L'autre jour, sur le salon khanat, ça causait du fait de choisir son sexe lors de la création de personnage, et du côté "reproduction de schéma" lié à ça. J'ai réfléchi à ça, j'en ai discuté avec notre modélisateur favori aussi.
Pour reprendre la description des races et les questions de dimorphisme sexuel :
- les spadzura sont non-sexués
- les ophidra sont des reptiles non mamaliens, on peut raisonnablement penser que le dimorphisme sexuel n'est pas marqué
- les quetzara sont des aviaires ; le dimorphisme peut exister au niveau du plumage (textures), peut-être sur la taille (et encore)
- les tcara et ucikara sont des mammifères et ont été pensés pour être proche des humains, physiquement. Donc il y a un dimporphisme sexuel qui peut être marqué (progestérones et mamelles, testostérones et muscles saillants), mais il y a aussi possiblité de trouver des personnes intersexes et d'autres dont les caractères sexuels sont peu marqués voir ambivalents.
- les runzatra sont un peu à part, elles ne sont pas sexuées mais peuvent prendre des apparences variées, y compris imiter des caractéristiques sexuelles d'autres espèces. C'est à mon avis la race qui aura potentiellement le plus de variétés de formes et donc celle qui sera le plus complexe à intégrer dans la création de personnage.
Pour préciser le débat, je parle de "sexe" au sens biologique classique, sans le lier au "genre" (ressenti ou assigné) des personnes, sinon cette conversation va devenir sacrément complexe.
Ma proposition première était de virer ce curseur mâle/femelle, parce qu'après tout on s'en fiche, et que si on veut faire une ucikara à forte poitrine et forte barbe, pourquoi pas ?
Aspect technique :
Créer des races non humaines (même si humanoïdes) est délicat car il faut bien concevoir les choses. Ophidra, quetzara et runzatra vont nous demander des vrais bons concept art si on veut que ça ressemble à quelque chose. YannK s'inspire des cutes pour les spadzura, donc ceux-là devraient être plus "faciles".
Pour les cas de dimorphisme sexuel, donc nos tcara/ucikara, YannK m'a fait remarquer que le souci était aussi lié à l'optimisation des vertex. Ou Shapekey. Enfin, il en dira plus, mais en gros, un modèle typé "masculin" sera optimisé sur les effets de la testostérone (muscles saillants ici et là), un modèle type féminin est optimisé sur les aspects progéstérones (hanches plus charnues et poitrine) et que permettre plus de variété complexifie énormément la modélisation, parce qu'il n'est pas possible d'optimiser les modèles de la même façon. Ce n'est pas impossible, mais demande un travail qui est actuellement hors de notre portée, alors que reprendre des modèles classiques est plus facile.
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L'une des possibilité serait de garder un typage, mais de ne pas faire mention du masculin et féminin.
Une autre solution serait d'imaginer les tcara et ucikara beaucoup plus androgynes de base, et donc avec peu de différence physique lié aux hormones. Cette idée (privilégier les races sans dimorphisme sexuel dans un premier temps, et gérer bien les autres ensuite) est intéressante sur un plan technique et éthique, mais pose deux soucis, l'un au niveau de la lore, l'autre au niveau de la capacité d'immersion.
Côté Lore : les espèces les plus courantes dans les Plaines d'Astharie restent les ucikaras, tcara et runzatra. Les quetzara sont plus rares, les ophidras plus encore, les spadzura quasi inexistants. Là, on va être dans une représentation inverse... Il est possible de faire évoluer l'UM1 pour un autre type de représentation, mais il faut savoir vers où, et que ce soit cohérent avec les cultures de chaque race.
Côté immersion : si on a gardé des mammifères à la gueule assez humaine, c'était justement parce que beaucoup de joueuses lambda n'ont pas la capacité ou l'envie de se projeter dans un corps et une culture trop extraterrestre. Ne pas avoir nos mammifères va restreindre considérablement la cible qu'on peut toucher.