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Derniers messages

Dernier message par Zatalyz - 12 Août 2014 à 10:44:40
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On a déjà parlé de 0.A.D, un jeu de stratégie en développement, très prometteur, avec des graphismes en CC0.

Un jeu de course, Stunt Rally, a réutilisé une partie des assets et ça donne bien. Et au passage ce jeu de course a visiblement des assets assez intéressant. Pour la licence de ces divers assets : c'est pioché ici et là et documenté dans le dossier des assets en question.

Cela peut être intéressant d'aller voir, déjà pour enrichir notre propre base, mais aussi pour voir comment ils gèrent les sources multiples.

Origine de l'info : journal sur Linuxfr.
Dernier message par Zatalyz - 12 Juin 2014 à 08:18:38
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Dans les liens pour un futur lointain, il y a http://www.freetorrent.fr. C'est un annuaire de lien torrent, mais uniquement des liens libres (donc légaux). Lorsqu'on aura une version téléchargeable du jeu, on pourra leur proposer.

Et sinon, on a oublié de noter ce lien super intéressant : http://lasonotheque.org/. Banque de sons libres, oui, liiiiiiibres ! À explorer mais on trouvera sans doute dedans de quoi sonoriser notre monde. Ce qui m'avait fait penser qu'on devrait peut-etre se faire une page wiki sur les liens utiles à garder. Hop, je vais créer ça sur http://khaganat.net/wikhan/fr:creer:liens.
Dernier message par xuzia - 30 Mai 2014 à 23:09:21
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Ça fait un moment que je voulais poster deux trois liens, mais j'ai totalement oublié.
C'est sur le buisness dans le jeu vidéo, un article sur les aides financières au jeu vidéo (ici) et l'autre sur la scène indé et les problèmes qu'ont les boîtes à ne pas savoir vendre leur projet (). Les deux liens me paraissaient être intéressants sans être évidemment cruciaux en ce qui concerne notre projet. :)
Dernier message par Zatalyz - 29 Mai 2014 à 18:16:53
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En recherchant l'exemple de Zalgo, je suis tombé sur un lien à exploiter pour mettre des horreurs dans la Crypte :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Creepypasta
L'article n'est pas très bon (pas de sources, fouilli, etc,) mais en faisant une recherche ensuite sur les noms de ces légendes urbaines, on trouve ce qu'il faut.

Il y a dans le lot des histoires qui peuvent être introduites dans le Khanat, concourant à la fois à la diffusion de ces mêmes horrifiques et permettant de susciter la peur en s'appuyant sur des histoires que certains ont déjà croisé en dehors de Khaganat. C'est le principe de la peur par anticipation : on en sait déjà trop, et on sait comment ça se finit...

Bon, on ne fait pas un jeu d'horreur, donc c'est vraiment à petite dose, dans les endroits les plus hard du Khanat, comme le fin fond de la Crypte, ou quand on flirte avec les interdits, etc. Un joueur qui a juste envie de faire un paysan pépère, sans revif, sans conflit, juste faire pousser son grain et le vendre à la Ville, en respectant les règles, n'a pas à croiser ce genre de truc. C'est uniquement pour les explorateurs de l'extrême !
Dernier message par YannK - 22 Mai 2014 à 13:52:19
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L'effet Gaia est distinct, c'est considérer l'ensemble du biotope terrestre comme un unique organisme (https://fr.wikipedia.org/wiki/Hypoth%C3%A8se_Ga%C3%AFa ). Là on parle juste des esprits humains.

Par ailleurs, je voulais vous indiquer le résumé de l'intervention de Bernard Stiegler à Ouishare, qui a toujours une réflexion vraiment intelligente sur les réseaux : http://www.kaizen-magazine.com/bernard- ... -3eme-web/
À méditer :)
Dernier message par Liria - 28 Avril 2014 à 15:36:12
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Citation de: "Yann"Il semblerait qu'on ne soit pas les premiers à croire que ce que le monde est modelé par la pensée ;) : http://global-mind.org/fristwall.french.html

Cela n'a-t-il pas un autre nom dans le monde de la science fiction : l'effet Gaia ?
Dernier message par YannK - 28 Avril 2014 à 15:25:23
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Il semblerait qu'on ne soit pas les premiers à croire que ce que le monde est modelé par la pensée ;) : http://global-mind.org/fristwall.french.html
Dernier message par Scoui - 22 Avril 2014 à 16:52:13
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Pour le coter art vous devriez jeter un oeil par la entre autre: http://www.sycra.net/

y a pas mal de lien vers des communautés d'artiste par exemple

et entre autre ça: http://search.creativecommons.org/
Dernier message par Khagool - 17 Avril 2014 à 16:59:53
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World of Pirates n'est pas un mmorpg (encore que ... d'une certaine manière)
World of Pirates n'est pas en 3D
World of Pirates n'est pas fait par une grosse boite
World of Pirates n'a de commun avec World of Warcraft que deux mots sur trois dans le nom.

Je me demande si il existe encore,ça doit être le cas vu les faibles ressources nécessaires pour le faire tourner ....
J'ai repensé à ce jeu à cause des considérations économiques IG, mais on y trouvera, je pense, d'autres idées communes avec le projet de Khanat.

L'action du jeu se situe pendant l'époque suivant la découverte des Amériques. Le joueur joue le capitaine d'un navire ... enfin de toute une flotte de navires, qui évoluent dans l'océan atlantique, en gros dans le Golfe du Mexique. Il se déplace strictement par bateau, et contrairement aux mmorpgs, on ne voit jamais la tête du personnage, on n'a pas à faire de choix graphiques à ce niveau là, et pour cause. On choisit juste un nom et une nationalité de départ (puisqu'à l'époque, la colonisation se faisait entre Anglais, Espagnols, Français, Hollandais et j'en oublie peut-être un) avec, soit dès le départ, soit plutôt en jeu (je ne sais plus exactement), la possibilité de quitter toute nationalité et prendre la "nationalité" pirate.

Le joueur doit donc gérer sa flottille de bateaux. Il commence avec un frêle esquif, et devra prospérer pour évoluer vers une vraie flotte.
Il y a des compétences à monter séparément il me semble, à l'usage. Quelque chose comme la navigation (qui permet de diriger des équipages, et donc des bateaux, de plus en plus grands, et en plus grand nombre), le tir (avec les canons des bateaux), l'escrime (en cas d'abordage; scène de combat à la streetfigther : 2D mais en beaucoup moins joli, et seulement trois coups d'épée différents possibles, et sa parade correspondante), le commerce.

Au départ, le joueur ne connait rien. Sa carte est un immense truc noir, avec un petit rond bleu où il y a sa ville de départ, genre "vous êtes ici". Ce n'est qu'en y allant lui-même qu'il dévoilera la carte petit à petit, jusqu'à obtenir le tracé de la carte complet. Le pourcentage de carte dévoilé rapporte régulièrement de l'expérience en navigation, tout comme le simple fait que le bateau se déplace.
Pour les autres compétences, cela coule de source quant aux actions permettant de gagner de l'expérience.

Le jeu prend en compte le vent, force, direction et sens, pour déterminer la vitesse du bateau selon ses capacités (taille du bateau en gros) et le réglage choisi pour la voilure (on peut hisser complètement les voiles, les déployer complètement, et quelques états intermédiaires), avec un effet d'inertie. Ah, et cela dépend de l'équipage également, sous-effectif = réduction.
Le tir au canon se fait sans ciblage : les canons sont latéraux, et tirent tout droit, au joueur de se placer et d'anticiper les mouvements de l'adversaire pour le toucher (avec cependant une sorte de précision pour le calcul des dégâts, dépendant de la compétence de tir). trois type de munitions sont disponibles : standard, "canister" (fait pour endommager la voilure surtout), mitraille (fait pour endommager l'équipage surtout). L'intérêt de ces munitions alternatives réside dans le fait de pouvoir immobiliser un bateau pour l'aborder, plutôt que de le couler.
Je ne me souviens plus tellement des réglages possible pour déterminer qui est attaquable, mais le friendly fire est possible.
Outre le combat naval, il y a la possibilité d'attaquer et conquérir les villes pour le compte de sa nation, ce qui doit cependant se faire en groupe, les villes ont des canons défensifs, et une garnison conséquente.

Différentes missions récompensées en devises sont disponibles dans chaque ville, et répartie en trois types : commission (aller apporter un message, ou des colis) quelque part, ce qui est un moyen de rentabiliser un peu l'exploration, échange commercial (rentabiliser le pexage* en commerce), lutte contre les pirates (rentabiliser le pexage en combat naval, pur ou abordage au choix).

* pexage : de Points d'EXpérience, activité consistant à gagner des points d'expérience

Le commerce se faisait à partir d'un certain nombre de marchandises disponibles en certains ports, et pas d'autres, avec des prix de ventes différents dans chaque port. Il était à peu près inutile de chercher à trouver des filons permanents : ils n'existent pas. Les prix changent au cours du temps. Pour faire de bonnes affaires, deux moyens : les missions commerciales, qui sont toujours relatives à de bonnes affaires, ou le renseignement dans les ports, il fallait payer je ne sais plus quel "personnage" (c'est un bouton disponible dans un menu, je vous ai dit qu'il n'y avait pas de 3D et aucun aperçu de personnage, hein ?!) qui renseignait sur quel port a une demande particulière de certaines marchandises.
Les sorties d'argent se font en payant leur solde aux marins, en payant les loyers des navires restant à quai, en payant les frais de nourritures pour les marins (qu'on peut éviter au moins partiellement avec une action de pêche en cours de mouvement), en payant les munitions des canons.

Le principe d'un monde naval comme cadre de mmorpg a été repris de manière plus élaborée (notamment avec des graphismes 3D) dans des jeux plus complets,  comme Voyage Century Online auquel j'ai joué aussi, et qui proposait de parcourir le monde entier, avec des vraies scènes "inland" et une sorte de trame d'histoires et de scénarios reliant des quêtes.

En conclusion, je dirais que World of Pirates est un petit jeu de PvP naval avant tout, mais qui intègre des mécanismes de type jeu de rôle (expérience, compétences) et une simulation suffisamment travaillée de l'économie qui sert à occuper le joueur en dehors de ses cessions de PvP pour remettre sa flotte d'aplomb. Oui car j'ai peut-être oublié de le dire, mais un bateau coulé est un bateau perdu, un membre d'équipage tué est perdu, et si vous transportiez toute votre fortune sur vous, c'est dommage, il fallait faire des dépôts à la banque, même si elle prenait régulièrement sa petite commission financière. Un petit jeu PvP hardcore quoi :)
Dernier message par Khagool - 15 Avril 2014 à 16:44:15
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Darkfall Online est un jeu développé par une entreprise de Grèce (avant la crise) avec l'aide de développeur nordiques (je ne sais plus de quel pays exactement, norvège probablement) et que j'ai trouvé plein de bonnes choses.

Il se voulait un héritier d'Ultima Online (que je n'ai pas connu) et donc n'avait pas un système de classes.
Le personnage peut apprendre des compétences, ou plutôt se perfectionner dans des compétences, tout simplement en les utilisant. Ce bon vieil adage "c'est en forgeant qu'on devient forgeron"
Il y a donc une xp propre à chaque compétence, laquelle a un niveau allant de 1 à 100.
Selon les compétences, il y avait des bonus passifs associés.

Autre particularité :  pour toucher son adversaire, il faut le viser. Pas de sélection de cible, pas de tir auto-guidé. Une flèche ou une boule de feu tirées vont respectivement suivant une trajectoire parabolique ou droite (c'est magique, c'est pas soumis à la gravitation une boule de feu :p) C'est ce qui lui a valu la catégorisation de MMO-RPG-FPS (first person shooter).

Ce jeu est full pvp, full loot. On peut jouer à "moi vois, moi tue !" suivi de "moi pille le cadavre" si on survit pour le faire.

Il y avait des montures que l'on pouvait utiliser au combat. Des villes et villages à attaquer et conquérir pour une guilde, avec ses défenses à base de mur et tourelles à canon techno-magiques, et ses sortes de char d'assaut aussi. Des bateaux équipés de canons pour faire des batailles navales ou attaquer les villes portuaires aussi. Chaque ville permettant une téléportation pour sa guilde et ses alliés, et renfermant des ressources à exploiter, et pioche à la main s'il vous plait : rien d'automatique. D'ailleurs on pouvait très bien s'introduire dans une ville étrangère pour aller en exploiter les ressources s'il n'y avait personne pour la défendre.

Les mobs avaient un comportement intéressant, certains gobelins fuyant vers leurs congénères, la plupart attaquant les joueurs dès qu'ils arrivaient à une certaine portée. Une bonne propension pour les monstres à disposer d'attaques à distance aussi pour ne pas se retrouver comme les pigeons du stand de tir.

Il y avait aussi Le Dragon. Qui volait s'il vous plait, et crachait des boules de feu venant du ciel sur ceux qui s'aventuraient sur son territoire, avec des chasses au dragon épiques, celui ci venant faire quelques passage en balançant un souffle continu, il doit y avoir des videos de toutes beauté qui trainent, encore que ça tourne un peu au feu d'artifice avec tous les sorts lancés en continu pour l'abattre.

Tout cela, dans un monde sans quasiment aucune instance, rendait une immersion parfaite.
Des zones d'habitations permettant de faire du housing existaient aussi, implantées par la suite, et permettant une autre forme de téléportation (celle-ci était extrêmement limitée afin de conserver un aspect logistique et local dans les batailles)

Ce jeu m'avait beaucoup plus au départ, d'autant qu'ils avaient prévu une activité d'animation, qu'il y avait un jeu politique entre les guildes, même s'il était plutôt sur un mode HRP que RP. Une zone du forum était réservée à l'écriture par l'animation de compte rendu de leurs évènements officiels. J'ai eu le plaisir de les contacter pour proposer un développement un peu original par rapport au scénario qu'ils avaient prévu, avec une réelle discussion en roleplay.

Par contre, là où j'ai déchanté, c'est que le background prévoyant à l'origine trois alliances raciales (humains, nains, elfes contre orcs et mahirims -sorte d'homme-loups- contre alfars -sorte de petits elfes noirs) mais que les guildes n'avaient strictement aucune restriction de ce type. De fait, l'appartenance à une race n'était plus qu'un choix gameplay, car les races avaient une différence de taille, qui a son influence sur le ciblage, et des différences de caractéristiques de départ.
Ensuite, le système d'interaction permettait ce que je trouvais être des abus : comme d'utiliser un sort qui fait peu de dégâts mais repousse la cible pour se déplacer plus rapidement même que les montures en sautant tout en lâchant le sort à ses pieds. Cela rendait un "saut de roquette", technique développée par les joueurs de .... je ne sais plus quel fps pour lequel l'explosion d'une roquette soufflait les personnages. Bref, un mode de déplacement qui pour le coup ruinait l'immersion à mon sens, mais qui a percé sans aucune remise en question.

Avec en plus la fuite des joueurs que j'avais suivis jusque là, j'ai fini par m'en aller, sans regret, car ce jeu a tourné à une arène géante de pvp, et rien de plus.
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