Il est temps de commencer à réfléchir à notre arborescence et lots de briques. Pour cela, on va utiliser le DSwiki "par le biais".
Sur DSwiki, nous avons une section spécial Khanat. Sous Khanat/ il y a un premier dossier, /datasheet/, qui contient les datasheets proprement dit. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est : les caractéristiques de tous les objets, que ce soit des armes, des mobs ou des briques...
On va créer une deuxième arborescence en parallèle, nommée "brique". Ce sera la racine de notre arbre.
L'arbre de compétence de Khanat a certaines particularités.
D'abord, c'est un arbre étiré en longueur, plus qu'en profondeur. C'est à dire que rare sont les briques à demander 25 autres pré-requis ; la plupart sont accessibles directement, après avoir réalisé une quête (ou avoir atteint le bon endroit, ou avoir fait la bonne manipulation). L'obtention de ces briques est lié à du temps en jeu, oui, mais un temps lié à l'exploration, non au farming. À propos de l'obtention : pensez toujours à des moyens alternatifs d'obtenir chaque quête. Idéalement la plupart des briques devraient avoir comme moyen d'être obtenu une chance aléatoire dans un mode "farm", une façon genre quête axé guerrier, une autre quête axé reflexion, une dernière en atteignant un endroit vraiment caché (genre trouver le pnj à qui causer ?). À étudier, le but est de satisfaire les grands profils de joueurs et de ne pas favoriser un type de jeu au détriment des autres. L'intérêt est aussi, simplement, de varier les plaisirs.
Le second point important est l'influence lakne/sbazu. Nous allons avoir des briques de base, généralistes, influencés par des briques qui ne seront utilisables que si on est lakne ou sbazu. Ma proposition est de voir les briques d'option et de crédit être sbazu/lakne. J'ai un problème de définition des termes, je vais tenter de définir avec mes mots et suivant les concepts ryzomiens (vu qu'on va quand même bien copier).
Sur Ryzom une "stanza" est l'action calibré par une association de briques. Par exemple pour se battre, on a une brique "attaque par défaut", qui seule ne sert pas à grand chose. On peut ajouter des options rendant chaque coups plus intéressant, tel que "coup puissant" qui fait plus de dégât ou "coup précis" qui permet de toucher plus souvent, mais qui utilisent des "points". Et on a enfin des brique de crédit, qui servent à équilibrer le tout en donnant les "points" nécessaires pour les briques d'options, en faisant payer ça en points de vie, de sève, d'endurance (ou de concentration pour l'artisanat et le forage). Pour les briques ayant des "buff" (modifications des statistiques des perso, tel que "régéneration de vie" qui fait remonter la vie ou "bouclier" qui bloque les attaques au corps à corps durant un instant) : en fait ici l'option est le bonus accordé, le crédit est un temps de recharge.
Stanza, brique par défaut (ou "de base", ou "généraliste"), brique d'option, briques de crédits. Voilà les types de briques.
Donc, pour revenir à notre arbre, les briques de base restent de base (généralistes), les options sont lakne/sbazu. Les crédits pourraient aussi l'être, comme "faiblesse face à tel type de brique". Par exemple, si je lance une action guerrière de type sbazu, je peut mettre un crédit me donnant une pénalité face à lakne. Cependant je crois que ce sera plus simple si les crédits sont communs aux deux types, qu'on puisse décider d'avoir une pénalité en tapant sbazu si on est soi-même sbazu a aussi une certaine logique...
Pour revenir à DSwiki et à l'organisation de la partie "brique" : l'intérêt serait de se servir à la fois des espaces de nom et des tag. Les espaces de nom permettent d'organiser par prérequis, les tags de noter si on est lakne/sbazu/general (et sans doute d'autres trucs).
Je vois des grandes divisions de briques qui ne sont pas perméables : le combat, la récolte et la création. Il y a d'autres choses qui peuvent être des briques (comme les emotes ou des compétences de furtivités), que je ne sais pas où mettre : social ? et l'escalade, la pêche, c'est dans "exploration" ?
Dans Combat, se cale tout ce qui tient du PvE/PvP direct, donc aussi bien le corps à corps, la magie que le soin ou les buffs de protections.
Dans Récolte, on a des actions comme le forage, l'agriculture, le dépecage, la fouille.
Dans Création on a le craft, en gros et très gros, que ce soit les objets "utiles" (au combat par exemple) ou ceux ayant uniquement un rôle social (rp).
Quel grande autre division imperméable ais-je pu oublier ? Si vous avez l'inspiration, ajoutez-la sur dswiki dans la bonne section.
Au sein de ces grandes divisions, des mélanges peuvent se faire. Une brique-crédit du style "coûte 5% d'oubli", trouvée en suivant l'école du chamanisme (par exemple) sera sans doute aussi utilisable avec le probabilisme, tout ça restant lié à des stanza de pve/pvp donc combat.
Mais plutôt que de parler d'école, je préfererais qu'on reste à ce stade très basique. Tel brique n'a pas besoin de prérequis, tel autre nécessite telles briques en pré-requis. Sachant qu'on doit éviter de trop aller en profondeur.
Les écoles, je les voient dans la suite, liés directement aux moyens d'obtenir les briques, mais dans les quêtes. Car dans le fond, quelqu'un peut apprendre deux briques dans le chamanisme et pas les autres, puis deux autres chez les brumaires, etc. Notre but est de permettre une assez grande diversité.
Avant de commencer à remplir, il va falloir réfléchir à une façon de nommer nos briques côté dev, de façon à ce que le nom nous dise ce qu'on a (du genre "brique pve lakne") et surtout à un modèle : comment on écrit une fiche comme ça. Ici, ça me parait important d'avoir le modèle avant de commencer à écrire trop. Bon, c'est toujours rattrapable par la suite.