Compte-rendu du point hebdo du 23/12/2021
Pas de réunion à proprement parler, mais un message personnel.
YannKUn petit cadeau pour Lyne. Avant, pour peupler la surface d'une sphère d'hexagones sous Blender, c'était compliqué. Plus maintenant avec la version 3.1
https://upload.jabberfr.org/nhdr5oi-oxABaO_T/hexagons-2021-12-23_23.23.06.mp4Et oui, ce sont les nouvelles Geometry Nodes, qui fonctionnent avec des champs et plus des attributs
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Compte-rendu du point hebdo du 30/12/2021
Pas de réunion, pas de logs... bref, pas de compte-rendu
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Compte-rendu du point hebdo du 06/01/2022
LyneMoi, j'ai rien fait
Mais ma boite propose de donner des vieux PC (ceux qui tournaient sous Windows 7) à des associations
Je me demandais si ça valait le coup que j'inscrive Khaganat ou si on avait (enfin... les gens qui bossent ici) avaient tout ce qu'il faut
Il doit y avoir quelques machines utilisées pour le dev chez nous, donc CPU/RAM corrects
Mais aucune chance d'avoir des cartes graphiques intéressantes
Ils ont bien précisé qu'il n'y aurait pas d'OS dessus. Donc normalement, pas de risque d'attraper un méchant Windows
Je me renseignerai sur les configurations. Disons que ce sont des PC qui ont 4 ou 5 ans
(Divers échanges sur les besoins des uns et des autres => demander 3 PC, et voir ce que donne le tirage au sort)AleaJactaEstDe mon côté, j'ai installé o3de (enfin installé un debian 11 + o3de) avec un beau segment fault quand je lance l'éditeur ..., Bon je verrai plus tard.
Sinon, j'ai repris le client sur la partie reconfiguration des touches. bref, j'avance dessus.
YannKDe mon côté, j'ai eu des soucis techniques qui m'ont ralenti (un bug Blender, oui oui, ça arrive, mais très rarement. Du coup j'ai enfin avancé sur mes outils de pipeline pour els textures, en els désolidarisant des fichiers d'images proprement dits :
https://git.khaganat.net/yannk/textures-factoryRésultat je peux ajouter es fonctionnalités plus vite quand j'en ai besoin, en testant avec des fichiers sources optimisés pour aller vite
Et j'ai eu le temps d'ajouter quelques fonctionnalités dont j'avais besoin, dont l'export automatique vers les dossiers du dépôt de textures. Comme ça je n'ai plus qu'à commit et push quand j'ai de nouvelles textures pour ce dépôt, ça els range tout bien comme il faut
J'ai un peu avancé sur celles-ci d'ailleurs, je ne sais plus où j'en étais, mais il ne m'en reste que 2-3 à faire je pense pour els textures de sol. Et je pourrai avancer sur la modélisation et les éléments 3D proprement dits (et leurs propres textures)
J'ai fait
une première itération pour le sol de la forêt
C'est push dans la branche develop de
https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library au fur et à mesure, désormais
Petit à petit on déclinera des versions selon les besoins en intégrant des paramètres. Là je peux déjà varier couleur et humidité du sol, densité de feuilles, de brindilles et de cailloux
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Compte-rendu du point hebdo du 13/01/2022
AleaJactaEstJe viens de terminer la gestion des touches (configuration des touches/souris/manette).
J'ai poussé dans la branche "27-gestion-des-touches-de-jeu".
J'ai corrigé un problème d'annimation que je n'avais pas eu avant (étrange)
A votre bon coeur pour tester cette fonctionnalité et aussi valider les animations (pas de plantage)
Merci aussi de valider sur la branche develop afin de voir si le problème ne vient que de la nouvelle version ou pas.
Pour tester, il faut (1) télécharger godot, (2) cloner le client présent dans git, (3) extraire le projet & godot qui sont des archives (tout dépend du comment tu les télécharge) et pour finir (4) démarrer godot et sélectionner project.godot dans khanat-client.
J'ai expliqué dans le
README.md du repo khanat-client
Au passage, j'ai ajouté un nouveau theme rubicon afin d'avoir un thème à mon image (tout en grandeur) que j'ai activé uniquement sur le panneau de configuration.
Bien qu'il soit parfait, je vous laisse le soin de faire d'autres propositions, voir mieux, créer vous aussi votre propore thème (cela serait bien d'avoir plusieurs thème afin de sélectionner celui-qui convient le mieux voir d'avoir une option pour sélectionner un thème).
Thème : couleur des fenêtres, boutons
Jeudi Prochain, si je n'ai pas de retour, je lancerai le merge avec la branche develop. (un peu de dictature)
Il faut que je mette à jour les textes en fonction de la langue (je m'en occupe)
Pour le thème, j'en ai crée un car celui par défaut n'était pas fini, bref un truc plus jolie, enfin il faut voir
Dernier point, j'ai vue qu'il y avait une demande de merge request, je regarde et validerai la merge (sur le client khanat)
YannKMa demande de Merge request n'est pas encore finalisée, Aleajactaest, c'est juste que comme ça ça crée la branche automatiquement et permet de la relier à un Ticket
De mon côté, j'ai continué sur
les textures environementalesJ'en ai profité pour réorganiser un peu mon bazar et j'ai aussi bossé sur la question de la création de la map, justement, et je pense que j'ai assez de textures piur avancer, maintenant. j'ai beaucoup étudié comment Kena était fait (un jeu si beau...) et je ne pense pas qu'on ait besoin du shader à 16 texturesd e ZYlann, celui à 4 devrait suffire, c'est une question de façon de faire je pense. Donc je vais faire des tests en ce sens
J'ai aussi unifié certains process et repris certaines vieilles textures pour les harmoniser avec les dernières
Mais j'ai surtout amélioré mes outils et bossé sur les premières étapes techniques qui m'étais indispensables pour avancer sur la microvégétation.
Je peux désormais faire des atlas pour les atals de microplantes, avec des textures non carré
Là j'ai plein de paramètres pour génrer les touffes d'herbes, leur disposition, longueur, densité couleur... et je peux itérer plein de formes
Et le modèle de base, c'est juste une courbe qui représente le demi-profil
Je compte avancer donc sur le terrain cette semaine avec ces outils, j'espérais avoir un truc à vous montrer ce soir mais un problème m'a fait perdre plusieurs heures hier, donc ce sera pour une autre fois
Et sur un tout autre sujet, pour les amatrices de contes et légendes variées, j'ai trouvé un merveilleux site d'inspiration :
https://pangloss.cnrs.fr/C'est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu'ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d'inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/
Et pour celles qui ne connaitrait pas Kena : Bridge of spirits, quelques images :
https://www.qwant.com/?client=brz-moz&t=images&q=Kena+%3A+Bridge+of+SpiritsL'équipe derrière vient de l'animation, et c'est du vrai porn pour graphiste
Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c'est juste magnifique ce qu'ils ont fait
Rien que le menu principal :
https://interfaceingame.com/screenshots/kena-bridge-of-spirits-main-menu/ (qui est animé en fait, c'est une scène 3D active)
Ça ferait pas un beau menu lakne, ça ?
Avec les thèmes d'alea, on pourra en faire plein \o/
YannK a oublié qui était la contributrice qui s'appellait « on », par contre
Pour els noéphytes, d'ailleurs, j'ai vu une petite vidéo qui pourrait vous intéresser, pour comprendre rapidement comment on gère visuellement le rendu d'un jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=Jzt_KKmU3pYC'est une eprsonne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu'elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d'équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
J'ai retrouvé un lien que j'avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou :
https://youtu.be/B2xK7-k5dEY?t=1416Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture
LyneJ'ai inscrit Khaganat au tirage au sort pour les PC de mon boulot. Verdict à partir du 18 janvier
J'ai donné mon téléphone et celui de Zat (histoire qu'ils ne croient pas que c'est pour me garder 3 PC rien que pour moi)
Affaire à suivre