revendu à 20 blés). Cela dépanne les indigents... Il pourrait aussi vendre des matières premières en fonction de ce qui lui a été vendu. Pour faciliter la gestion du stock, il n'a qu'un exemplaire en vue de chaque élément (par exemple s'il a 5 gilets identiques à 80% il n'en affiche qu'un...).
Ainsi l'xp de craft rapporte un peu de monnaie quand même, et un perso sans le sous peut s'habiller chez le chiffonier.
Le but de ce marchand est de se débarrasser des loot et craft de pex en ayant une petite récompense ; de fournir aussi les gens qui veulent un truc "pour dépanner" discretos (j'apprécie ça avec mes rerolls) et à la limite revendre les mps pour les crafteurs qui ont des sous et veulent monter leur niveaux comme ça (mais ce sera à perte dans ce cas, donc disparition de monnaie). Une fois vendu, le joueur a 5 jours pour les récupérer, pas plus et sans doute moins (éviter le stockage marchand trop long mais permettre de reprendre si on a fait une erreur de clic). Il y a quand même 5 jours pour le côté "mise en gage"
On ne joue pas avec les prix chez le ferrailleur, pas de gros profit possibles, ça me semble mieux, afin d'éviter d'augmenter la masse monétaire.
- Le "vrai" marchand : celui là n'accepte pas tout et n'importe quoi et pas en n'importe quelle quantité. Les productions doivent répondre à une certaine qualité en rapport avec leur niveau (par exemple minimum 10% de protection avec des pièces d'armure niv20, chiffre au hasard). Il n'accepte pas plus de 6 pièces identiques de la même personne (exemple 6 paires de bottes au max). Il compose son stock suivant les exigeances de la zone, ce qui veut dire que 80% de ce qu'il accepte doit être du niveau de la zone (ex en région de 50 à 100 il prendra dans son stock des objets entre le niveau 75 à 125, si je me souviens du calcul, et ne tolérera que 10% d'objets en dessus/dessous). Il est en général spécialisé (par exemple armure légère, ou mp, ou armes à deux mains, mais pas les trois). Enfin son entrepôt a une taille maximum : une fois plein il n'acceptera plus rien.
La gestion du stock chez le marchand est en fait un peu technique.
Durant 2 semaines il va considérer les marchandises comme "à vendre" de manière normale. Le joueur bloqué par un marchand avec un stock plein a le choix :
-Aller revendre à un autre marchand pnj
-Revendre directement aux joueurs
-Stocker chez lui en attendant
-Acheter le stock du marchand pour le remplacer par le sien, plus cher (bref devenir marchand à son tour).
Après deux semaines, si ça ne bouge pas, le marchand considère que "ça ne plait pas" donc acceptera de renouveller le stock mais devra éponger la perte des précédents donc... taxer le vendeur suivant. En gros il rependra sa marchandise moins cher qu'avant, par exemple ? Si personne ne vient lui proposer de nouvelles choses il continue de proposer l'ancien stock jusqu'à épuisement (évite les marchands vides dans les zones peu passantes).
On peut aussi imaginer que sur ces types d'échange il ne paie quasi rien à l'artisan tant que ce n'est pas vendu, mais je ne sais pas si c'est cool (ce serait à peine mieux que le chiffonier pour des trucs de plus belle qualité).
Ainsi on peut faire des échanges même déconnecté (ce qui me semble important) ; la qualité des objets est filtré, ce qui est mieux pour l'acheteur, et donne de la réputation aux artisans ; l'argent fourni par le craft, pour ça, est mérité. On commence aussi à avoir un embryon de vrai marchandage : le filtre de la qualité permet de ne pas se perdre au milieu des crafts basiques.
- La bourse (hotel des ventes ou je ne sais quel terme plus approprié).
Les marchands ne font les échanges qu'en local, mais il y a un lieu dans l'Empire où on peut voir tout ce qui est vendable, à quel prix et où. Il ne reste plus qu'à s'y rendre et espérer être le premier pour rafler les bonnes affaires.
- Agrandir les marchands : économie et quêtes communes.
Pour permettre que les marchands stockent plus, ils proposeraient des quêtes pour agrandir leur entrepôt. Mais attention, pas des quêtes individuelles ! Non, lorsque la quête se lancerait, il faudrait réunir une quantité impressionnante de mp, comptabilisés sur un tableau public. A un certain seuil, il y aurait ce qu'il faut pour lancer la construction (et le marchand, il est content, il donne une réduction de 1% sur ses prix à ceux qui l'ont aidé ). Mais ce n'est pas complètement fini : sans intervention autre des joueurs, le marchand va mettre un certain temps à construire son entrepôt (un mois par exemple). Mais le marchand donne d'autres quêtes (liés à d'autres pnjs) : aller secouer l'architecte, qui lui aimerait bien que son dernier client paie, lequel ne peut pas payer parce que sa femme est malade et que le traitement est très cher, mais l'apothicaire vous dira que s'il est cher, c'est surtout à cause de la difficulté de trouver des cornes de licornes, lesquelles se trouvent à l'autre bout du pays.
Ces quêtes raccourcissent le temps de construction lorsqu'elles sont menés à bien. Imaginer l'apothicaire qui se retrouve submergé de ce qu'il croyait être un truc rare : le client peut acheter plein de médocs pas cher, donc payer l'architecte (surtout si 30 aventuriers viennent lui rappeler ses dettes), et ce dernier s'occuper du chantier.
L'agrandissement de l'entrepôt du marchand devra être représentée en jeu, ce sera plus agréable. Ho, et... tant que le marchand avait juste sa table de marché, ça allait niveau frais, mais là, il y a des bâtiments à entretenir ! Il concédera sûrement des remises sur ses prix aux aventuriers acceptant de l'aider, qui en ramenant du matos, qui en allant booster les artisans...