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Derniers messages

Dernier message par Lod - 08 Décembre 2014 à 15:15:21
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Je vais chialer... tellement ca sonne les prémices d'un foulage du pied dans un futur proche sur khanat
Dernier message par Lod - 08 Décembre 2014 à 15:11:55
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Quelques créations sont sur la dropbox dans la partie AuYelkFumant/BRUMES/graphismes/flore/concepts/concept_art_plante. Merci 'liz pour la motivation !
Dernier message par Lod - 08 Décembre 2014 à 15:09:19
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Merveilleux Yaneke  :D :D :D A hate de voir le résultat
Dernier message par YannK - 08 Décembre 2014 à 14:06:20
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Les dessins publiés par Lodnexus sur la DropBox m'ont donné envie de me repencher sur ces éléments essentiels du décor dans un jeu. J'ai donc repris et avancé sur quelques trucs que j'avais commencés voilà un bon bout de temps, en attendant de mettre en relief les idées de lodnexus.

Je n'ai aucune idée de leur biotope ni de l'usage qu'on pourrait en faire. Il s'agit juste de microvégétation, donc normalement ce sont des buissons qui atteignent le genou au plus haut (en général). Je laisse libre le premier qui aura une idée de leur faire une fiche dans l'UM1  8)  (vous avez les images dans l'utilitaire photos).

Les deux premières plantes sont issues de ratmidju, et elles émettent un peu de lumière




Les deux autres sont de culno.





Il s'agit de simples captures dans ma fenêtre Blender, donc il y a du grain et peu de lumière, mais ça donne une idée :)
Dernier message par YannK - 08 Décembre 2014 à 13:36:03
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Bonjour à tous,
je viens de faire une grande avancée en mettant la première main à une chaîne de production de textures qui soit vraiment fonctionnelle. Il s'agit pour moi d'avoir un outil capable de décliner en plusieurs textures tuilables des styles très différents d'une même base. Par exemple, pouvoir avoir une version par saison du même sol herbeux, une version de savane, une autre avec des petites fleurs, une avec des cailloux, une sans, une sur sol sableux etc. Tout ceci de façon à pouvoir générer de nouvelles versions sans devoir recommencer à 0 en dessinant tout à la main.
Une autre contrainte que je voulais garder, c'était la possibilité de générer les textures essentielles : diffuse / specular mais aussi normalmap (au cas où).
Et ça y est, j'ai trouvé comment faire, et le tout intégralement sous Blender  :dance:
J'ai donc décidé de m'attaquer à ce qui est considéré à jute titre comme une des textures les moins faciles à dessiner : un sol herbeux.


Vous voyez là le résultat en 1024x1024. Il reste beaucoup de choses à régler : il y a trop de grosses zones repérables qui vont faire un effet répétitif avec le nombre, le sol n'est pas réaliste, et plein de petits trucs qui ne semblent pas visibles a priori mais que je sais devoir retoucher.
Mais, et c'est là ma fierté, c'est surtout que c'est un résultat que je peux facilement modifier car il s'agit en fait d'un système de particules géré sous Blender à partir de 5 ou 6 brins d'herbes que j'ai modélisés, et d'une texture procédurale qui crée des variations d'un brin à l'autre, tout en me laissant le choix des couleurs de base (avec la possibilité de réaliser une nervure centrale). Il y a même des effets de lumière translucides et de reflets, subtils mais présents.
Je ne résiste pas à l'affichage du matériau sous Cycles, car j'ai mis un peu de temps avant d'envisager un tel machin (finalement la convalescence a du bon  ;) )


Maintenant que j'ai compris comment faire ce genre de choses, je vais pouvoir faire des sols de base, avec des petits cailloux, des reliefs, des mousses, tout ce qu'on veut, qui peuvent être gérés par des systèmes de particules, des variations dans les couleurs/tailles.formes/rotations et me faire une bibliothèque d'éléments au sol qu'on pourra ensuite combiner pour avoir nos textures de sol personnalisées, dessinées. :ola:

On va même certainement travailler sous Blender pour se réaliser nos autres textures (pierres etc.) car pour des personnes ne sachant pas dessiner, on peut générer par les mathématiques ce qu'on a en tête dès l'instant où on trouve le bon outil et la façon de s'en servir. *impatient de voir tout ça se mettre en place*
Dernier message par YannK - 17 Novembre 2014 à 23:03:52
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J'ai réorganisé l'ordre des lettres (voyelles puis consonnes puis signes) et j'ai posté le résultat dans /Khaganat/lojban/alphabets
J'y ai également déposé mon projet d'alphabet hexagonal dérivé du binaire (qui servira pour la légion).
Il me reste à faire les polices .ttf bien propres, que j'ajouterai au même endroit.  :)
Dernier message par YannK - 17 Novembre 2014 à 23:02:17
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Les versions noir et blanc sont désormais sur DropBox, en version png et .svg, dans /logos
Il faut désormais voir pour les mêmes en couleur paraît-il. J'ai mis la palette des sites Internet dans /logos/palettes si certains veulent s'y essayer. Sinon je le ferai un jour ou l'autre :)
Dernier message par Zatalyz - 09 Novembre 2014 à 21:33:56
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Wouaaaah  :D

Bon, ok, je les voyais pas non plus comme ça, mais ça me va très bien !  C'est ce que j'aime dans ce projet : on invente des trucs, d'autres les interprètent, et au final on découvre un monde qui est bien plus imaginatif que ce que je pourrais inventer seule dans mon coin...

Pour le triangle tout vide : déjà voir suivant la texture si ça n'habille pas, après on peut y mettre des fenêtres pour les habitations. Si c'est une grange, c'est plein (regarde les granges : des grandes façades sans ouvertures) ? Ou alors y'a une "porte" pour balancer le foin en bas, mais ça veut dire qu'il faut le monter avant...
Dernier message par Lyne - 09 Novembre 2014 à 14:05:29
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Ce n'est pas du tout comme ça que je les voyais.... Et c'est très bien comme ça :D

Je suis d'accord qu'on peut l'adapter pour en faire un minaret. Ou, en jouant sur des détails (la taille du bâtiment, les fenêtres, le décor de la partie triangulaire), en faire une maison d'habitation, l'entrepôt émergé d'une exploitation souterraine (là, il faut prévoir un accès - rampe ou ascenseur - vers l'exploitation en-dessous), un minaret, un relai de branaz (avec l'écurie, le fenil, l'hostellerie éventuelle...).

Reste à voir comment les détails peuvent rendre en jeu... Dis Yann, tu me dessines Celifet ?  :music:
Dernier message par YannK - 07 Novembre 2014 à 18:20:36
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Comme j'en ai parlé à certains sur IRC, j'avais envie qu'on ait une autre écriture, moins lakne, pour la langue sacrée. Je suis donc parti sur une police qui se baserait sur des affichages binaires sur 5 bits pour désigner les lettres.
J'ai opté pour mettre d'abord les voyelles, puis les consonnes, en terminant par le point et l'apostrophe, et incluant l'espace qui est égal à 0.
Je n'ai pas suivi une progression strictement linéaire, de façon à ce que les voyelles ne soient codées que sur les 3 premiers bits. Comme ça si on voit 1000 ou 10000 (donc les deux carrées du haut en noir), on sait tout de suite que c'est une consonne, et ça permet de repérer aisément les rythmes CCVCV et CVCCV par exemple.



J'en ai fait une police et j'ai recopié le texte du Petit Prince pris en exemple sur le site du lojban, et on voit bien que c'est une écriture extrêmement dense :)

Par jeu, j'ai récupéré Alice au pays des Merveilles, et ça tient sur 15 pages :D
Pour l'heure, je mets ce que j'a fait sur DropBox dans /Khaganat/lojban/alphabet_WIP :

  • Le fichier .svg qui contient les lettres dans l'ordre latin et leur correspondance dans cet alphabet
  • Le fichier .ttf binary_lojban qui vous permettra de vous amuser avec cette police.
Attention, le fichier, .ttf n'est pas complètement fini, je voudrais attribuer les majuscules aux mêmes caractères (comme ça en cas d'erreur de notre part dans le texte original ou en frappant, le "A" est affiché comme un "a").

Par ailleurs, ce faisant, j'ai découvert une façon assez simple de créer des polices de caractère avec FontForge (du moins pour une police simple comme celle-ci, sans crénelage ni ligature). J'en profiterai donc à l'occasion pour faire un tutoriel.

Désormais, en voyant l'aspect de ces textes, vous comprenez l'appétit de certaines démones pour la dentelle. Cela ressemble furieusement à des données non ?  ;)
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