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Dernier message par Hauru - 31 Mai 2013 à 13:56:24
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Petite réflexion sur la téléportation.
On est tous d'accord pour dire que pouvoir se TP à tout instant (ou presque) est très pratique. J'aurais même tendance à dire trop pratique, non ?
Sur Ryzom, à pouvoir se téléporter partout, je trouve qu'on en perd un peu le côté exploration. Bien-sur, on peut explorer par plaisir. Mais entre la multitude de TP et la pénalité de résurrection pas très gênante, l'occasion se présente peu souvent quand on veux simplement aller d'un endroit à un autre, surtout qu'Atys est pas très grande. Je trouve ça assez dommage.
Si vous souhaitez garder le système de téléportation, on pourrait peut-être éviter le principe du "un TP par région" ? Personnellement, sur Ryzom, j'aurais préféré le concept du téléporteur fixe. C'est à dire qu'on soit obligé de se déplacer dans une sorte de hub pour pouvoir se téléporter instantanément vers un autre hub (principe du métro évoqué par Zatalyz).
On est tous d'accord pour dire que pouvoir se TP à tout instant (ou presque) est très pratique. J'aurais même tendance à dire trop pratique, non ?
Sur Ryzom, à pouvoir se téléporter partout, je trouve qu'on en perd un peu le côté exploration. Bien-sur, on peut explorer par plaisir. Mais entre la multitude de TP et la pénalité de résurrection pas très gênante, l'occasion se présente peu souvent quand on veux simplement aller d'un endroit à un autre, surtout qu'Atys est pas très grande. Je trouve ça assez dommage.
Si vous souhaitez garder le système de téléportation, on pourrait peut-être éviter le principe du "un TP par région" ? Personnellement, sur Ryzom, j'aurais préféré le concept du téléporteur fixe. C'est à dire qu'on soit obligé de se déplacer dans une sorte de hub pour pouvoir se téléporter instantanément vers un autre hub (principe du métro évoqué par Zatalyz).
Dernier message par Zatalyz - 05 Mai 2013 à 10:47:23
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Voici un rapport un peu brut de ce la discussion d'hier sur les théories pour une économie ludique agréable.
C'est la notion importante de la soirée : une économie qui soit à la fois intéressante et agréable. Pas de frustration de joueur, pas de nécessité d'être "réaliste", et de quoi satisfaire tout le monde, les acharnés de la spéculation et les commerçants-né, comme les baba-cool anarchistes.
Résumé de Yannk :
On part sur une idée de système économique centralisé du khanat et des opérateurs économiques PNJs pour certaines denrées non produites par les joueurs, au début, et on tente de mettre en place à la fois des outils pour permettre la création de monnaies, de gestion commerciale, ainsi que des systèmes originaux et atypiques dans les cultures environnantes par le biais de l'UM1
Il faut avant tout trouver des systèmes économiques ou la monnaie sert à simplifier les échanges, et s'intercale comme valeur intérmédiaire. Elle doit donc refléter une valeur qui correspond à un certain effort d'obtention du bien qu'elle permet d'acquérir
Cela sous-entend que les apports monétaires entrants et sortants doivent être bien calibrés pour induire un cercle vertueux et éviter les dérives vers les systèmes alternatifs parasites
ENfin, l'accès aux bien de base (TP, logement, déplacement, vetêments de RP) doit être facile et rapide, avec un long seuil ensuite créé au niveau de confort standart, de façon à redonner du sens à la richesse, qui doit être active et difficile.
Voici le log, fautes de frappe un peu corrigé et texte rassemblé pour faciliter la lecture. Toutes les phrases sont là et dans le bon ordre, hein, j'ai juste réarrangé un peu pour lire plus facilement.
C'est la notion importante de la soirée : une économie qui soit à la fois intéressante et agréable. Pas de frustration de joueur, pas de nécessité d'être "réaliste", et de quoi satisfaire tout le monde, les acharnés de la spéculation et les commerçants-né, comme les baba-cool anarchistes.
Résumé de Yannk :
On part sur une idée de système économique centralisé du khanat et des opérateurs économiques PNJs pour certaines denrées non produites par les joueurs, au début, et on tente de mettre en place à la fois des outils pour permettre la création de monnaies, de gestion commerciale, ainsi que des systèmes originaux et atypiques dans les cultures environnantes par le biais de l'UM1
Il faut avant tout trouver des systèmes économiques ou la monnaie sert à simplifier les échanges, et s'intercale comme valeur intérmédiaire. Elle doit donc refléter une valeur qui correspond à un certain effort d'obtention du bien qu'elle permet d'acquérir
Cela sous-entend que les apports monétaires entrants et sortants doivent être bien calibrés pour induire un cercle vertueux et éviter les dérives vers les systèmes alternatifs parasites
ENfin, l'accès aux bien de base (TP, logement, déplacement, vetêments de RP) doit être facile et rapide, avec un long seuil ensuite créé au niveau de confort standart, de façon à redonner du sens à la richesse, qui doit être active et difficile.
Voici le log, fautes de frappe un peu corrigé et texte rassemblé pour faciliter la lecture. Toutes les phrases sont là et dans le bon ordre, hein, j'ai juste réarrangé un peu pour lire plus facilement.
Spoiler for Hiden:
Dernier message par Zatalyz - 02 Mai 2013 à 10:30:47
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L'idée est aussi de motiver à faire tourner la monnaie, ne pas accumuler pour accumuler. Il ne s'agit pas d'embêter trop les gens pour autant. L'impôt sur la fortune touchera le total su le compte central (donc, les ressources en blé, pas en monnaie locale) et n'apparaîtra qu'à un niveau très confortable, déjà luxueux. Cela va dépendre des choses à acheter dans notre monde mais pour comparer sur un monde où il y a déjà une économie en place : Sur Ryzom, cela correspondrait sans doute à la possibilité de de s'acheter 4Gh (soit actuellement 20M, ouais je compte les gh des cités secondaires !), parce que c'est le truc le plus coûteux pour un particulier et que quand on en arrive à cette somme on n'a plus trop de souci à se faire.
Il faut bien différencier compte de particulier et d'organisation. Pour un particulier, il y a un moment où une grosse somme d'argent ne lui est plus "utile", c'est de la thésaurisation pure, il ne fera pas tourner son stock. Pour une organisation, les sorties d'argents étant plus nombreuses et régulières, et chaque membre étant impliqué (donc entrée-sortie régulières), cette histoire de thésaurisation se pose moins. Je crois. Il y a évidement des petits malins de riches qui vont stocker leur compte sur des organisations. En même temps les organisations de grande taille ont des grands frais... Sachant qu'acheter un entrepôt de base n'ouvre pas forcément la possibilité de déposer de l'argent dessus, donc si on veut éviter que son argent soit taxer, il faut acheter un bâtiment de plus grande taille... lequel aura un loyer à payer (c'est un peu comme la taxe dans le fond !).
L'impôt sur le revenu est un pourcentage de la somme totale, prélevée toutes les semaines. Pour le calcul de la fortune, il va falloir voir avec un banquier, ils savent très bien taxer sur une période
Ce n'est pas un gros pourcentage (75%, errrrk :mrgreen: ). Là encore il faudra équilibrer : motiver le joueur à investir et dépenser, sans pour autant trop l'embêter, ça reste un jeu et c'est l'endroit pour vivre son rêve d'être riche (c'est quand même plus facile qu'en vrai).
Un point important à souligner : la taxe est calculée et prélevée que le compte soit co ou non. Dans le cas de très riches qui arrêtent de jouer, leur compte en banque va donc peu à peu se faire raboter jusqu'à repasser sous l'indice de fortune. S'ils reviennent, ils auront toujours de quoi vivre peinard et sans souci, mais la masse monétaire ne sera pas bloquée et déséquilibrée par ce genre de rétention.
Bon et sinon quand est-ce qu'on embauche un économiste ?
Il faut bien différencier compte de particulier et d'organisation. Pour un particulier, il y a un moment où une grosse somme d'argent ne lui est plus "utile", c'est de la thésaurisation pure, il ne fera pas tourner son stock. Pour une organisation, les sorties d'argents étant plus nombreuses et régulières, et chaque membre étant impliqué (donc entrée-sortie régulières), cette histoire de thésaurisation se pose moins. Je crois. Il y a évidement des petits malins de riches qui vont stocker leur compte sur des organisations. En même temps les organisations de grande taille ont des grands frais... Sachant qu'acheter un entrepôt de base n'ouvre pas forcément la possibilité de déposer de l'argent dessus, donc si on veut éviter que son argent soit taxer, il faut acheter un bâtiment de plus grande taille... lequel aura un loyer à payer (c'est un peu comme la taxe dans le fond !).
L'impôt sur le revenu est un pourcentage de la somme totale, prélevée toutes les semaines. Pour le calcul de la fortune, il va falloir voir avec un banquier, ils savent très bien taxer sur une période
Ce n'est pas un gros pourcentage (75%, errrrk :mrgreen: ). Là encore il faudra équilibrer : motiver le joueur à investir et dépenser, sans pour autant trop l'embêter, ça reste un jeu et c'est l'endroit pour vivre son rêve d'être riche (c'est quand même plus facile qu'en vrai).
Un point important à souligner : la taxe est calculée et prélevée que le compte soit co ou non. Dans le cas de très riches qui arrêtent de jouer, leur compte en banque va donc peu à peu se faire raboter jusqu'à repasser sous l'indice de fortune. S'ils reviennent, ils auront toujours de quoi vivre peinard et sans souci, mais la masse monétaire ne sera pas bloquée et déséquilibrée par ce genre de rétention.
Bon et sinon quand est-ce qu'on embauche un économiste ?
Dernier message par Reoddyn - 01 Mai 2013 à 22:14:09
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J'ai longuement discuté l'autre jour de problème d'argent dans l'univers de jeu avec Zatalyz.
Le sujet de base du débat concernait le déséquilibre pouvant être généré par les grosses fortunes, les joueurs pratiquant assidûment la thésorisation et les farmers chinois. :roll:
:idea: Réfléchissant à ce problème, m'est d'abord venu l'idée de manipuler l'économie en jeu, via la masse monétaire. Il est en effet possible d'utiliser une variable pour stocker la somme d'argent actuellement possédée par les joueurs. Chaque rentrée et sortie d'argent sur le "compte" d'un joueur est reportée immédiatement sur son compte. Il est tout à fait possible d'envisager que le serveur reporte immédiatement cette modification dans une variable "masse monétaire". :geek:
Une fois par mois, la masse monétaire serait recalculé, en ignorant les joueurs qui ne se sont pas connecté au cours du mois précédent.
En fonction de cette masse monétaire et du nombre de joueurs, le système pourrait ajuster la récompense monétaire de chaque quête : si trop d'argent est dans la nature, les quêtes rapportent moins, et inversement.
Le problème de cette idée est qu'elle peut creuser l'écart entre les riches et les pauvres : les joueurs réguliers qui thésaurisent vont engranger de l'argent, réduisant la récompanse des quêtes, y compris pour les joueurs occasionnels et les nouveaux.
Autrement, c'est injuste et ça ne marchera pas. :?
:idea: Seconde idée, ajuster la récompense pécunière de chaque quête en fonction de l'argent possédé par le joueur. Au final, c'est l'inverse, les riches ne gagnent plus rien et c'est frustrant pour eux.
Donc, c'est injuste et ça ne marchera pas. :?
:idea: Troisième et dernière idée, elle m'a été soufflée par notre président : c'est l'impôt à 75% sur la fortune. :twisted:
En effet, pourquoi s'embêter ? Les informations du comptes du personnage sont stockées dans une "banque centrale", ce qui veut dire que le gouvernement SAIT combien posséde chacun. Par ailleurs, ce système de compte est tellement pratique que personne ne veut s'en passer.
Mais alors, lorsque la somme d'argent sur le compte d'un joueur atteint une certaine somme, celui-ci reçoit un petit message :
Autrement dit, chaque mois/chaque semaine (probablement pour la maintenance hebdomadaire), le compte du joueur subit une violente taxe, permettant de réduire la quantité d'argent dont il dispose. En plus, c'est légal et ça s'arrête à un seuil minimal qui sera relativement élevée. On pourrait aussi envisager que les joueurs considérés comme richissime subissent aussi une taxe systématique sur leur gain (pas forcément élevé), c'est à voir, même si je suis pas convaincu :| .
Cela poussera certains joueurs à convertir de grosses sommes en monnaies locales pour conserver leur argent et échapper à la taxe. 8-)
Cette dernière idée a du beau, et peut fonctionner je pense. :twisted:
Ceci dit, Zatalyz et moi apprécions l'idée que la récompense pécunière des quêtes soit soumise à une variation, qui peut avoir diverses origines.
Bref, j'ai tout dit, j'espère que l'idée vous plaît !
Le sujet de base du débat concernait le déséquilibre pouvant être généré par les grosses fortunes, les joueurs pratiquant assidûment la thésorisation et les farmers chinois. :roll:
:idea: Réfléchissant à ce problème, m'est d'abord venu l'idée de manipuler l'économie en jeu, via la masse monétaire. Il est en effet possible d'utiliser une variable pour stocker la somme d'argent actuellement possédée par les joueurs. Chaque rentrée et sortie d'argent sur le "compte" d'un joueur est reportée immédiatement sur son compte. Il est tout à fait possible d'envisager que le serveur reporte immédiatement cette modification dans une variable "masse monétaire". :geek:
Une fois par mois, la masse monétaire serait recalculé, en ignorant les joueurs qui ne se sont pas connecté au cours du mois précédent.
En fonction de cette masse monétaire et du nombre de joueurs, le système pourrait ajuster la récompense monétaire de chaque quête : si trop d'argent est dans la nature, les quêtes rapportent moins, et inversement.
Le problème de cette idée est qu'elle peut creuser l'écart entre les riches et les pauvres : les joueurs réguliers qui thésaurisent vont engranger de l'argent, réduisant la récompanse des quêtes, y compris pour les joueurs occasionnels et les nouveaux.
Autrement, c'est injuste et ça ne marchera pas. :?
:idea: Seconde idée, ajuster la récompense pécunière de chaque quête en fonction de l'argent possédé par le joueur. Au final, c'est l'inverse, les riches ne gagnent plus rien et c'est frustrant pour eux.
Donc, c'est injuste et ça ne marchera pas. :?
:idea: Troisième et dernière idée, elle m'a été soufflée par notre président : c'est l'impôt à 75% sur la fortune. :twisted:
En effet, pourquoi s'embêter ? Les informations du comptes du personnage sont stockées dans une "banque centrale", ce qui veut dire que le gouvernement SAIT combien posséde chacun. Par ailleurs, ce système de compte est tellement pratique que personne ne veut s'en passer.
Mais alors, lorsque la somme d'argent sur le compte d'un joueur atteint une certaine somme, celui-ci reçoit un petit message :
Citation de: "Votre conseiller de la Banque Centrale"Bonjour "nom du personnage".
La somme d'argent présente sur votre compte en banque est aujourd'hui conséquente, et je suis fier de vous annoncer que, selon nos lois en vigueur, vous êtes à présent considéré comme richissime.
Ce statut social implique naturellement des taxes conséquentes, qui seront prélevées automatiquement sur votre compte en banque. Rassurez-vous, si vous redescendez en dessous du seuil de [montant à partir duquel on est riche], ces prélévements cesseront.
Je suis naturellement à votre disposition pour discuter avec vous des placements possibles pour votre fortune, et suis heureux de constater que vous avez su si bien prospérer dans notre société.
Cordialement, votre Conseiller personnel (depuis que vous êtes riche, et jusqu'à ce que vous soyez pauvre)
Autrement dit, chaque mois/chaque semaine (probablement pour la maintenance hebdomadaire), le compte du joueur subit une violente taxe, permettant de réduire la quantité d'argent dont il dispose. En plus, c'est légal et ça s'arrête à un seuil minimal qui sera relativement élevée. On pourrait aussi envisager que les joueurs considérés comme richissime subissent aussi une taxe systématique sur leur gain (pas forcément élevé), c'est à voir, même si je suis pas convaincu :| .
Cela poussera certains joueurs à convertir de grosses sommes en monnaies locales pour conserver leur argent et échapper à la taxe. 8-)
Cette dernière idée a du beau, et peut fonctionner je pense. :twisted:
Ceci dit, Zatalyz et moi apprécions l'idée que la récompense pécunière des quêtes soit soumise à une variation, qui peut avoir diverses origines.
Bref, j'ai tout dit, j'espère que l'idée vous plaît !
Dernier message par YannK - 14 Avril 2013 à 14:34:27
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*aime bien cette idée des points de don et retire sa proposition de limiter*
Dernier message par Zatalyz - 13 Avril 2013 à 19:13:56
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Depuis le temps que j'y pense, je crois avoir trouvé un biais intéressant.
Pour résumer :
-On se dit qu'avoir des points rp pour acheter des objets permettant de mettre un peu d'animation (comme vu plus haut, du garde du corps au baril de bière...) est bien sympa.
-Les "points pvp" sont aussi appréciés, pour des récompenses exclusives aux bagarreurs ; mais comme on souhaite avoir un pvp fairplay, nous avions évoqué en passant la possibilité d'avoir plutôt des "points d'honneur", donnés dans les circonstances où tout se passe bien.
Ce sont deux profils de joueurs. Un même joueur peut avoir les deux facettes bien sûr, mais il y a quand même deux versants assez différents dans l'attrait des récompenses autant que dans la façon de les obtenir (d'un côté sans doute en blablatant, de l'autre en tapant, bien qu'on puisse imaginer des interactions sans combat qui donnent des points d'honneur et des actions combattives qui donnent des points rp).
Que ce soit les joueurs qui se les donnent entre eux, c'est sympa, car cela créé des échanges. Le risque étant de jouer entre reroll pour faire du trafic de point, ce qui serait idiot. La question était aussi "comment gagner ses points (autrement que de la part des joueurs)" : vu qu'on a une sortie (l'achat des récompenses), il faut une entrée.
Voici ma proposition : à chaque heure où son perso est connecté, le joueur gagne un certain nombre de "points de dons". Ce serait bien de choisir au niveau du compte si on veut que ce soit capitalisé (pour ceux qui font du rp à plusieurs persos) ou réparti suivant quels persos sont co (pour ceux qui partagent un compte avec la famille ).
Ces points de dons, le joueur ne peut en faire qu'une seule et unique chose : les donner. Il ne peut rien acheter directement avec.
Et il décide s'il les donnent aux autres joueurs en "point d'honneur" ou "point de rp". Ainsi on évite de thésauriser ce qu'on gagne, on est motivé à faire circuler et à récompenser un bon moment. Les joueurs qui ont un bon comportement (qui se font des amis), sont récompensés, quelque soit leur style de jeu. Ça favorise les échanges de qualité.
Les joueurs avec peu de temps de jeu auront peu de points à donner, mais ça ne les empêchera pas de gagner beaucoup de points rp/honneur s'ils font des grandes choses dans le peu de temps où ils sont là, si nombre de personnes les apprécient.
Une proposition complémentaire : pouvoir transformer ses points d'honneur/rp en points de dons (mais pas l'inverse, attention). Car il y aura probablement des gens dans le lot qui feront du rp, ou qui se comporteront bien en combat, mais qui n'auront pas d'intérêt pour les récompenses, ou juste envie de donner plus à leurs amis...
A propos des abus : il y a toujours possibilité de connecter plusieurs comptes en afk pour accumuler des heures et ensuite se donner à soit les points. Mais, franchement, c'est beaucoup d'investissement pour un résultat peu intéressant... Ralentir son ordi avec plusieurs clients, laisser tourner le jeu "comme ça" ? Je ne pense pas que ce soit exagérément rentable. Après on peut toujours mettre un détecteur d'activité : si pas de mouvement ni de touches de clavier pressé depuis 15 minutes, le compteur ne tourne pas. Facile à détourner avec les logiciels de "clic" ou alors de faire courir le reroll contre un mur... bref on trouvera toujours moyen de détourner, et pour gagner quoi ? une robe et un poney ? Franchement je pense que les abus seront mineurs et assez ridicules pour qu'ils aient le droit de garder leurs points :p
Deuxième sorte d'abus : que les échanges ne se fassent "qu'entre potes". Ah mais, justement, c'est un peu l'idée. Avoir des tas d'amis ! Parce que pour avoir beaucoup de points, faudra beaucoup d'amis. Yannk proposait "pas plus de XX points donnés à une même personne tous les XX heures". Je ne pense pas que ce soit nécessaire, et même sans doute néfaste. Ces points de don, on va sans doute les accumuler sans trop s'en préoccupper, et puis un jour, un pote aura une idée nécessitant d'avoir pleins de points et hop, on lui file tout, pour faire un event qui roxxe ! Ou parce que soudain on se dit "hé, ça c'était un moment vraiment cool... quoi j'ai accumulé tout ça ? Hop, je file tout aux présents, tant j'ai passé une bonne soirée". Ces points de dons doivent être offerts dès qu'on en a l'occasion.
Pour que les abus n'aient pas d'intérêt, il vaut mieux qu'on gagne peu de points par heure, par rapport au cout des récompenses : on en gagnera alors plus en ayant des interactions de qualité avec les autres joueurs (favoriser le don en étant "bon" ). On peut par contre au niveau de l'animation donner des points de dons aux gens qui sont présents à un event (de quelque type que ce soit, même combat de source), par exemple, pour en augmenter la quantité en jeu en favorisant aussi un certain type d'investissement.
Pour résumer :
-On se dit qu'avoir des points rp pour acheter des objets permettant de mettre un peu d'animation (comme vu plus haut, du garde du corps au baril de bière...) est bien sympa.
-Les "points pvp" sont aussi appréciés, pour des récompenses exclusives aux bagarreurs ; mais comme on souhaite avoir un pvp fairplay, nous avions évoqué en passant la possibilité d'avoir plutôt des "points d'honneur", donnés dans les circonstances où tout se passe bien.
Ce sont deux profils de joueurs. Un même joueur peut avoir les deux facettes bien sûr, mais il y a quand même deux versants assez différents dans l'attrait des récompenses autant que dans la façon de les obtenir (d'un côté sans doute en blablatant, de l'autre en tapant, bien qu'on puisse imaginer des interactions sans combat qui donnent des points d'honneur et des actions combattives qui donnent des points rp).
Que ce soit les joueurs qui se les donnent entre eux, c'est sympa, car cela créé des échanges. Le risque étant de jouer entre reroll pour faire du trafic de point, ce qui serait idiot. La question était aussi "comment gagner ses points (autrement que de la part des joueurs)" : vu qu'on a une sortie (l'achat des récompenses), il faut une entrée.
Voici ma proposition : à chaque heure où son perso est connecté, le joueur gagne un certain nombre de "points de dons". Ce serait bien de choisir au niveau du compte si on veut que ce soit capitalisé (pour ceux qui font du rp à plusieurs persos) ou réparti suivant quels persos sont co (pour ceux qui partagent un compte avec la famille ).
Ces points de dons, le joueur ne peut en faire qu'une seule et unique chose : les donner. Il ne peut rien acheter directement avec.
Et il décide s'il les donnent aux autres joueurs en "point d'honneur" ou "point de rp". Ainsi on évite de thésauriser ce qu'on gagne, on est motivé à faire circuler et à récompenser un bon moment. Les joueurs qui ont un bon comportement (qui se font des amis), sont récompensés, quelque soit leur style de jeu. Ça favorise les échanges de qualité.
Les joueurs avec peu de temps de jeu auront peu de points à donner, mais ça ne les empêchera pas de gagner beaucoup de points rp/honneur s'ils font des grandes choses dans le peu de temps où ils sont là, si nombre de personnes les apprécient.
Une proposition complémentaire : pouvoir transformer ses points d'honneur/rp en points de dons (mais pas l'inverse, attention). Car il y aura probablement des gens dans le lot qui feront du rp, ou qui se comporteront bien en combat, mais qui n'auront pas d'intérêt pour les récompenses, ou juste envie de donner plus à leurs amis...
A propos des abus : il y a toujours possibilité de connecter plusieurs comptes en afk pour accumuler des heures et ensuite se donner à soit les points. Mais, franchement, c'est beaucoup d'investissement pour un résultat peu intéressant... Ralentir son ordi avec plusieurs clients, laisser tourner le jeu "comme ça" ? Je ne pense pas que ce soit exagérément rentable. Après on peut toujours mettre un détecteur d'activité : si pas de mouvement ni de touches de clavier pressé depuis 15 minutes, le compteur ne tourne pas. Facile à détourner avec les logiciels de "clic" ou alors de faire courir le reroll contre un mur... bref on trouvera toujours moyen de détourner, et pour gagner quoi ? une robe et un poney ? Franchement je pense que les abus seront mineurs et assez ridicules pour qu'ils aient le droit de garder leurs points :p
Deuxième sorte d'abus : que les échanges ne se fassent "qu'entre potes". Ah mais, justement, c'est un peu l'idée. Avoir des tas d'amis ! Parce que pour avoir beaucoup de points, faudra beaucoup d'amis. Yannk proposait "pas plus de XX points donnés à une même personne tous les XX heures". Je ne pense pas que ce soit nécessaire, et même sans doute néfaste. Ces points de don, on va sans doute les accumuler sans trop s'en préoccupper, et puis un jour, un pote aura une idée nécessitant d'avoir pleins de points et hop, on lui file tout, pour faire un event qui roxxe ! Ou parce que soudain on se dit "hé, ça c'était un moment vraiment cool... quoi j'ai accumulé tout ça ? Hop, je file tout aux présents, tant j'ai passé une bonne soirée". Ces points de dons doivent être offerts dès qu'on en a l'occasion.
Pour que les abus n'aient pas d'intérêt, il vaut mieux qu'on gagne peu de points par heure, par rapport au cout des récompenses : on en gagnera alors plus en ayant des interactions de qualité avec les autres joueurs (favoriser le don en étant "bon" ). On peut par contre au niveau de l'animation donner des points de dons aux gens qui sont présents à un event (de quelque type que ce soit, même combat de source), par exemple, pour en augmenter la quantité en jeu en favorisant aussi un certain type d'investissement.
Dernier message par Zatalyz - 15 Mars 2013 à 14:20:52
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Avant-postes, version suivante.
Dans certaines régions, le sous-sol possède des matières premières de grandes qualités, uniques. On trouve donc des installations minières sur ces zones. Ce sont comme des mines d'or ou d'argent : des trucs qui sont générateurs de richesse.
Chaque exploitation tire des matières premières propre à une région. On ne trouve l'ambre rose que dans la Montagne d'Ambre par exemple, et la silicite argentée n'est disponible que dans les montagnes enneigés.
Ce qui amène ces régions à se servir d'une monnaie dérivée de ces matières pour un commerce parallèle au taux fixe de l'Empire et de son blé. En effet, si la capitale fixe un certain nombre de prix via sa monnaie et son système de paiement géré centralement, la monnaie locale permet de s'adapter à la réalité de chaque région. Il est bien connu que les coquillages se trouvent moins cher en bord de mer, où ils abondent, qu'en pleine jungle. En passant par le système du Khanat, on les paie partout pareil et on en trouve très peu dans la jungle. Via la monnaie locale et ses échanges, c'est une économie parallèle qui se met en place, plus sensible aux lois de l'offre et de la demande.
Pour en revenir aux exploitations :
Dans certaines régions, le sous-sol possède des matières premières de grandes qualités, uniques. On trouve donc des installations minières sur ces zones. Ce sont comme des mines d'or ou d'argent : des trucs qui sont générateurs de richesse.
Chaque exploitation tire des matières premières propre à une région. On ne trouve l'ambre rose que dans la Montagne d'Ambre par exemple, et la silicite argentée n'est disponible que dans les montagnes enneigés.
Ce qui amène ces régions à se servir d'une monnaie dérivée de ces matières pour un commerce parallèle au taux fixe de l'Empire et de son blé. En effet, si la capitale fixe un certain nombre de prix via sa monnaie et son système de paiement géré centralement, la monnaie locale permet de s'adapter à la réalité de chaque région. Il est bien connu que les coquillages se trouvent moins cher en bord de mer, où ils abondent, qu'en pleine jungle. En passant par le système du Khanat, on les paie partout pareil et on en trouve très peu dans la jungle. Via la monnaie locale et ses échanges, c'est une économie parallèle qui se met en place, plus sensible aux lois de l'offre et de la demande.
Pour en revenir aux exploitations :
- Les sites sont connus depuis longtemps. Il faut une licence gouvernementale pour les exploiter. Obtenir cette licence est presque facile : il suffit d'être le mieux vu possible par les autorités locales et de la Ville (jeu d'influence dans la zone sur les PNJ pour les organisations de rang 4).
C'est ce qu'on avait vu il y a longtemps : l'organisation qu'on représente (il faut porter ses couleurs, donc que ce soit affiché de façon visible qu'on en fait partie lors des quêtes) va gagner des points de réputation auprès de la population locale en accomplissant certaines quêtes (donner des pot-de-vins et autres cadeaux à certains, aider au maintien de l'ordre (quête "tuer des bestioles" et "patrouilles"), etc. On peut aussi faire perdre des points de réputation à une autre organisation en faisant de mauvaises actions en son nom (s'infiltrer dans l'organisation adverse puis réaliser des quêtes de déstabilisation en portant leur nom, comme insulter les notables) ou en entreprenant du sabotage.
C'est du quête versus quête...
On peut aussi imaginer que deux organisations en concurrence pour la même mine puissent gagner des points en organisant des duels. Ces derniers doivent respecter les règles de l'honneur. Les gagner donne des points de réputation (les perdre ne fait rien perdre). Les refuser n'est pas vu comme gênant à ce moment du jeu (pas de perte de point de réputation).
A partir d'un certain niveau de réputation, on peut demander à être proprio de l'exploitation. Si elle n'est pas occupée, c'est facile, on entre. Sinon, il fait s'apprêter à faire tomber l'organisation qui la possède : avoir plus de point de réputation qu'elle (être vu comme plus compétent, plus apprécié en tout cas). - Lorsqu'on est le propriétaire, on le reste sauf quand :
-on ne peut plus payer les charges de l'exploitation
-on décide de rendre la charge (parce que vous allez voir, c'est l'enfer)
-un concurrent se fait mieux voir, la population est trop mécontente, etc (le jeu d'influence sur les pnjs de la zone passe en dessous d'un certain seuil).
Si on décide de rendre la charge, c'est facile, on perd l'exploitation, elle reste vacante jusqu'à ce que l'organisation favorite de la zone la prenne.
Si on ne peut plus payer l'exploitation, il y a une certaine tolérance sur l'endettement, après ça les autorités posent les cachets de mise en faillite et vous ferment l'accès au site.
Si par le jeu d'influence vous êtes destitués, il reste "le combat d'honneur" pour tenter de renverser les choses une dernière fois. L'organisation sur le départ peut donc proposer ce combat d'honneur, plutôt qu'être juste virer (option "abandonner ou livrer un dernier combat ?"). L'organisation qui tente de prendre le contrôle peut le refuser, mais cela lui fera perdre tellement de point de réputation qu'elle peut ne plus avoir le droit de demander la licence de l'organisation.
Le combat doit respecter le code de l'honneur : date choisie d'un commun accord, forces équilibrées. L'issue de la bataille donnera des points de réputation à chacune des organisations suivant la qualité du combat (équilibré => beaucoup de point aux deux, et la gagnante aura un beau bonus. Déséquilibré : les plus forts, qui risquent de gagner, vont avoir un malus en réputation... à l'inverse les plus faibles seront vu comme courageux). Là vous devez voir le piège : pour éviter de se faire sortir, venir avec une équipe moins nombreuse et faire passer les autres pour des sagouins. Mais, en face, s'ils voient ça, l'équipe adverse peut diminuer son nombre, afin de rester dans le "noble". Si le combat est annulé, les deux organisations subissent un malus de réputation énorme (on ne déçoit pas la populace qui voulait du sang et de la douleur !). - Posséder une exploitation donne autant de récompenses que de contraintes :
-Il faut payer pour simplement maintenir l'exploitation en état. En principe c'est largement compensé par ce que cette dernière rapporte. Mais on peut aussi décider d'améliorer l'exploitation (ce qui coute plus cher). Les améliorations demandent plus de sous pour les entretenir, se détériorent si on ne le fait pas, mais tant qu'elles sont là, elles augmentent les gains. Elles peuvent être la cible de sabotage et si elles sont détruites avant d'avoir rapporté assez, ça peut devenir une perte sèche. Donc s'il n'y a pas assez de membre dans l'organisation pour veiller aux installations, on peut engager des sentinelles (alerte en cas d'attaque), voir des gardes (pnj qui défendent), mais ça aussi ça coûte, et ça demande de faire les bons choix tactiques. Au final, si on paie trop, qu'on défend mal, on peut même arriver à être en déficit, ce qui serait dommage.
-Les exploitations sont donc directement attaquables. Ce qui se fait attaquer ce sont des batiments bien précis : les améliorations (ça c'est ceux qui veulent faire couler la boite) et la banque (ça c'est les bandits).
Détruire une amélioration ne rapporte rien (en dehors d'affaiblir l'organisation proprio) mais elles sont fragiles. La banque, c'est un bâtiment fixe. C'est là qu'est stockée la production. C'est costaud, il faut du temps pour la forcer, et si y'a des gardes pnjs c'est encore plus dur. Et si les proprio débarquent c'est encore pire. Mais si on force la banque, on accède à la production du jour. Donc on peut se remplir les poches. Par contre les mp ont un poid, une place... donc ce qu'on prend est limité par ce qu'on peut trimballer.
On ne peut attaquer qu'en étant tagué pvp.
Pour éviter les combats qui durent des heures... Il faut que je trouve une idée. Lorsqu'on attaque la banque, tous les pnjs de la zone passent en aggro, ce qui fait que revenir après un rez est laborieux ? Bourrin. Si on meurt en pvp, impossible de revenir dans la zone durant 1h ? Ou idée suivante :
La banque se remplit progressivement au fil du jour, puis son contenu est téléporté à la Banque Centrale (passage en monnaie dématérialisée sur le compte de l'organisation). Il est donc intéressant de chronométrer son attaque pour rentrer dans la banque peu de temps avant qu'elle soit vidé, quand elle est aussi pleine que possible. Cela donne des heures d'attaques optimales, ou les joueurs proprio devraient être plus présents. Par exemple tp toutes les 24h => attaquer à la 22e heure, pour avoir la production de la 23e heure, quasi pleine.
Lors d'une attaque, les propriétaires peuvent décider de lancer la téléportation plus tôt, pour sauver la production. Mais cette téléportation demande pas mal d'énergie. Lorsqu'on suit le cycle habituel, la borne se recharge durant le cycle (ici 24h).
Il faut donc balancer de l'énergie sur la borne pour compléter son niveau. Zabsu ou lakne suivant le type... Oui, des sorts, et du bon type sinon ça ne sert à rien. Si on est proche du moment où la borne est chargé, ça demande évidement moins de temps. A l'inverse, à la 2e ou 3e heure, ça demanderait un temps tellement long qu'il vaut presque mieux laisser les bandits prendre les clopinettes de sous (ou leur latter la gueule des heures). Lorsque la borne est pleine, il reste à l'activer (un simple truc à cliquer).
Donc l'enjeu pour les bandits : arriver au "bon" moment, détruire la porte de la banque (cassage version pve), tenir face aux possibles gardes et proprio qui viendraient les virer, et tuer rapidement ceux qui chargeraient la borne. S'ils cassent la banque, se remplir les poches autant que possible, mais en pouvant toujours courir (trop lourd ? tu peux plus courir et si tu meurt, ce que tu as volé est récupérable sur ton cadavre) et fuir très très loin !
L'enjeu pour les proprio : réagir vite en cas d'attaque (ou avoir des bons pnj), charger la borne pour sauver la production et faire cesser l'attaque.
Il faut évidement que la zone de l'exploitation passe en pvp lors de l'attaque. - Pour aller plus loin
-On peut imaginer que les améliorations apportés à l'exploitation apportent un bonus à la zone sur certaines actions (genre forage : +10% de rentabilité), pour tous.
-L'exploitation est lié à un tp "organisation" qui appartient au propriétaire et aux organisations à qui le proprio veut l'ouvrir (quite à ce que ces dernières doivent verser une taxe). Les autres ne peuvent pas le prendre. Cela permet d'accéder plus vite à la région.
Dans cette idée, les bandits ont une sacré difficulté, mais bon, ils n'ont pas toute la gestion du truc non plus. Alors ça me semble équilibré.
Dernier message par Zatalyz - 13 Mars 2013 à 18:32:45
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Nos idées sur l'économie étaient beaucoup lié au pex. Celui-ci disparu, finit les résultats de crafts qui encombrent les marchands, et la masse monétaire ainsi générée.
Voici de nouvelles propositions :
Le marchandage :
-on pose ses objets chez le marchand, il ne verse pas de sous. Si les objets ne sont pas achetés par des joueurs, on ne gagne rien. On est libre de fixer son prix.
-Si un joueur achète ce qu'on a posé, le marchand prélève une taxe correspondant à un pourcentage du prix. Cette taxe augmente dans le temps. Si on rachète son objet au marchand, on ne paie que la taxe (ça va limiter le marchand stockage et surtout motiver à vite vendre, donc à faire des prix attractifs et de la com).
-Lorsque la taxe atteint 100% du prix de l'objet, il appartient au marchand. Ce dernier est libre de réajuster le prix (en général en descendant, pour s'en débarrasser...). Le joueur vendeur ne touchera rien s'il est vendu après avoir atteint une taxe à 100%
-Il y a des briques disponibles pour rallonger la durée de l'augmentation. "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.
La monnaie :
-Il y a deux types de monnaies et de moyen de paiement. D'un côté, la Bankh, banque khanatienne générale, avec une monnaie applicable dans tout le Khanat et un type de paiment dématérialisé (de type "carte bleu" : on n'a pas d'argent sur soi), de l'autre des monnaies locales, plus avantageuse au niveau locale, mais demandant d'être changées d'une région à l'autre, et ayant un poid dans l'inventaire. L'objectif est de faire autant plaisir à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête (genre, moi), qu'à ceux qui veulent jouer avec l'économie. Passer par l'économie locale est toujours moins couteux de façon significative (petite incitation à choisir le système le plus complexe).
On peut envisager par contre que la monnaie "matérialisée" soit volable ? => attaques de banques, ces dernières si possibles tenues par les joueurs ?
=>productions d'avant-poste en monnaie locale, justification de l'utilisation de cette monnaie du coup (ce sont des mps de la région, précieuses), attaquables... je crois que je tiens un truc, je vais tenter de développer.
Voici de nouvelles propositions :
Le marchandage :
-on pose ses objets chez le marchand, il ne verse pas de sous. Si les objets ne sont pas achetés par des joueurs, on ne gagne rien. On est libre de fixer son prix.
-Si un joueur achète ce qu'on a posé, le marchand prélève une taxe correspondant à un pourcentage du prix. Cette taxe augmente dans le temps. Si on rachète son objet au marchand, on ne paie que la taxe (ça va limiter le marchand stockage et surtout motiver à vite vendre, donc à faire des prix attractifs et de la com).
-Lorsque la taxe atteint 100% du prix de l'objet, il appartient au marchand. Ce dernier est libre de réajuster le prix (en général en descendant, pour s'en débarrasser...). Le joueur vendeur ne touchera rien s'il est vendu après avoir atteint une taxe à 100%
-Il y a des briques disponibles pour rallonger la durée de l'augmentation. "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.
La monnaie :
-Il y a deux types de monnaies et de moyen de paiement. D'un côté, la Bankh, banque khanatienne générale, avec une monnaie applicable dans tout le Khanat et un type de paiment dématérialisé (de type "carte bleu" : on n'a pas d'argent sur soi), de l'autre des monnaies locales, plus avantageuse au niveau locale, mais demandant d'être changées d'une région à l'autre, et ayant un poid dans l'inventaire. L'objectif est de faire autant plaisir à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête (genre, moi), qu'à ceux qui veulent jouer avec l'économie. Passer par l'économie locale est toujours moins couteux de façon significative (petite incitation à choisir le système le plus complexe).
On peut envisager par contre que la monnaie "matérialisée" soit volable ? => attaques de banques, ces dernières si possibles tenues par les joueurs ?
=>productions d'avant-poste en monnaie locale, justification de l'utilisation de cette monnaie du coup (ce sont des mps de la région, précieuses), attaquables... je crois que je tiens un truc, je vais tenter de développer.
Spoiler for Hiden:
Dernier message par Liria - 28 Février 2013 à 01:02:19
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Citation de: "Zatalyz"Peu à peu vient l'envie de concrétiser deux économies parallèles. L'une, basée sur la classique monnaie, l'autre via pas de monnaie. Les mêmes choses, les mêmes services, mais avec deux possibilités : avec ou sans sous. Payer directement pour avoir le truc, ou, par exemple, réaliser une quête. Ou résoudre un casse-tête, ou répondre à une énigme.
Ça ne s'applique pas à tout, ou alors je n'ai pas trouvé le biais, mais il y a un certain nombre de choses où c'est envisageable.
Simplement par le biais de quêtes /actions sur l'environnement qui te donnent des briques (temporaires ou a effet plus long dans le temps). Ces briques sont consommés lorsque tu fais certains actions requérants de l'argent avec un PNJ. Exemple de brique :
- -10% sur le prix d'un TP : les des 3 prochains TP ( actif 1h max)
Note: Ces briques cachés (visibles sous la forme de buf ?), représentent en interne une monnaie virtuelle cachée.
Note : J'ai limité l'effet de la brique d'exemple pour éviter une situation d'exploit. Il me semble avoir déjà abordé ce exemple ailleurs sur ce forum, en discutant de la manière de limiter le flux d'argent nécessaire pour un causal ne voulant pas passer sa vie à faire des quêtes pour l'argent.
Dernier message par Zatalyz - 27 Février 2013 à 19:54:38
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Dans le principe d'une économie à deux face (monétaire et non monétaire), je m'attaque aux transports ("tps" et autres).
On pourrait se passer de transports rapides, mais c'est quand même bien pratique.
Pour ce qu'on peut imaginer au niveau des transports ;
Mais le TP pourrait être une simple pierre de rappel qui ramène à la station la plus proche. Ou un vrai téléporteur avec choix entre les destinations.
"Mais comment ça marche exactement cette téléportation, professeur Tégée Sehem ?
-Nos appareils, lorsqu'ils sont activés, ajoutent une séquence vibratoire à la tautologie subatomique qui altère le champ morphique, induisant un déplacement sublatéral des tachyons, ce qui amène intrinsèquement à une dislocation pseudomatérielle contrée évidement, dans la plupart des cas, par la réception du signal de psychokinésie, une reconstruction s'effectuant alors au point zéro précédement invoqué.
-En gros, vous êtes en train de dire que vous n'en savez rien.
-C'est exactement cela cher ami, je ne peux que m'esbaudir de la finesse de vos synapses."
C'est quelques idées sur le transport, il y en a sans doute d'autres. Suivant chaque idée, les justifications de la monétisation du transport sont différentes. Enfin, au final ça revient à entretenir les trucs, nourrir les bêtes, payer le personnel.
Des sous ou des amis
Selon le célèbre principe "je te fais pas payer parce que t'es mignon/ne", la gratuité des transports doit exister pour toute une catégorie de population. Surtout les fainéants de chômeurs rôlistes dans mon genre. Je ne suis déjà pas fan de courir après l'argent en vrai, alors en jeu, vraiment, j'ai envie de faire autre chose que de passer mon temps à remplir le porte-monnaie pour pouvoir voyager.
À chaque transport sa manière de débloquer le transport gratuit. Mais l'idée, soufflée par Reoddyn, est la suivante : pour débloquer une destination, il faut y arriver, d'accord, mais ensuite il faut soit payer, soit faire une quête. Revenir ensuite sera toujours gratuit. Il avait trouvé ça pour les TP. Sur le fond ça me va bien. En pratique, devoir se rendre d'abord à pied quelque part avant de pouvoir y aller en train, c'est un peu idiot au niveau cohérence.
Ce qui m'a conduit peu à peu à imaginer le réseau de transport du khanat. De région à région, en train et en aéronefs. Le premier transport est payant, mais une fois à la gare, à la station, on a accès à des façons pour se mettre les contrôleurs et les conducteurs dans la poche...
Quand je dis ne plus payer, en fait je conçoit des moments où il y aurait un surplus à payer : quand on veut trimbaler un animal (monture adorée, pet si on en met, serviteur si on en a un jour), ou trimbaler un stock (on peut imaginer utiliser ces transports pour ramener ses mps à son atelier en un voyage ou pour faciliter un déménagement d'appart).
Donc une Région=une station. Mais les Régions en question, je les espère grande. Donc on trouve dessus quelques bornes de tp, plus ou moins suivant la région, afin de se faciliter la vie.
On suppose que ces bornes datent de l'Éon de l'Hégémonie. Si la position de certaines bornes se perd régulièrement, la technologie, elle, est toujours maitrisée. Via une pierre (souvent sertie dans un bijou) un rat peut faire entrer une borne en résonance avec lui et se téléporter où elle est. Mais avant de se téléporter à elle, il doit synchroniser sa perle de téléportation et la borne. Donc la trouver et activer la synchronisation.
Les Bornes se comportent différemment suivant si l'utilisateur est zbasu ou lakne, ce qui change le mode de synchronisation. Pour autant, une fois synchronisé avec une Borne, l'utilisateur peut changer d'orientation, il ne perd pas l'accès à la Borne en question et peut s'y téléporter autant de fois qu'il le souhaite.
Comment se synchroniser ?
Ces bornes sont souvent l'objet de convoitise des grandes organisations, parce qu'elles donnent un accès plus rapide à certaines zones intéressantes. Elles rentrent dans les histoires de gestion de zone. Configurer une borne de ce genre demande de la monnaie (payer les spécialistes) et d'avoir le contrôle de la zone. Par la suite, pour l'emprunter, les propriétaires peuvent demander une taxe (c'est précisé avant de se transporter, hein...).
Pour les TP, j'aime assez le principe du cristal maraudeur : on ouvre une fenêtre où les tps sont listés par région. Ça prend moins de place dans l'inventaire.
Bien sûr, on peut se téléporter d'un bout à l'autre du Khanat. On peut aller d'une station à n'importe quelle autre. On peut laisser sa monture dans n'importe quelle auberge-relais (l'abandonner en pleine nature, ça veut dire ne pas revoir sa caution par contre :p).
D'ailleurs, les relais, pour les montures : je développe un peu.
À un relai, on peut payer pour prendre une monture (caution+location). Ensuite on se balade avec. Quand on la ramène à un relais, suivant son état, une partie plus ou moins importante de ce qu'on a payé nous sera restitué. Si on a fait ami avec les palefreniers, la part "location" se réduit à zéro ("on sait qu'on peut vous faire confiance pour nous ramener cette brave bête !" "bande d'inconscient... hahaha.") donc, à moins que la monture ait perdu de la vie, ça revient au final au transport gratuit.
On peut aussi être attaché à sa bête, ne pas la redonner au palefrenier et juste la mettre au repos dans l'étable, bien sûr. Elle ne regagnera de la vie que si on paie un soin par contre (ici, louer ou soigner revient aussi cher). On peut payer en mp, de type "herbes odorantes", "plantes médicinale", "foin"...
On pourrait se passer de transports rapides, mais c'est quand même bien pratique.
Pour ce qu'on peut imaginer au niveau des transports ;
- Dans Ratmidju, environnement souterrain, nous avons évoqué que le transport se fasse via un "métro". On rentre dans une cabine et hop, trimballé ailleurs. Il ne s'agirait pas de vrai téléportation puisqu'il faudrait atteindre une station, monter dans une boite et choisir sa destination. Le train peut s'étendre sous tout le Khanat et permettre de rejoindre les régions les plus éloignées. Parler de train est une facilité de conception ; on pourrait aussi dire tubes pneumatiques.
- Sur Culno, on espère favoriser un peu les montures, via entre autre un système de location avec auberges-relais un peu partout.
- Rien n'empêche d'imaginer un système à la new horizon où en parlant à un pnj on intègre une caravane qui nous trimbale à l'autre bout de la carte en toute sécurité. Je mettrais bien des montgolfières pour ce genre de transport (je suis sûre qu'on trouve des modèles 3d utilisables pour ça ).
Mais le TP pourrait être une simple pierre de rappel qui ramène à la station la plus proche. Ou un vrai téléporteur avec choix entre les destinations.
"Mais comment ça marche exactement cette téléportation, professeur Tégée Sehem ?
-Nos appareils, lorsqu'ils sont activés, ajoutent une séquence vibratoire à la tautologie subatomique qui altère le champ morphique, induisant un déplacement sublatéral des tachyons, ce qui amène intrinsèquement à une dislocation pseudomatérielle contrée évidement, dans la plupart des cas, par la réception du signal de psychokinésie, une reconstruction s'effectuant alors au point zéro précédement invoqué.
-En gros, vous êtes en train de dire que vous n'en savez rien.
-C'est exactement cela cher ami, je ne peux que m'esbaudir de la finesse de vos synapses."
C'est quelques idées sur le transport, il y en a sans doute d'autres. Suivant chaque idée, les justifications de la monétisation du transport sont différentes. Enfin, au final ça revient à entretenir les trucs, nourrir les bêtes, payer le personnel.
Des sous ou des amis
Selon le célèbre principe "je te fais pas payer parce que t'es mignon/ne", la gratuité des transports doit exister pour toute une catégorie de population. Surtout les fainéants de chômeurs rôlistes dans mon genre. Je ne suis déjà pas fan de courir après l'argent en vrai, alors en jeu, vraiment, j'ai envie de faire autre chose que de passer mon temps à remplir le porte-monnaie pour pouvoir voyager.
À chaque transport sa manière de débloquer le transport gratuit. Mais l'idée, soufflée par Reoddyn, est la suivante : pour débloquer une destination, il faut y arriver, d'accord, mais ensuite il faut soit payer, soit faire une quête. Revenir ensuite sera toujours gratuit. Il avait trouvé ça pour les TP. Sur le fond ça me va bien. En pratique, devoir se rendre d'abord à pied quelque part avant de pouvoir y aller en train, c'est un peu idiot au niveau cohérence.
Ce qui m'a conduit peu à peu à imaginer le réseau de transport du khanat. De région à région, en train et en aéronefs. Le premier transport est payant, mais une fois à la gare, à la station, on a accès à des façons pour se mettre les contrôleurs et les conducteurs dans la poche...
- Quêtes : ramener un sandwich extraordinaire à l'un, aller porter des fleurs à une amie de la part de l'autre, saluer la famille et aller chasser avec eux...
- Courrier Zelda : si on a en sa possession un objet que le pnj apprécie et qu'on lui donne, il nous aime (objets qu'on gagne en faisant des échanges avec d'autres pnjs, sans jamais savoir où ce genre de trucs peut mener).
- Abonnement : Si on est riche, et qu'on a pas envie de s'embêter, on peut s'offrir la carte "station des Monts de Givre" pour quelques blés et plus avoir à payer ensuite. C'est bien aussi.
Quand je dis ne plus payer, en fait je conçoit des moments où il y aurait un surplus à payer : quand on veut trimbaler un animal (monture adorée, pet si on en met, serviteur si on en a un jour), ou trimbaler un stock (on peut imaginer utiliser ces transports pour ramener ses mps à son atelier en un voyage ou pour faciliter un déménagement d'appart).
Donc une Région=une station. Mais les Régions en question, je les espère grande. Donc on trouve dessus quelques bornes de tp, plus ou moins suivant la région, afin de se faciliter la vie.
On suppose que ces bornes datent de l'Éon de l'Hégémonie. Si la position de certaines bornes se perd régulièrement, la technologie, elle, est toujours maitrisée. Via une pierre (souvent sertie dans un bijou) un rat peut faire entrer une borne en résonance avec lui et se téléporter où elle est. Mais avant de se téléporter à elle, il doit synchroniser sa perle de téléportation et la borne. Donc la trouver et activer la synchronisation.
Les Bornes se comportent différemment suivant si l'utilisateur est zbasu ou lakne, ce qui change le mode de synchronisation. Pour autant, une fois synchronisé avec une Borne, l'utilisateur peut changer d'orientation, il ne perd pas l'accès à la Borne en question et peut s'y téléporter autant de fois qu'il le souhaite.
Comment se synchroniser ?
- En dépensant une grande somme d'énergie sur la pierre. Simplement, la bombarder de sort/attaques soit lakne, soit zbasu.
- Lorsqu'on est lakne, dormir à côté d'une borne non activée a de bonne chance de nous projetter dans le monde du Rêve et, de là, de trouver comment l'activer.
- Lorsqu'on est zbasu, on ne pourra qu'être fasciné par les étranges symboles dessinés sur les bornes, mystère demandant à être résolu... Ha oui évidement, c'est la clef du mot en langue sacrée à trouver pour synchroniser la pierre (énigme à base de dscript et lojban, héhé).
- Certaines bornes ont, parait-il, des façons uniques d'être activées.
- Pour les bornes dans les villes, on trouve souvent des gens à proximité des tp qui contre une somme plus ou moins modique se chargeront de vous aider à l'activer. Certains sont aussi des charlatans. Il y a souvent une borne dans les Stations.
Ces bornes sont souvent l'objet de convoitise des grandes organisations, parce qu'elles donnent un accès plus rapide à certaines zones intéressantes. Elles rentrent dans les histoires de gestion de zone. Configurer une borne de ce genre demande de la monnaie (payer les spécialistes) et d'avoir le contrôle de la zone. Par la suite, pour l'emprunter, les propriétaires peuvent demander une taxe (c'est précisé avant de se transporter, hein...).
Pour les TP, j'aime assez le principe du cristal maraudeur : on ouvre une fenêtre où les tps sont listés par région. Ça prend moins de place dans l'inventaire.
Bien sûr, on peut se téléporter d'un bout à l'autre du Khanat. On peut aller d'une station à n'importe quelle autre. On peut laisser sa monture dans n'importe quelle auberge-relais (l'abandonner en pleine nature, ça veut dire ne pas revoir sa caution par contre :p).
D'ailleurs, les relais, pour les montures : je développe un peu.
À un relai, on peut payer pour prendre une monture (caution+location). Ensuite on se balade avec. Quand on la ramène à un relais, suivant son état, une partie plus ou moins importante de ce qu'on a payé nous sera restitué. Si on a fait ami avec les palefreniers, la part "location" se réduit à zéro ("on sait qu'on peut vous faire confiance pour nous ramener cette brave bête !" "bande d'inconscient... hahaha.") donc, à moins que la monture ait perdu de la vie, ça revient au final au transport gratuit.
On peut aussi être attaché à sa bête, ne pas la redonner au palefrenier et juste la mettre au repos dans l'étable, bien sûr. Elle ne regagnera de la vie que si on paie un soin par contre (ici, louer ou soigner revient aussi cher). On peut payer en mp, de type "herbes odorantes", "plantes médicinale", "foin"...