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Dernier message par Khagool - 15 Avril 2014 à 16:02:48
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Silkroad, ça signifie la route de la soie.
Je me suis retrouvé sur ce jeu, free-to-play, sur la proposition de deux amis IRL (et finalement je n'y ai joué qu'avec un seul des deux).
C'était un jeu free-to-play, développé par une obscure boîte asiatique, mais rempli de concepts que j'ai trouvés très intéressants à expérimenter. Et puis ça m'a épargné de m'intéresser à World of Warcraft, et pour ça, je ne le remercierai jamais assez (même si à l'époque, il y avait une file d'attente pour se connecter, faisant parfois patienter 40 min pour avoir une place)
Le monde :
A l'origine, le jeu se passe en chine, mais dans une version médiévale-fantastique, avec de la magie. La zone couverte passait par des régions d'asie centrale que je serai bien en peine de détailler, et puis il donnait forcément un aspect bien plus petit toute proportions gardées, puisqu'on pouvait assez facilement aller d'un bout à l'autre du monde, avec des personnages se baladant à pied.
Le système, personnages :
Pas de classe de personnage, enfin .... pas au sens classique.
A la création, on choisit son look, puis on choisit le maniement d'une arme (arc, épée et bouclier, arme d'hast), associée à un élément (feu, électricité et ... je sais plus).
Ensuite on a la possibilité de développer des techniques magiques/de combat réparties d'abord par catégorie d'arme, puis avec une progression linéaire suivant quelques catégories, mais qui permettaient un peu de se personnaliser. On pouvait théoriquement monter plusieurs armes différentes, mais ce n'était pas très viable puisqu'on n'a que deux bras.
Le personnage a un niveau, qui augmente avec l'expérience chèrement acquise au travers de quelques quêtes, mais surtout d'un farming constant. Monter de niveau permettait de gagner un point de caractéristique à place en Force ou Intelligence.
Le gain des points à dépenser dans les compétences par contre se faisait avec une sorte de barre d'expérience évoluant en parallèle. Il y avait un système modifiant le gain d'xp dans chaque barre en fonction de la différence entre le niveau et les points de compétences déjà acquis.
Les personnages avaient en outre une jauge montant avec chaque ennemi tué, qui permettait au bout d'un moment de déclencher un mode berzerk, avec aura rougeâtre flashy, allure démoniaque, et dégâts doublés.
Par la suite ils ont implanté une nouvelle zone (de départ et tout ce qui va avec), l'europe, avec des personnages créés et montant suivant le principe classique de classe de personnages, avec la possibilité d'en monter deux en parallèle, en switchant de l'une à l'autre au gré des besoins. Quand j'ai arrêté, ils prévoyaient une troisième zone, de type moyen orientale, avec ses propres classes spécificiques.
Les spécificités gameplay :
PvP : le PvP existait sous trois formes
On pouvait s'en prendre gratuitement à un joueur, à condition passer "rouge" (code couleur distinctif du nom). Un joueur rouge pouvait être attaqué par n'importe quel personnage sans pénalité quelconque (çàd sans passer rouge lui-même). Il demeurait rouge jusqu'à pendant un délai fort long d'attente sinon. Ce décompte dépendait du nombre d'autres personnages tués.
Autant dire tout de suite que celui qui passait rouge devenait une cible ambulante pour tout le monde, et tendait à fuir une fois son forfait accompli, et pour ne pas perdre de temps inutilement, il allait farmer les mobs dans un coin reculé improbable, où il se faisait souvent retrouver malgré tout, par vengeance ou simple opportunité de se défouler, on a vite vent des rumeurs d'un pk à abattre.
L'affrontement de guilde :
Deux guildes pouvaient déclarer une guerre en misant de la monnaie du jeu. La guilde attaquée pouvait accepter ou payer directement le montant. Il était de coutume de se mettre d'accord avant de lancer le défi.
Une fois le défi accepté, tous les joueur de chaque guilde étaient rouges pour l'autre guilde (et uniquement elle). Le jeu devenait un gigantesque terrain de chasse à l'homme. Là encore, il était de coutume de se donner un rendez vous pour les affrontement (et il était de coutume de se préparer une jauge de berzerk aussi).
Chaque mort donnait des points dépendant de la différence de niveau entre le tueur et la victime, afin d'équilibrer. On pouvait organiser une certaine forme d'anti-jeu en tuant quelques ennemis et se déconnectant jusqu'à la fin de la durée du défi. Mais ça ne me semblait pas courant, vu l'habitude de s'entendre au préalable. Les enjeux nécessitaient rarement de telles mesures.
L'activité de la route de la soie :
Chaque personnage pouvait acheter et revêtir la tenue correspondant à un rôle dans la route de la soie : marchand, voleur et chasseur. (un seul pouvait être possédé à la fois)
Le marchand achetait des animaux de bât et des marchandises dans une ville, puis se rendait à une autre ville pour revendre des marchandises. Bien sûr, toute téléportation était impossible une fois une tenue équipée. L'abandon d'une tenue correspondait à abandonner les marchandises. Plus la ville où l'on allait était loin, plus on pouvait revendre les marchandises à un bon prix.
Le voleur cherchait à attaquer les marchands et leurs animaux de bâts pour invoquer ensuite les sienne et transférer le loot des marchandises, avant d'activer un parchemin de téléportation (avec une durée longue de plusieurs minutes pour pouvoir être retrouvé) pour se rendre dans la ville des voleurs et revendre son butin
Le chasseur servait de garde du corps attitré à un marchand, ou bien chassait les voleurs croisés au hasard. Il gagnait une prime pour chaque voleur tué, et pour chaque marchandise vendue par un marchand s'il l'accompagnait en étant dans son équipe lorsqu'il revendait ses marchandises.
Lorsqu'un joueur revêtait un habit de voleur, son nom était caché, ce qui permettait de faire son activité dans l'anonymat et d'éviter les collusions.
C'était de loin la phase de jeu la plus intéressante, avec des risques encourus pouvant aller très loin, puisqu'on pouvait acheter plusieurs animaux de bât (jusqu'à 3) pouvant transporter de grandes quantités. tous les éléments (animal de bâts, marchandise, parchemin des voleurs) avaient leur coût. Les choses se passant bien pouvaient être rentables, mais à l'inverse, on pouvait y perdre.
L'intérêt de ceci résidait aussi dans le fait que les joueurs pouvaient poser un stand pour vendre le loot qu'ils trouvaient au gré de leur farming. Les gains de monnaie étaient ainsi dépensés dans une économie entre joueurs. La sortie d'argent du circuit se faisait par des options d'amélioration d'équipement qui étaient aléatoires : l'alchimie (avec des mythes comme l'influence de la position de la lune dans le ciel, sur les chances de réussite, dont on n'a jamais su si c'était réel ou non)
En terme de PvE, il y avait des boss par région qui apparaissent régulièrement, et aléatoirement. Très puissants, ils étaient accompagnés d'une garde de monstres champions/elites qui avaient aussi un loot sympatique. Celui qui faisait le plus de dégâts au boss avait le droit de looter, donc c'était vraiment une course aux dégâts. Aucune instance, et seulement un dongeon haut level qui n'était qu'une zone supplémentaire où farmer, en intérieur.
Du point de vue des facultés de roleplay, je n'ai pas connaissance de quelconques tentatives, et à l'époque je ne m'en souciais guère, tout résidait dans les règles du gameplay. Il y avait une certaine immersion dans le monde, mais les relations étaient plutôt entre joueurs uniquement. Le jeu était très axé sur le pvp sous ses diverses formes, et les échanges entre joueurs suivaient ce mouvement, avec mode de communication oral (par teamspeak, mumble ou autre) requis pour être efficace.
Aucune animation d'une quelconque sorte, autant que je me souvienne. Aucun impact sur le monde hormis sur les autres joueurs, puisque les quêtes se répètent et s'enchaînent, les mobs meurent et réapparaissent, bref, c'est le genre de MMORPG que l'on classe dans la catégorie "parc à thème", on y va pour visiter ses attractions, mais généralement, une fois qu'on les a fait, on en a fini (d'ou d'ailleurs le renouvellement de ces jeux en sortant de nouvelles attractions : des raids et instances haut-level)
Je me suis retrouvé sur ce jeu, free-to-play, sur la proposition de deux amis IRL (et finalement je n'y ai joué qu'avec un seul des deux).
C'était un jeu free-to-play, développé par une obscure boîte asiatique, mais rempli de concepts que j'ai trouvés très intéressants à expérimenter. Et puis ça m'a épargné de m'intéresser à World of Warcraft, et pour ça, je ne le remercierai jamais assez (même si à l'époque, il y avait une file d'attente pour se connecter, faisant parfois patienter 40 min pour avoir une place)
Le monde :
A l'origine, le jeu se passe en chine, mais dans une version médiévale-fantastique, avec de la magie. La zone couverte passait par des régions d'asie centrale que je serai bien en peine de détailler, et puis il donnait forcément un aspect bien plus petit toute proportions gardées, puisqu'on pouvait assez facilement aller d'un bout à l'autre du monde, avec des personnages se baladant à pied.
Le système, personnages :
Pas de classe de personnage, enfin .... pas au sens classique.
A la création, on choisit son look, puis on choisit le maniement d'une arme (arc, épée et bouclier, arme d'hast), associée à un élément (feu, électricité et ... je sais plus).
Ensuite on a la possibilité de développer des techniques magiques/de combat réparties d'abord par catégorie d'arme, puis avec une progression linéaire suivant quelques catégories, mais qui permettaient un peu de se personnaliser. On pouvait théoriquement monter plusieurs armes différentes, mais ce n'était pas très viable puisqu'on n'a que deux bras.
Le personnage a un niveau, qui augmente avec l'expérience chèrement acquise au travers de quelques quêtes, mais surtout d'un farming constant. Monter de niveau permettait de gagner un point de caractéristique à place en Force ou Intelligence.
Le gain des points à dépenser dans les compétences par contre se faisait avec une sorte de barre d'expérience évoluant en parallèle. Il y avait un système modifiant le gain d'xp dans chaque barre en fonction de la différence entre le niveau et les points de compétences déjà acquis.
Les personnages avaient en outre une jauge montant avec chaque ennemi tué, qui permettait au bout d'un moment de déclencher un mode berzerk, avec aura rougeâtre flashy, allure démoniaque, et dégâts doublés.
Par la suite ils ont implanté une nouvelle zone (de départ et tout ce qui va avec), l'europe, avec des personnages créés et montant suivant le principe classique de classe de personnages, avec la possibilité d'en monter deux en parallèle, en switchant de l'une à l'autre au gré des besoins. Quand j'ai arrêté, ils prévoyaient une troisième zone, de type moyen orientale, avec ses propres classes spécificiques.
Les spécificités gameplay :
PvP : le PvP existait sous trois formes
On pouvait s'en prendre gratuitement à un joueur, à condition passer "rouge" (code couleur distinctif du nom). Un joueur rouge pouvait être attaqué par n'importe quel personnage sans pénalité quelconque (çàd sans passer rouge lui-même). Il demeurait rouge jusqu'à pendant un délai fort long d'attente sinon. Ce décompte dépendait du nombre d'autres personnages tués.
Autant dire tout de suite que celui qui passait rouge devenait une cible ambulante pour tout le monde, et tendait à fuir une fois son forfait accompli, et pour ne pas perdre de temps inutilement, il allait farmer les mobs dans un coin reculé improbable, où il se faisait souvent retrouver malgré tout, par vengeance ou simple opportunité de se défouler, on a vite vent des rumeurs d'un pk à abattre.
L'affrontement de guilde :
Deux guildes pouvaient déclarer une guerre en misant de la monnaie du jeu. La guilde attaquée pouvait accepter ou payer directement le montant. Il était de coutume de se mettre d'accord avant de lancer le défi.
Une fois le défi accepté, tous les joueur de chaque guilde étaient rouges pour l'autre guilde (et uniquement elle). Le jeu devenait un gigantesque terrain de chasse à l'homme. Là encore, il était de coutume de se donner un rendez vous pour les affrontement (et il était de coutume de se préparer une jauge de berzerk aussi).
Chaque mort donnait des points dépendant de la différence de niveau entre le tueur et la victime, afin d'équilibrer. On pouvait organiser une certaine forme d'anti-jeu en tuant quelques ennemis et se déconnectant jusqu'à la fin de la durée du défi. Mais ça ne me semblait pas courant, vu l'habitude de s'entendre au préalable. Les enjeux nécessitaient rarement de telles mesures.
L'activité de la route de la soie :
Chaque personnage pouvait acheter et revêtir la tenue correspondant à un rôle dans la route de la soie : marchand, voleur et chasseur. (un seul pouvait être possédé à la fois)
Le marchand achetait des animaux de bât et des marchandises dans une ville, puis se rendait à une autre ville pour revendre des marchandises. Bien sûr, toute téléportation était impossible une fois une tenue équipée. L'abandon d'une tenue correspondait à abandonner les marchandises. Plus la ville où l'on allait était loin, plus on pouvait revendre les marchandises à un bon prix.
Le voleur cherchait à attaquer les marchands et leurs animaux de bâts pour invoquer ensuite les sienne et transférer le loot des marchandises, avant d'activer un parchemin de téléportation (avec une durée longue de plusieurs minutes pour pouvoir être retrouvé) pour se rendre dans la ville des voleurs et revendre son butin
Le chasseur servait de garde du corps attitré à un marchand, ou bien chassait les voleurs croisés au hasard. Il gagnait une prime pour chaque voleur tué, et pour chaque marchandise vendue par un marchand s'il l'accompagnait en étant dans son équipe lorsqu'il revendait ses marchandises.
Lorsqu'un joueur revêtait un habit de voleur, son nom était caché, ce qui permettait de faire son activité dans l'anonymat et d'éviter les collusions.
C'était de loin la phase de jeu la plus intéressante, avec des risques encourus pouvant aller très loin, puisqu'on pouvait acheter plusieurs animaux de bât (jusqu'à 3) pouvant transporter de grandes quantités. tous les éléments (animal de bâts, marchandise, parchemin des voleurs) avaient leur coût. Les choses se passant bien pouvaient être rentables, mais à l'inverse, on pouvait y perdre.
L'intérêt de ceci résidait aussi dans le fait que les joueurs pouvaient poser un stand pour vendre le loot qu'ils trouvaient au gré de leur farming. Les gains de monnaie étaient ainsi dépensés dans une économie entre joueurs. La sortie d'argent du circuit se faisait par des options d'amélioration d'équipement qui étaient aléatoires : l'alchimie (avec des mythes comme l'influence de la position de la lune dans le ciel, sur les chances de réussite, dont on n'a jamais su si c'était réel ou non)
En terme de PvE, il y avait des boss par région qui apparaissent régulièrement, et aléatoirement. Très puissants, ils étaient accompagnés d'une garde de monstres champions/elites qui avaient aussi un loot sympatique. Celui qui faisait le plus de dégâts au boss avait le droit de looter, donc c'était vraiment une course aux dégâts. Aucune instance, et seulement un dongeon haut level qui n'était qu'une zone supplémentaire où farmer, en intérieur.
Du point de vue des facultés de roleplay, je n'ai pas connaissance de quelconques tentatives, et à l'époque je ne m'en souciais guère, tout résidait dans les règles du gameplay. Il y avait une certaine immersion dans le monde, mais les relations étaient plutôt entre joueurs uniquement. Le jeu était très axé sur le pvp sous ses diverses formes, et les échanges entre joueurs suivaient ce mouvement, avec mode de communication oral (par teamspeak, mumble ou autre) requis pour être efficace.
Aucune animation d'une quelconque sorte, autant que je me souvienne. Aucun impact sur le monde hormis sur les autres joueurs, puisque les quêtes se répètent et s'enchaînent, les mobs meurent et réapparaissent, bref, c'est le genre de MMORPG que l'on classe dans la catégorie "parc à thème", on y va pour visiter ses attractions, mais généralement, une fois qu'on les a fait, on en a fini (d'ou d'ailleurs le renouvellement de ces jeux en sortant de nouvelles attractions : des raids et instances haut-level)
Dernier message par Khagool - 15 Avril 2014 à 15:05:26
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Personnellement, j'avais essayé Landes Eternelles juste avant Ryzom je crois, ayant lu quelque part qu'on y trouvait du roleplay.
Malheureusement, après avoir constaté que le graphisme était déjà bien vieillot, et surtout après que mon personnage ait trouvé la mort en affrontant un castor, ou un raton laveur, j'ai tout simplement abandonné.
J'aurais du me douter qu'il fallait rester sur le génocide d'écureuils aussi ....
Du coup le seul enseignement que j'ai à tirer de ça, c'est qu'il faut quand même faire bien attention à la première impression.
Malheureusement, après avoir constaté que le graphisme était déjà bien vieillot, et surtout après que mon personnage ait trouvé la mort en affrontant un castor, ou un raton laveur, j'ai tout simplement abandonné.
J'aurais du me douter qu'il fallait rester sur le génocide d'écureuils aussi ....
Du coup le seul enseignement que j'ai à tirer de ça, c'est qu'il faut quand même faire bien attention à la première impression.
Dernier message par Khagool - 15 Avril 2014 à 14:47:03
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Autre forme d'inspiration, the Venus Project et ses concepts technologiques et urbains, à consulter dans l'onglet technologie.
Je trouve certaines images un peu farfelues, mais un avantage de ces concepts, c'est qu'ils sont créés par des ingénieurs et donc représentent des bâtiments et machines fonctionnels (avec parfois un design sûrement trop influencé par les soucoupes volantes, mais bon, c'est l'amérique
)
Je trouve certaines images un peu farfelues, mais un avantage de ces concepts, c'est qu'ils sont créés par des ingénieurs et donc représentent des bâtiments et machines fonctionnels (avec parfois un design sûrement trop influencé par les soucoupes volantes, mais bon, c'est l'amérique
)
Dernier message par YannK - 15 Avril 2014 à 08:35:29
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CCP a annoncé officiellement qu'ils abandonnaient leur projet de MMORPG développé depuis 2006, World of Darkness (source). Comme quoi, même le proprio d'EVE Online, appuyé par Wizard of the Coast peut ne pas aboutir sur un projet de MMORPG sandbox après 8 ans de développement.
Dernier message par YannK - 14 Avril 2014 à 19:22:01
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Une interview intéressante de Pierre Dardot, qui vient de coécrire avec Christian Laval,"Commun. Essai sur la révolution au XXIe siècle" aux éditions de La Découverte est passée ce midi sur France Culture. Plein de choses intéressantes certainement à lire chez lui vu ce que j'en ai entendu, bien plus que nous en avons besoin certainement, mais je dois avouer que je suis tenté, même si je ne sais pas si je suis de taille pour leur pavé philosophique. 
Si d'autres ont envie...

Si d'autres ont envie...
#76
Carnet d'inspiration / Illarion
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http://illarion.org/general/us_startpage.php
"Free open-source role-playing enforced MMORPG"
Bien, c'est tout en anglais, et je n'ai pas testé, mais ce genre de projet est assez rare pour que ça mérite d'être signalé. Niveau visuel ça me fait penser à Baldur's gate *nostalgie*. Dans ce que je lis, il me semble y avoir des choses qui résonnent avec notre projet, et en particulier leur règle principale : "We play with, not against each other", ce que je traduis par "Nous jouons avec, et non contre les autres".
La lecture de leurs règles, manuels, faq, etc est très instructive.
C'est un vrai JDR, visiblement, tournée vers le roleplay. A noter que les persos ne semblent pas avoir de compétences chiffrés.
Je pense qu'on a tout à gagner à s'intéresser à leur façon de prendre les choses, à en tirer ce qui s'applique aussi à nous.
"Free open-source role-playing enforced MMORPG"
Bien, c'est tout en anglais, et je n'ai pas testé, mais ce genre de projet est assez rare pour que ça mérite d'être signalé. Niveau visuel ça me fait penser à Baldur's gate *nostalgie*. Dans ce que je lis, il me semble y avoir des choses qui résonnent avec notre projet, et en particulier leur règle principale : "We play with, not against each other", ce que je traduis par "Nous jouons avec, et non contre les autres".
La lecture de leurs règles, manuels, faq, etc est très instructive.
C'est un vrai JDR, visiblement, tournée vers le roleplay. A noter que les persos ne semblent pas avoir de compétences chiffrés.
Je pense qu'on a tout à gagner à s'intéresser à leur façon de prendre les choses, à en tirer ce qui s'applique aussi à nous.
Dernier message par Zatalyz - 27 Mars 2014 à 20:10:36
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Un site pour comparer et trouver des alternatives à des logiciels, et aussi d'autres trucs :
http://alternativeto.net/
C'est comme ça que je suis tombé sur Gobby, une alternative à etherpad avec un peu de chance, qui semble gérer un peu plus. Vu qu'on a vraiment des bugs dessus... Et y'en a d'autres dans le genre *sens des soirées de test en perspective*
http://alternativeto.net/
C'est comme ça que je suis tombé sur Gobby, une alternative à etherpad avec un peu de chance, qui semble gérer un peu plus. Vu qu'on a vraiment des bugs dessus... Et y'en a d'autres dans le genre *sens des soirées de test en perspective*
Dernier message par Scoui - 17 Février 2014 à 02:00:42
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Pour changer des paysages voila quelque bestioles sympa !
http://ikonal.com/jolies-creatures-sous-marines
http://ikonal.com/poissons-visages-comiques
http://www.minutebuzz.com/insolite--ces ... wtf-75734/
http://www.spi0n.com/top30-animaux-rares-et-etranges/
D'ailleur le Pangolin peut être sympa comme inspiration de pendo.
ceux la sont sont intéressant pour faire quelques bestioles ou avancée technologiques:
http://www.axolot.info/?p=854
http://www.buzzly.fr/14-creatures-extra ... ysses.html
Et un spécial pour lyne
http://www.reseaucetaces.fr/images/rese ... _Isley.jpg
http://ikonal.com/jolies-creatures-sous-marines
http://ikonal.com/poissons-visages-comiques
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D'ailleur le Pangolin peut être sympa comme inspiration de pendo.
ceux la sont sont intéressant pour faire quelques bestioles ou avancée technologiques:
http://www.axolot.info/?p=854
http://www.buzzly.fr/14-creatures-extra ... ysses.html
Et un spécial pour lyne

http://www.reseaucetaces.fr/images/rese ... _Isley.jpg
Dernier message par YannK - 11 Février 2014 à 15:23:41
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Un article avec de nombreux liens sur un sujet qui n'est pas très éloigné de nos préoccupations : http://www.internetactu.net/2014/02/11/ ... uperation/
De nombreuses données sur des expériences passées, l'origine d'Internet, la contre-culture etc. Pour finir sur le transhumanisme...
De nombreuses données sur des expériences passées, l'origine d'Internet, la contre-culture etc. Pour finir sur le transhumanisme...
Dernier message par Scoui - 05 Février 2014 à 09:25:49
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Et y a le film qui a du inspirer les gubanis: Dark Crystal 
"Khaena la prophetie" qui est pleine de ressemblances avec atys dont le nom même de la planete, Axys.
Et oui nausicaa ,et Miyazaki en général, ont grandement inspirer ryzom, de même que moebius.
Le bruit des psykopla entre autre

"Khaena la prophetie" qui est pleine de ressemblances avec atys dont le nom même de la planete, Axys.
Et oui nausicaa ,et Miyazaki en général, ont grandement inspirer ryzom, de même que moebius.
Le bruit des psykopla entre autre







