Aller au menu du forum Aller au contenu du forum Aller à la recherche dans le forum
Logo Khaganat
Menu principal

Derniers messages

Dernier message par Zatalyz - 27 Février 2013 à 17:02:40
Cliquez pour afficher le message
Je pense depuis un moment à des façons de se passer de monnaie. Parfois je trouve des idées qui me plaisent, d'autres fois en cherchant ça, je tombe sur plein d'utilisations ingénieuses pour faire marcher les flux d'argents. Mais je vois peu à peu se dessiner une constante dans mes idées : les flux d'argents concernent les structures (organisations en tout genre), quand au niveau individuel j'aimerais qu'on puisse s'en passer autant que possible.

Peu à peu vient l'envie de concrétiser deux économies parallèles. L'une, basée sur la classique monnaie, l'autre via pas de monnaie. Les mêmes choses, les mêmes services, mais avec deux possibilités : avec ou sans sous. Payer directement pour avoir le truc, ou, par exemple, réaliser une quête. Ou résoudre un casse-tête, ou répondre à une énigme.

Ça ne s'applique pas à tout, ou alors je n'ai pas trouvé le biais, mais il y a un certain nombre de choses où c'est envisageable.

D'autant plus que notre économie ne s'appuyant plus sur l'artisanat en masse (de craft), il va falloir trouver des rentrées d'argents sympas.
Dernier message par Zatalyz - 31 Janvier 2013 à 15:46:04
Cliquez pour afficher le message
A la suite des diverses conversations j'ai eu diverses idées pour l'économie en jeu. Je ne suis pas économiste et c'est une discipline avec laquelle je suis un peu fâchée alors ayez à la fois de l'indulgence et une grande sévérité : corrigez pour que ça fonctionne (ou mettez tout à la poubelle) mais avec gentillesse :D

Les marchands PNJ devraient ne commercialiser que le stock créé par les joueurs. Mais pas n'importe comment non plus. Diverses catégories de marchands permettront de laisser une dynamique à l'artisanat et d'en insuffler une à l'artisanat.

  • Le ferailleur, le chiffonier : ce type de marchand rachète tout, les déchets, les débris, les crafts en nombre pour monter ses levels, etc... Mais pas très cher. Ça permet de vider son sac sans être à perte (peut-être payer un tp), pas de compenser si on est du genre à acheter ses mps au marchands. Par exemple si faire un gilet coute pour 14 blés à faire, le chiffonier ne vous le prendra jamais pour plus de 10 blés. Il revend ces exemplaires à des prix assez bas aussi mais avec une marge (ici par exemple le gilet sera revendu à 20 blés). Cela dépanne les indigents... Il pourrait aussi vendre des matières premières en fonction de ce qui lui a été vendu. Pour faciliter la gestion du stock, il n'a qu'un exemplaire en vue de chaque élément (par exemple s'il a 5 gilets identiques à 80% il n'en affiche qu'un...).

    Ainsi l'xp de craft rapporte un peu de monnaie quand même, et un perso sans le sous peut s'habiller chez le chiffonier.

    Le but de ce marchand est de se débarrasser des loot et craft de pex en ayant une petite récompense ; de fournir aussi les gens qui veulent un truc "pour dépanner" discretos (j'apprécie ça avec mes rerolls) et à la limite revendre les mps pour les crafteurs qui ont des sous et veulent monter leur niveaux comme ça (mais ce sera à perte dans ce cas, donc disparition de monnaie). Une fois vendu, le joueur a 5 jours pour les récupérer, pas plus et sans doute moins (éviter le stockage marchand trop long mais permettre de reprendre si on a fait une erreur de clic). Il y a quand même 5 jours pour le côté "mise en gage" ;)

    On ne joue pas avec les prix chez le ferrailleur, pas de gros profit possibles, ça me semble mieux, afin d'éviter d'augmenter la masse monétaire.

  • Le "vrai" marchand : celui là n'accepte pas tout et n'importe quoi et pas en n'importe quelle quantité. Les productions doivent répondre à une certaine qualité en rapport avec leur niveau (par exemple minimum 10% de protection avec des pièces d'armure niv20, chiffre au hasard). Il n'accepte pas plus de 6 pièces identiques de la même personne (exemple 6 paires de bottes au max). Il compose son stock suivant les exigeances de la zone, ce qui veut dire que 80% de ce qu'il accepte doit être du niveau de la zone (ex en région de 50 à 100 il prendra dans son stock des objets entre le niveau 75 à 125, si je me souviens du calcul, et ne tolérera que 10% d'objets en dessus/dessous). Il est en général spécialisé (par exemple armure légère, ou mp, ou armes à deux mains, mais pas les trois). Enfin son entrepôt a une taille maximum : une fois plein il n'acceptera plus rien.

    La gestion du stock chez le marchand est en fait un peu technique.

    Durant 2 semaines il va considérer les marchandises comme "à vendre" de manière normale. Le joueur bloqué par un marchand avec un stock plein a le choix :
    -Aller revendre à un autre marchand pnj
    -Revendre directement aux joueurs
    -Stocker chez lui en attendant
    -Acheter le stock du marchand pour le remplacer par le sien, plus cher (bref devenir marchand à son tour).

    Après deux semaines, si ça ne bouge pas, le marchand considère que "ça ne plait pas" donc acceptera de renouveller le stock mais devra éponger la perte des précédents donc... taxer le vendeur suivant. En gros il rependra sa marchandise moins cher qu'avant, par exemple ? Si personne ne vient lui proposer de nouvelles choses il continue de proposer l'ancien stock jusqu'à épuisement (évite les marchands vides dans les zones peu passantes).
    On peut aussi imaginer que sur ces types d'échange il ne paie quasi rien à l'artisan tant que ce n'est pas vendu, mais je ne sais pas si c'est cool (ce serait à peine mieux que le chiffonier pour des trucs de plus belle qualité).

    Ainsi on peut faire des échanges même déconnecté (ce qui me semble important) ; la qualité des objets est filtré, ce qui est mieux pour l'acheteur, et donne de la réputation aux artisans ; l'argent fourni par le craft, pour ça, est mérité. On commence aussi à avoir un embryon de vrai marchandage : le filtre de la qualité permet de ne pas se perdre au milieu des crafts basiques.

  • La bourse (hotel des ventes ou je ne sais quel terme plus approprié).
    Les marchands ne font les échanges qu'en local, mais il y a un lieu dans l'Empire où on peut voir tout ce qui est vendable, à quel prix et où. Il ne reste plus qu'à s'y rendre et espérer être le premier pour rafler les bonnes affaires.

  • Agrandir les marchands : économie et quêtes communes.
    Pour permettre que les marchands stockent plus, ils proposeraient des quêtes pour agrandir leur entrepôt. Mais attention, pas des quêtes individuelles ! Non, lorsque la quête se lancerait, il faudrait réunir une quantité impressionnante de mp, comptabilisés sur un tableau public. A un certain seuil, il y aurait ce qu'il faut pour lancer la construction (et le marchand, il est content, il donne une réduction de 1% sur ses prix à ceux qui l'ont aidé :P ). Mais ce n'est pas complètement fini : sans intervention autre des joueurs, le marchand va mettre un certain temps à construire son entrepôt (un mois par exemple). Mais le marchand donne d'autres quêtes (liés à d'autres pnjs) : aller secouer l'architecte, qui lui aimerait bien que son dernier client paie, lequel ne peut pas payer parce que sa femme est malade et que le traitement est très cher, mais l'apothicaire vous dira que s'il est cher, c'est surtout à cause de la difficulté de trouver des cornes de licornes, lesquelles se trouvent à l'autre bout du pays.

    Ces quêtes raccourcissent le temps de construction lorsqu'elles sont menés à bien. Imaginer l'apothicaire qui se retrouve submergé de ce qu'il croyait être un truc rare : le client peut acheter plein de médocs pas cher, donc payer l'architecte (surtout si 30 aventuriers viennent lui rappeler ses dettes), et ce dernier s'occuper du chantier.

    L'agrandissement de l'entrepôt du marchand devra être représentée en jeu, ce sera plus agréable. Ho, et... tant que le marchand avait juste sa table de marché, ça allait niveau frais, mais là, il y a des bâtiments à entretenir ! Il concédera sûrement des remises sur ses prix aux aventuriers acceptant de l'aider, qui en ramenant du matos, qui en allant booster les artisans...
Dernier message par Zatalyz - 31 Janvier 2013 à 14:16:07
Cliquez pour afficher le message
Pour recenser les liens sur l'économie dans l'univers vidéoludique mais aussi moins ludique.

Masse monétaire et économie virtuelle
JoL : Elaborer un système interessant ?

J'en avait trouvé pas mal dans mes pérégrinations mais j'ai pas noté quoi et où... N'hésitez pas à en ajouter.
J'aimerais aussi qu'on garde à l'esprit la possibilité de se passer d'économie, du moins telle qu'elle est conçue actuellement, ou de tenter des modèles économiques complètement différents. La reproduction de la réalité en jeu est une construction mentale (comme de penser que les persos craignent la mort ^^). Pour développer la question je vous renvoie sur ce sujet : A quoi sert l'économie dans un jeu ?
Dernier message par YannK - 26 Novembre 2012 à 08:05:48
Cliquez pour afficher le message
Je me disais que ce serait bien que les points RP soient par compte de joueur et non par perso, de façon à leur permettre de capitaliser pour un rôle. C'est le joueur qui a une attitude intéressante pour la richesse du monde, donc autant lui faciliter la tâche. Par ailleurs, même si chaque 'achat' diminue son capital, il serait bien qu'on puisse voir son historique de gains de Points de RP. Un joueur à 0 a peut-être cumulé énormément et a tout dépensé entretemps..
Dernier message par YannK - 25 Novembre 2012 à 22:18:34
Cliquez pour afficher le message
Par exemple, les animateurs pourraient décider d'attribuer des points aux joueurs qui font des events, qui se bougent RP parlant : prise de responsabilité dans des assemblées, dans des tâches diverses qui font vivre le monde.
Il em semble comme toi qu'on ne peut pas quantifier la 'qualité' d'un RP, mais on peut encourager ceux qui se donnent du mal pour faire vivre sa richesse dans le monde.
Dernier message par Liria - 25 Novembre 2012 à 22:09:10
Cliquez pour afficher le message
Citation de: "Yann"Moi je suis définitivement pour la possibilité de gagner des points RP (à voir comment), et que cela te donne... des avantages RP : pouvoir obtenir des objets, des titres, n'importe quoi qui t'aidera à développer ton RP et rendre les autres jaloux (  ;)  ).

L'idée est bonne mais il est trop facile de se retrouver dans des situations d'abus. Si c'est un vote de joueurs tu verras une coalition de Gros Bill qui  casseront encore plus le RP rien que pour obtenir ces fameux points.
Et si c'est un autre principe, comment fais tu pour évaluer ou juger qu'un RP mérite des points et pas un autre ?
Dernier message par Zatalyz - 25 Novembre 2012 à 17:47:28
Cliquez pour afficher le message
Hé, peut-être que l'idée est de voir ces récompenses rp qu'on pourrait obtenir... j'aime bien tes idées Yannk :)
Avoir un garde du corps ça peut être chouette :P
Après il faut l'équilibrer, sinon tout le monde en aura un... Lui donner du blé pour qu'il continue de rester (x blé= x heure de présence, donc on peut dire "rentre chez toi, je n'aurais pas besoin de toi ce soir" afin d'économiser un peu quand on se croit tranquille), avoir à charge l'équipement... Eviter quand même que tout le monde ait son garde du corps, ça serait étrange et plus trop rp. Quoique d'avoir un automate à ses ordres... éhhé.

Les animaux de compagnies, +1000 !
Mais aucun intérêt en gameplay. Le pendo, si on le promène, il risque de se faire attaquer par les ragus, et il répondra en pendo... donc il faudra le défendre. L'option "le caler dans le sac" (prend 100 de volume !) pour éviter qu'il se fasse croquer... :P

Et pourquoi pas tenir une auberge (plutôt qu'avoir un bête GH), une boutique, etc...

Son campement pour la nuit c'est aussi sympa. Je crains l'effet "champ de tentes abandonnés", mais après tout, comme pour les feux de camp, ça pourrait être "attaquable" et destructible ; et limiter à une tente par perso, aussi (ne pas en reposer une tant que la précédente est en place, mais avoir l'option "la plier" pour la virer quand même !).

Pouvoir sortir barils et tables chargés de victuailles pour des banquets sous la lune...

Finalement des tas de trucs qui ne serviraient qu'au décorum, donc à appuyer le rp.

Avoir les bouquets de fleur visualisé en jeu.

Des instruments de musique !
Porter un truc pour s'éclairer et que l'éclairage soit vu par les autres (actuellement, appuyer sur l met la lumière sur notre client, pas sur les autres).

Pouvoir changer la couleur des sous-vêtements (et comme on a vu que c'était faisable, leur forme aussi).
Pouvoir teindre les vêtements :P y compris affiner les diverses couleurs secondaires !

Bon, autant certaines choses seraient assez simple (détourner les outils anims actuels) autant pour d'autres, ça demanderait du bidouillage, mais je rêve sans limite ;)
Dernier message par YannK - 25 Novembre 2012 à 16:59:40
Cliquez pour afficher le message
Moi je suis définitivement pour la possibilité de gagner des points RP (à voir comment), et que cela te donne... des avantages RP : pouvoir obtenir des objets, des titres, n'importe quoi qui t'aidera à développer ton RP et rendre les autres jaloux (  ;)  ).
Par exemple : Obtenir la possibilité d'avoir un animal de compagnie (qui n'apporte rien en terme de GamePlay, ou presque rien), d'avoir la possibilité de déposer des éléments de décor (je pense par exemple à la faculté de pouvoir "poser" une tente pour créer un campement...), des choses de ce genre.
Sur Planeshift, l'obtention d'un hall de guilde est conditionné à une activité RP, car le nombre en est limité (chaque GH a un accès sur la carte, donc une fois que les villes sont toutes pleines...), cela peut-être aussi une façon de récompenser les joueurs impliqués. Pourquoi ne pas envisager même de confier des gardes à des persos de premier plan (des PNJs gérables comme les Montures) pour leur permettre de compenser leur faiblesse éventuelle physique (et le temps passé à faire autre chose que du pex)...

Par ailleurs, je suis d'accord avec Zatalyz, je ne veux pas brimer un type de joueur, et que les Power Levelers (je préfère le terme à celui de Gros Bill, trop connoté négativement en JdR ^^) aient de quoi s'amuser. Il faut juste que cela n'empoisonne pas le plaisir des autres, et, l'idéal serait que les deux se renforcent...
Dernier message par Zatalyz - 25 Novembre 2012 à 12:57:35
Cliquez pour afficher le message
Je suis tombé sur un petit truc qui rejoint une idée qui me trotte dans la tête depuis longtemps :
CitationVoici une espèce de joueurs à contenir : les Gros Bills. Ce sont ceux qui se montent un perso haut niveau sans savoir ce que rôle signifie. Pour ça, la meilleure solution serait de mettre des anim' à tous les coins de rue. Mais bon, ça pose quelques petits problèmes de personnel tout ça. La solution pourrait bien être de faire en sorte que chaque joueur puisse voter pour un certain nombre de personnages qu'il trouverait "role-play". Le but : forcer les joueurs qui ne le sont pas du tout à s'impliquer dans la communauté. L'objectif de ces votes seraient par exemple de modifier les objets des quêtes en fonction du nombre de points de RP. Par exemple, un personnage ne faisant pas de RP pourrait se retrouver avec une dague +1, là ou un autre aurait trouvé une "dague des 9 enfers". Les applications de tels votes peuvent être divers, et là, c'est à chaque jeu d'innover.
Source : http://www.games-creators.org/wiki/Cr%C3%A9er_un_monde_coh%C3%A9rent%2C_chapitre_7

Alors, je ne suis pas complètement d'accord avec l'auteur : je compte bien donner aux GB de quoi se faire plaisir.
Mais l'idée des points rp, c'est pas la première fois que je la voit et ça me titille.

Je pense à tous ceux qui peuvent prendre plaisir à suivre les histoires, mais pour qui la partie du jeu consistant en pex et autre n'a qu'un intérêt limité. Valoriser le rp par une intégration dans une partie du gameplay, ça me plait sans que j'ai encore trouvé le "truc".
Et évidement pas gagner des trucs ayant un impact sur la puissance en jeu, mais des trucs rp... genre objets d'appartement ou pendo en peluche, etc !

Pour le moment je vois plus de dérives à la mise en place de points rp que de bons côtés. Si ses points se gagnent suivant un vote des autres joueurs, cela risque de créer des abus (se donner des points entre persos non rp, voir avec des rerolls, pour obtenir une récompense en point rp ?). Et aussi de la compétition sur quelque chose qui ne s'y prête pas ("j'ai plus de point que toi-heuuu  :P ").
Pourtant l'idée est là, et il fallait que je la pose.

Il y avait aussi cette histoire de "tag rp" qui traine sur Ryzom. Je ne sais pas trop ce que les gens attendent de ça. Comment ça peut se présenter, quelle va être l'intérêt ? Si c'est voir d'office qu'un perso est adepte d'un culte ou l'autre, ce sera presque anti-rp puisque ça facilitera le pk sauvage des tagués sans prendre le temps de faire connaissance. Bien qu'on puisse voir ça comme un symbole religieux que l'autre porte sur ses habits... Mouais... Je ne sais pas trop.

Tout ça me fait cogiter. J'espère que vous pourrez m'apporter un éclairage sur ces histoires, ou apporter vos propres questionnements  :D
Dernier message par YannK - 21 Octobre 2012 à 23:07:24
Cliquez pour afficher le message
Il me semble que la monnaie sert à fluidifier les échanges entre joueurs et avec le monde, pour faciliter les échanges matériels et de service.
Vu le style de jeu qu'on envisage, il pourrait être intéressant de prévoir plusieurs monnaies avec des taux de change fluctuants selon les échanges et/ou selon un paramétrage de l'animation.
Chaque monnaie pourrait donc délimiter un espace de services/biens et son accès serait géré par les taux de change. Et selon les buts de chacun, on pourrait s'accommoder de règles économiques /monnaies différentes.
Licences Mentions légales Accueil du site Contact