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Dernier message par YannK - 05 Mars 2013 à 09:05:33
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Je voudrais savoir votre sentiment, mais une phrase de Zatalyz m'a interpelé :
Je pense qu'il faut au contraire commencer dès maintenant, alors que nous sommes encore pas trop nombreux et pouvons nous modérer les uns les autres facilement, à créer le monde sur l'UM1. Il nous faut voir comment cela se développe, s'enrichit, et mesurer l'impression qui en ressort. Bien évidemment, une fois une certaine masse d'informations rentrées là, ce sera plus facile de gérer les déviances périphériques, mais je trouve tout aussi intéressant de s'astreindre à le faire dès le début, vu qu'on a l'outil qui correspond à notre volonté de départ. Le wiki permet de faire apparaître un consensus au sein du groupe par ajouts/modifications, voyons ce qui en sort déjà entre nous
Et puis si le monde est un mélange sado-maso complètement répugnant, on saura au moins qu'on a tous besoin d'aller consulter :mrgreen:
Citation de: "Zatalyz"C'est un premier tour d'horizon rapide. À compléter, à améliorer, avant d'oser le mettre sur le wiki.[/url]
Je pense qu'il faut au contraire commencer dès maintenant, alors que nous sommes encore pas trop nombreux et pouvons nous modérer les uns les autres facilement, à créer le monde sur l'UM1. Il nous faut voir comment cela se développe, s'enrichit, et mesurer l'impression qui en ressort. Bien évidemment, une fois une certaine masse d'informations rentrées là, ce sera plus facile de gérer les déviances périphériques, mais je trouve tout aussi intéressant de s'astreindre à le faire dès le début, vu qu'on a l'outil qui correspond à notre volonté de départ. Le wiki permet de faire apparaître un consensus au sein du groupe par ajouts/modifications, voyons ce qui en sort déjà entre nous
Et puis si le monde est un mélange sado-maso complètement répugnant, on saura au moins qu'on a tous besoin d'aller consulter :mrgreen:
Dernier message par Zatalyz - 03 Mars 2013 à 21:13:04
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J'ai une approche rat de la mort, avec des pseudos explications rp, mais surtout une idée qui va encore être irréalisable à court terme... sauf que ça me plait, c'est venu comme ça, faut pas contrarier les idées spontanées
C'est du coup un peu décousu, encore tout frais et demandant d'être travaillé.
====
Lorsque les blessures d'un Rat deviennent trop importante et que ses fonctions vitales s'arrêtent, plusieurs choses peuvent arriver.
-S'il a souscrit un contrat avec Revivification Incorporation alors son corps est reconstitué et son âme transférée à la borne de revivification la plus proche. Un contrat un peu plus cher permet de selectionner la borne de revif*.
-S'il est lakne ou zbasu et qu'il n'a pas de contrat, sa conscience a des chances non nulles de se retrouver perdue dans le Monde des Rêves. En trouver la sortie donne un effet proche de Revif : retour à la borne la plus proche, avec divers malus suivant ce qui lui est arrivé dans le monde des Rêves. Par dérision les mages de la Crypte appellent ces âmes errantes des fantômes ("gost dans le chell, As !"). Le Rat peut aussi se réveiller en bordure des Brumes, pas forcément les plus proches.
GP : suivant zbasu ou lakne, le rat se retrouve donc dans un monde parallèle, un peu labyrinthique, avec ses propres dangers. Les conditions pour sortir varient dans le temps : une fois ce sera sentir une fleur rouge, une autre en caressant un pendo, une autre fois encore en se laissant dévorer par le pendo... Dans la Crypte on peut imaginer croiser des démons terrifiants auquel il vaut mieux échapper.
Suivant la façon dont le rat se sort de l'épreuve, les malus de mort sont plus ou moins importants. De "choc traumatique" (malus à la précision des coups) à "oubli" (certaines briques inutilisables), "douleur" (barres d'énergies bloquées à moitié), etc... Ces malus sont plus ou moins long suivant le nombre de mort des derniers temps. Ils vont disparaître après un laps de temps.
Les "rev" par passage dans l'autre monde font perdre du temps mais peuvent aussi permettre de gagner des choses, d'en ressortir avec des nouvelles briques, des objets... C'est rare mais après tout c'est un monde à part, c'est une porte d'entrée vers le monde des rêves** ! Si suivant lakne ou zbazu le rêve se teinte d'une symbolique et de tons différents, dans le fond c'est le "même" Monde des Rêves (mais le monde des rêves est-il deux fois le même ?).
Mourir dans le monde des Rêves peut ramener à une borne de rev, mais pas forcément : on peut aussi simplement se réveiller à son point de départ ou dans un autre lieu du monde des Rêves. Ce n'est pas toujours une sortie (en tout cas pas quand on arrive parce qu'on est mort).
Rev. Inc : Il y a des gens qui n'ont aucun scrupule à se faire de l'argent sur le dos des malheureux. Combinant les dernières technologies probabilismes avec les savoirs chamaniques ancestraux, cette entreprise pirate le cycle naturel et évite la case "rêve" aux rats moyennant finances. Une rev par ce biais coûte de l'argent mais élimine le côté aléatoire du retour et des malus (et économise du temps). Il y a cependant un malus fixe : la mort reste une expérience douloureuse. Mais pas de surprise avec cette option.
En gros quand on meurt, la fenêtre d'agonie apparaît, avec
-Choix 1 : payer X pour revenir à la borne la plus proche.
-Choix 2 : Payer X2 pour revenir à une borne qu'on choisit.
-Choix 3 : laisser le temps s'écouler (laissant ainsi toutes les chances à un allié de nous relever), puis à la fin se fier à la roulette Khanat : une chance de revenir directement à la borne la plus proche (10% ?), une chance de finir dans les Brumes quelque part sur le Khanat (un bon moyen de voyager ça) (5% ?), une chance de passer dans le monde du Rêve (85% ?).
L'intérêt est de proposer aux joueurs une façon de jouer comme ils veulent :
-Choix 1 : ne pas prendre de risque, ne pas non plus risquer de gagner plus.
-Choix 2 : coûte pas mal mais permet de jouer comme sur ryzom ou d'autres jeu.. Accessoirement sortie d'argent intéressante et facile.
-Choix 3 : la plus drôle, qui ne sera pas privilégié en combat je pense mais qui a l'intérêt de faire prendre des risques, de vivre une aventure à part entière, voir d'en gagner des trucs (puisque c'est le Monde des Rêves).
Quoi que le joueur prenne, ces morts sont quand même contraignantes. Argent ou temps + malus. Ça devrait motiver les gens à éviter de mourir, et à chercher des équipiers et des sauveteurs (jouer ensemble ! je suis sûre que le côté "tout le monde relève tout le monde" fait partie des trucs de cohésion de la communauté sur Ryzom).
*Les bornes de revivification ne sont pas les mêmes que les bornes de tp. Autant s'amuser avec des artefacts différents. Elles sont en général dans des zones protégées, sans danger, avec des gens pas loin (mais pas trop proche non plus, histoire que chacun gère le choc de retour à son rythme).
**Porte d'entrée mais avec un ticket spécial "visiteur dans les ennuis". Je détaillerais ça dans un autre sujet.
C'est du coup un peu décousu, encore tout frais et demandant d'être travaillé.
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Lorsque les blessures d'un Rat deviennent trop importante et que ses fonctions vitales s'arrêtent, plusieurs choses peuvent arriver.
-S'il a souscrit un contrat avec Revivification Incorporation alors son corps est reconstitué et son âme transférée à la borne de revivification la plus proche. Un contrat un peu plus cher permet de selectionner la borne de revif*.
-S'il est lakne ou zbasu et qu'il n'a pas de contrat, sa conscience a des chances non nulles de se retrouver perdue dans le Monde des Rêves. En trouver la sortie donne un effet proche de Revif : retour à la borne la plus proche, avec divers malus suivant ce qui lui est arrivé dans le monde des Rêves. Par dérision les mages de la Crypte appellent ces âmes errantes des fantômes ("gost dans le chell, As !"). Le Rat peut aussi se réveiller en bordure des Brumes, pas forcément les plus proches.
GP : suivant zbasu ou lakne, le rat se retrouve donc dans un monde parallèle, un peu labyrinthique, avec ses propres dangers. Les conditions pour sortir varient dans le temps : une fois ce sera sentir une fleur rouge, une autre en caressant un pendo, une autre fois encore en se laissant dévorer par le pendo... Dans la Crypte on peut imaginer croiser des démons terrifiants auquel il vaut mieux échapper.
Suivant la façon dont le rat se sort de l'épreuve, les malus de mort sont plus ou moins importants. De "choc traumatique" (malus à la précision des coups) à "oubli" (certaines briques inutilisables), "douleur" (barres d'énergies bloquées à moitié), etc... Ces malus sont plus ou moins long suivant le nombre de mort des derniers temps. Ils vont disparaître après un laps de temps.
Les "rev" par passage dans l'autre monde font perdre du temps mais peuvent aussi permettre de gagner des choses, d'en ressortir avec des nouvelles briques, des objets... C'est rare mais après tout c'est un monde à part, c'est une porte d'entrée vers le monde des rêves** ! Si suivant lakne ou zbazu le rêve se teinte d'une symbolique et de tons différents, dans le fond c'est le "même" Monde des Rêves (mais le monde des rêves est-il deux fois le même ?).
Mourir dans le monde des Rêves peut ramener à une borne de rev, mais pas forcément : on peut aussi simplement se réveiller à son point de départ ou dans un autre lieu du monde des Rêves. Ce n'est pas toujours une sortie (en tout cas pas quand on arrive parce qu'on est mort).
Rev. Inc : Il y a des gens qui n'ont aucun scrupule à se faire de l'argent sur le dos des malheureux. Combinant les dernières technologies probabilismes avec les savoirs chamaniques ancestraux, cette entreprise pirate le cycle naturel et évite la case "rêve" aux rats moyennant finances. Une rev par ce biais coûte de l'argent mais élimine le côté aléatoire du retour et des malus (et économise du temps). Il y a cependant un malus fixe : la mort reste une expérience douloureuse. Mais pas de surprise avec cette option.
En gros quand on meurt, la fenêtre d'agonie apparaît, avec
-Choix 1 : payer X pour revenir à la borne la plus proche.
-Choix 2 : Payer X2 pour revenir à une borne qu'on choisit.
-Choix 3 : laisser le temps s'écouler (laissant ainsi toutes les chances à un allié de nous relever), puis à la fin se fier à la roulette Khanat : une chance de revenir directement à la borne la plus proche (10% ?), une chance de finir dans les Brumes quelque part sur le Khanat (un bon moyen de voyager ça) (5% ?), une chance de passer dans le monde du Rêve (85% ?).
L'intérêt est de proposer aux joueurs une façon de jouer comme ils veulent :
-Choix 1 : ne pas prendre de risque, ne pas non plus risquer de gagner plus.
-Choix 2 : coûte pas mal mais permet de jouer comme sur ryzom ou d'autres jeu.. Accessoirement sortie d'argent intéressante et facile.
-Choix 3 : la plus drôle, qui ne sera pas privilégié en combat je pense mais qui a l'intérêt de faire prendre des risques, de vivre une aventure à part entière, voir d'en gagner des trucs (puisque c'est le Monde des Rêves).
Quoi que le joueur prenne, ces morts sont quand même contraignantes. Argent ou temps + malus. Ça devrait motiver les gens à éviter de mourir, et à chercher des équipiers et des sauveteurs (jouer ensemble ! je suis sûre que le côté "tout le monde relève tout le monde" fait partie des trucs de cohésion de la communauté sur Ryzom).
Citation de: "Un peu de blabla pseudo rp"Mais pourquoi on revient aux bornes ?
Les savants ont tous une théorie sur la question, quand à savoir qui a raison... si ça se trouvent ils ont tous raisons.
Tégée Sehem suggère qu'autrefois, lorsque les rats voyaient leur corps détruit, leur esprit allait errer dans les Brumes jusqu'à ce qu'elles se solidifient et lui donne un nouveau corps, sembable ou différent de l'ancien. Cette thèse a un certain crédit, puisque ce genre de cas se voit encore de temps à autre : certains Rats reviennent par les Brumes, et pour une minoritée de ces derniers, avec un corps différent.
Puis, dans un éon passé, les scientifiques ont du percer un temps les mystères de ce retour, créant alors les bornes de revivifiance (savoir que Rev. Inc a jalousement préservé et gardé). La forme ovoïde de ces bornes n'aura pas échappé aux plus attentifs. La thèse oniriste y voit un symbole permettant d'ancrer le retour à la vie ; les probabilistes soutiennent que l'oeuf est tout simplement une des formes les plus pratiques, tant au niveau résistance (à l'érosion, aux coups) que pour le transport (oeuf qui roule n'amasse pas mousse). Les chamanistes, eux, soutiennent que les Rats ne sont pour rien dans ces oeufs et qu'il s'agit d'un cadeau d'un Oiseau Suprême. Quand à savoir quel oiseau, les écoles s'opposent et débattent longuement. Quoi qu'il en soit, ces oeufs sont bien le point de rappel de la plupart des morts.
Les expériences faites entre le moment où on exhale son "dernier souffle" et celui où on en reprend un nouveau sont expliqués par certains comme un manque d'oxygénation du cerveau et une désorientation lié au transfert de la conscience. "Oui, mais quand les gens ramènent des objets de leur voyage ?" feront remarquer les sceptiques. "C'est leur esprit qui doit le créer en se combinant au pouvoir de la borne" répondent les acharnés. Un mystère qui ne sera sans doute jamais résolu ! Là encore les théories contradictoires abondent.
*Les bornes de revivification ne sont pas les mêmes que les bornes de tp. Autant s'amuser avec des artefacts différents. Elles sont en général dans des zones protégées, sans danger, avec des gens pas loin (mais pas trop proche non plus, histoire que chacun gère le choc de retour à son rythme).
**Porte d'entrée mais avec un ticket spécial "visiteur dans les ennuis". Je détaillerais ça dans un autre sujet.
Dernier message par Zatalyz - 28 Février 2013 à 00:51:41
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Log du 27 février 2013, organisations.
Spoiler for Hiden:
Dernier message par Zatalyz - 27 Février 2013 à 13:40:42
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Premier sujet un peu dans tout les sens :
http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=38
Et le code ici : http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=108#p506
Donc ici, une proposition à propos du fonctionnement des sources (et juste ça).
Qu'est-ce qu'une Source ?
Parfois les énergie qui circule dans le monde, zbasu et lakne, engendrent un point de déséquilibre, une rupture dans la réalité, un singularité. Cela crée une Source, aussi appelé fenra. Il est important de stabiliser ces régions, sous peine de voir des catastrophes arriver, entre autre avec la modification de la zone, mais aussi l'apparition de monstres, de phénomènes gênants (bascule dans le monde du Rêve ou la Crypte, téléportation inopinée, mort subite), d'avancée des Brumes, etc... Une Source non stabilisé est un un truc perturbant.
Pour la stabiliser, il faut dépenser de l'énergie lakne et zabsu dans la région, le maximum possible. Ce qui a donné lieu à la forme de combat la plus noble qui soit, le sacrifice pour le bien commun, le combat épique.
Comment se déroule le combat sur les Sources
Deux équipes doivent s'affronter. Comme le but est de permettre un "beau combat" (dépenser beaucoup de lakne et zbasu), les règles de l'honneur sont de mise.
Le combat doit être équilibré autant que possible (1:1 si possible). Plus il rassemble de monde, plus il dure, plus longtemps la source sera stabilisée.
Donc, lorsqu'un Source est repérée, il est de l'intérêt de tous de se réunir pour agir. Plus les règles sont respectés, plus les récompenses sont importantes.
Il y a d'abord les récompenses d'ordre social : ceux qui ont combattu, perdants comme gagnants, sont des héros et gagnent du prestige (points d'honneur permettant d'acquérir des objets/mp rares et prestigieux, d'acheter des charges pour des postes de prestige aussi, ou possibilité de les donner à une de ses organisations pour que ce soit elle qui bénéficie du prestige, et des postes, etc).
Il y a ensuite une récompense d'ordre biologique : les combattants vont gagner un bonus suivant le camp qu'ils ont choisi, qui va perdurer quelques temps (principe des catas à activer, mais donnant un bonus sur les actions lakne/zabsu suivant le type ; bonus plus ou moins important suivant la qualité du combat et quantité plus ou moins importante suivant la durée; objets échangeable).
Ne me demandez pas comment c'est possible techniqument, mais en gros, à la fin du combat, il faudrait définir une qualité globale pour le combat ("c'était bon : cata-lakne à +50% de bonus sur les actions lakne ; cata-zbasu à +30% de bonus sur les actions zbasu. Ça a duré 4H avec en tout 100 combattants qui sont passés. On a une moyenne de 50 cata/personne/heure, ça fait donc 20 000 catas à répartir au prorata du temps que chacun à passé sur place... livraison par colis, en automatique !").
Ça c'est la carotte : plus le combat est bon, plus un nombre important est impliqué, plus la récompense est grande.
Par tradition, ce sont deux équipes qui s'affrontent, représentant zbasu et lakne. Dans les faits chaque équipe utilise les deux énergies.
La déclaration de combat puis son fonctionnement passe par plusieurs étapes :
Présenté telle quel, c'est un objectif PvP très particulier. PwP plus que PvP, j'espère
Il y a sans doute pas mal de failles, de trucs à prévoir. Mais par son côté "public" et participatif, j'espère que c'est la communauté qui va aider à donner du poids à l'honneur. En théorie, représenter zbasu et lakne n'a pas besoin d'être lié à une faction (même si logiquement les équipes seront pas affinité). En théorie aussi, dans cette optique il n'y a pas vraiment de perdant et de gagnant : il faut dépenser de l'énergie en se bourrinant la gueule, jusqu'à ce que la jauge "minimum" soit atteinte. Chaque équipe gagne autant, en fait (enfin, au prorata de la dépense de chacun ). Seul la nature de la récompense (plus zbasu ou lakne) fait sentir qu'une équipe a été plus active que l'autre. Et ça peut s'équilibrer.
Pas de perdant, un combat de fou, de belles récompenses, l'implication de tous, même non combattant (via la détection et l'élection des chefs).[/list]
http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=38
Et le code ici : http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=108#p506
Donc ici, une proposition à propos du fonctionnement des sources (et juste ça).
Qu'est-ce qu'une Source ?
Parfois les énergie qui circule dans le monde, zbasu et lakne, engendrent un point de déséquilibre, une rupture dans la réalité, un singularité. Cela crée une Source, aussi appelé fenra. Il est important de stabiliser ces régions, sous peine de voir des catastrophes arriver, entre autre avec la modification de la zone, mais aussi l'apparition de monstres, de phénomènes gênants (bascule dans le monde du Rêve ou la Crypte, téléportation inopinée, mort subite), d'avancée des Brumes, etc... Une Source non stabilisé est un un truc perturbant.
Pour la stabiliser, il faut dépenser de l'énergie lakne et zabsu dans la région, le maximum possible. Ce qui a donné lieu à la forme de combat la plus noble qui soit, le sacrifice pour le bien commun, le combat épique.
Citation de: "Vaiatua"Deux énergies antagonistes font partie intégrante du Khanat et des rats qui le peuplent. Il y a bien longtemps, ceux-ci leur ont donné les noms sacrés de Lakne et Zbasu. En certains lieux du Khanat, l'affrontement de ces énergies engendre l'apparition de failles appelées Fenra ou Sources. Si une source n'est pas résorbée par l'intervention des rats, elle cause des catastrophes d'importance croissante jusqu'à altérer la réalité du Khanat. Pour y palier les rats ont depuis longtemps développé les combats de source où ils donnent corps à l'affrontement de Lakne et Zbasu. Deux groupes de rats combattent l'un contre l'autre en respectant un code d'honneur. Lorsqu'un camp l'emporte la source se résorbe, pour un temps en tout cas. Devenir champion d'une source offre un grand prestige et des récompenses allouées à la fois par Zbasu ou Lakne et par l'Empire. Les jeux d'arène évoquent d'ailleurs directement ces combats légendaires.(viewtopic.php?f=7&t=145)
Comment se déroule le combat sur les Sources
Deux équipes doivent s'affronter. Comme le but est de permettre un "beau combat" (dépenser beaucoup de lakne et zbasu), les règles de l'honneur sont de mise.
Le combat doit être équilibré autant que possible (1:1 si possible). Plus il rassemble de monde, plus il dure, plus longtemps la source sera stabilisée.
Donc, lorsqu'un Source est repérée, il est de l'intérêt de tous de se réunir pour agir. Plus les règles sont respectés, plus les récompenses sont importantes.
Il y a d'abord les récompenses d'ordre social : ceux qui ont combattu, perdants comme gagnants, sont des héros et gagnent du prestige (points d'honneur permettant d'acquérir des objets/mp rares et prestigieux, d'acheter des charges pour des postes de prestige aussi, ou possibilité de les donner à une de ses organisations pour que ce soit elle qui bénéficie du prestige, et des postes, etc).
Il y a ensuite une récompense d'ordre biologique : les combattants vont gagner un bonus suivant le camp qu'ils ont choisi, qui va perdurer quelques temps (principe des catas à activer, mais donnant un bonus sur les actions lakne/zabsu suivant le type ; bonus plus ou moins important suivant la qualité du combat et quantité plus ou moins importante suivant la durée; objets échangeable).
Ne me demandez pas comment c'est possible techniqument, mais en gros, à la fin du combat, il faudrait définir une qualité globale pour le combat ("c'était bon : cata-lakne à +50% de bonus sur les actions lakne ; cata-zbasu à +30% de bonus sur les actions zbasu. Ça a duré 4H avec en tout 100 combattants qui sont passés. On a une moyenne de 50 cata/personne/heure, ça fait donc 20 000 catas à répartir au prorata du temps que chacun à passé sur place... livraison par colis, en automatique !").
Ça c'est la carotte : plus le combat est bon, plus un nombre important est impliqué, plus la récompense est grande.
Par tradition, ce sont deux équipes qui s'affrontent, représentant zbasu et lakne. Dans les faits chaque équipe utilise les deux énergies.
La déclaration de combat puis son fonctionnement passe par plusieurs étapes :
- Detection de la Source. Lorsqu'un Rat pense qu'une Source émerge, les services du Khanat en récompense l'information (ben oui, c'est un problème public). Il faut donc se rendre dans une officine gouvernementale, et faire une déclaration. Si la Source est confirmée, le rat découvreur gagne des points de Prestige. Sinon, c'est pas grave.
- Confirmation de la Source : le Khanat lance officiellement un appel aux combattants et demande la réunion des équipes. Dans les jours qui suivent, chacun peut déposer sa candidature au poste de chef d'équipe, ou pour faire partie d'une équipe ou de l'autre. Un vote est fait pour choisir les deux chefs d'équipe. Il faut attendre au minimum 24h après la déclaration de Source avant de démarrer un vote pour les chefs d'équipes. Chaque fois que quelqu'un ajoute sa candidature au poste de chef, on rajoute une attente de 24h avant de pouvoir ouvrir le vote. Une fois le vote lancé, on ne peut plus postuler pour être chef, il faut choisir parmi les concurrents. Tout citoyen du Khanat, même non combattant, peut voter pour désigner les deux chefs.
- Création des équipes et déclaration d'un jour-Fenra : les chefs se mettent d'accord sur un jour et une heure pour mener le combat (si possible en écoutant l'avis de la population), et sur qui portera le drapeau de zbasu et lakne. Ils recrutent alors les rats pour leurs équipes, étudiant les candidatures déjà proposés. Les deux chefs ont intérêt à travailler de concert afin d'équilibrer les équipes. Un rat peut rejoindre une équipe jusqu'au dernier moment, tant qu'il est accepté par le chef d'équipe. Sachant que les récompenses sont plus grandes avec du monde, de l'équilibre, il y a tout intérêt à faire participer un maximum de gens (surtout si on compte être réélu chef, vaut mieux bien se comporter).
- Le combat : à l'heure et au jour dit, les équipes se réunissent. Chaque équipe fonctionne selon une organisation temporaire nommée lakne et zbasu (c'est ce qui permet de récupérer les biens alors on déconne pas ; ça donne accès à deux canaux privés). Les chefs déterminent des objectifs minimum, souhaitables et maximum par rapport à la Source et son état, puis le combat commence.
- Objectifs : l'état de la Source va déterminer la quantité minimum et optimum d'énergie qui doit être dépensée pour qu'elle soit stabilisée. Chaque Source a des caractéristiques propres (plus ou moins facile à fermer). Suivant depuis combien de temps elle sourd, elle peut aussi rendre le combat plus laborieux (imaginez si des combattants se font téléporter en plein combat, ou si soudain toutes les armes tranchantes ne font plus de dégât durant 30 minutes...). Donc, si le combat s'arrête avant que le niveau minimum d'énergie ait été dépensé, il faudra recommencer le lendemain, et encore, et encore. Une fois le minimum atteint, la Source se ferme, mais a une probabilité non nulle de réapparaitre dans les jours qui viennent. Si les combattants décident de faire mieux, ils peuvent continuer le combat, jusqu'à arriver au niveau optimum : à ce moment la Source est réellement stabilisée, elle ne bougera pas avant quelques saisons. Bien sûr les récompenses sont plus importantes si la source est réellement stabilisée que juste mise en attente. Les combattants peuvent aussi s'arrêter entre le niveau minimum et optimum : dans ce cas la Source mettra plus de temps à réapparaitre et sera moins violente que si c'était juste au minimum, mais reviendra plus vite qu'avec l'optimum. Les récompenses étant proportionnelles.
- Récompense : deux possibilités. Soit on calcule tout automatiquement suivant l'implication de chaque combattant et c'est livré "à domicile", soit c'est aux chefs de faire le partage (s'attirant des inimités en cas d'injustices).
Présenté telle quel, c'est un objectif PvP très particulier. PwP plus que PvP, j'espère
Il y a sans doute pas mal de failles, de trucs à prévoir. Mais par son côté "public" et participatif, j'espère que c'est la communauté qui va aider à donner du poids à l'honneur. En théorie, représenter zbasu et lakne n'a pas besoin d'être lié à une faction (même si logiquement les équipes seront pas affinité). En théorie aussi, dans cette optique il n'y a pas vraiment de perdant et de gagnant : il faut dépenser de l'énergie en se bourrinant la gueule, jusqu'à ce que la jauge "minimum" soit atteinte. Chaque équipe gagne autant, en fait (enfin, au prorata de la dépense de chacun ). Seul la nature de la récompense (plus zbasu ou lakne) fait sentir qu'une équipe a été plus active que l'autre. Et ça peut s'équilibrer.
Pas de perdant, un combat de fou, de belles récompenses, l'implication de tous, même non combattant (via la détection et l'élection des chefs).[/list]
Dernier message par Zatalyz - 27 Février 2013 à 11:59:19
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Voilà les idées, suite à la discussion plus haut, que j'ai eu sur ces organisations. On retrouve les guildes et factions... mais dans un sens nouveau. L'organisation évolue au fil du temps.
Organisation.
N'importe qui peut créer son organisation puis la faire évoluer.
Chaque individu peut faire partie d'autant d'organisations qu'il veut. Chaque organisation peut décider d'entrer dans une autre organisation (soit en fusionnant, dans ce cas une nouvelle entité voit le jour, soit dans un principe d'alliance, dans ce cas chaque sous-partie garde son indépendance). Faire partie d'une organisation peut exclure d'autres, mais cela doit être géré entre les joueurs et non contrain par le gameplay (permettant ainsi du rp d'espionnage ou des alliances improbables).
-Etape 1 : association.
Lors de la création, l'organisation est une petite entité. Il faut verser une somme pour la créer, se choisir un logo, une devise, avoir accès à un forum privé ? Un canal ? sur ces deux derniers points, je ne sais pas trop. Mais ni le forum ni le chat ne sont dans les annuaires publics.
C'est assez similaire aux classiques guildes de mmo, qui rassemblent des bandes de potes avant tout.
-Etape 2a : Vie publique.
Moyennant finance, voir rite, l'organisation accède à une visibilité publique. Cela a pour répercussions :
-Etape 2b : Entrepôt.
Moyennant finance, voir rite, l'organisation accède à la possibilité d'avoir un bâtiments et d'embaucher certains pnjs. Cette étape est parallèle à la 2a : pas d'obligation de payer une visibilité publique pour avoir un entrepôt. Cependant le nombre et la taille des bâtiments est limité à ce stade. Quand aux pnjs recrutables, je pense plus à des mascottes dans le bâtiments, ou des serviteurs (oui, du rp quoi) qu'à des pnjs vraiment utiles. Le batiment est achetable mais ensuite ne coûte quasiment rien (voir rien) ; les serviteurs par contre faudra les rémunérer, mais pas beaucoup, vu que c'est surtout pour le fun et que leur nombre est limité (sorties d'argent minime).
-Etape 3 : Structure et emploi.
Moyennant finance, voir rite, l'organisation accède à la possibilité d'avoir un ou des bâtiments et d'embaucher des pnjs.
Contrairement à la 2b, cette étape demande d'avoir passé la part 2a et donne accès à plus de choses. Plus de choix dans les bâtiments, possibilité d'avoir plus d'un bâtiment... Ces bâtiments, il faudra de toute façon les payer, puis les entretenir (sortie d'argent régulière demandant une structure viable). Certains peuvent cependant rapporter de l'argent, aussi (exemple taverne, ferme, entrepôt commercial... => bâtiments ayant un impact en jeu, utilisés par des gens en dehors de l'organisation ?).
L'organisation peut aussi embaucher des PNJs dont elle peut paramétrer des dialogues. Placer des profs dans les salles d'amphi, un tavernier pour accueillir les gens, un recruteur sur la place publique qui vante les mérites de l'organisation...
Une deuxième sorte de PNJ seraient des pnjs "banques" ou "commerçants" : possiblité de faire des dons à l'organisation même si personne n'est co (et on prend le nom du donneur !) ; ou laisser en vente des objets de l'organisation même si aucun pj n'est dans le coin (avec paramétrage de ce qu'on achète, de à qui on veut, avec bonus/malus...).
Ces PNJs auraient aussi un salaire, plus ou moins important suivant leur utilité. Les organisations, à ce stade, auraient cependant la possibilité de demander une bourse. Je pense aux organisations faites de joueurs très rp, pas du tout motivé par le gain pécuniers mais capable de créer des scènes géniales avec des pnjs (exemple d'une académie avec des profs-pnj et des vrais cours) : autant les aider via le gouvernement. Ces bourses se voteraient lors des réunions politiques (choix de la communauté des joueurs, puis commande des anims-maîtres si validation).
-Etape 4 : Rayonnement et diffusion.
Moyennant encore finances et rites, les membres de l'organisation gagnent la possibilité d'interragir avec les PNJ des zones contrôlables, les amenant soit à soutenir leur organisation, soit à se rebeller contre une autre organisation (corruption, amitié, etc). Cela rentre dans le champ des contrôles de zone...
Une organisation gagne aussi la possibilité de gérer une zone, ce qui octroie des bonus à ses membres quand ils y sont. Il y a la possibilité de définir des organisations amies bénéficiants de bonus moindre (mais pas des ennemis ayant des malus, ce serait trop vilain ). Ça motivera aux alliances, donnera aussi la motivation de les renverser sans pour autant se sentir trop frustré si on n'en fait pas partie.
La gestion d'une zone peut aussi donner accès à un tp en plus sur la zone en question, (accessible uniquement aux membres de l'organisation gestionnaire ? Aux amis ?).
Une telle organisation a évidement intérêt à demander l'anoblissement au Khan, afin d'être reconnue et soutenue officiellement. Être à un tel niveau implique d'être pris dans les intrigues politiques, ce qui peut avoir de nombreuses répercussions, aussi bien positives que négatives. C'est un jeu à part qui s'ouvre à ces organisations, mêlant gestion et diplomatie.
Organisation.
N'importe qui peut créer son organisation puis la faire évoluer.
Chaque individu peut faire partie d'autant d'organisations qu'il veut. Chaque organisation peut décider d'entrer dans une autre organisation (soit en fusionnant, dans ce cas une nouvelle entité voit le jour, soit dans un principe d'alliance, dans ce cas chaque sous-partie garde son indépendance). Faire partie d'une organisation peut exclure d'autres, mais cela doit être géré entre les joueurs et non contrain par le gameplay (permettant ainsi du rp d'espionnage ou des alliances improbables).
-Etape 1 : association.
Lors de la création, l'organisation est une petite entité. Il faut verser une somme pour la créer, se choisir un logo, une devise, avoir accès à un forum privé ? Un canal ? sur ces deux derniers points, je ne sais pas trop. Mais ni le forum ni le chat ne sont dans les annuaires publics.
C'est assez similaire aux classiques guildes de mmo, qui rassemblent des bandes de potes avant tout.
-Etape 2a : Vie publique.
Moyennant finance, voir rite, l'organisation accède à une visibilité publique. Cela a pour répercussions :
- le canal de l'organisation apparait dans l'annuaire avec une possibilité de définir des heures d'audience privées et publiques. Privées : seuls les membres de l'association entendent ce qui s'y dit. Public : n'importe qui peut se connecter au canal via la commande /channel organisationX (sans être de l'organisation en question, et se fera kicker quand le canal repasse en privé). Une organisation peut aussi décider de passer en "secret" et ainsi ne pas être répertorié sur l'annuaire.
- l'organisation peut avoir une ou des sections publiques sur son forum (que ce soit pour les ambassades, pour montrer sa bonne ambiance, pour partager ses découvertes...)
- l'annuaire met à jour les statuts de l'organisation de façon automatique : active ou inactive (indique depuis combien de temps un membre ne s'est pas connecté ; possibilité de trier suivant la dernière activité la liste des organisations).
- Possibilité (fortement recommandée) de remplir une page de présentation sur l'annuaire. (En fait je vois bien des modèles de présentation, donnant un guide pour remplir ça joliment, tout en ayant aussi des espaces libres, hein... dans la liste, une courte description, et un lien vers les pages de l'organisation, avec présentation plus soignée, détail du forum et des canaux, voir mumble et autres). Permet aussi de définir des orientations de base : politique/scientifique/commercial/etc ; pvp/chasse/rp/artisanat/etc. Et indiquer si l'organisation recrute (et comment), si elle est amie/ennemie avec d'autres...
- Il devient possible d'enregistrer des titres propres à l'organisation. Chaque titre créé demandera une bonne somme pour être validé. Le chef va voir un PNJ administratif et paie pour enregister que dorénavant les rangs dans son organisation sont "Boss, lieutenant et sous-fifre" plutôt que "Chef, officier et membres". Si l'organisation choisit des types de titres déjà prévu (on peut faire quelques modèles), ça coûte moins cher. (Les sous, c'est pour faire réfléchir les gens avant de marquer des bêtises...). Il deviendra possible d'être "maître brasseur", donc. Il y aura quand même une modération a posteriori (comme pour les noms des pseudos).
-Etape 2b : Entrepôt.
Moyennant finance, voir rite, l'organisation accède à la possibilité d'avoir un bâtiments et d'embaucher certains pnjs. Cette étape est parallèle à la 2a : pas d'obligation de payer une visibilité publique pour avoir un entrepôt. Cependant le nombre et la taille des bâtiments est limité à ce stade. Quand aux pnjs recrutables, je pense plus à des mascottes dans le bâtiments, ou des serviteurs (oui, du rp quoi) qu'à des pnjs vraiment utiles. Le batiment est achetable mais ensuite ne coûte quasiment rien (voir rien) ; les serviteurs par contre faudra les rémunérer, mais pas beaucoup, vu que c'est surtout pour le fun et que leur nombre est limité (sorties d'argent minime).
-Etape 3 : Structure et emploi.
Moyennant finance, voir rite, l'organisation accède à la possibilité d'avoir un ou des bâtiments et d'embaucher des pnjs.
Contrairement à la 2b, cette étape demande d'avoir passé la part 2a et donne accès à plus de choses. Plus de choix dans les bâtiments, possibilité d'avoir plus d'un bâtiment... Ces bâtiments, il faudra de toute façon les payer, puis les entretenir (sortie d'argent régulière demandant une structure viable). Certains peuvent cependant rapporter de l'argent, aussi (exemple taverne, ferme, entrepôt commercial... => bâtiments ayant un impact en jeu, utilisés par des gens en dehors de l'organisation ?).
L'organisation peut aussi embaucher des PNJs dont elle peut paramétrer des dialogues. Placer des profs dans les salles d'amphi, un tavernier pour accueillir les gens, un recruteur sur la place publique qui vante les mérites de l'organisation...
Une deuxième sorte de PNJ seraient des pnjs "banques" ou "commerçants" : possiblité de faire des dons à l'organisation même si personne n'est co (et on prend le nom du donneur !) ; ou laisser en vente des objets de l'organisation même si aucun pj n'est dans le coin (avec paramétrage de ce qu'on achète, de à qui on veut, avec bonus/malus...).
Ces PNJs auraient aussi un salaire, plus ou moins important suivant leur utilité. Les organisations, à ce stade, auraient cependant la possibilité de demander une bourse. Je pense aux organisations faites de joueurs très rp, pas du tout motivé par le gain pécuniers mais capable de créer des scènes géniales avec des pnjs (exemple d'une académie avec des profs-pnj et des vrais cours) : autant les aider via le gouvernement. Ces bourses se voteraient lors des réunions politiques (choix de la communauté des joueurs, puis commande des anims-maîtres si validation).
-Etape 4 : Rayonnement et diffusion.
Moyennant encore finances et rites, les membres de l'organisation gagnent la possibilité d'interragir avec les PNJ des zones contrôlables, les amenant soit à soutenir leur organisation, soit à se rebeller contre une autre organisation (corruption, amitié, etc). Cela rentre dans le champ des contrôles de zone...
Une organisation gagne aussi la possibilité de gérer une zone, ce qui octroie des bonus à ses membres quand ils y sont. Il y a la possibilité de définir des organisations amies bénéficiants de bonus moindre (mais pas des ennemis ayant des malus, ce serait trop vilain ). Ça motivera aux alliances, donnera aussi la motivation de les renverser sans pour autant se sentir trop frustré si on n'en fait pas partie.
La gestion d'une zone peut aussi donner accès à un tp en plus sur la zone en question, (accessible uniquement aux membres de l'organisation gestionnaire ? Aux amis ?).
Une telle organisation a évidement intérêt à demander l'anoblissement au Khan, afin d'être reconnue et soutenue officiellement. Être à un tel niveau implique d'être pris dans les intrigues politiques, ce qui peut avoir de nombreuses répercussions, aussi bien positives que négatives. C'est un jeu à part qui s'ouvre à ces organisations, mêlant gestion et diplomatie.
Dernier message par Zatalyz - 27 Février 2013 à 10:27:38
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Je partage ici le log sur une discussion avec Vaiatua à propos des guildes/factions/organisations.
Un vrai résumé est en cours. En relisant, je me rend compte que cela m'a donné un tas d'idées, mais ce n'est pas vraiment clair ici. Je vais peut-être essayer d'écrire ça tant que c'est chaud
Spoiler for Hiden:
Un vrai résumé est en cours. En relisant, je me rend compte que cela m'a donné un tas d'idées, mais ce n'est pas vraiment clair ici. Je vais peut-être essayer d'écrire ça tant que c'est chaud
Dernier message par Vaiatua - 26 Février 2013 à 19:48:10
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Compte-rendu de l'hackathon du 22 février 2013
I. Qu'est-ce que le code d'honneur impérial ?
1) Généralités
Les habitants du Khanat ignorent la peur de la mort. Ils n'ont pas une acception linéaire du temps. Le décès intervient chez eux au terme d'un cycle. Il est préparé et perçu comme un point de basculement d'un cycle à un autre. S'il peut susciter un peu d'appréhension pour ce qu'il contient d'inconnu et de mystère, il demeure une récurrence naturelle à l'échelle du cycle de vie des rats.
Si ces-derniers ne craignent pas la survenue de leur décès, ils nourrissent par contre deux peurs primaires. Ces peurs émanent des deux flux d'énergie qui les traversent et qu'ils désignent par les noms sacrés de Zbasu et Lakne.
Zbasu est l'énergie logique qui anime la Crypte. Elle offre la capacité de raisonner, de construire une représentation cohérente d'une réalité unique, mais peut ancrer les rats dans le souvenir vivace des éprouvés douloureux de leur organisme. La Douleur est apparue dès les premiers combats. Le respect du code d'honneur amène les rats à transcender leur peur de la Douleur.
Lakne est l'énergie onirique qui anime les Brumes. Elle offre la capacité de rêver, de concevoir plusieurs réalités, mais peut entraîner la dilution du sentiment d'identité, entraînant alors l'Oubli, un état caractérisé notamment par une amnésie rétrograde. Ce mal méconnu est apparu pour la première fois lors des premières transes extatiques. La pratique ancestrale du chamanisme amène les rats à transcender leur peur de l'Oubli.
En chaque rat, le flux d'énergie Zbasu mobilise des défenses contre la peur de l'Oubli (classement des anomalies dans la base de données du Dispensaire...) et le flux d'énergie Lakne mobilise des défenses contre la peur de la Douleur (usage de l'analgésie).
2) La peur de la Douleur
Dans une société fondée sur la peur de la mort, les règles de vie visent à canaliser et réduire la violence, potentiellement létale. Sur Khanat, c'est la peur de la Douleur qui structure le rapport de la société à la violence.
Du temps de l'éon mythique les rats vénéraient les ascendants mythiques dans leur société totémiques et leur attribuaient l'origine des peurs primordiales Douleur et Oubli. L'analgésie est, à l'origine, une forme de chamanisme liée à un de ces cultes anciens et sombres. L'analgésie prône l'évitement de la Douleur. Après la fondation du Khanat, elle fut dépeinte par l'Ordre Moral comme l'art sombre du chamanisme.
L'Ordre Moral ne souhaite pas que la Douleur soit évitée mais qu'elle soit surmontée. Le combat épique se voit attribuer un code d'honneur vantant le courage d'endurer la Douleur pour le bien commun (pour empêcher les sources d'altérer la réalité). Le code d'honneur est donc une stratégie de transcendance de la Douleur.
Le code d'honneur valorise l'endurance de la douleur et le charisme des combattants. Les combattants qui respectent le code d'honneur et s'illustrent par leurs faits d'armes acquièrent du prestige. Ce prestige leur permet à la fois de bénéficier de récompenses dignes de champions et de faire valoir leur influence sur la Ville
II. Pourquoi inclut-on un code d'honneur au monde de Khanat ?
Le code de l'honneur a deux intérêts majeurs qui touchent à l'interaction entre joueur et à l'ambiance de la communauté :
1) Pousser au fair-play
Le premier intérêt est de donner un guide favorisant le fair-play entre les joueurs. L'objectif est de donner des points de repères simples et permettant de vivre en bonne intelligence. Le code d'honneur serait un moyen d'encourager les joueurs ayant tendance à faire preuve d'une conduite infantile, à être responsable, à respecter leur adversaire.
Donc ce code doit être en première approche très accessible et facile à appliquer afin d'encourager de "bonnes pratiques".
Un système de récompense permet de motiver les combattants à respecter le code d'honneur : le prestige du Champion. Le combattant épique qui respecte le code d'honneur tend en effet vers un idéal : un guerrier de première ligne qui encaisse tous les coups, n'utilise jamais d'analgésie (mais plutôt des buffs coopératifs), frappe son adversaire avec fair-play pour que le combat dure et que son adversaire ait une chance de le vaincre. Plus le combattant est fidèle à son idéal, plus son prestige grandit. Ainsi des points de prestige lui sont attribués lorsqu'il est victorieux. Le nombre de points obtenus est fonction de ses statistiques de combat et des compétences dont il a usées durant le combat. Le gain de prestige est aussi fonction de l'équilibre des forces entre les deux camps (mesuré en prenant en compte à la fois le nombre de combattants et la variété/le niveau des compétences utilisées).
Une notation du combattant par ses pairs a également été proposée (comme sur League of Legend) pour contribuer au calcul du prestige, bien que ce système comporte des risques d'abus.
Enfin, il a été suggéré que l'utilisation de certaines actions sur combat de source ou arène fasse perdre des points de prestige au vainqueur (par exemple, l'empoisonnement ou l'analgésie...). Le prestige serait donc plutôt l'apanage du combat épique.
2) Permettre d'enfreindre le code d'honneur
Le second intérêt est exactement à l'inverse : permettre aux joueurs machiavéliques d'avoir des règles à contourner, à biaiser, avec lesquelles jouer. Ce code d'honneur n'est en aucun cas une charte HRP, il ne doit pas penser à tout.
La simple présence du code d'honneur induit deux points d'entrée en PvP : suivre le code d'honneur en vénérant les champions (combat épique) oui suivre une voix marginale dans la furtivité (combat de rue).
L'Ordre Moral et son code d'honneur impose à l'Empire sa vision manichéenne du bien et du mal sans prendre en compte les autres systèmes de valeur, issus par exemple des cultures tribales de Culno. Certains rats sont mis au ban de la société du fait de leur usage de l'analgésie, du poison, de la furtivité... En conséquence l'Empire ne leur alloue aucune récompense. Cela me fait penser aux neutres sur ryzom à qui ont répond toujours que seule une allégeance leur donne accès au contenu de faction et que choisir de ne pas avoir d'allégeance revient à renoncer à ce contenu. Si on veut encourager un certain profil de joueur à suivre le code d'honneur, offrons lui une récompense alléchante mais cela ne doit pas nous empêcher d'offrir aux combattants de l'ombre une récompense différente visant un autre profil de joueurs. Marginaliser en roleplay le non respect d'un code de conduite est une bonne idée mais il faut être attentif à ce que ceux qui choisissent la difficulté en ne suivant pas ce code d'honneur conservent une place. Ainsi sur ryzom, certains arguent que les neutres n'ont pas vraiment leur place dans les conflits d'OP car ces OP sont le lieu d'affrontement des forces kamistes et karavannières... Cette logique se base essentiellement sur le gameplay (foreuse et récompense). Dans notre cas, les combattants optant pour la furtivité plutôt que pour l'honneur sont également marginalisés au niveau gameplay. Il nous faut réfléchir au moyen d'y remédier. Quelques pistes ont été évoquées à ce sujet : recourir à plusieurs codes d'honneur correspondant à plusieurs enjeux, ou encore dissocier l'enjeu du combat de source de l'enjeu de l'attribution de la région sourcée libérée. Une distinction est à prendre en compte entre culno et ratmidju puisque, traditionnellement, culno observe moins rigoureusement les préceptes de l'Ordre Moral de l'Empire. Il est donc envisageable de localiser un enjeu différent dans des régions PvP non sourcées (avec des sources magiques, des animaux légendaires...). De même, les récompenses propres aux combattants de l'ombre sont à décider (bonus en furtivité, en soin...).
III. Y a t-il un lien entre le code d'honneur et les factions joueurs ?
Si le code d'honneur n'est pas dépendant de l'existence de factions (il régit aussi bien les tournois d'arène), on peut toutefois se poser la question de son impact sur l'orientation des factions. Est-ce qu'une faction doit être « loyaliste » par définition ? C'était le principe de la proposition des Maisons, puisque les combats de sources étaient pensés comme enjeu de factions... Si on s'éloigne de cette option, quelle place va t-on allouer aux « non loyalistes » dans le jeu de factions ? L'objectif est, à mon sens, de permettre aux factions de compter ces deux types de combattants. Le fait que le code d'honneur régisse le combat de source et d'arène (afin de récompenser le fair-play) ne doit pas impliquer qu'il régisse aussi le jeu de faction... L'écueil rencontré sur ryzom avec les neutres doit nous servir d'enseignement.
I. Qu'est-ce que le code d'honneur impérial ?
1) Généralités
Les habitants du Khanat ignorent la peur de la mort. Ils n'ont pas une acception linéaire du temps. Le décès intervient chez eux au terme d'un cycle. Il est préparé et perçu comme un point de basculement d'un cycle à un autre. S'il peut susciter un peu d'appréhension pour ce qu'il contient d'inconnu et de mystère, il demeure une récurrence naturelle à l'échelle du cycle de vie des rats.
Si ces-derniers ne craignent pas la survenue de leur décès, ils nourrissent par contre deux peurs primaires. Ces peurs émanent des deux flux d'énergie qui les traversent et qu'ils désignent par les noms sacrés de Zbasu et Lakne.
Zbasu est l'énergie logique qui anime la Crypte. Elle offre la capacité de raisonner, de construire une représentation cohérente d'une réalité unique, mais peut ancrer les rats dans le souvenir vivace des éprouvés douloureux de leur organisme. La Douleur est apparue dès les premiers combats. Le respect du code d'honneur amène les rats à transcender leur peur de la Douleur.
Lakne est l'énergie onirique qui anime les Brumes. Elle offre la capacité de rêver, de concevoir plusieurs réalités, mais peut entraîner la dilution du sentiment d'identité, entraînant alors l'Oubli, un état caractérisé notamment par une amnésie rétrograde. Ce mal méconnu est apparu pour la première fois lors des premières transes extatiques. La pratique ancestrale du chamanisme amène les rats à transcender leur peur de l'Oubli.
En chaque rat, le flux d'énergie Zbasu mobilise des défenses contre la peur de l'Oubli (classement des anomalies dans la base de données du Dispensaire...) et le flux d'énergie Lakne mobilise des défenses contre la peur de la Douleur (usage de l'analgésie).
2) La peur de la Douleur
Dans une société fondée sur la peur de la mort, les règles de vie visent à canaliser et réduire la violence, potentiellement létale. Sur Khanat, c'est la peur de la Douleur qui structure le rapport de la société à la violence.
Du temps de l'éon mythique les rats vénéraient les ascendants mythiques dans leur société totémiques et leur attribuaient l'origine des peurs primordiales Douleur et Oubli. L'analgésie est, à l'origine, une forme de chamanisme liée à un de ces cultes anciens et sombres. L'analgésie prône l'évitement de la Douleur. Après la fondation du Khanat, elle fut dépeinte par l'Ordre Moral comme l'art sombre du chamanisme.
L'Ordre Moral ne souhaite pas que la Douleur soit évitée mais qu'elle soit surmontée. Le combat épique se voit attribuer un code d'honneur vantant le courage d'endurer la Douleur pour le bien commun (pour empêcher les sources d'altérer la réalité). Le code d'honneur est donc une stratégie de transcendance de la Douleur.
Le code d'honneur valorise l'endurance de la douleur et le charisme des combattants. Les combattants qui respectent le code d'honneur et s'illustrent par leurs faits d'armes acquièrent du prestige. Ce prestige leur permet à la fois de bénéficier de récompenses dignes de champions et de faire valoir leur influence sur la Ville
II. Pourquoi inclut-on un code d'honneur au monde de Khanat ?
Le code de l'honneur a deux intérêts majeurs qui touchent à l'interaction entre joueur et à l'ambiance de la communauté :
1) Pousser au fair-play
Le premier intérêt est de donner un guide favorisant le fair-play entre les joueurs. L'objectif est de donner des points de repères simples et permettant de vivre en bonne intelligence. Le code d'honneur serait un moyen d'encourager les joueurs ayant tendance à faire preuve d'une conduite infantile, à être responsable, à respecter leur adversaire.
Donc ce code doit être en première approche très accessible et facile à appliquer afin d'encourager de "bonnes pratiques".
Un système de récompense permet de motiver les combattants à respecter le code d'honneur : le prestige du Champion. Le combattant épique qui respecte le code d'honneur tend en effet vers un idéal : un guerrier de première ligne qui encaisse tous les coups, n'utilise jamais d'analgésie (mais plutôt des buffs coopératifs), frappe son adversaire avec fair-play pour que le combat dure et que son adversaire ait une chance de le vaincre. Plus le combattant est fidèle à son idéal, plus son prestige grandit. Ainsi des points de prestige lui sont attribués lorsqu'il est victorieux. Le nombre de points obtenus est fonction de ses statistiques de combat et des compétences dont il a usées durant le combat. Le gain de prestige est aussi fonction de l'équilibre des forces entre les deux camps (mesuré en prenant en compte à la fois le nombre de combattants et la variété/le niveau des compétences utilisées).
Une notation du combattant par ses pairs a également été proposée (comme sur League of Legend) pour contribuer au calcul du prestige, bien que ce système comporte des risques d'abus.
Enfin, il a été suggéré que l'utilisation de certaines actions sur combat de source ou arène fasse perdre des points de prestige au vainqueur (par exemple, l'empoisonnement ou l'analgésie...). Le prestige serait donc plutôt l'apanage du combat épique.
2) Permettre d'enfreindre le code d'honneur
Le second intérêt est exactement à l'inverse : permettre aux joueurs machiavéliques d'avoir des règles à contourner, à biaiser, avec lesquelles jouer. Ce code d'honneur n'est en aucun cas une charte HRP, il ne doit pas penser à tout.
La simple présence du code d'honneur induit deux points d'entrée en PvP : suivre le code d'honneur en vénérant les champions (combat épique) oui suivre une voix marginale dans la furtivité (combat de rue).
L'Ordre Moral et son code d'honneur impose à l'Empire sa vision manichéenne du bien et du mal sans prendre en compte les autres systèmes de valeur, issus par exemple des cultures tribales de Culno. Certains rats sont mis au ban de la société du fait de leur usage de l'analgésie, du poison, de la furtivité... En conséquence l'Empire ne leur alloue aucune récompense. Cela me fait penser aux neutres sur ryzom à qui ont répond toujours que seule une allégeance leur donne accès au contenu de faction et que choisir de ne pas avoir d'allégeance revient à renoncer à ce contenu. Si on veut encourager un certain profil de joueur à suivre le code d'honneur, offrons lui une récompense alléchante mais cela ne doit pas nous empêcher d'offrir aux combattants de l'ombre une récompense différente visant un autre profil de joueurs. Marginaliser en roleplay le non respect d'un code de conduite est une bonne idée mais il faut être attentif à ce que ceux qui choisissent la difficulté en ne suivant pas ce code d'honneur conservent une place. Ainsi sur ryzom, certains arguent que les neutres n'ont pas vraiment leur place dans les conflits d'OP car ces OP sont le lieu d'affrontement des forces kamistes et karavannières... Cette logique se base essentiellement sur le gameplay (foreuse et récompense). Dans notre cas, les combattants optant pour la furtivité plutôt que pour l'honneur sont également marginalisés au niveau gameplay. Il nous faut réfléchir au moyen d'y remédier. Quelques pistes ont été évoquées à ce sujet : recourir à plusieurs codes d'honneur correspondant à plusieurs enjeux, ou encore dissocier l'enjeu du combat de source de l'enjeu de l'attribution de la région sourcée libérée. Une distinction est à prendre en compte entre culno et ratmidju puisque, traditionnellement, culno observe moins rigoureusement les préceptes de l'Ordre Moral de l'Empire. Il est donc envisageable de localiser un enjeu différent dans des régions PvP non sourcées (avec des sources magiques, des animaux légendaires...). De même, les récompenses propres aux combattants de l'ombre sont à décider (bonus en furtivité, en soin...).
III. Y a t-il un lien entre le code d'honneur et les factions joueurs ?
Si le code d'honneur n'est pas dépendant de l'existence de factions (il régit aussi bien les tournois d'arène), on peut toutefois se poser la question de son impact sur l'orientation des factions. Est-ce qu'une faction doit être « loyaliste » par définition ? C'était le principe de la proposition des Maisons, puisque les combats de sources étaient pensés comme enjeu de factions... Si on s'éloigne de cette option, quelle place va t-on allouer aux « non loyalistes » dans le jeu de factions ? L'objectif est, à mon sens, de permettre aux factions de compter ces deux types de combattants. Le fait que le code d'honneur régisse le combat de source et d'arène (afin de récompenser le fair-play) ne doit pas impliquer qu'il régisse aussi le jeu de faction... L'écueil rencontré sur ryzom avec les neutres doit nous servir d'enseignement.
Dernier message par YannK - 23 Février 2013 à 13:14:59
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Bien sûr qu'on peut les coloriser. Les avoir en N&B permet d'en faire des textures, tatouages etc. mais rien n'empêche de les enrichir visuellement.
Le même artiste en propose en couleur d'ailleurs :
http://openclipart.org/detail/167612/50 ... ious-speed
Et +1000 pour la crypte Avec l'oeil en rouge, ce sera parfait
Et pour info, la page DeviantArt de cet artiste vraiment intéressant je trouve :
http://viscious-speed.deviantart.com/
Le même artiste en propose en couleur d'ailleurs :
http://openclipart.org/detail/167612/50 ... ious-speed
Et +1000 pour la crypte Avec l'oeil en rouge, ce sera parfait
Et pour info, la page DeviantArt de cet artiste vraiment intéressant je trouve :
http://viscious-speed.deviantart.com/
Dernier message par Zatalyz - 23 Février 2013 à 11:51:10
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Pour la Crypte, ça m'a paru aller de soi. Je l'ai vu, j'ai pensé à ça !
J'aime bien celle pour le dispensaire, on devrait par contre peut-être les penser en couleur ? Ok, je met de la couleur partout...
J'aime bien celle pour le dispensaire, on devrait par contre peut-être les penser en couleur ? Ok, je met de la couleur partout...
Dernier message par YannK - 23 Février 2013 à 01:43:47
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J'ai commencé à piquer un symbole dans <!-- m -->http://openclipart.org/detail/174078/ab ... eed-174078<!-- m --> pour le Dispensaire :