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Darkfall Online

Khagool

Darkfall Online est un jeu développé par une entreprise de Grèce (avant la crise) avec l'aide de développeur nordiques (je ne sais plus de quel pays exactement, norvège probablement) et que j'ai trouvé plein de bonnes choses.

Il se voulait un héritier d'Ultima Online (que je n'ai pas connu) et donc n'avait pas un système de classes.
Le personnage peut apprendre des compétences, ou plutôt se perfectionner dans des compétences, tout simplement en les utilisant. Ce bon vieil adage "c'est en forgeant qu'on devient forgeron"
Il y a donc une xp propre à chaque compétence, laquelle a un niveau allant de 1 à 100.
Selon les compétences, il y avait des bonus passifs associés.

Autre particularité :  pour toucher son adversaire, il faut le viser. Pas de sélection de cible, pas de tir auto-guidé. Une flèche ou une boule de feu tirées vont respectivement suivant une trajectoire parabolique ou droite (c'est magique, c'est pas soumis à la gravitation une boule de feu :p) C'est ce qui lui a valu la catégorisation de MMO-RPG-FPS (first person shooter).

Ce jeu est full pvp, full loot. On peut jouer à "moi vois, moi tue !" suivi de "moi pille le cadavre" si on survit pour le faire.

Il y avait des montures que l'on pouvait utiliser au combat. Des villes et villages à attaquer et conquérir pour une guilde, avec ses défenses à base de mur et tourelles à canon techno-magiques, et ses sortes de char d'assaut aussi. Des bateaux équipés de canons pour faire des batailles navales ou attaquer les villes portuaires aussi. Chaque ville permettant une téléportation pour sa guilde et ses alliés, et renfermant des ressources à exploiter, et pioche à la main s'il vous plait : rien d'automatique. D'ailleurs on pouvait très bien s'introduire dans une ville étrangère pour aller en exploiter les ressources s'il n'y avait personne pour la défendre.

Les mobs avaient un comportement intéressant, certains gobelins fuyant vers leurs congénères, la plupart attaquant les joueurs dès qu'ils arrivaient à une certaine portée. Une bonne propension pour les monstres à disposer d'attaques à distance aussi pour ne pas se retrouver comme les pigeons du stand de tir.

Il y avait aussi Le Dragon. Qui volait s'il vous plait, et crachait des boules de feu venant du ciel sur ceux qui s'aventuraient sur son territoire, avec des chasses au dragon épiques, celui ci venant faire quelques passage en balançant un souffle continu, il doit y avoir des videos de toutes beauté qui trainent, encore que ça tourne un peu au feu d'artifice avec tous les sorts lancés en continu pour l'abattre.

Tout cela, dans un monde sans quasiment aucune instance, rendait une immersion parfaite.
Des zones d'habitations permettant de faire du housing existaient aussi, implantées par la suite, et permettant une autre forme de téléportation (celle-ci était extrêmement limitée afin de conserver un aspect logistique et local dans les batailles)

Ce jeu m'avait beaucoup plus au départ, d'autant qu'ils avaient prévu une activité d'animation, qu'il y avait un jeu politique entre les guildes, même s'il était plutôt sur un mode HRP que RP. Une zone du forum était réservée à l'écriture par l'animation de compte rendu de leurs évènements officiels. J'ai eu le plaisir de les contacter pour proposer un développement un peu original par rapport au scénario qu'ils avaient prévu, avec une réelle discussion en roleplay.

Par contre, là où j'ai déchanté, c'est que le background prévoyant à l'origine trois alliances raciales (humains, nains, elfes contre orcs et mahirims -sorte d'homme-loups- contre alfars -sorte de petits elfes noirs) mais que les guildes n'avaient strictement aucune restriction de ce type. De fait, l'appartenance à une race n'était plus qu'un choix gameplay, car les races avaient une différence de taille, qui a son influence sur le ciblage, et des différences de caractéristiques de départ.
Ensuite, le système d'interaction permettait ce que je trouvais être des abus : comme d'utiliser un sort qui fait peu de dégâts mais repousse la cible pour se déplacer plus rapidement même que les montures en sautant tout en lâchant le sort à ses pieds. Cela rendait un "saut de roquette", technique développée par les joueurs de .... je ne sais plus quel fps pour lequel l'explosion d'une roquette soufflait les personnages. Bref, un mode de déplacement qui pour le coup ruinait l'immersion à mon sens, mais qui a percé sans aucune remise en question.

Avec en plus la fuite des joueurs que j'avais suivis jusque là, j'ai fini par m'en aller, sans regret, car ce jeu a tourné à une arène géante de pvp, et rien de plus.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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