Il faut voir ce que tu entends par "graphismes plus poussé". Si c'est une meilleure définition, c'est assez facile vu que Kervala a levé la limitation sur les cartes graphiques : faut "juste" les faire. La texture de sol qui a remplacée la goo est déjà plus fine, je crois bien. L'ajout du bump est aussi faisable, mais ça demande de coder. Ceci dit, un jour ou l'autre, ce sera fait. Ça n'a pas grand chose à voir avec l'optimisation, ce sont des options qu'on peut/pourra régler en jeu et donc si on a une bonne carte graphique, les détails seront plus fins, mais avec une carte graphique de base, ça restera quand même jouable.
Le problème ce n'est pas le moteur de jeu, il peut supporter une plus grande finesse, ni les ordinateurs des gens (tant qu'on laisse la possibilité de gérer ses paramètres). Le problème, c'est les graphistes. Il n'y a que YannK et toi qui savez faire des choses, sans être des professionnels pour autant. Donc... ben vas-y, fait les textures de tes rêves
Il est possible aussi que ta demande concerne le nombre de polygones dans les modèles. Là, c'est un peu plus complexe. Déjà, un bon graphiste saura donner l'illusion de relief via une bonne texture, sans ajouter de polygones ; le bump aidera aussi pour ça. C'est la voie à privilégier, car ça apparaît bien quelque soit la puissance de l'ordinateur et le nombre de modèle à l'écran. Ensuite, on en viens effectivement à une question de performance mais là, même une "bonne" machine va morfler. Tout simplement parce que l'intérêt de ce moteur de MMORPG, c'est de pouvoir afficher à l'écran énormément de données (objets dynamiques, joueurs, décors) et que tu multiplie de façon exponentielle si tu ajoute des polygones. Le serveur t'enverras toujours la position des X joueurs et objets mais ton ordi aura du mal à gérer tous ces polygones ; on le voit d'ailleurs assez bien sur des MMORPG récents, où le nombre de joueurs sur un même lieu n'est pas forcément au max de ce que propose Ryzom, mais où la trop grande variété et le détail des diverses armures amènent à des bugs d'affichages, des ralentissements voir des plantages (cf les boss sur Guildwars2).
Il y a aussi la question de la microvégétation, qui permet d'ajouter énormément de détails dans les environnement. Ryzom gère ça très bien, et on doit pouvoir augmenter la limite actuel pour permettre plus de micro-végétation ; encore que, quand je vois la densité de certaines zones en forêt matis, je ne sais pas si ça apportera grand chose. Là, le challenge c'est de proposer de la microvégétation qui soit plus complète, donnant des sous-bois touffus et des prés pleins d'herbes. Je tiens à préciser que dans les MMORPG récents, je ne trouve pas souvent une végétation aussi poussée ; les seuls jeux récents où je trouve ça bluffant et au dessus de Ryzom, c'est les FPS et là, même en multijoueur, les contraintes sont complètements différentes. Ils peuvent afficher beaucoup de choses car, à côté de ça, il y a peu de joueurs sur une carte et ces derniers n'ont pas une aussi grande variété de modèles que sur les MMORPG.
Quand tu dis que le marché a évolué, je suis d'accord : on a vu le retour en force du pixel art, propulsé par la mode des jeux rétros et Minecraft. On ne va pas faire de pixel art, c'est bien trop complexe au niveau graphique (je ne plaisante pas, ça demande des sacrés bons graphistes, là où le photoréalisme se contente de copier le bon truc), mais ce n'est pas une histoire de puissance de calcul
Bref, la question du graphisme est une question qui doit être posé correctement. Ce qui fait la qualité graphique d'un jeu, c'est le choix artistique. On peut faire des choses superbes en pixel art, en 2d, en cell shading, en dessin, en photo-realisme (quoi que ça, c'est vite sans âme). Le vrai gros problème est d'avoir les artistes compétents pour le faire, capables de travailler en synergie et en ayant le même style afin de donner une identité cohérente au jeu, ce qui fait partie de sa réussite graphique. Notre volonté de partir sur une identité graphique similaire à celle de Ryzom permet de bénéficier du travail des professionnels qui ont bossés pour Nevrax. J'aime beaucoup ce que nous avait montré Anarkia avec les textures dessinées, sinon, mais... lorsque nous en avions discutés, nous avions conclu que le niveau était trop élevé pour nous. On tente quand même de partir dans cette direction autant qu'on peut.
L'effet Wahou vient de la cohérence, de la compétence des graphistes et du fait, enfin, que l'univers proposé parle ou non. La puissance demandée est vraiment secondaire.
Je vais prendre un exemple avec un jeu récent, solo, où les graphismes sont assez poussés : Witcher 3 (
quelques screens ici pour ceux qui ne connaissent pas). Le fait que ce soit solo est, encore une fois, une facilité technique. Mais au delà de ça, voilà, c'est un jeu relativement récent, AAA, aux graphismes "poussés". Et bien... même si techniquement c'est très bien, ça ne me parle pas. Il y a effectivement une grande finesse dans les détails, mais... ça manque de poésie et de caractère.
Il en est de même pour le dernier Tomb Raider : superbe au niveau graphique... en fait, non. C'est plat. Pas autant que le scénario, mais quand même, ça a beau être bien peaufiné, c'est un peu comme miss Univers : ça ressemble à tout le reste sans s'en détacher, au point que sa "beauté" n'est qu'une normalisation dont l'intérêt s'éteint en quelques minutes. Ou le dernier GTA : j'ai adoré l'univers mordant, et le photo-réalisme est approprié pour le type de jeu... mais au final, ce n'est pas les graphismes qui me restent en tête.
À côté de ça, un des jeux qui reste pour moi l'exemple ultime du Wahouu en graphisme, c'est un jeu qui commence a être un peu âgé :
Okami (lien vers une vidéo montrant des images du jeu. Il est clair que le choix graphique n'est pas gourmand en ressource. Mais si ce jeu m'a autant marqué, c'est bien parce qu'il propose un univers graphique unique, poétique, artistique. Et non, on ne peut pas faire ça avec notre équipe actuelle
Shadows of Colossus,
Limbo (dans un style très noir), les jeux de Jenova Chen (
Flower,
Journey,
flOw) (tous les liens sont vers des vidéos d'exemples) : tous ces jeux sont des claques à plus d'un niveau, y compris visuel. Pourtant, si on les analyse, l'aspect graphique ne demande pas de grosses ressources. Je dirais même que si l'aspect graphique est sublime, ce n'est qu'un élément parmi le reste, qui concoure à marquer l'esprit sans se suffire à lui-même. Malgré tout, chacun de ces jeux a demandé des graphistes d'un haut niveau, des artistes au sens le plus noble du terme.
Le visuel fait rêver... mais il fait rêver en association avec le reste. Un jeu vidéo est quelque chose de merveilleux, sollicitant la vue et l'ouïe, mais aussi le déplacement dans l'espace et l'implication émotionelle et cognitive. Cela peut devenir une véritable œuvre d'art (ce qu'est Journey par exemple), rester un simple jeu (j'adore le solitaire sur ordi
), constituer une expérience (Dwarffortress, que je ne vous conseillerais évidement pas pour ses graphismes, mais qui est pourtant fichtrement addictif). La construction du visuel pour Khanat est un travail au jour le jour. Actuellement, nous avons les assets de Ryzom qui nous servent de point de départ, d'autant que le pipeline graphique est pas encore vraiment utilisable, mais il y a déjà, dans les créations 100% khanat, une patte différente qui est en train de naitre. Je suis d'ailleurs surprise des retours sur les réseaux sociaux, en montrant les
tentes, les
limb'eu ou le
gob'l, d'avoir des retours comme quoi "c'est moins vieillot que Ryzom"... parce que ça reste pourtant dans un environnement ryzomien et que nous avons les mêmes contraintes. Mais nous avons aussi la possibilité d'affiner les textures, visiblement ça suffit
Pourtant, sur ces screenshots, je n'ai pas fait de retouches ni forcé une haute résolution.
Donc... j'entend bien que tu recherche autre chose que les graphismes de Ryzom, mais il va falloir développer. Montre ce que tu veux. Détaille en quoi cela te fais vibrer, ce qui créé l'émotion pour toi. Précise ton souhait. Et dessine, modélise, texture, tu as les compétences pour montrer, bien mieux que la plupart d'entre nous, ce que tu aimerais voir.