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Dernier message par Zatalyz - 07 Février 2017 à 14:01:33
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Ha et juste à propos du titre... le réalisme et l'optimisation sont deux choses différentes. On peut faire du photoréalisme sans que ça prenne plus de ressources
C'est juste... ben, des photos 
C'est juste... ben, des photos 
Dernier message par Zatalyz - 07 Février 2017 à 14:00:23
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Il faut voir ce que tu entends par "graphismes plus poussé". Si c'est une meilleure définition, c'est assez facile vu que Kervala a levé la limitation sur les cartes graphiques : faut "juste" les faire. La texture de sol qui a remplacée la goo est déjà plus fine, je crois bien. L'ajout du bump est aussi faisable, mais ça demande de coder. Ceci dit, un jour ou l'autre, ce sera fait. Ça n'a pas grand chose à voir avec l'optimisation, ce sont des options qu'on peut/pourra régler en jeu et donc si on a une bonne carte graphique, les détails seront plus fins, mais avec une carte graphique de base, ça restera quand même jouable.
Le problème ce n'est pas le moteur de jeu, il peut supporter une plus grande finesse, ni les ordinateurs des gens (tant qu'on laisse la possibilité de gérer ses paramètres). Le problème, c'est les graphistes. Il n'y a que YannK et toi qui savez faire des choses, sans être des professionnels pour autant. Donc... ben vas-y, fait les textures de tes rêves
Il est possible aussi que ta demande concerne le nombre de polygones dans les modèles. Là, c'est un peu plus complexe. Déjà, un bon graphiste saura donner l'illusion de relief via une bonne texture, sans ajouter de polygones ; le bump aidera aussi pour ça. C'est la voie à privilégier, car ça apparaît bien quelque soit la puissance de l'ordinateur et le nombre de modèle à l'écran. Ensuite, on en viens effectivement à une question de performance mais là, même une "bonne" machine va morfler. Tout simplement parce que l'intérêt de ce moteur de MMORPG, c'est de pouvoir afficher à l'écran énormément de données (objets dynamiques, joueurs, décors) et que tu multiplie de façon exponentielle si tu ajoute des polygones. Le serveur t'enverras toujours la position des X joueurs et objets mais ton ordi aura du mal à gérer tous ces polygones ; on le voit d'ailleurs assez bien sur des MMORPG récents, où le nombre de joueurs sur un même lieu n'est pas forcément au max de ce que propose Ryzom, mais où la trop grande variété et le détail des diverses armures amènent à des bugs d'affichages, des ralentissements voir des plantages (cf les boss sur Guildwars2).
Il y a aussi la question de la microvégétation, qui permet d'ajouter énormément de détails dans les environnement. Ryzom gère ça très bien, et on doit pouvoir augmenter la limite actuel pour permettre plus de micro-végétation ; encore que, quand je vois la densité de certaines zones en forêt matis, je ne sais pas si ça apportera grand chose. Là, le challenge c'est de proposer de la microvégétation qui soit plus complète, donnant des sous-bois touffus et des prés pleins d'herbes. Je tiens à préciser que dans les MMORPG récents, je ne trouve pas souvent une végétation aussi poussée ; les seuls jeux récents où je trouve ça bluffant et au dessus de Ryzom, c'est les FPS et là, même en multijoueur, les contraintes sont complètements différentes. Ils peuvent afficher beaucoup de choses car, à côté de ça, il y a peu de joueurs sur une carte et ces derniers n'ont pas une aussi grande variété de modèles que sur les MMORPG.
Quand tu dis que le marché a évolué, je suis d'accord : on a vu le retour en force du pixel art, propulsé par la mode des jeux rétros et Minecraft. On ne va pas faire de pixel art, c'est bien trop complexe au niveau graphique (je ne plaisante pas, ça demande des sacrés bons graphistes, là où le photoréalisme se contente de copier le bon truc), mais ce n'est pas une histoire de puissance de calcul
Bref, la question du graphisme est une question qui doit être posé correctement. Ce qui fait la qualité graphique d'un jeu, c'est le choix artistique. On peut faire des choses superbes en pixel art, en 2d, en cell shading, en dessin, en photo-realisme (quoi que ça, c'est vite sans âme). Le vrai gros problème est d'avoir les artistes compétents pour le faire, capables de travailler en synergie et en ayant le même style afin de donner une identité cohérente au jeu, ce qui fait partie de sa réussite graphique. Notre volonté de partir sur une identité graphique similaire à celle de Ryzom permet de bénéficier du travail des professionnels qui ont bossés pour Nevrax. J'aime beaucoup ce que nous avait montré Anarkia avec les textures dessinées, sinon, mais... lorsque nous en avions discutés, nous avions conclu que le niveau était trop élevé pour nous. On tente quand même de partir dans cette direction autant qu'on peut.
L'effet Wahou vient de la cohérence, de la compétence des graphistes et du fait, enfin, que l'univers proposé parle ou non. La puissance demandée est vraiment secondaire.
Je vais prendre un exemple avec un jeu récent, solo, où les graphismes sont assez poussés : Witcher 3 (quelques screens ici pour ceux qui ne connaissent pas). Le fait que ce soit solo est, encore une fois, une facilité technique. Mais au delà de ça, voilà, c'est un jeu relativement récent, AAA, aux graphismes "poussés". Et bien... même si techniquement c'est très bien, ça ne me parle pas. Il y a effectivement une grande finesse dans les détails, mais... ça manque de poésie et de caractère.
Il en est de même pour le dernier Tomb Raider : superbe au niveau graphique... en fait, non. C'est plat. Pas autant que le scénario, mais quand même, ça a beau être bien peaufiné, c'est un peu comme miss Univers : ça ressemble à tout le reste sans s'en détacher, au point que sa "beauté" n'est qu'une normalisation dont l'intérêt s'éteint en quelques minutes. Ou le dernier GTA : j'ai adoré l'univers mordant, et le photo-réalisme est approprié pour le type de jeu... mais au final, ce n'est pas les graphismes qui me restent en tête.
À côté de ça, un des jeux qui reste pour moi l'exemple ultime du Wahouu en graphisme, c'est un jeu qui commence a être un peu âgé : Okami (lien vers une vidéo montrant des images du jeu. Il est clair que le choix graphique n'est pas gourmand en ressource. Mais si ce jeu m'a autant marqué, c'est bien parce qu'il propose un univers graphique unique, poétique, artistique. Et non, on ne peut pas faire ça avec notre équipe actuelle
Shadows of Colossus, Limbo (dans un style très noir), les jeux de Jenova Chen (Flower, Journey, flOw) (tous les liens sont vers des vidéos d'exemples) : tous ces jeux sont des claques à plus d'un niveau, y compris visuel. Pourtant, si on les analyse, l'aspect graphique ne demande pas de grosses ressources. Je dirais même que si l'aspect graphique est sublime, ce n'est qu'un élément parmi le reste, qui concoure à marquer l'esprit sans se suffire à lui-même. Malgré tout, chacun de ces jeux a demandé des graphistes d'un haut niveau, des artistes au sens le plus noble du terme.
Le visuel fait rêver... mais il fait rêver en association avec le reste. Un jeu vidéo est quelque chose de merveilleux, sollicitant la vue et l'ouïe, mais aussi le déplacement dans l'espace et l'implication émotionelle et cognitive. Cela peut devenir une véritable œuvre d'art (ce qu'est Journey par exemple), rester un simple jeu (j'adore le solitaire sur ordi
), constituer une expérience (Dwarffortress, que je ne vous conseillerais évidement pas pour ses graphismes, mais qui est pourtant fichtrement addictif). La construction du visuel pour Khanat est un travail au jour le jour. Actuellement, nous avons les assets de Ryzom qui nous servent de point de départ, d'autant que le pipeline graphique est pas encore vraiment utilisable, mais il y a déjà, dans les créations 100% khanat, une patte différente qui est en train de naitre. Je suis d'ailleurs surprise des retours sur les réseaux sociaux, en montrant les tentes, les limb'eu ou le gob'l, d'avoir des retours comme quoi "c'est moins vieillot que Ryzom"... parce que ça reste pourtant dans un environnement ryzomien et que nous avons les mêmes contraintes. Mais nous avons aussi la possibilité d'affiner les textures, visiblement ça suffit
Pourtant, sur ces screenshots, je n'ai pas fait de retouches ni forcé une haute résolution.
Donc... j'entend bien que tu recherche autre chose que les graphismes de Ryzom, mais il va falloir développer. Montre ce que tu veux. Détaille en quoi cela te fais vibrer, ce qui créé l'émotion pour toi. Précise ton souhait. Et dessine, modélise, texture, tu as les compétences pour montrer, bien mieux que la plupart d'entre nous, ce que tu aimerais voir.
Le problème ce n'est pas le moteur de jeu, il peut supporter une plus grande finesse, ni les ordinateurs des gens (tant qu'on laisse la possibilité de gérer ses paramètres). Le problème, c'est les graphistes. Il n'y a que YannK et toi qui savez faire des choses, sans être des professionnels pour autant. Donc... ben vas-y, fait les textures de tes rêves

Il est possible aussi que ta demande concerne le nombre de polygones dans les modèles. Là, c'est un peu plus complexe. Déjà, un bon graphiste saura donner l'illusion de relief via une bonne texture, sans ajouter de polygones ; le bump aidera aussi pour ça. C'est la voie à privilégier, car ça apparaît bien quelque soit la puissance de l'ordinateur et le nombre de modèle à l'écran. Ensuite, on en viens effectivement à une question de performance mais là, même une "bonne" machine va morfler. Tout simplement parce que l'intérêt de ce moteur de MMORPG, c'est de pouvoir afficher à l'écran énormément de données (objets dynamiques, joueurs, décors) et que tu multiplie de façon exponentielle si tu ajoute des polygones. Le serveur t'enverras toujours la position des X joueurs et objets mais ton ordi aura du mal à gérer tous ces polygones ; on le voit d'ailleurs assez bien sur des MMORPG récents, où le nombre de joueurs sur un même lieu n'est pas forcément au max de ce que propose Ryzom, mais où la trop grande variété et le détail des diverses armures amènent à des bugs d'affichages, des ralentissements voir des plantages (cf les boss sur Guildwars2).
Il y a aussi la question de la microvégétation, qui permet d'ajouter énormément de détails dans les environnement. Ryzom gère ça très bien, et on doit pouvoir augmenter la limite actuel pour permettre plus de micro-végétation ; encore que, quand je vois la densité de certaines zones en forêt matis, je ne sais pas si ça apportera grand chose. Là, le challenge c'est de proposer de la microvégétation qui soit plus complète, donnant des sous-bois touffus et des prés pleins d'herbes. Je tiens à préciser que dans les MMORPG récents, je ne trouve pas souvent une végétation aussi poussée ; les seuls jeux récents où je trouve ça bluffant et au dessus de Ryzom, c'est les FPS et là, même en multijoueur, les contraintes sont complètements différentes. Ils peuvent afficher beaucoup de choses car, à côté de ça, il y a peu de joueurs sur une carte et ces derniers n'ont pas une aussi grande variété de modèles que sur les MMORPG.
Quand tu dis que le marché a évolué, je suis d'accord : on a vu le retour en force du pixel art, propulsé par la mode des jeux rétros et Minecraft. On ne va pas faire de pixel art, c'est bien trop complexe au niveau graphique (je ne plaisante pas, ça demande des sacrés bons graphistes, là où le photoréalisme se contente de copier le bon truc), mais ce n'est pas une histoire de puissance de calcul

Bref, la question du graphisme est une question qui doit être posé correctement. Ce qui fait la qualité graphique d'un jeu, c'est le choix artistique. On peut faire des choses superbes en pixel art, en 2d, en cell shading, en dessin, en photo-realisme (quoi que ça, c'est vite sans âme). Le vrai gros problème est d'avoir les artistes compétents pour le faire, capables de travailler en synergie et en ayant le même style afin de donner une identité cohérente au jeu, ce qui fait partie de sa réussite graphique. Notre volonté de partir sur une identité graphique similaire à celle de Ryzom permet de bénéficier du travail des professionnels qui ont bossés pour Nevrax. J'aime beaucoup ce que nous avait montré Anarkia avec les textures dessinées, sinon, mais... lorsque nous en avions discutés, nous avions conclu que le niveau était trop élevé pour nous. On tente quand même de partir dans cette direction autant qu'on peut.
L'effet Wahou vient de la cohérence, de la compétence des graphistes et du fait, enfin, que l'univers proposé parle ou non. La puissance demandée est vraiment secondaire.
Je vais prendre un exemple avec un jeu récent, solo, où les graphismes sont assez poussés : Witcher 3 (quelques screens ici pour ceux qui ne connaissent pas). Le fait que ce soit solo est, encore une fois, une facilité technique. Mais au delà de ça, voilà, c'est un jeu relativement récent, AAA, aux graphismes "poussés". Et bien... même si techniquement c'est très bien, ça ne me parle pas. Il y a effectivement une grande finesse dans les détails, mais... ça manque de poésie et de caractère.
Il en est de même pour le dernier Tomb Raider : superbe au niveau graphique... en fait, non. C'est plat. Pas autant que le scénario, mais quand même, ça a beau être bien peaufiné, c'est un peu comme miss Univers : ça ressemble à tout le reste sans s'en détacher, au point que sa "beauté" n'est qu'une normalisation dont l'intérêt s'éteint en quelques minutes. Ou le dernier GTA : j'ai adoré l'univers mordant, et le photo-réalisme est approprié pour le type de jeu... mais au final, ce n'est pas les graphismes qui me restent en tête.
À côté de ça, un des jeux qui reste pour moi l'exemple ultime du Wahouu en graphisme, c'est un jeu qui commence a être un peu âgé : Okami (lien vers une vidéo montrant des images du jeu. Il est clair que le choix graphique n'est pas gourmand en ressource. Mais si ce jeu m'a autant marqué, c'est bien parce qu'il propose un univers graphique unique, poétique, artistique. Et non, on ne peut pas faire ça avec notre équipe actuelle

Shadows of Colossus, Limbo (dans un style très noir), les jeux de Jenova Chen (Flower, Journey, flOw) (tous les liens sont vers des vidéos d'exemples) : tous ces jeux sont des claques à plus d'un niveau, y compris visuel. Pourtant, si on les analyse, l'aspect graphique ne demande pas de grosses ressources. Je dirais même que si l'aspect graphique est sublime, ce n'est qu'un élément parmi le reste, qui concoure à marquer l'esprit sans se suffire à lui-même. Malgré tout, chacun de ces jeux a demandé des graphistes d'un haut niveau, des artistes au sens le plus noble du terme.
Le visuel fait rêver... mais il fait rêver en association avec le reste. Un jeu vidéo est quelque chose de merveilleux, sollicitant la vue et l'ouïe, mais aussi le déplacement dans l'espace et l'implication émotionelle et cognitive. Cela peut devenir une véritable œuvre d'art (ce qu'est Journey par exemple), rester un simple jeu (j'adore le solitaire sur ordi
), constituer une expérience (Dwarffortress, que je ne vous conseillerais évidement pas pour ses graphismes, mais qui est pourtant fichtrement addictif). La construction du visuel pour Khanat est un travail au jour le jour. Actuellement, nous avons les assets de Ryzom qui nous servent de point de départ, d'autant que le pipeline graphique est pas encore vraiment utilisable, mais il y a déjà, dans les créations 100% khanat, une patte différente qui est en train de naitre. Je suis d'ailleurs surprise des retours sur les réseaux sociaux, en montrant les tentes, les limb'eu ou le gob'l, d'avoir des retours comme quoi "c'est moins vieillot que Ryzom"... parce que ça reste pourtant dans un environnement ryzomien et que nous avons les mêmes contraintes. Mais nous avons aussi la possibilité d'affiner les textures, visiblement ça suffit
Pourtant, sur ces screenshots, je n'ai pas fait de retouches ni forcé une haute résolution. Donc... j'entend bien que tu recherche autre chose que les graphismes de Ryzom, mais il va falloir développer. Montre ce que tu veux. Détaille en quoi cela te fais vibrer, ce qui créé l'émotion pour toi. Précise ton souhait. Et dessine, modélise, texture, tu as les compétences pour montrer, bien mieux que la plupart d'entre nous, ce que tu aimerais voir.
Dernier message par Lod - 07 Février 2017 à 12:01:04
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Bonjour à tous,
Je pose ici ce sujet car de plus en plus je rencontre un dés engouement pour les graphismes de khanat.
Pour parler crument, ils ne me font pas rêver.
Nous en sommes justement à l'état de la conception, et je pense que c'est le moment pour moi de le dire, avant d'être déçu plus tard avec tout le travail accompli par chacun.
Je souhaite des graphismes plus poussés au détriment de l'optimisation. Je ne trouve nul part, ou bien je ne sais quels sont les mots clés à utiliser pour faire une recherche sur internet de la config minimal actuel d'un gamer, mais les graphismes de ryzom datant du début des années 2000, je pense ne pas trop me risquer en disant que un peu plus de dix ans plus tard, le marché a fortement évolué, par conséquent, je pense qu'il n'est plus clivant de faire des graphismes un peu plus poussées.
Voilà je tenais à le dire ici, car pour moi - ne souhaitant pas non plus du photo réalisme - c'est le visuel qui me fait rêver et plonger dans un monde au-delà du background. Je souhaite me poser à un endroit et me dire WOW, ce que je ne rencontre plus dans Ryzom hélas et malgré la richesse de son gameplay.
Je pose ici ce sujet car de plus en plus je rencontre un dés engouement pour les graphismes de khanat.
Pour parler crument, ils ne me font pas rêver.
Nous en sommes justement à l'état de la conception, et je pense que c'est le moment pour moi de le dire, avant d'être déçu plus tard avec tout le travail accompli par chacun.
Je souhaite des graphismes plus poussés au détriment de l'optimisation. Je ne trouve nul part, ou bien je ne sais quels sont les mots clés à utiliser pour faire une recherche sur internet de la config minimal actuel d'un gamer, mais les graphismes de ryzom datant du début des années 2000, je pense ne pas trop me risquer en disant que un peu plus de dix ans plus tard, le marché a fortement évolué, par conséquent, je pense qu'il n'est plus clivant de faire des graphismes un peu plus poussées.
Voilà je tenais à le dire ici, car pour moi - ne souhaitant pas non plus du photo réalisme - c'est le visuel qui me fait rêver et plonger dans un monde au-delà du background. Je souhaite me poser à un endroit et me dire WOW, ce que je ne rencontre plus dans Ryzom hélas et malgré la richesse de son gameplay.
Dernier message par deed - 05 Février 2017 à 13:13:30
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Tu dois avoir aussi un lien sur le wikhan objet popable .
https://khaganat.net/wikhan/fr:liste_objets_popables.
Il manque les derniers ajout
https://khaganat.net/wikhan/fr:liste_objets_popables.
Il manque les derniers ajout
Dernier message par Lod - 05 Février 2017 à 12:48:05
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La réponse à ma demande se trouve via ce lien : https://khaganat.net/gamedesign/fr:start
#46
Graphismes / Vidéo du jeu
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On viens encore de me demander sur un réseau social des images du jeu.
Alors, moi, je veux bien, mais comme vous le savez, y'a pas des masses à montrer à ce stade. Et puis même si ça m'amuse de coller des séquences les unes après les autres, je ne suis pas cinéaste (et pas sûre d'avoir le temps de le devenir).
Pour le moment je me contente de dire qu'on a rien, mais niveau com, je ferais mieux d'avoir un os à ronger à jeter à la foule des fauves. Ils veulent des images du jeu ? Ok, ok, on va essayer de faire un truc.
J'étais parti sur une parodie/caricature de vidéo de promotion, mais finalement ce que j'ai écrit pourrais presque passer. J'ai pas laissé "des démons démoniaques" en carton, même si c'est pas loin...
C'est une première proposition, je vous demande de l'aide pour améliorer dans un sens ou un autre. Soit on tente de vraiment montrer des choses, donc de faire une vidéo bien, soit on assume avec humour de ne pas avoir grand chose à montrer, donc on fait dans la pantalonnade (avec une musique un peu trop "je vais vous faire pleurer à coup de corne de brumes" et des gros titres en comic sans).
Lisez la proposition suivante comme une série de petits visuels, le tout assez court, s'enchainant plus ou moins vite.
=====
Séquence 1
Visuel de Brumes
Texte : Des Brumes, un monde émerge
Séquence 2
Levé de Samayun ?
Séquence 3 :
Un ou une ra devant Uil'i et le minaret, avec une emote genre "ça papote"
Séquence 4 :
Un ou une ra (on inverse de genre et de race, na !) dans l'eau, en train de jouer avec les limbe'u.
Séquence 5 :
Pendorid, près du feu, en train de se gratter ou quelque chose du genre, et des ras sur des coussins à côté ? Yannk avec son balai ?
Un texte : Démons et les Mages préparent le futur
Séquence 6 :
Un ra qui coure avec sa troupe de pendo de compagnie derrière lui ?
Texte : Les embuches sont nombreuses
Séquence 7 :
La nuit, un village de tentes avec les braséros et les coussins dedans, et des PNJ en tout genre, dans la tenue du dispensaire, qui déambulent, genre "chaude nuit d'été... chaud chaud !"
Texte : mais les récompenses sont à la hauteur
Séquence 8 :
Nuit qui s'éteint, jour qui se lève, le tout en accéléré (super long sinon, mais on a de bons effets de ciel)
Texte : rejoignez nous sur Khanat et Rêvez le monde avec nous !
Séquence 9 :
Fondu au noir,
Texte : adresse du site web. Précision du genre "création d'un mmorpg sous licence libre, en phase pré-alpha".
Et puis les crédits (en général ça tient sur un carton).
Et puis "suivez nous sur Diaspora, sur notre blog"
"Ou si vraiment vous y tenez, likez notre page facebook, retweetez et mettez des pouces verts"
"Mais c'est mal, facebook, twitter et youtube. Pire que Pendorid."
====
Ouais, je suis prête à nous prostituer un peu sur les réseaux sociaux, mais à condition d'en profiter pour questionner les gens sur leur utilisation...
Alors, moi, je veux bien, mais comme vous le savez, y'a pas des masses à montrer à ce stade. Et puis même si ça m'amuse de coller des séquences les unes après les autres, je ne suis pas cinéaste (et pas sûre d'avoir le temps de le devenir).
Pour le moment je me contente de dire qu'on a rien, mais niveau com, je ferais mieux d'avoir un os à ronger à jeter à la foule des fauves. Ils veulent des images du jeu ? Ok, ok, on va essayer de faire un truc.
J'étais parti sur une parodie/caricature de vidéo de promotion, mais finalement ce que j'ai écrit pourrais presque passer. J'ai pas laissé "des démons démoniaques" en carton, même si c'est pas loin...
C'est une première proposition, je vous demande de l'aide pour améliorer dans un sens ou un autre. Soit on tente de vraiment montrer des choses, donc de faire une vidéo bien, soit on assume avec humour de ne pas avoir grand chose à montrer, donc on fait dans la pantalonnade (avec une musique un peu trop "je vais vous faire pleurer à coup de corne de brumes" et des gros titres en comic sans).
Lisez la proposition suivante comme une série de petits visuels, le tout assez court, s'enchainant plus ou moins vite.
=====
Séquence 1
Visuel de Brumes
Texte : Des Brumes, un monde émerge
Séquence 2
Levé de Samayun ?
Séquence 3 :
Un ou une ra devant Uil'i et le minaret, avec une emote genre "ça papote"
Séquence 4 :
Un ou une ra (on inverse de genre et de race, na !) dans l'eau, en train de jouer avec les limbe'u.
Séquence 5 :
Pendorid, près du feu, en train de se gratter ou quelque chose du genre, et des ras sur des coussins à côté ? Yannk avec son balai ?
Un texte : Démons et les Mages préparent le futur
Séquence 6 :
Un ra qui coure avec sa troupe de pendo de compagnie derrière lui ?
Texte : Les embuches sont nombreuses
Séquence 7 :
La nuit, un village de tentes avec les braséros et les coussins dedans, et des PNJ en tout genre, dans la tenue du dispensaire, qui déambulent, genre "chaude nuit d'été... chaud chaud !"
Texte : mais les récompenses sont à la hauteur
Séquence 8 :
Nuit qui s'éteint, jour qui se lève, le tout en accéléré (super long sinon, mais on a de bons effets de ciel)
Texte : rejoignez nous sur Khanat et Rêvez le monde avec nous !
Séquence 9 :
Fondu au noir,
Texte : adresse du site web. Précision du genre "création d'un mmorpg sous licence libre, en phase pré-alpha".
Et puis les crédits (en général ça tient sur un carton).
Et puis "suivez nous sur Diaspora, sur notre blog"
"Ou si vraiment vous y tenez, likez notre page facebook, retweetez et mettez des pouces verts"
"Mais c'est mal, facebook, twitter et youtube. Pire que Pendorid."
====
Ouais, je suis prête à nous prostituer un peu sur les réseaux sociaux, mais à condition d'en profiter pour questionner les gens sur leur utilisation...

Dernier message par Zatalyz - 27 Avril 2015 à 23:35:02
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<Zatalyz> je suis tombée sur quelques tenues africaines et je me dit que y'a ptet de l'inspiration pour certaines tenues khanatiennes...
<YannK> cool
<Zatalyz> j'adore les motifs surtout
<YannK> pour des textures ?
<Zatalyz> oui, par exemple
<YannK> génial
<Zatalyz> le côté asymétrique de celle-là : http://www.africouleur.com/1074-thickbox/tunique-africaine-kim-courte.jpg
<YannK>
<Zatalyz> et là je crois que c'est la forme autant que le mélange de couleurs : http://www.africouleur.com/1078-thickbox/tunique-africaine-kim-courte.jpg
<Zatalyz> et y'a un pti truc là : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-2004-24.jpg
<YannK> oui, un mannequin qui fait la gueule
<Zatalyz> rho, le col, le torse...
<YannK>
<Lyne> J'aime moins le dernier. Et pas pour la moue du mannequin ;-p
<Zatalyz> la forme : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-2009-39.jpg
<Lyne> Je trouve que ça fait plutôt asiatique, ça, en fait
<Lyne> (Mais j'aime bien)
<Zatalyz> bah après hein, ce qui compte c'est que ça varie un peu du med-fan occidental
<Zatalyz> ou du manga :p
<YannK> ouais
<Lyne> Ouais !!!!!
<Zatalyz> j'aime bien l'idée de la bande sur le devant, l'ouverture et le gilet : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-femme-forte-01.jpg
<Zatalyz> je le retravaillerais de façon plus graphique et avec d'autres motifs, mais la forme a du potentiel
<Zatalyz> hihi ce genre de forme je trouve toujours ça superbe sur les femmes fortes
http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-femme-forte-19.jpg
<Zatalyz> (puis là, je kiffe les couleurs et le motif :p)
<Zatalyz> couleurs et motifs : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-ete-2005-03.jpg
<Zatalyz> le tissu est trop rigide sur cette dernière pour que ça soit parfait
<Zatalyz> gniiiiih http://www.jewanda-magazine.com/wp-content/uploads/2011/11/Festival-Internation-de-la-Mode-Africaine-Nyamey.2.jpg
<Zatalyz> ça c'est de l'ultra graphique qui claque... rien à redire, j'achète :-°
<YannK> les motifs sont très sympas mais la coupe est moins audacieuse je trouve
<Lyne> Ca manque de mohair... ;-p
<Zatalyz> en fait, j'aime beaucoup le contraste entre une couleur uni et quelques morceaux avec des motifs très chatoyants, comme ce genre :http://pagnifik.com/wp-content/uploads/2013/03/nana-wax1.jpg
<Zatalyz> (là c'est vraiment le mélange visuel, pas les formes, hein
)
<Zatalyz> texture et couleur *_* : http://www.pagneenaccessoires.com/histoire-du-pagne-et-des-imprimes-africains/vlfringes-vlisco-fashion-2/
<Zatalyz> ok, la couleur surtout, qui me fais un peu baver !
* Lyne se demande comment tiennent les épaulettes
<YannK> Punaises cachées dans les motifs dorés :p
<Zatalyz>
"
<Zatalyz> le chapeau de celui-là déchire : http://www.pagneenaccessoires.com/le-pagne-en-accessoires/histoire-du-pagne-et-des-imprimes-africains/vlisco-ankara-frozendreams1/
<Zatalyz> c'est mieux que les casques marauds, hein ? :p
<Lyne> Bien sûr, toutes ces références ont été soigneusement déposées dans la partie "Inspirations" du forum, n'est-ce-pas ?
<YannK>
<Zatalyz> nan, je partage au fur et à mesure
* YannK voit la chef d'équipe pointer le bout de son nez :p
<Zatalyz> mais pendorid le fera plus tard, hein ?
<Lyne> Tu te débrouilles avec elle. C'est pas moi qui lui fournis la dentelle ;-p
* Lyne se demande quel métier pourrait avoir un chapeau pareil comme tenue professionnelle...
<Lyne> Les chasseurs d'ananas ? Pour se déguiser et mieux se rapprocher de leurs proies ?
<YannK>
<Zatalyz> haha
<Zatalyz> J'aime bien l'idée de feuilles/plumes stylisées sur la poitrine de celui-là : http://www.mamanchoco.com/wp-content/uploads/2013/03/mode-africaine-1.jpeg
<Lyne> Hop. Un quetzara
<Zatalyz> vi
<Zatalyz> j'aime bien cette coiffe aussi : http://tissuafricain.fr/wp-content/uploads/2014/03/bijoux2.jpg
* Lyne imagine le type chargé de modéliser sous Blender en train de tondre sa mumut vu qu'il ne peut pas s'arracher les cheveux ;-p
<YannK> haha
<Zatalyz> moi je rêve, hein... que les vertex suivent ou pas, ça les regardent !
<Zatalyz> c'est moins drôle côté homme
<Zatalyz> sobre et réussi grâce aux motifs : http://p3.storage.canalblog.com/34/48/1102973/84875236_o.jpg
<Zatalyz> chapeau parabole, juste pour le fun : http://afromarket.fr/wp-content/uploads/2013/04/Vlisco-Dazzling-Graphics-Ad-Campaign-May-2011-BellaNaija-Exclusive-017-600x510-600x338.jpg
<Zatalyz> quetzara ! http://burkina24.com/wp-content/uploads/2012/01/africa_fashion_week_2011_campaign_pix_2_by_natalie.jpg
<Lyne> Trop évident pour le quetzara, je trouve
<Zatalyz> ok
* pendorid voit que la ra s'est calmée sur sa folie shopping et commence à farfouiller dans tout ces tissus épars pour voir s'il n'y aurait pas un peu de dentelle dans le lot
<YannK> cool

<Zatalyz> j'adore les motifs surtout
<YannK> pour des textures ?
<Zatalyz> oui, par exemple
<YannK> génial

<Zatalyz> le côté asymétrique de celle-là : http://www.africouleur.com/1074-thickbox/tunique-africaine-kim-courte.jpg
<YannK>

<Zatalyz> et là je crois que c'est la forme autant que le mélange de couleurs : http://www.africouleur.com/1078-thickbox/tunique-africaine-kim-courte.jpg
<Zatalyz> et y'a un pti truc là : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-2004-24.jpg
<YannK> oui, un mannequin qui fait la gueule

<Zatalyz> rho, le col, le torse...
<YannK>

<Lyne> J'aime moins le dernier. Et pas pour la moue du mannequin ;-p
<Zatalyz> la forme : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-2009-39.jpg
<Lyne> Je trouve que ça fait plutôt asiatique, ça, en fait

<Lyne> (Mais j'aime bien)
<Zatalyz> bah après hein, ce qui compte c'est que ça varie un peu du med-fan occidental

<Zatalyz> ou du manga :p
<YannK> ouais

<Lyne> Ouais !!!!!
<Zatalyz> j'aime bien l'idée de la bande sur le devant, l'ouverture et le gilet : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-femme-forte-01.jpg
<Zatalyz> je le retravaillerais de façon plus graphique et avec d'autres motifs, mais la forme a du potentiel
<Zatalyz> hihi ce genre de forme je trouve toujours ça superbe sur les femmes fortes
http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-femme-forte-19.jpg<Zatalyz> (puis là, je kiffe les couleurs et le motif :p)
<Zatalyz> couleurs et motifs : http://www.africouleur.com/images/mode/mode-africaine-ete-2005-03.jpg
<Zatalyz> le tissu est trop rigide sur cette dernière pour que ça soit parfait
<Zatalyz> gniiiiih http://www.jewanda-magazine.com/wp-content/uploads/2011/11/Festival-Internation-de-la-Mode-Africaine-Nyamey.2.jpg
<Zatalyz> ça c'est de l'ultra graphique qui claque... rien à redire, j'achète :-°
<YannK> les motifs sont très sympas mais la coupe est moins audacieuse je trouve

<Lyne> Ca manque de mohair... ;-p
<Zatalyz> en fait, j'aime beaucoup le contraste entre une couleur uni et quelques morceaux avec des motifs très chatoyants, comme ce genre :http://pagnifik.com/wp-content/uploads/2013/03/nana-wax1.jpg
<Zatalyz> (là c'est vraiment le mélange visuel, pas les formes, hein
)<Zatalyz> texture et couleur *_* : http://www.pagneenaccessoires.com/histoire-du-pagne-et-des-imprimes-africains/vlfringes-vlisco-fashion-2/
<Zatalyz> ok, la couleur surtout, qui me fais un peu baver !
* Lyne se demande comment tiennent les épaulettes
<YannK> Punaises cachées dans les motifs dorés :p
<Zatalyz>
"<Zatalyz> le chapeau de celui-là déchire : http://www.pagneenaccessoires.com/le-pagne-en-accessoires/histoire-du-pagne-et-des-imprimes-africains/vlisco-ankara-frozendreams1/
<Zatalyz> c'est mieux que les casques marauds, hein ? :p
<Lyne> Bien sûr, toutes ces références ont été soigneusement déposées dans la partie "Inspirations" du forum, n'est-ce-pas ?
<YannK>

<Zatalyz> nan, je partage au fur et à mesure
* YannK voit la chef d'équipe pointer le bout de son nez :p
<Zatalyz> mais pendorid le fera plus tard, hein ?
<Lyne> Tu te débrouilles avec elle. C'est pas moi qui lui fournis la dentelle ;-p
* Lyne se demande quel métier pourrait avoir un chapeau pareil comme tenue professionnelle...
<Lyne> Les chasseurs d'ananas ? Pour se déguiser et mieux se rapprocher de leurs proies ?
<YannK>

<Zatalyz> haha
<Zatalyz> J'aime bien l'idée de feuilles/plumes stylisées sur la poitrine de celui-là : http://www.mamanchoco.com/wp-content/uploads/2013/03/mode-africaine-1.jpeg
<Lyne> Hop. Un quetzara
<Zatalyz> vi
<Zatalyz> j'aime bien cette coiffe aussi : http://tissuafricain.fr/wp-content/uploads/2014/03/bijoux2.jpg
* Lyne imagine le type chargé de modéliser sous Blender en train de tondre sa mumut vu qu'il ne peut pas s'arracher les cheveux ;-p
<YannK> haha
<Zatalyz> moi je rêve, hein... que les vertex suivent ou pas, ça les regardent !
<Zatalyz> c'est moins drôle côté homme
<Zatalyz> sobre et réussi grâce aux motifs : http://p3.storage.canalblog.com/34/48/1102973/84875236_o.jpg
<Zatalyz> chapeau parabole, juste pour le fun : http://afromarket.fr/wp-content/uploads/2013/04/Vlisco-Dazzling-Graphics-Ad-Campaign-May-2011-BellaNaija-Exclusive-017-600x510-600x338.jpg
<Zatalyz> quetzara ! http://burkina24.com/wp-content/uploads/2012/01/africa_fashion_week_2011_campaign_pix_2_by_natalie.jpg
<Lyne> Trop évident pour le quetzara, je trouve
<Zatalyz> ok
* pendorid voit que la ra s'est calmée sur sa folie shopping et commence à farfouiller dans tout ces tissus épars pour voir s'il n'y aurait pas un peu de dentelle dans le lot
Dernier message par Lod - 28 Janvier 2015 à 10:36:25
Cliquez pour afficher le message
Je pense qu'il serait important pour la partie graphisme - certainement cela va permettre de manière transversale d'enrichir les autres parties de khaganat - de référencer tous les éléments présents déjà utilisés dans l'univers de khanat.
Cette partie sera certainement une ébauche dans un premier temps et pourra être complété au fur et à mesure que l'univers s'enrichi d'idées, de récits, etc...
Pourquoi ce listing :
- une meilleure lisibilité des éléments à créer, modéliser, inventer
- une lisibilité pour les différentes personnes qui modélisent
- attirer des graphistes, des néophytes dans la conception, la réalisation des différents objets à travers une plateforme de partage ( Mercurial serait pressenti comme support )
Le pad sera divisé en 2 parties :
1er partie : un listing de tous les éléments communs aux différentes espèces/races (ophidra, quetzara, runzatra, spadzura, tcara, ucikara)
ex : les différents mobiliers ( chaise, table, lit, etc...)
une sous-partie pour chaque race/espèce contenant les éléments non-communs
2ème partie :
un listing des styles, influences, adjectifs, qui définissent les caractéristiques graphiques de chaque race/espèce
ex : zbasu, lakne, courbe, légereté, angulaire, massif, etc...
C'est un travail de longue haleine, mais je pense nécessaire pour inviter de nouveaux graphistes à nous rejoindre.
http://khaganat.net/pad/public_pad/Game%20design
Cette partie sera certainement une ébauche dans un premier temps et pourra être complété au fur et à mesure que l'univers s'enrichi d'idées, de récits, etc...
Pourquoi ce listing :
- une meilleure lisibilité des éléments à créer, modéliser, inventer
- une lisibilité pour les différentes personnes qui modélisent
- attirer des graphistes, des néophytes dans la conception, la réalisation des différents objets à travers une plateforme de partage ( Mercurial serait pressenti comme support )
Le pad sera divisé en 2 parties :
1er partie : un listing de tous les éléments communs aux différentes espèces/races (ophidra, quetzara, runzatra, spadzura, tcara, ucikara)
ex : les différents mobiliers ( chaise, table, lit, etc...)
une sous-partie pour chaque race/espèce contenant les éléments non-communs
2ème partie :
un listing des styles, influences, adjectifs, qui définissent les caractéristiques graphiques de chaque race/espèce
ex : zbasu, lakne, courbe, légereté, angulaire, massif, etc...
C'est un travail de longue haleine, mais je pense nécessaire pour inviter de nouveaux graphistes à nous rejoindre.
http://khaganat.net/pad/public_pad/Game%20design
Dernier message par YannK - 26 Décembre 2014 à 20:22:52
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Une autre fleur, toujours prévue pour être intégrée aux textures de sol, qui sera plus éparse, même si sur cette preview elle est en paquet dense.

(Remarquez le magnifique placement de la texture d'herbe
)

(Remarquez le magnifique placement de la texture d'herbe
)
Dernier message par YannK - 26 Décembre 2014 à 17:15:33
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Voilà, je suis arrivé à un truc qui me plaît pas mal. En fait, le plus simple est de faire un rendu qui sépare diffuse color / glossy color / AO /normal, vu qu'on est sur une texture plane, c'est facile (avec la caméra en orthographic view). Je ferai un tutoriel là-dessus sur le wikhan. De plus, comme on n'est pas obligé d'avoir un seul objet comme pour un bake vers un objet, c'est plus facile à gérer pour rendre un peu aléatoires les couleurs, rajouter des détails etc.
Voici donc le résultat de mes premiers essais : j'ai fais une texture de terre seule, puis avec quelques graviers/cailloux puis de l'herbe. Elles vont surtout servir de base pour les autres, car ne peuvent pas vraiment exister à l'état naturel. À chaque fois je présente le résultat et les quatre textures qui ont permis cela sur le côté. Ce sont toutes des textures entièrement dessinées sous Blender et Gimp.



Je vais mettre mes fichiers de travail et le résultat sur DropBox, mais il faudra attendre un peu pour les explications. Vous pourrez néanmoins aller fouiller pour voir/expérimenter si vous le souhaitez
Voici donc le résultat de mes premiers essais : j'ai fais une texture de terre seule, puis avec quelques graviers/cailloux puis de l'herbe. Elles vont surtout servir de base pour les autres, car ne peuvent pas vraiment exister à l'état naturel. À chaque fois je présente le résultat et les quatre textures qui ont permis cela sur le côté. Ce sont toutes des textures entièrement dessinées sous Blender et Gimp.



Je vais mettre mes fichiers de travail et le résultat sur DropBox, mais il faudra attendre un peu pour les explications. Vous pourrez néanmoins aller fouiller pour voir/expérimenter si vous le souhaitez







