Derniers messages
Dernier message par YannK - 21 Décembre 2014 à 11:45:36
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J'ai ajouté sur DropBox tous les logos et graphismes pour l'UM1, la Mediateki, le Wikhan etc., avec les version couleurs. Je compléterai au fur et à mesure dans ce répertoire, en y posant les versions .svg et .png
Dernier message par YannK - 18 Décembre 2014 à 21:55:54
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J'ai changé le style de feuilles, finalement.


Dernier message par YannK - 14 Décembre 2014 à 23:02:02
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Comme pour les petites plantes, mais pour les grosses 
La première proposition est un arbre énorme.

SI vous avez des idées pour modifier/améliorer les trucs, n'hésitez pas, hein, ce ne sont que des idées que je m'amuse à rendre visuellement, il n'y a rien de définitif.

La première proposition est un arbre énorme.

SI vous avez des idées pour modifier/améliorer les trucs, n'hésitez pas, hein, ce ne sont que des idées que je m'amuse à rendre visuellement, il n'y a rien de définitif.
Dernier message par YannK - 14 Décembre 2014 à 21:53:52
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Un petite fleur, qui sera disposée dans les textures de sol en larges plaques couvrantes :


Dernier message par YannK - 14 Décembre 2014 à 21:52:33
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Bon finalement, on a complètement changé notre fusil d'épaule et ce sera un gros bâtiment genre kolkhoze.
Voici le concept en gros :

Je vais tâcher de faire en sorte que ce soit créé par des éléments modulaires, pour faire de la variété tout en se faisant une bibliothèque de composants réutilisables.
Le premier de ces modules est la partie du mur qui est entre deux contreforts, sous la lèvre pointue qui sert de rambarde à la partie ouverte au bord du grand toit. C'est la version highpoly qui servira à calculer ensuite les textures du lowpoly. On ne voit pas trop mais il y a des reliefs sur la partie en haut, du genre triglyphes/métopes :

Voici le concept en gros :

Je vais tâcher de faire en sorte que ce soit créé par des éléments modulaires, pour faire de la variété tout en se faisant une bibliothèque de composants réutilisables.
Le premier de ces modules est la partie du mur qui est entre deux contreforts, sous la lèvre pointue qui sert de rambarde à la partie ouverte au bord du grand toit. C'est la version highpoly qui servira à calculer ensuite les textures du lowpoly. On ne voit pas trop mais il y a des reliefs sur la partie en haut, du genre triglyphes/métopes :

Dernier message par Lod - 08 Décembre 2014 à 15:15:21
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Je vais chialer... tellement ca sonne les prémices d'un foulage du pied dans un futur proche sur khanat
Dernier message par Lod - 08 Décembre 2014 à 15:11:55
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Quelques créations sont sur la dropbox dans la partie AuYelkFumant/BRUMES/graphismes/flore/concepts/concept_art_plante. Merci 'liz pour la motivation !
Dernier message par Lod - 08 Décembre 2014 à 15:09:19
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Merveilleux Yaneke
A hate de voir le résultat
A hate de voir le résultat
Dernier message par YannK - 08 Décembre 2014 à 14:06:20
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Les dessins publiés par Lodnexus sur la DropBox m'ont donné envie de me repencher sur ces éléments essentiels du décor dans un jeu. J'ai donc repris et avancé sur quelques trucs que j'avais commencés voilà un bon bout de temps, en attendant de mettre en relief les idées de lodnexus.
Je n'ai aucune idée de leur biotope ni de l'usage qu'on pourrait en faire. Il s'agit juste de microvégétation, donc normalement ce sont des buissons qui atteignent le genou au plus haut (en général). Je laisse libre le premier qui aura une idée de leur faire une fiche dans l'UM1
(vous avez les images dans l'utilitaire photos).
Les deux premières plantes sont issues de ratmidju, et elles émettent un peu de lumière


Les deux autres sont de culno.


Il s'agit de simples captures dans ma fenêtre Blender, donc il y a du grain et peu de lumière, mais ça donne une idée
Je n'ai aucune idée de leur biotope ni de l'usage qu'on pourrait en faire. Il s'agit juste de microvégétation, donc normalement ce sont des buissons qui atteignent le genou au plus haut (en général). Je laisse libre le premier qui aura une idée de leur faire une fiche dans l'UM1
(vous avez les images dans l'utilitaire photos).Les deux premières plantes sont issues de ratmidju, et elles émettent un peu de lumière


Les deux autres sont de culno.


Il s'agit de simples captures dans ma fenêtre Blender, donc il y a du grain et peu de lumière, mais ça donne une idée

Dernier message par YannK - 08 Décembre 2014 à 13:36:03
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Bonjour à tous,
je viens de faire une grande avancée en mettant la première main à une chaîne de production de textures qui soit vraiment fonctionnelle. Il s'agit pour moi d'avoir un outil capable de décliner en plusieurs textures tuilables des styles très différents d'une même base. Par exemple, pouvoir avoir une version par saison du même sol herbeux, une version de savane, une autre avec des petites fleurs, une avec des cailloux, une sans, une sur sol sableux etc. Tout ceci de façon à pouvoir générer de nouvelles versions sans devoir recommencer à 0 en dessinant tout à la main.
Une autre contrainte que je voulais garder, c'était la possibilité de générer les textures essentielles : diffuse / specular mais aussi normalmap (au cas où).
Et ça y est, j'ai trouvé comment faire, et le tout intégralement sous Blender
J'ai donc décidé de m'attaquer à ce qui est considéré à jute titre comme une des textures les moins faciles à dessiner : un sol herbeux.

Vous voyez là le résultat en 1024x1024. Il reste beaucoup de choses à régler : il y a trop de grosses zones repérables qui vont faire un effet répétitif avec le nombre, le sol n'est pas réaliste, et plein de petits trucs qui ne semblent pas visibles a priori mais que je sais devoir retoucher.
Mais, et c'est là ma fierté, c'est surtout que c'est un résultat que je peux facilement modifier car il s'agit en fait d'un système de particules géré sous Blender à partir de 5 ou 6 brins d'herbes que j'ai modélisés, et d'une texture procédurale qui crée des variations d'un brin à l'autre, tout en me laissant le choix des couleurs de base (avec la possibilité de réaliser une nervure centrale). Il y a même des effets de lumière translucides et de reflets, subtils mais présents.
Je ne résiste pas à l'affichage du matériau sous Cycles, car j'ai mis un peu de temps avant d'envisager un tel machin (finalement la convalescence a du bon
)

Maintenant que j'ai compris comment faire ce genre de choses, je vais pouvoir faire des sols de base, avec des petits cailloux, des reliefs, des mousses, tout ce qu'on veut, qui peuvent être gérés par des systèmes de particules, des variations dans les couleurs/tailles.formes/rotations et me faire une bibliothèque d'éléments au sol qu'on pourra ensuite combiner pour avoir nos textures de sol personnalisées, dessinées.
On va même certainement travailler sous Blender pour se réaliser nos autres textures (pierres etc.) car pour des personnes ne sachant pas dessiner, on peut générer par les mathématiques ce qu'on a en tête dès l'instant où on trouve le bon outil et la façon de s'en servir. *impatient de voir tout ça se mettre en place*
je viens de faire une grande avancée en mettant la première main à une chaîne de production de textures qui soit vraiment fonctionnelle. Il s'agit pour moi d'avoir un outil capable de décliner en plusieurs textures tuilables des styles très différents d'une même base. Par exemple, pouvoir avoir une version par saison du même sol herbeux, une version de savane, une autre avec des petites fleurs, une avec des cailloux, une sans, une sur sol sableux etc. Tout ceci de façon à pouvoir générer de nouvelles versions sans devoir recommencer à 0 en dessinant tout à la main.
Une autre contrainte que je voulais garder, c'était la possibilité de générer les textures essentielles : diffuse / specular mais aussi normalmap (au cas où).
Et ça y est, j'ai trouvé comment faire, et le tout intégralement sous Blender

J'ai donc décidé de m'attaquer à ce qui est considéré à jute titre comme une des textures les moins faciles à dessiner : un sol herbeux.

Vous voyez là le résultat en 1024x1024. Il reste beaucoup de choses à régler : il y a trop de grosses zones repérables qui vont faire un effet répétitif avec le nombre, le sol n'est pas réaliste, et plein de petits trucs qui ne semblent pas visibles a priori mais que je sais devoir retoucher.
Mais, et c'est là ma fierté, c'est surtout que c'est un résultat que je peux facilement modifier car il s'agit en fait d'un système de particules géré sous Blender à partir de 5 ou 6 brins d'herbes que j'ai modélisés, et d'une texture procédurale qui crée des variations d'un brin à l'autre, tout en me laissant le choix des couleurs de base (avec la possibilité de réaliser une nervure centrale). Il y a même des effets de lumière translucides et de reflets, subtils mais présents.
Je ne résiste pas à l'affichage du matériau sous Cycles, car j'ai mis un peu de temps avant d'envisager un tel machin (finalement la convalescence a du bon
)
Maintenant que j'ai compris comment faire ce genre de choses, je vais pouvoir faire des sols de base, avec des petits cailloux, des reliefs, des mousses, tout ce qu'on veut, qui peuvent être gérés par des systèmes de particules, des variations dans les couleurs/tailles.formes/rotations et me faire une bibliothèque d'éléments au sol qu'on pourra ensuite combiner pour avoir nos textures de sol personnalisées, dessinées.

On va même certainement travailler sous Blender pour se réaliser nos autres textures (pierres etc.) car pour des personnes ne sachant pas dessiner, on peut générer par les mathématiques ce qu'on a en tête dès l'instant où on trouve le bon outil et la façon de s'en servir. *impatient de voir tout ça se mettre en place*






