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A quoi sert l'économie dans un jeu ?

Zatalyz

Nous avons eu quelques discussions sur les économies dans les MMORPG et les mécanismes plus ou moins inspirés de l'IRL qui sont mis en place. Mais avant de réfléchir à comment faire une économie "viable" dans un jeu, la question n'est-elle pas "à quoi sert l'économie" ?
Parce ça n'a vraiment pas le même sens IRL et IG...
IRL l'économie apparait parce que la création ex nihilo, ça n'existe pas. Les ressources sont limités, elles doivent être travaillés, modifiés, puis servir, s'user...
Sur un programme, la création ex nihilo existe. Hop une ligne de code et on a des millions de pièces d'or, une méga armure, des montures... Ce n'est pas forcément intéressant (en tout cas à l'échelle d'une société, même si elle est "virtuelle"), mais c'est dans l'ordre du possible.

Le but d'un jeu, ça reste d'amuser les gens. Il peut y avoir un tas d'objectifs plus nobles qui se fixent aussi là-dessus (rôle cathartique, d'apprentissage, thérapie pas chère, etc) mais le seul truc qui reste, tout le temps, c'est le côté loisir, plaisir.

Donc, l'économie devrait faire partie des mécanismes qui provoquent du plaisir, non ? (Yannk, je t'entend rire par avance... Chuuut)

Qu'est-ce qu'on attend d'une économie en jeu ?
Pour le moment je vois peu de choses :
      *Plaisir d'être riche (compense un peu l'irl mais on a chacun ses motiv' débiles pour jouer ^^). J'ai croisé des joueurs dont ça semble être le moteur de jeu : amasser, et être riche.
      *gestion de la frustration : ne pas tout avoir tout de suite, ce qui donne des buts à atteindre (donc du jeu, la satisfaction de réussie, etc). Si on commence direct avec les meilleurs équipements, à quoi bon chercher ? (Cf la légère lassitude qu'on finit par ressentir dans un jeu solo où on se sert des codes de triches... Perso, l'absence de recherche de "loot" finit par me faire décrocher et je finit le jeu très vite, sans être aussi passionée).

Je suis très mal placée pour parler de ça : en analysant ma pratique, je me rend compte que pour moi, la monnaie ne me sert qu'à me simplifier la tâche (elle n'a aucune importance en elle-même), que je n'éprouve aucun plaisir à la gagner ou la dépenser. Si pour me tp ou faire monter mes niveaux plus vite, je devais répondre à une énigme, ça me plairait plus. La disparition d'une économie monétaire ne me ferait pas pleurer. Par contre, galérer pour accéder à certains mécanismes de jeu basiques (genre tp, forer où je veux mais-je-peux-pas-parce-faut-une-pioche-chère-même-pour-forer-bas-parce-la-zone-veut-ça) ça me gonfle et ça peut même me faire fuir... Ou mettre en place des manières de jouer assez incohérentes (tp par dp, ne pas forer et soudoyer des foreurs en leur faisant du charme, par exemple). C'est juste une question d'équilibre entre le trop facile et le trop difficile.

On peut sortir d'une logique capitaliste ; on peut aussi la garder. Mais, le principal, c'est de savoir pourquoi on le fait. Alors, selon vous, à quoi sert l'économie dans un jeu ? Qu'est-ce que vous aimez dans l'économie ludique ?
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Il me semble que la monnaie sert à fluidifier les échanges entre joueurs et avec le monde, pour faciliter les échanges matériels et de service.
Vu le style de jeu qu'on envisage, il pourrait être intéressant de prévoir plusieurs monnaies avec des taux de change fluctuants selon les échanges et/ou selon un paramétrage de l'animation.
Chaque monnaie pourrait donc délimiter un espace de services/biens et son accès serait géré par les taux de change. Et selon les buts de chacun, on pourrait s'accommoder de règles économiques /monnaies différentes.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Je pense depuis un moment à des façons de se passer de monnaie. Parfois je trouve des idées qui me plaisent, d'autres fois en cherchant ça, je tombe sur plein d'utilisations ingénieuses pour faire marcher les flux d'argents. Mais je vois peu à peu se dessiner une constante dans mes idées : les flux d'argents concernent les structures (organisations en tout genre), quand au niveau individuel j'aimerais qu'on puisse s'en passer autant que possible.

Peu à peu vient l'envie de concrétiser deux économies parallèles. L'une, basée sur la classique monnaie, l'autre via pas de monnaie. Les mêmes choses, les mêmes services, mais avec deux possibilités : avec ou sans sous. Payer directement pour avoir le truc, ou, par exemple, réaliser une quête. Ou résoudre un casse-tête, ou répondre à une énigme.

Ça ne s'applique pas à tout, ou alors je n'ai pas trouvé le biais, mais il y a un certain nombre de choses où c'est envisageable.

D'autant plus que notre économie ne s'appuyant plus sur l'artisanat en masse (de craft), il va falloir trouver des rentrées d'argents sympas.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Citation de: "Zatalyz"Peu à peu vient l'envie de concrétiser deux économies parallèles. L'une, basée sur la classique monnaie, l'autre via pas de monnaie. Les mêmes choses, les mêmes services, mais avec deux possibilités : avec ou sans sous. Payer directement pour avoir le truc, ou, par exemple, réaliser une quête. Ou résoudre un casse-tête, ou répondre à une énigme.
Ça ne s'applique pas à tout, ou alors je n'ai pas trouvé le biais, mais il y a un certain nombre de choses où c'est envisageable.

Simplement par le biais de quêtes /actions sur l'environnement qui te donnent des briques (temporaires ou a effet plus long dans le temps). Ces briques sont consommés lorsque tu fais certains actions requérants de l'argent avec un PNJ. Exemple de brique :
  • -10% sur le prix d'un TP : les des 3 prochains TP ( actif 1h max)

Note: Ces briques cachés (visibles sous la forme de buf ?), représentent en interne une monnaie virtuelle cachée.
Note : J'ai limité l'effet de la brique d'exemple pour éviter une situation d'exploit. Il me semble avoir déjà abordé ce exemple ailleurs sur ce forum, en discutant de la manière de  limiter le flux d'argent nécessaire pour un causal ne voulant pas passer sa vie à faire des quêtes pour l'argent.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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