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Derniers messages

Dernier message par Hauru - 31 Mai 2013 à 13:56:24
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Petite réflexion sur la téléportation.

On est tous d'accord pour dire que pouvoir se TP à tout instant (ou presque) est très pratique. J'aurais même tendance à dire trop pratique, non ?

Sur Ryzom, à pouvoir se téléporter partout, je trouve qu'on en perd un peu le côté exploration. Bien-sur, on peut explorer par plaisir. Mais entre la multitude de TP et la pénalité de résurrection pas très gênante, l'occasion se présente peu souvent quand on veux simplement aller d'un endroit à un autre, surtout qu'Atys est pas très grande. Je trouve ça assez dommage.

Si vous souhaitez garder le système de téléportation, on pourrait peut-être éviter le principe du "un TP par région" ? Personnellement, sur Ryzom, j'aurais préféré le concept du téléporteur fixe. C'est à dire qu'on soit obligé de se déplacer dans une sorte de hub pour pouvoir se téléporter instantanément vers un autre hub (principe du métro évoqué par Zatalyz).
Dernier message par Zatalyz - 05 Mai 2013 à 10:47:23
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Voici un rapport un peu brut de ce la discussion d'hier sur les théories pour une économie ludique agréable.

C'est la notion importante de la soirée : une économie qui soit à la fois intéressante et agréable. Pas de frustration de joueur, pas de nécessité d'être "réaliste", et de quoi satisfaire tout le monde, les acharnés de la spéculation et les commerçants-né, comme les baba-cool anarchistes.

Résumé de Yannk :
On part sur une idée de système économique centralisé du khanat et des opérateurs économiques PNJs pour certaines denrées non produites par les joueurs, au début, et on tente de mettre en place à la fois des outils pour permettre la création de monnaies, de gestion commerciale, ainsi que des systèmes originaux et atypiques dans les cultures environnantes par le biais de l'UM1

Il faut avant tout trouver des systèmes économiques ou la monnaie sert à simplifier les échanges, et s'intercale comme valeur intérmédiaire. Elle doit donc refléter une valeur qui correspond à un certain effort d'obtention du bien qu'elle permet d'acquérir
Cela sous-entend que les apports monétaires entrants et sortants doivent être bien calibrés pour induire un cercle vertueux et éviter les dérives vers les systèmes alternatifs parasites
ENfin, l'accès aux bien de base (TP, logement, déplacement, vetêments de RP) doit être facile et rapide, avec un long seuil ensuite créé au niveau de confort standart, de façon à redonner du sens à la richesse, qui doit être active et difficile.

Voici le log, fautes de frappe un peu corrigé et texte rassemblé pour faciliter la lecture. Toutes les phrases sont là et dans le bon ordre, hein, j'ai juste réarrangé un peu pour lire plus facilement.
Spoiler for Hiden:
<Zatalyz> Pour l'économie, je crois que j'ai mis le doigt sur un truc. Qu'il y a une courbe "d'économie ludique optimum", si elle est mal positionnée, dans un sens ou un autre, les joueurs ne sont pas contents. Je vous avait déjà parlé du piège qui était, selon moi, de vouloir une économie trop réaliste et de mettre des alternatives économiques en place mais je crois avoir saisi comment, pour l'économie "de base", on peut tendre vers un idéal.

Dans notre économie réelle, on a un nombre trop important de trop pauvres, de gens pour qui la survie est difficile ; une classe moyenne qui a ce qu'il faut, qui constitue la majorité, mais qui vit dans la frustration, entretenu par le système consommatoire ; et une minorité de très riches qui ont d'autres soucis :p Le système dans son ensemble est fait pour frustrer.

Je ne vois pas l'intérêt de reproduire cette frustration en jeu et donc le palier permettant de passer de "trop pauvre" à "aisé" doit être très court. Demander peu de temps. Comme avant quand on arrivait de silan, en quelque jours on avait de quoi se payer ses tps. Comme sur la plupart des jeux, on se sent vite "confortable".

La frustration consommatoire dans le jeu a peu de raison d'être, nos pnjs ne gagnent pas réellement dans leur niveau de vie en faisant dépenser les joueurs ^^ donc en théorie, la classe aisé devrait avoir un seuil de satisfaction correcte : les gens peuvent se payer ce qu'ils veulent, sans trop d'effort.

*Liria écoute
<Zatalyz> Il reste cependant un truc à garder, la dernière classe : les riches, parce que cela représentera pour une minorité de joueur un accomplissement. Il faut qu'il y ait aussi un intérêt à atteindre ce palier, mais un intérêt relatif. Par exemple, avoir des millions permet de s'offrir un palais.

*Liria aura un remarque à faire à la fin
<Zatalyz> On a des superbes appartements accessibles facilement, mais si on veut un palais, ok, c'est un challenge. Pour autant devenir riche ne doit pas être facile, ni accessible parce que sinon... et bien on enlève un challenge qui intéresse des gens (la critique sur ryzom de l'ancienne économie "qui ne sert à rien).

Donc, la répartition devrait être :
1)sortir rapidement du besoin
2)apprécier la zone de confort sans trop d'effort
3) un challenge limité mais très dur à obtenir pour une minorité

Je crois que si on arrive à ça, la communauté se sentira dans une économie "agréable". Les moyens de la mettre en place, c'est là que ça se corse un peu. Passer de la pauvreté au confort c'est assez simple, ce qui est dur c'est de ne pas faire passer riche directement.

* Liria attend la suite
<Zatalyz> Pour ça, je pense que la taxe est une première idée intéressante, ainsi que les loyers et salaires sur les trucs de prestige, qui sont des sorties d'argent importantes, mais sur des trucs dont on peut se passer (sachant qu'il y a gradation).
*Hauru arrive en cours et lit tout ça
<Zatalyz> Se payer et entretenir une petite maison avec un jardinier par exemple demandera d'être malin en affaire, mais reste accessible à un casual
*YannK aimerait faire part d'une remarque
<Zatalyz> Le palais et les courtiers, ça demande d'être un no-life génie en bourse :p
<Zatalyz> hop, allez-y pour les remarques, parce que là, l'idée est en gestation, c'est pour ça que je la met-là. Liria en premier, après Yannk
<Liria> heu
<Liria> Alors permettez
<Liria> Tout d'abord une remarque sur l'ancien système. Avant il y avait 2 économies dans ryzom. Je vais m'expliquer : une économie liée au dappers et une économie liée aux mp/catas. La raison de cela ? Les dappers s'obtenaient trop facilement. Maitre crafteur 250, tu revend tes créations 50 000 l'item ... Vous pouver vous imaginer qu'à la fermeture du serveur, Dextrelame dans notre guilde a posé 2 milliards au hall de guilde. Non pas 2 milions, 2 milliards. De  fait les dappers ne servaient qu'a une chose, les échanges avec les PNJ :
1) TP
2) Achat appart

Mais la vraie économie celles des confections/mp ne fonctionnait pas avec les dappers. Hormis quelques joueurs, Kiwalie, Eleanide, etc... qui faisait un travil de fond pour mettre à dispo des armures, outils ... on n'achetait pas ces items, on les payait en nature, en MP. S'il te faut 2 mois pour réunir des MP de chasse de rois pour une armure, comment la monnayer en dappers quand je peux générer des dappers à l'infini ? Impossible.

Maintenant revenant à ta proposition. J'ai un solution et une explication pour qu'une économie soit viable,

<Zatalyz> Oui, mais ça on l'a vu : trop d'entrée d'argent, pas assez de sortie. Là actuellement dans notre économie, c'est quasi l'inverse ^^
<Liria> j'y vient Zatalyz
<Zatalyz> (désolé)

<Liria> Pour qu'une économie soit viable il faut que la monnaie soit un facilitateur, servent à quelque chose. Là dans ryry ils ont rendue la monnaie difficile à obtenir. À présent s'il te faut 1 mois pour réunir disons 30 millions et qu'il faut un mois de chassse pour une armure maraud, cela devient envisageable de la vendre comme cette somme car il y a bien équivalence. Simplement sur ryry, l'historique fait qu'on se  méfie de cette monnaie. Il y a un second problème, la liberté des prix. Les prix sont imposés sur ryry. Si je veux vendre une armure fait avec des matières "pourries", mon prix varie entre, disons pour le niveau 100, 50 appers et 3000 dappers. Mais si j'ai passé 1 semaine à forer pour les MP sup et excellents cette même armure, je suis coincée, toujours ce meme prix. Du coup, je ne peux mettre en vente mon armure car je peux la vendre à un prix qui coorespondrait réellement à la valeur du dappers. Voilà le fond du problème pour l'économie actuelle. Pour tes paliers Zatalyz c'est super simple : tu  baisse les prix des tp / appartement, point, donc de manière à ajuster avec la difficulté à obtenir les dappers, et tu laisse le marcher fixer le prix réel des armures/armes pour que ces dappers servent dans l'économie et qu'on ne revinnent pas au troc MP contre armure/Arme.
==== fin

<Zatalyz> yep. Prix libres sur la mise en vente. Il y a de toute façon à construire sur la vente entre joueur, tout à créer même...
<Zatalyz> Yannk, tu voulais dire quoi ?
<YannK> Ma remarque est moins technique, plus générale
*Daeldir croit que l'économie de Eve Online est totalement gérée par les joueurs.

<YannK> Je voulais savoir si on envisageait un système global unique ou différents systèmes (du moins à terme). On a déjà parlé de la possibilité d'avoir plusieurs monnaies, d'ailleurs. Pour l'économie (et la politique), je suis frappé par le modernisme des systèmes mis en place dans les jeux, et je trouve que c'est à la fois trop moderne et trop uniforme. Personnellement, j'inclinerais à permettre à des systèmes originaux d'émerger, plus liés aux cultures (extra-terrestres) qu'on tente de créer.
<Daeldir> Et pourquoi traiter la monnaie différemment des autres objets du jeux ?
<YannK> Je sais qu'il est nécessaire de réfléchir au système pour éviter les dérives mais cela se fait de façon externe je dirais
<Zatalyz> (attend Daeldir :p)
*Daeldir pense à certains JDR ou les pièces d'or prennent de la place dans le sac.
*Zatalyz se rend compte qu'elle a un énorme boulot de rédaction de ce qui a déjà été traité ici... ^^
<YannK> Je trouverais plus intéressant que les systèmes, vus de l'intérieur, soient plus variés et originaux, plus complexes aussi car cela permet à des joueurs qui aiment le commerce, faire du business de faire leur trou, de se créer leur jeu dans le jeu.

*Liria fait un signe à zatayz pour qu'elle l'ajoute à la liste de prise de parole
<YannK> J'ai esquissé un truc en parlant des Spadzuras qui n'ont pas d'économie à proprement parler,car ils se nourrissent d'eau et de nutriments du sol. Je n'ai pas développé car je voulais avoir votre avis avant.
<YannK> Je suis conscient que cela complexifie mais on n'est pas obligé de tout implémenter au début, cela peut se faire progressivement, comme pour tout le reste. Juste être envisagé dès l'origine par contre.
* YannK a fini
* Daeldir pense que ce que propose YannK peut émerger naturellement s'il n'y a pas de système monétaire de base, que des objets, même si certains objets peuvent se cumuler sans prendre trop de place et sont, de fait, adaptés comme monnaie.

<Zatalyz> On était partie sur plusieurs systèmes cohabitants, à divers niveau, avec une surcouche "uniformisation" mais moins intéressante au niveau pécunier.
* Daeldir a toutefois conscience que ça demande une adaptation du système de commerce des PNJs.
<Zatalyz> Plusieurs trucs en fait. D'abord, une partie "hors monétaire" ou l'accès à certains services de bases se fasse sans échange pécunier... mais avec d'autres choses
<Daeldir> (et j'arrête de vous couper la parole& ;-))
<Zatalyz> Exemple sur le revif où on peut payer pour rez, ou bien ne pas payer et jouer à la roulette. Ensuite, le système monétaire des monnaies locales, oui, représenté par un truc dans l'inventaire, plus t'en a, plus ça pèse. Enfin, le système "général", parce qu'on est dans un empire unifié, avec de l'informatique, donc la carte bancaire a un sens. Mais pour favoriser un commerce plus complexe, le système central a un taux de change défavorable. Voilà en gros le résumé pour ceux qui ne savaient pas ; je ne crois pas qu'on avait noté ça officiellement. Personnellement, je suis pour des économies parallèles et multiples, c'est plus compliqué à mettre en place, mais ça peut apporter une vraie richesse au jeu, tant qu'on pense à ceux qui supportent pas les sous (moi :P) et ceux qui aiment pas calculer (moi aussi, en fait, quand je dois quand même utiliser des sous :P).

*Daeldir lève la main, mais se rappelle que Liria a demandé la parole avant.
<Zatalyz> C'est rare qu'on parle avec gestion de la parole, mais vu la complexité du sujet c'est mieux
<Zatalyz> Hop hop, à Liria :)
<Liria> merci
<Liria> je reprend la parole

J'ai en fait en tête deux sujets, un qui est un exemple d'économie parallèle, et un autre plus technique.
1) économie parallèle, elle permet une richesse de jeu, comment en favorisant un jeu  de "marchand", trader :)
Exemple, je prend le cas de dofus. Il y a deux manière de vendre :
-aux PNJ des capitales, ( donc le système de pnj ryzomien ). Problème , tu payes une taxe de X% du prix de ta vente, que tu le vendes ou pas, du coup cela t'oblige à choisir avec discernement le prix de vente, parceque payer 100 000 dappers de taxe pour un invendue à 2 millions, cela fait mal au portefeuille. C'est d'ailleurs très bien bien pour éviter les "hauses de prix artificielles".
-Second mode, à l'étalage : le joueur sur positionne sur un lieu , et il étale son barda avant de déco. Avantage tu ne paye pas de taxe, inconvénient tu dois allr te déplacer faire les étals un à un pour trouver ce que tu  cherches, rien de centralié  où tu peux tout acheter. Résutat, des joueurs ne font que cela, farfouiller dans les étals pour trouver la bonne ocas et la revendre au marché des capitales. Et tu peux te faire des sous  ! Donc c'est un exemple => qui reprend l'idée de plusieurs monnaies / marchés / etc....

Mais, il y a un bémol et j'en viens au point 2) technique.
Cela ne fonctionne, que parcequ'il existe une monnaie fiable pour les échanges parce que si les joueur font du troc comme sur ryry .... avec les MP, tu ne place plus par les mécanismes IG d'échanges, ton économie meurt à nouveau. C'est ce point qui me parait essentiel.

Du coup je serait d'avis d'avoir (1) une monnaie qui tient la route, la valider en jeu, puis ajouter au fur et à mesure les autres mécanismes que vous proposer, histoire de voir si le problème vient du mécanisme.

*YannK répondra à Liria après Daeldir
<Liria> ou est-ce l'économie qui ne marche pas à la base
<Liria> === fin, merci de m'avoir écouté
<Daeldir> Moi, j'avais juste une question :
<Zatalyz> A Daeldir :D
<Daeldir> Est-ce que vous avez regardé le système d'Eve Online ? Je l'ai à peine survolé, mais il ont l'air d'avoir une économie qui tient la route.
<Zatalyz> oui et non... je crois qu'aucun de nous n'a encore pu y jouer
<Liria> réponse pour moi :  non
<Zatalyz> mais on s'y est intéressé en externe, oui
<Daeldir> Comme dans la plupart des jeux de ce genre (freelancer), le commerce est très important.
<YannK> moi j'ai pas mal étudié mais je n'ai pas réussi à le faire tourner

<Daeldir> Et un produit va être peu cher à un endroit, plus cher à un autre, ce qui fait qu'il y a vraiment moyen d'être marchand/transporteur. Certains systèmes ont une économie **entièrement** gérée par les joueurs, il y en a même qui joue à manipuler les prix ;-)

Enfin (et c'est là qu'on comprend que le commerce est vraiment présent dans Eve Online), il y a deux monnaies. Il y a la monnaie qui permet d'acheter des vaisseaux, des cargaisons, etc. Et une monnaie qui représente le temps de jeu. Ce qui veux dire qu'on peut payer l'abonnement d'un autre joueur en lui donnant des « crédit de jeu » (pour avoir un mercenaire qui n'a plus les moyens de jouer sans ça). De la même manière, c'est géré par le joueur (d'où ma sensation que le commerce est **très** important dans ce jeu). Je crois que c'est tout. ^^ J'ai pas plus regardé, mais il doit donc y avoir des mécaniques qui tiennent la route :-P

<Zatalyz> si tu as des détails, des sujets complets sur la question, ça nous intéresse. L'économie d'Eve est une des plus réussies de l'avis général...
<Zatalyz> Et c'était à Yannk :D
<Daeldir> mu'o mi'e (Over/À vous, en lojban ;-))
<YannK> Merci :)

<YannK> J'ai un peu étudié Eve, de l'extérieur, et c'est un vrai sand box : ils ont laissé des joueurs tenter de détruire le système qui garantissait la valeur de la monnaie. Ils se disaient qu'ils étaient curieux de voir comment cela allait évoluer. Pour en revenir aux points soulevés par Liria, je suis tout à fait d'accord, et quand je disais de faire progressif, je pensais que cela concernerait l'économie aussi. Si je ne me trompe pas, on va commencer avec un mini-monde, qui sera un hameau autour du Dispensaire, dans la partie "civilisée" du Khanat.
<Liria> [ on va commencer par un silan vide ]
<YannK> On peut donc faire une économie très simple, tester des mécanismes, n'avoir que la monnaie du khan, et déjà poser des options pour proposer de commercer différemment. Oui Liria, mais je veux dire notre premiere étape pour ouvrir à quelques joueurs (l'alpha disons).
* Liria se cache
<YannK> Mais savoir qu'on peut réfléchir dans l'UM1 à d'autres référentiels pour des ajouts ultérieurs, histoire de complexifier tout ça me semble intéressant. Je suis content de voir que vous semblez vouloir aller dans le même sens :) Et j'aime beaucoup l'idée de Daeldir de réfléchir à des endroits où laisser la monnaie se déterminer d'elle même, même si je suis conscient que cela va poser des problèmes techniques ^^

* Liria lève la main et fait signe à zatalyz
<YannK> (mais après tout, moi je ne suis pas technicien :p)
* YannK a fini
<Zatalyz> A Liria :)
<Liria> merci oh grande prêtresse des rêves
<Liria> je me rend compte dans ce que j'ai dit au dessus que j'imposais  un système économique via la monnaie. Du coup, cette approche interdit le mode sandbox où ce sont les joueurs qui créent leur système d'échange. Hors je trouve cette idée séduisante et cela est dans notre philosophie.

*Daeldir lève la main.
<Liria> Laisser le joueur bâtir ce monde, y être acteur. Du coup je vais relativiser et réexpliquer en essayant d'être bref. Ce que je ne voudrait éviter, c'est une économie  hors "jeu". Pour moi l'échange MP contre armure/armes/craft cours-circuitant les PNJ,etc ... l'est presque même si c'est faux. Revenir à une économie contruite par les joueurs, demande donc de réfléchir et d'offrir des mécanismes aux joueurs permettant de le faire dans le cadre du jeu.

*Zatalyz lève aussi la main.. ah...
<Liria> si on parle de pièces : il faut offrir des mécanismes de transport, un moyen de calculer une somme , de l'échanger contre un artefact, donc pas forcément une monnaie, mais un moyen pour les jouers d'en créer, et ayant un mécanism IG pour l'encadrer
<Liria> fin === merci.

<Zatalyz> Daeldir :D
<Daeldir> (non, rien en fait)
<Zatalyz> ok !
<Zatalyz> On ne peut pas faire une économie entièrement géré par les joueurs avec le moteur de ryzomcore entre autre à cause d'un truc qui s'appelle, je crois, le housing. Je m'explique. Sur Eve, tout se fait par les joueurs. Le vaisseau sur lequel vous êtes est assemblé de a à z par des joueurs, il n'y a pas (si j'ai compris), de pnj qui vend un vaisseau. C'est adapté à l'univers et au mode de jeu. Mais sur le khanat, appuyé sur le moteur de ryzom, l'appartement... on peut difficilement le construir de a à z. ça demanderait des changements énormes, du genre "autant changer de moteur de jeu", je crois. Idem pour les montures ; on peut imaginer que les joueurs fassent les éleveurs mais c'est créer un nouveau jeu dans le jeu avant que ça marche, ça va être...
<Zatalyz> ><

Je sais qu'on aime le pharaonique, mais là, je ne pense pas qu'on puisse gérer ça, bien que l'idée de faire le fermier me plaise :) mais créer un jeu de gestion abouti dans ce genre et intégré dans l'univers... wow. Et pour les appart, ben... vraiment je ne vois pas.

<Liria> OCC: on refait le monde des MMO ensuite ce qu'on mettra en place ... c'est un autre rêve
<Zatalyz> Donc il y a des trucs où l'économie sera géré en partie par les pnjs, même si c'est des petits morceaux.
*YannK lève la main
<Zatalyz> déjà, tout ce qui est de l'équipement peut être uniquement joueur, et ça c'est une grande force...

<Daeldir> (OCC?)
<Zatalyz> Yep yannk ?
* Liria lève le bras plus haut que yannk
<Liria> OOC *
<Daeldir> (OOC?)
<Liria> (Hors sujet)
<Liria> (Out Of Conexte)
<Liria> context*

<YannK> Tu peux aussi proposer les choses par des PNJs le temps que ça soit proposable par des PJs, ou faire en sorte que les PNJs ne proposent que des trucs pas chers pas terribles, juste pour découvrir facilement au début cet aspect du jeu, sans que cela ne coute cher, mais sans bénéficier pour autant du top (qu'il ne maitriserait peut-être pas vu qu'il ne sait pas ce que c'est). Je pense aux montures par exemple, voire aux batiments
(fin de ma remarque)

* Liria regarde zatalyz
<Zatalyz> Vas-y liria
<Liria> J'allais dire la même chose que Yannk en fait
<Zatalyz> oui, ça me parait bien vu
<Liria> 1) tu peux supprimer au fur et à mesure les PNJ. Quand il y aura élevage de toub plus de vente à l'étable. Mais second point
2) sur ryry c'est déjà le ca, tout est fait par les joueurs [ enfin ce qui est échangable ]. Qui porte une armure vendue par le pnj ou une arme ? Elles sont faite en matière fine, et encore ...
<YannK> Krokwai je crois :p
<YannK> (pardon ^^)
<Liria> avec ce que tu loot ou fore tu fais 100 x mieux, sauf pour le fashion .... ou les débi....[pense à un bleu]
Merci === fin
* Liria sourit à yannk et lui fait un câlin pour se faire pardonner
* YannK accepte le calin avec plaisir
* Liria trouve qu'il n y a pas eu assez de kick ce soir
<Liria> Zatalyz ? on peut un peu ?
* YannK trouve Liria culottée de demander ça
<Liria> je ne porte pas de culotte moi
<Liria> heu...
<YannK> ... (non rien finalement)
<Liria> ==>  [ ]
<YannK> Pour résumer...
<Zatalyz> Vas-y résume :D
* Liria prépare sa hache si quelqu'un fait une réfléxion
<YannK> on part sur une idée de système économique centralisé du khanat et des opérateurs économiques PNJs pour certaines denrées non produites par les joueurs, au début, et on tente de mettre en place à la fois des outils pour permettre la création de monnaies, de gestion commerciale, ainsi que des systèmes originaux et atypiques dans les cultures environnantes par le biais de l'UM1
<Zatalyz> o/
<Daeldir> _o/
<Zatalyz> résumé parfait
<YannK> L'idée étant de tendre à terme vers le maximum de variété et d'outils accessibles aux joueurs
* Liria lève sa hache
<Liria> Non
<Zatalyz> Non ?
<Liria> Oui !
<Liria> ce résumé oublie le plus important
<Zatalyz> Oui ou non ?
<Zatalyz> le truc du début ? :P
<YannK> Oui au non je pense ^^
<Liria> on est partie d'une problématique
* YannK laisse Liria reprendre/amender son résumé
<Liria> comment faire pour avoir un système économique "viable" qui évite les pauvres, garantie un classe moyenne pour tous et permet un challenge. On s'est posé la question de la monnaie et des rentrés/sorties. On a un début d'explication / réponse à ce problème. Vient ensuite le thème abordé par yannk.
fin ====
Mais ce dernier point ne fonctionne que si le point initial est résolu.
<Daeldir> _o/
* Zatalyz sent que ça va être long mais elle a hélas raison
* Daeldir lève la main -^
* YannK attend le résumé amendé d'abord :p
<Liria> nop pas de résumé, juste une remarque, à toi Daeldir
<Daeldir> Pour le premier point à résoudre (pas de « pauvres »), il peut être résolu localement. Là où l'économie est gérée par nous. Mais si le jour déménage dans un endroit (quasiment partout ailleurs) ou l'économie est gérée par les joueurs, il prend le risque d'être pauvre. Si ça lui plait pas, il revient là où il ne peut pas être pauvre.
<Liria> ( oui TP, appart, tenue fashion pour RP ... )
* Liria lève la main
<Daeldir> mu'o mi'e
<Liria> juste une remarque. Je me trompe peut être mais Zatalyz parlait de pauvre/classe moyenne. Pour un fonctionnement de base, un joueur voulant juste RP, donc des prix bas pour les TP/appart/ quelques tenues fashions que porterons aussi les officiel pour en faire une norme. Mais pour acheter une arme de qualité ... l'économie fait qu'il devrait faire un effort équivalent à ce qu'il faut pour l'obtenir, en temps, argent ou chasse ou metier ,etc... Ce sont deux aspects distincts donc.
Fin ======
<Daeldir> Ben, les apparts de la zone « classe moyenne » on un prix fixe, mais dans les zones à économie libre, le prix est donné par les joueurs ^^
<Liria> oui
<Daeldir> Pareil pour les TPs, on en a des à prix fixe (tout publique), et des moins vitaux, mais confortables, possédés par des joueurs& (peut-être&)
<Zatalyz> oui, déjà prévu ça sur les tps. Les tps des exploitations minières entre autre sont gérés par l'organisation propriétaire. Et plus que des apparts de zone, ce sera des types d'appart. Genre la cellule de moine, accessible à tous, partout :)
<Daeldir> On peut imaginer une association caritative qui accepte la « monnaie de base » pour proposer des « biens de base » ^^ (explication IG de ce contrôle fixe des valeurs par endroit) (et plutôt qu'une association caritative, ça peut être autre chose, hein. Un programme de dignification, ou je sais pas)
<YannK> Oui, comme le Dispensaire
* Daeldir n'est toujours pas à jour sur la lore ;-)
<Zatalyz> Et l'empire, sa structure même, justifie un controle sur certains morceaux... sans pour autant interdir la libre entreprise
<YannK> Oui, les Légions pourraient proposer des Hébergements de faible cout : confort tout militaire et libertés très relatives d'y faire des choses ;-)
<Liria> en fait des programmes sociaux pour éviter les pauvres pauvres !
<YannK> Cela peut aussi s'expliquer par l'evergétisme du khan : il s'occupe des plus pauvres
<Zatalyz> ^^"
<YannK> Certaines mauvaises langues disent qu'il craint d'oublier un jour qu'il est le Khan et se dit que comme ça, au moins, il ne sera pas à la rue ^^
<Liria> :)
* Liria vient d'apprendre un nouveau mot : évergétisme [ merci yannk ]
<Zatalyz> haha
<Zatalyz> j'aime la justification :)
* YannK est en pleine romanité en ce moment, c'est pour ça ;)
<Liria> au fait en parlant de disparition des PNJ. C'est le cas sur ryry. Le PNJ qui proposais des outils 250 à 1000 dappers, l'aide économique, elle n'existe plus ... ><
* Liria crie : vive l'évergétisme
* YannK réfléchit à l'amendement du résumé : Il faut avant tout trouver des systèmes économiques ou la monnaie sert à simplifier les échanges, et s'intercale comme valeur intérmédiaire. Elle doit donc refléter une valeur qui correspond à un certain effort d'obtention du bien qu'elle permet d'acquérir
* Liria pense que le khaganathon surprise de ce soir est terminé
<YannK> Cela sous-entend que les apports monétaires entrants et sortants doivent être bien calibrés pour induire un cercle vertueux et éviter les dérives vers les systèmes alternatifs parasites.
<YannK> ENfin, l'accès aux bien de base (TP, logement, déplacement, vetêments de RP) doit être facile et rapide, avec un long seuil ensuite créé au niveau de confort standart, de façon à redonner du sens à la richesse, qui doit être active et difficile
<YannK> (ça vous va mieux ? J'ai oublié encore des trucs ?)
<Zatalyz> o/
* Zatalyz écrase une larme ; c'est beau
<o> *prend la pose*
<YannK> ^^
<Zatalyz> (le plus difficile sera ensuite de concrétiser ça en jeu :P)
* YannK refile le bébé à ceux qui coderont, équilibreront etc. :p
<Hauru> J'ai beaucoup à lire ?
<Liria> non YannK , on ne code que ce qui est conçut...
<Liria> Hauru, si tu savais ...
* Liria hoche la tête et prend en pitier ce gentil méchant
* YannK pense que l'épopée de Gilgamesh est un bon début pour Hauru
<Zatalyz> huhu
* YannK biffe le démotique et le linéaire B, trop techniques, et note les grecs classiques, essentiels ^^
<YannK> tu as décroché à quelle heure, Hauru ?
<Liria> le linéaire B et sympa
<Hauru> Hier soir
<YannK> haha
<YannK> Alors j'ai une mauvaise nouvelle : tu as perdu notre duel :p
<Hauru> Je ratraperais plus tard
<Liria> ===zoli résumé --- un beau dicours marketing qui laisse tout le boulot à faire ====
<Liria> mais enfin il est joli et résume assez bien nos discussions
<Liria> sauf qu'il ne répond à rien
<YannK> SI Liria
<YannK> Il accepte la liberté des systèmes pour l'UM1
<Liria> oui mais comment ?
<YannK> donc on peut rêver des systèmes économiques loufoques si on veut
<Liria> :) ok
<YannK> C'est toi même qui disait qu'il ne faut pas s'encombrer du comment mais faire rêver:)
<Zatalyz> oui, reste tous les algorithmes, ok...
<YannK> SIle monde est attrayant, des gens auront envie d'y faire un zo'li code ;)
<Liria> on c'est mis 'accor sur un cadre, une idée
<YannK> oui, je n'en demandais pas plus personnellement :)
<Liria> reste à faire en sorte qu'elle devienne réelle
* YannK se dit qu'une pierre de plus ou de moins, ça ne compte pas dans une pyramide de Pharaon ^^
* Daeldir propose un système ultra simple et laisser l'émergence faire le reste.
* Hauru se demande comment Zatalyz arrive à écrire autant de chose ici et sur le forum de Ryzom
* Daeldir propose toujours un système ultra simple et laisser l'émergence faire le reste&
* Liria n'essaye même pas d'imaginer
* YannK se demande si Daeldir ne propose pas un système ultra simple pour laisser l'émergence faire le reste
<Zatalyz> Je suis d'accord sur le principe Daeldir... mais avoue, trouver le plus simple peu être très complexe
<Daeldir> C'est exactement ce que je dis ^^.
<Zatalyz> donc si tu as des idées, vas-y !
<Daeldir> Genre, permettre aux PNJs d'accpeter un objet arbitraire (mais définit) comme monnaie. À partir du moment ou un PNJ accepte des tickets de TP pour payer ton appart et ou un autre accepte ces petites gemmes inutiles qui décorent tes vêtements, la monnaie devient totalement arbitraire.
<Liria> et tes taux de changes ?
<Daeldir> Si on laisse au joueur la possibilité d'influencer ces monnaies acceptées (une organisation peut employer des PNJs et donc définir leur monnaie acceptée), le système peut émerger. Les taux de change sont gérés par les joueurs, du coup. Le cours des monnaies aussi, et même le **type** de monnaie. En tant « qu'administrateurs », on peut aussi influer sur les taux de change, en gérant les prix au niveau des PNJs, et en gérant la rareté de certaines monnaies si on veut le faire.
* YannK lève la main
<Daeldir> Un peu comme dans Minecraft, il y a deux types de monnaies : les diamants, et les émeraudes (et les lapis pour certains fous). Les joueurs se mettent d'accord, aucun n'est une monnaie en soit, à la base (enfin, si, l'émeraude, mais ce n'est pas la monnaie qui obtient le plus de confiance).
<Daeldir> Oui YannK ?
<YannK> (je te laisse finir, je dirai après)
<Daeldir> Bah, je sais pas trop quoi rajouter ;-) Je suis meilleur dans la refléxion dialoguée ^^
<YannK> ok, je voulais juste dire que je suis tout à fait pour ce genre de chose, qui viendrait dans un second temps, l'étape deux vers laquelle tendre, car elle demande une lourde programmation, comme la fourniture d'objets de type monture/hébergement par des joueurs. Le système khanat a l'avantage d'être le système qui existe de bourse virtuelle (sans poids) et universel et peut nous permettre déjà de gérer la façon dont on peut équilibrer et impulser une économie.
<YannK> (j'ai fini)
<Daeldir> Je ne suis même pas encore à ce niveau. J'en suis juste à rendre la monnaie non fixe (ce qui doit aussi demander du code, mais beaucoup moins. Ça se trouve, ça peut même se gérer par des dialogues, sans plus de code que ça, donc). Ce qui peut donc se faire tout de suite et en parallèle du système de bourse. Juste pour que ce soit là à l'origine.
<Liria> => pointe WebIG
* YannK note que Daeldir veut coder les systèmes de monnaie du début : Excellent ;)
<Daeldir> ^^
<Daeldir> Par les systèmes de monnaie, tu veux dire, placer deux trois PNJs qui font du troc par ci par là ? :-P c'est mieux si on peut utiliser l'interface de commerce, mais pour un début, c'est pas nécessaire. Comme je l'ai dit, c'est juste pour donner une présence à ce concept de monnaies sonnantes et trébuchantes dès la sortie du jeu.
<YannK> oui, les survivants du Dispensaire pourraient avoir mis en place des trocs, aux joueurs d'en faire une monnaie locale, j'aime beaucoup l'idée.
[...]
<Zatalyz> c'était prenant ce soir
<YannK> Je pense que que le tour de parole est pas mal pour les khaganathon, ce serait à conserver, avec un MC qui gère les tours, ça marche bien
<Zatalyz> c'est pas toujours utile, mais là, oui
<Zatalyz> et en effet ça a bien marché :)
* YannK va pouvoir délirer sur des systèmes économiques abscons pour certaines cultures des ras ^^
* Zatalyz va rester à la monnaie centrale ^^"
<YannK> Je ne sais pas si je les utiliserais un jour, mais les créer pour l'UM1, ça me tente bien :)
Dernier message par Zatalyz - 02 Mai 2013 à 10:30:47
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L'idée est aussi de motiver à faire tourner la monnaie, ne pas accumuler pour accumuler. Il ne s'agit pas d'embêter trop les gens pour autant. L'impôt sur la fortune touchera le total su le compte central (donc, les ressources en blé, pas en monnaie locale) et n'apparaîtra qu'à un niveau très confortable, déjà luxueux. Cela va dépendre des choses à acheter dans notre monde mais pour comparer sur un monde où il y a déjà une économie en place : Sur Ryzom, cela correspondrait sans doute à la possibilité de de s'acheter 4Gh (soit actuellement 20M, ouais je compte les gh des cités secondaires !), parce que c'est le truc le plus coûteux pour un particulier et que quand on en arrive à cette somme on n'a plus trop de souci à se faire.

Il faut bien différencier compte de particulier et d'organisation. Pour un particulier, il y a un moment où une grosse somme d'argent ne lui est plus "utile", c'est de la thésaurisation pure, il ne fera pas tourner son stock. Pour une organisation, les sorties d'argents étant plus nombreuses et régulières, et chaque membre étant impliqué (donc entrée-sortie régulières), cette histoire de thésaurisation se pose moins. Je crois. Il y a évidement des petits malins de riches qui vont stocker leur compte sur des organisations. En même temps les organisations de grande taille ont des grands frais... Sachant qu'acheter un entrepôt de base n'ouvre pas forcément la possibilité de déposer de l'argent dessus, donc si on veut éviter que son argent soit taxer, il faut acheter un bâtiment de plus grande taille... lequel aura un loyer à payer (c'est un peu comme la taxe dans le fond !).

L'impôt sur le revenu est un pourcentage de la somme totale, prélevée toutes les semaines. Pour le calcul de la fortune, il va falloir voir avec un banquier, ils savent très bien taxer sur une période :P

Ce n'est pas un gros pourcentage (75%, errrrk :mrgreen: ). Là encore il faudra équilibrer : motiver le joueur à investir et dépenser, sans pour autant trop l'embêter, ça reste un jeu et c'est l'endroit pour vivre son rêve d'être riche (c'est quand même plus facile qu'en vrai).

Un point important à souligner : la taxe est calculée et prélevée que le compte soit co ou non. Dans le cas de très riches qui arrêtent de jouer, leur compte en banque va donc peu à peu se faire raboter jusqu'à repasser sous l'indice de fortune. S'ils reviennent, ils auront toujours de quoi vivre peinard et sans souci, mais la masse monétaire ne sera pas bloquée et déséquilibrée par ce genre de rétention.

Bon et sinon quand est-ce qu'on embauche un économiste ? :D
Dernier message par Reoddyn - 01 Mai 2013 à 22:14:09
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J'ai longuement discuté l'autre jour de problème d'argent dans l'univers de jeu avec Zatalyz.

Le sujet de base du débat concernait le déséquilibre pouvant être généré par les grosses fortunes, les joueurs pratiquant assidûment la thésorisation et les farmers chinois.  :roll:

 :idea: Réfléchissant à ce problème, m'est d'abord venu l'idée de manipuler l'économie en jeu, via la masse monétaire. Il est en effet possible d'utiliser une variable pour stocker la somme d'argent actuellement possédée par les joueurs. Chaque rentrée et sortie d'argent sur le "compte" d'un joueur est reportée immédiatement sur son compte. Il est tout à fait possible d'envisager que le serveur reporte immédiatement cette modification dans une variable "masse monétaire". :geek:
Une fois par mois, la masse monétaire serait recalculé, en ignorant les joueurs qui ne se sont pas connecté au cours du mois précédent.

En fonction de cette masse monétaire et du nombre de joueurs, le système pourrait ajuster la récompense monétaire de chaque quête : si trop d'argent est dans la nature, les quêtes rapportent moins, et inversement.

Le problème de cette idée est qu'elle peut creuser l'écart entre les riches et les pauvres : les joueurs réguliers qui thésaurisent vont engranger de l'argent, réduisant la récompanse des quêtes, y compris pour les joueurs occasionnels et les nouveaux.
Autrement, c'est injuste et ça ne marchera pas.  :?


 :idea: Seconde idée, ajuster la récompense pécunière de chaque quête en fonction de l'argent possédé par le joueur. Au final, c'est l'inverse, les riches ne gagnent plus rien et c'est frustrant pour eux.
Donc, c'est injuste et ça ne marchera pas.  :?


 :idea: Troisième et dernière idée, elle m'a été soufflée par notre président : c'est l'impôt à 75% sur la fortune.  :twisted:
En effet, pourquoi s'embêter ? Les informations du comptes du personnage sont stockées dans une "banque centrale", ce qui veut dire que le gouvernement SAIT combien posséde chacun. Par ailleurs, ce système de compte est tellement pratique que personne ne veut s'en passer.
Mais alors, lorsque la somme d'argent sur le compte d'un joueur atteint une certaine somme, celui-ci reçoit un petit message :

Citation de: "Votre conseiller de la Banque Centrale"Bonjour "nom du personnage".

La somme d'argent présente sur votre compte en banque est aujourd'hui conséquente, et je suis fier de vous annoncer que, selon nos lois en vigueur, vous êtes à présent considéré comme richissime.
Ce statut social implique naturellement des taxes conséquentes, qui seront prélevées automatiquement sur votre compte en banque. Rassurez-vous, si vous redescendez en dessous du seuil de [montant à partir duquel on est riche], ces prélévements cesseront.

Je suis naturellement à votre disposition pour discuter avec vous des placements possibles pour votre fortune, et suis heureux de constater que vous avez su si bien prospérer dans notre société.

Cordialement, votre Conseiller personnel (depuis que vous êtes riche, et jusqu'à ce que vous soyez pauvre)

Autrement dit, chaque mois/chaque semaine (probablement pour la maintenance hebdomadaire), le compte du joueur subit une violente taxe, permettant de réduire la quantité d'argent dont il dispose. En plus, c'est légal et ça s'arrête à un seuil minimal qui sera relativement élevée. On pourrait aussi envisager que les joueurs considérés comme richissime subissent aussi une taxe systématique sur leur gain (pas forcément élevé), c'est à voir, même si je suis pas convaincu  :|  .
Cela poussera certains joueurs à convertir de grosses sommes en monnaies locales pour conserver leur argent et échapper à la taxe.  8-)


Cette dernière idée a du beau, et peut fonctionner je pense.  :twisted:
Ceci dit, Zatalyz et moi apprécions l'idée que la récompense pécunière des quêtes soit soumise à une variation, qui peut avoir diverses origines.

Bref, j'ai tout dit, j'espère que l'idée vous plaît !
Dernier message par YannK - 14 Avril 2013 à 14:34:27
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*aime bien cette idée des points de don et retire sa proposition de limiter*
Dernier message par Zatalyz - 13 Avril 2013 à 19:13:56
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Depuis le temps que j'y pense, je crois avoir trouvé un biais intéressant.

Pour résumer :
-On se dit qu'avoir des points rp pour acheter des objets permettant de mettre un peu d'animation (comme vu plus haut, du garde du corps au baril de bière...) est bien sympa.
-Les "points pvp" sont aussi appréciés, pour des récompenses exclusives aux bagarreurs ; mais comme on souhaite avoir un pvp fairplay, nous avions évoqué en passant la possibilité d'avoir plutôt des "points d'honneur", donnés dans les circonstances où tout se passe bien.

Ce sont deux profils de joueurs. Un même joueur peut avoir les deux facettes bien sûr, mais il y a quand même deux versants assez différents dans l'attrait des récompenses autant que dans la façon de les obtenir (d'un côté sans doute en blablatant, de l'autre en tapant, bien qu'on puisse imaginer des interactions sans combat qui donnent des points d'honneur et des actions combattives qui donnent des points rp).

Que ce soit les joueurs qui se les donnent entre eux, c'est sympa, car cela créé des échanges. Le risque étant de jouer entre reroll pour faire du trafic de point, ce qui serait idiot. La question était aussi "comment gagner ses points (autrement que de la part des joueurs)" : vu qu'on a une sortie (l'achat des récompenses), il faut une entrée.

Voici ma proposition : à chaque heure où son perso est connecté, le joueur gagne un certain nombre de "points de dons". Ce serait bien de choisir au niveau du compte si on veut que ce soit capitalisé (pour ceux qui font du rp à plusieurs persos) ou réparti suivant quels persos sont co (pour ceux qui partagent un compte avec la famille ^^).

Ces points de dons, le joueur ne peut en faire qu'une seule et unique chose : les donner. Il ne peut rien acheter directement avec.

Et il décide s'il les donnent aux autres joueurs en "point d'honneur" ou "point de rp". Ainsi on évite de thésauriser ce qu'on gagne, on est motivé à faire circuler et à récompenser un bon moment. Les joueurs qui ont un bon comportement (qui se font des amis), sont récompensés, quelque soit leur style de jeu. Ça favorise les échanges de qualité.

Les joueurs avec peu de temps de jeu auront peu de points à donner, mais ça ne les empêchera pas de gagner beaucoup de points rp/honneur  s'ils font des grandes choses dans le peu de temps où ils sont là, si nombre de personnes les apprécient.

Une proposition complémentaire : pouvoir transformer ses points d'honneur/rp en points de dons (mais pas l'inverse, attention). Car il y aura probablement des gens dans le lot qui feront du rp, ou qui se comporteront bien en combat, mais qui n'auront pas d'intérêt pour les récompenses, ou juste envie de donner plus à leurs amis...

A propos des abus : il y a toujours possibilité de connecter plusieurs comptes en afk pour accumuler des heures et ensuite se donner à soit les points. Mais, franchement, c'est beaucoup d'investissement pour un résultat peu intéressant... Ralentir son ordi avec plusieurs clients, laisser tourner le jeu "comme ça" ? Je ne pense pas que ce soit exagérément rentable. Après on peut toujours mettre un détecteur d'activité : si pas de mouvement ni de touches de clavier pressé depuis 15 minutes, le compteur ne tourne pas. Facile à détourner avec les logiciels de "clic" ou alors de faire courir le reroll contre un mur... bref on trouvera toujours moyen de détourner, et pour gagner quoi ? une robe et un poney ? Franchement je pense que les abus seront mineurs et assez ridicules pour qu'ils aient le droit de garder leurs points :p
Deuxième sorte d'abus : que les échanges ne se fassent "qu'entre potes". Ah mais, justement, c'est un peu l'idée. Avoir des tas d'amis ! Parce que pour avoir beaucoup de points, faudra beaucoup d'amis. Yannk proposait "pas plus de XX points donnés à une même personne tous les XX heures". Je ne pense pas que ce soit nécessaire, et même sans doute néfaste. Ces points de don, on va sans doute les accumuler sans trop s'en préoccupper, et puis un jour, un pote aura une idée nécessitant d'avoir pleins de points et hop, on lui file tout, pour faire un event qui roxxe ! Ou parce que soudain on se dit "hé, ça c'était un moment vraiment cool... quoi j'ai accumulé tout ça ? Hop, je file tout aux présents, tant j'ai passé une bonne soirée". Ces points de dons doivent être offerts dès qu'on en a l'occasion.

Pour que les abus n'aient pas d'intérêt, il vaut mieux qu'on gagne peu de points par heure, par rapport au cout des récompenses : on en gagnera alors plus en ayant des interactions de qualité avec les autres joueurs (favoriser le don en étant "bon" ^^). On peut par contre au niveau de l'animation donner des points de dons aux gens qui sont présents à un event (de quelque type que ce soit, même combat de source), par exemple, pour en augmenter la quantité en jeu en favorisant aussi un certain type d'investissement.
Dernier message par Zatalyz - 15 Mars 2013 à 14:20:52
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Avant-postes, version suivante.

Dans certaines régions, le sous-sol possède des matières premières de grandes qualités, uniques. On trouve donc des installations minières sur ces zones. Ce sont comme des mines d'or ou d'argent : des trucs qui sont générateurs de richesse.

Chaque exploitation tire des matières premières propre à une région. On ne trouve l'ambre rose que dans la Montagne d'Ambre par exemple, et la silicite argentée n'est disponible que dans les montagnes enneigés.

Ce qui amène ces régions à se servir d'une monnaie dérivée de ces matières pour un commerce parallèle au taux fixe de l'Empire et de son blé. En effet, si la capitale fixe un certain nombre de prix via sa monnaie et son système de paiement géré centralement, la monnaie locale permet de s'adapter à la réalité de chaque région. Il est bien connu que les coquillages se trouvent moins cher en bord de mer, où ils abondent, qu'en pleine jungle. En passant par le système du Khanat, on les paie partout pareil et on en trouve très peu dans la jungle. Via la monnaie locale et ses échanges, c'est une économie parallèle qui se met en place, plus sensible aux lois de l'offre et de la demande.

Pour en revenir aux exploitations :
  • Les sites sont connus depuis longtemps. Il faut une licence gouvernementale pour les exploiter. Obtenir cette licence est presque facile : il suffit d'être le mieux vu possible par les autorités locales et de la Ville (jeu d'influence dans la zone sur les PNJ pour les organisations de rang 4).

    C'est ce qu'on avait vu il y a longtemps : l'organisation qu'on représente (il faut porter ses couleurs, donc que ce soit affiché de façon visible qu'on en fait partie lors des quêtes) va gagner des points de réputation auprès de la population locale en accomplissant certaines quêtes (donner des pot-de-vins et autres cadeaux à certains, aider au maintien de l'ordre (quête "tuer des bestioles" et "patrouilles"), etc. On peut aussi faire perdre des points de réputation à une autre organisation en faisant de mauvaises actions en son nom (s'infiltrer dans l'organisation adverse puis réaliser des quêtes de déstabilisation en portant leur nom, comme insulter les notables) ou en entreprenant du sabotage.
    C'est du quête versus quête...
    On peut aussi imaginer que deux organisations en concurrence pour la même mine puissent gagner des points en organisant des duels. Ces derniers doivent respecter les règles de l'honneur. Les gagner donne des points de réputation (les perdre ne fait rien perdre). Les refuser n'est pas vu comme gênant à ce moment du jeu (pas de perte de point de réputation).

    A partir d'un certain niveau de réputation, on peut demander à être proprio de l'exploitation. Si elle n'est pas occupée, c'est facile, on entre. Sinon, il fait s'apprêter à faire tomber l'organisation qui la possède : avoir plus de point de réputation qu'elle (être vu comme plus compétent, plus apprécié en tout cas).

  • Lorsqu'on est le propriétaire, on le reste sauf quand :
       -on ne peut plus payer les charges de l'exploitation
       -on décide de rendre la charge (parce que vous allez voir, c'est l'enfer)
       -un concurrent se fait mieux voir, la population est trop mécontente, etc (le jeu d'influence sur les pnjs de la zone passe en dessous d'un certain seuil).
       
    Si on décide de rendre la charge, c'est facile, on perd l'exploitation, elle reste vacante jusqu'à ce que l'organisation favorite de la zone la prenne.
    Si on ne peut plus payer l'exploitation, il y a une certaine tolérance sur l'endettement, après ça les autorités posent les cachets de mise en faillite et vous ferment l'accès au site.
    Si par le jeu d'influence vous êtes destitués, il reste "le combat d'honneur" pour tenter de renverser les choses une dernière fois. L'organisation sur le départ peut donc proposer ce combat d'honneur, plutôt qu'être juste virer (option "abandonner ou livrer un dernier combat ?"). L'organisation qui tente de prendre le contrôle peut le refuser, mais cela lui fera perdre tellement de point de réputation qu'elle peut ne plus avoir le droit de demander la licence de l'organisation.

    Le combat doit respecter le code de l'honneur : date choisie d'un commun accord, forces équilibrées. L'issue de la bataille donnera des points de réputation à chacune des organisations suivant la qualité du combat (équilibré => beaucoup de point aux deux, et la gagnante aura un beau bonus. Déséquilibré : les plus forts, qui risquent de gagner, vont avoir un malus en réputation... à l'inverse les plus faibles seront vu comme courageux). Là vous devez voir le piège : pour éviter de se faire sortir, venir avec une équipe moins nombreuse et faire passer les autres pour des sagouins. Mais, en face, s'ils voient ça, l'équipe adverse peut diminuer son nombre, afin de rester dans le "noble". Si le combat est annulé, les deux organisations subissent un malus de réputation énorme (on ne déçoit pas la populace qui voulait du sang et de la douleur !).

  • Posséder une exploitation donne autant de récompenses que de contraintes :
    -Il faut payer pour simplement maintenir l'exploitation en état. En principe c'est largement compensé par ce que cette dernière rapporte. Mais on peut aussi décider d'améliorer l'exploitation (ce qui coute plus cher). Les améliorations demandent plus de sous pour les entretenir, se détériorent si on ne le fait pas, mais tant qu'elles sont là, elles augmentent les gains. Elles peuvent être la cible de sabotage et si elles sont détruites avant d'avoir rapporté assez, ça peut devenir une perte sèche. Donc s'il n'y a pas assez de membre dans l'organisation pour veiller aux installations, on peut engager des sentinelles (alerte en cas d'attaque), voir des gardes (pnj qui défendent), mais ça aussi ça coûte, et ça demande de faire les bons choix tactiques. Au final, si on paie trop, qu'on défend mal, on peut même arriver à être en déficit, ce qui serait dommage.

    -Les exploitations sont donc directement attaquables. Ce qui se fait attaquer ce sont des batiments bien précis : les améliorations (ça c'est ceux qui veulent faire couler la boite) et la banque (ça c'est les bandits).  
    Détruire une amélioration ne rapporte rien (en dehors d'affaiblir l'organisation proprio) mais elles sont fragiles. La banque, c'est un bâtiment fixe. C'est là qu'est stockée la production. C'est costaud, il faut du temps pour la forcer, et si y'a des gardes pnjs c'est encore plus dur. Et si les proprio débarquent c'est encore pire. Mais si on force la banque, on accède à la production du jour. Donc on peut se remplir les poches. Par contre les mp ont un poid, une place... donc ce qu'on prend est limité par ce qu'on peut trimballer.
    On ne peut attaquer qu'en étant tagué pvp.

    Pour éviter les combats qui durent des heures... Il faut que je trouve une idée. Lorsqu'on attaque la banque, tous les pnjs de la zone passent en aggro, ce qui fait que revenir après un rez est laborieux ? Bourrin. Si on meurt en pvp, impossible de revenir dans la zone durant 1h ? Ou idée suivante :

    La banque se remplit progressivement au fil du jour, puis son contenu est téléporté à la Banque Centrale (passage en monnaie dématérialisée sur le compte de l'organisation). Il est donc intéressant de chronométrer son attaque pour rentrer dans la banque peu de temps avant qu'elle soit vidé, quand elle est aussi pleine que possible. Cela donne des heures d'attaques optimales, ou les joueurs proprio devraient être plus présents. Par exemple tp toutes les 24h => attaquer à la 22e heure, pour avoir la production de la 23e heure, quasi pleine.
    Lors d'une attaque, les propriétaires peuvent décider de lancer la téléportation plus tôt, pour sauver la production. Mais cette téléportation demande pas mal d'énergie. Lorsqu'on suit le cycle habituel, la borne se recharge durant le cycle (ici 24h).
    Il faut donc balancer de l'énergie sur la borne pour compléter son niveau. Zabsu ou lakne suivant le type... Oui, des sorts, et du bon type sinon ça ne sert à rien. Si on est proche du moment où la borne est chargé, ça demande évidement moins de temps. A l'inverse, à la 2e ou 3e heure, ça demanderait un temps tellement long qu'il vaut presque mieux laisser les bandits prendre les clopinettes de sous (ou leur latter la gueule des heures). Lorsque la borne est pleine, il reste à l'activer (un simple truc à cliquer).

    Donc l'enjeu pour les bandits : arriver au "bon" moment, détruire la porte de la banque (cassage version pve), tenir face aux possibles gardes et proprio qui viendraient les virer, et tuer rapidement ceux qui chargeraient la borne. S'ils cassent la banque, se remplir les poches autant que possible, mais en pouvant toujours courir (trop lourd ? tu peux plus courir :P et si tu meurt, ce que tu as volé est récupérable sur ton cadavre) et fuir très très loin !
    L'enjeu pour les proprio : réagir vite en cas d'attaque (ou avoir des bons pnj), charger la borne pour sauver la production et faire cesser l'attaque.

    Il faut évidement que la zone de l'exploitation passe en pvp lors de l'attaque.
  • Pour aller plus loin
    -On peut imaginer que les améliorations apportés à l'exploitation apportent un bonus à la zone sur certaines actions (genre forage : +10% de rentabilité), pour tous.
    -L'exploitation est lié à un tp "organisation" qui appartient au propriétaire et aux organisations à qui le proprio veut l'ouvrir (quite à ce que ces dernières doivent verser une taxe). Les autres ne peuvent pas le prendre. Cela permet d'accéder plus vite à la région.

    Dans cette idée, les bandits ont une sacré difficulté, mais bon, ils n'ont pas toute la gestion du truc non plus. Alors ça me semble équilibré.
Dernier message par Zatalyz - 13 Mars 2013 à 18:32:45
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Nos idées sur l'économie étaient beaucoup lié au pex. Celui-ci disparu, finit les résultats de crafts qui encombrent les marchands, et la masse monétaire ainsi générée.

Voici de nouvelles propositions :
Le marchandage :
-on pose ses objets chez le marchand, il ne verse pas de sous. Si les objets ne sont pas achetés par des joueurs, on ne gagne rien. On est libre de fixer son prix.
-Si un joueur achète ce qu'on a posé, le marchand prélève une taxe correspondant à un pourcentage du prix. Cette taxe augmente dans le temps. Si on rachète son objet au marchand, on ne paie que la taxe (ça va limiter le marchand stockage et surtout motiver à vite vendre, donc à faire des prix attractifs et de la com).
-Lorsque la taxe atteint 100% du prix de l'objet, il appartient au marchand. Ce dernier est libre de réajuster le prix (en général en descendant, pour s'en débarrasser...). Le joueur vendeur ne touchera rien s'il est vendu après avoir atteint une taxe à 100%
-Il y a des briques disponibles pour rallonger la durée de l'augmentation. "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.

La monnaie :
-Il y a deux types de monnaies et de moyen de paiement. D'un côté, la Bankh, banque khanatienne générale, avec une monnaie applicable dans tout le Khanat et un type de paiment dématérialisé (de type "carte bleu" : on n'a pas d'argent sur soi), de l'autre des monnaies locales, plus avantageuse au niveau locale, mais demandant d'être changées d'une région à l'autre, et ayant un poid dans l'inventaire. L'objectif est de faire autant plaisir à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête (genre, moi), qu'à ceux qui veulent jouer avec l'économie. Passer par l'économie locale est toujours moins couteux de façon significative (petite incitation à choisir le système le plus complexe).
On peut envisager par contre que la monnaie "matérialisée" soit volable ? => attaques de banques, ces dernières si possibles tenues par les joueurs ?
=>productions d'avant-poste en monnaie locale, justification de l'utilisation de cette monnaie du coup (ce sont des mps de la région, précieuses), attaquables... je crois que je tiens un truc, je vais tenter de développer.

Spoiler for Hiden:
mars 13 16:04:51 <Zatalyz> nos idées pour l'économie ont été grandement touchées par l'absence de pex.
mars 13 16:04:51 <Zatalyz>   faire une économie viable parait plus faisable à présent
mars 13 16:05:08 <YannK>   oui, moins d'apport de monnaie par les ventes de pex
mars 13 16:05:09 <Zatalyz>   le gros souci était à la base l'encombrement des marchands avec les trucs de pex
mars 13 16:05:25 <Zatalyz>   c'est fou comme ça simplifie les choses
mars 13 16:06:15 <Zatalyz>   je me demande si on ne pourrait pas mettre en place un système du style "on pose chez le marchand, on ne gagne des sous que si un joueur achète, le marchand prélève une taxe au passage" du coup
mars 13 16:06:34 <Zatalyz>   les systèmes économiques c'est quand même super complexe
mars 13 16:06:52 <Zatalyz>   (enlever la taxe m'irait bien mais j'imagine qu'elle est importante ?)
mars 13 16:07:10 <YannK>   oui, ça me parait pas mal comme idée, en tout cas c'est simple à mettre en place
mars 13 16:07:36 <YannK>   le montant de la taxe pourrait monter avec le temps (comme dans els dépots-ventes)
mars 13 16:07:46 <YannK>   et on pourrait limiter le temps de vente
mars 13 16:08:02 <Zatalyz>   que se passe-t-il à la fin du temps de vente ?
mars 13 16:08:19 <Zatalyz>   "récupérez vos trucs, on en veut pas, et allez les bruler ?"
mars 13 16:08:27 <Zatalyz>   je n'aime pas le simple "ça disprait"
mars 13 16:08:35 <Zatalyz>   +a
mars 13 16:09:13 <Zatalyz>   ça pourrait être "ce n'est plus en vente, mais toujours en accès pour le vendeur au magasin, et il ne peut pas avoir plus d'un max d'objet là-bas"
mars 13 16:09:39 <Zatalyz>   ceci dit ça va encore servir de stockage. ceci dit ce n'est pas un souci, de créer des mont-de-piété.
mars 13 16:09:44 <YannK>   on ne peut pas les redonner, ça pose des soucis d'encombrement du perso
mars 13 16:10:06 <YannK>   de toute façon, on a prévu de donner des lieux de stockage au joueurs
mars 13 16:10:10 <Zatalyz>   oui
mars 13 16:10:21 <YannK>   mieux vaut leur donner ce qu'ils veulent plutot qu'ils polluent des choses pas faites pour ça :)
mars 13 16:10:37 <Zatalyz>   les choses doivent-elles disparaitre ?
mars 13 16:11:32 <Zatalyz>   je veux dire, parfois sur silan je trouve des pantalons fyros violet, parfois non..; et jamais quand il me les faut évidement :P
mars 13 16:11:45 <YannK>   Elles pourraient rester mais elles ne rapportent plus rien au vendeur originel par exemple
mars 13 16:12:19 <Zatalyz>   comme le joueur n'a plus d'intérêt à créer pour monter ses branches, et s'il ne touche rien tant que ce n'est pas vendu, ça devrait démotiver à poser des tas de trucs ?
mars 13 16:12:37 <Zatalyz>   pourquoi ça ne pourrait plus rapporter quelque chose au vendeur de base ?
mars 13 16:12:44 <YannK>   Je ne sais pas comment ça pourrait se gérer mais de temps en temps, un Anim pourrait aller faire le tri dans le dépôt et jeter les choses qui n'appartiennent plus à personne et qui semblent trop pourries :)
mars 13 16:12:57 <Zatalyz>   ^^
mars 13 16:12:59 <YannK>   La taxe augmente avec le temps, ce serait pour ça
mars 13 16:13:11 <YannK>   Le marchand finit par garder tous les sous pour le gardiennage
mars 13 16:13:24 <Zatalyz>   "je vous l'avais dit, un jour je serais au prix du marché !" "je savais que les bottes oranges et bleues seraient à la mode un jour !!!"
mars 13 16:13:35 <Zatalyz>   ok, la logique se tient
mars 13 16:14:17 <YannK>   Cela pourrait varier selon sa renommée auprès du marchand justement, par exemple, ce temps de vente
mars 13 16:14:43 <YannK>   Et des briques pourraient permettre d'allonger certains avantages de vente, pour ceux qui veulent la jouer marchand
mars 13 16:15:12 <Zatalyz>   au fil du temps, le pourcentage du prix revenant au marchand augmente. Quand on est à 100%, l'objet appartient au marchand (le joueur ne touche plus rien). Le marchand est alors libre d'ajuster le prix (favorisant la revente).
mars 13 16:15:18 <YannK>   "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.
mars 13 16:15:23 <Zatalyz>   CEla va favoriser une économue très dynamique
mars 13 16:15:35 <Zatalyz>   oui, pas mal cette idée de brique de marchand :
mars 13 16:15:45 <Zatalyz>   :)
mars 13 16:16:19 <YannK>   Vu que le jeu se base sur des interactions complexes, il faut essayer d'en penser à tous les niveaux :)
mars 13 16:16:47 <Zatalyz>   je serais vraiment contente si des gens peuvent "jouer marchand", vraiment ^^
mars 13 16:17:04 <Zatalyz>   c'est l'envie de certains joueurs
mars 13 16:17:07 <YannK>   oui, moi aussi
mars 13 16:17:14 <Zatalyz>   (pas la mienne bizarrement :P )
mars 13 16:17:33 <YannK>   mais il faudra rendre cela plus riche que sur ryzom dans ce cas, permettre la spéculation entre les différents lieux, prendre en compte le transport etc.
mars 13 16:17:51 <YannK>   moi non plus, jouer marchand, berk, trop compliqué :)
mars 13 16:29:10 <YannK>   Il faudra aussi réfléchir au concept de monnaie(s)
mars 13 16:29:52 <YannK>   A terme, j'aimerais bien avoir des monnaies différentes selon les lieux
mars 13 16:30:14 <YannK>   Je ne sais pas si c'est jouable et facile à gérer mais ça donnerait de l'exotisme je trouve :)
mars 13 16:31:02 <Zatalyz>   je crains que ce soit un peu galère à gérer. J'adore voyager, mais l'arrivée de l'euro je l'ai vu avec soulagement ^^
mars 13 16:31:10 <Zatalyz>   enfin c'est à discuter
mars 13 16:31:16 *   pendorid revient toute fière avec une tablette entre les crocs, titrée :
mars 13 16:31:17 <pendorid>   [ Radio Minaret]  Ryzomcore • Description de la procédure graphique  - ( HRP: viewtopic.php?t=187&p=573#p573 )
mars 13 16:31:45 *   YannK caresse Pendorid pour la tablette
mars 13 16:32:41 <Zatalyz>   pourquoi pas utiliser une monnaie "générale" (après tout on est dans un empire, hein, logique que ce soit unifié), mais avec à côté des échanges en monnaie locale. Passer par cette monnaie locale, faire jouer les taux de change, permettrait des économies. cependant le joueur pas prise de têtre utiliserait la monnaie générale sans souci (sans même savoir qu'il paie plus, té !)
mars 13 16:33:33 <YannK>   par exemple, et donner un poids à la monnaie, permettre d'avoir des lettres de change etc.
mars 13 16:34:06 <Zatalyz>   heuuuu le poid de la monnaie... :s
mars 13 16:34:18 <YannK>   Par contre, cela demande d'avoir des zones centralisées d'information sur tout cela, pour ne pas avoir à courir après toutes les choses
mars 13 16:34:18 *   Zatalyz vote pour des cartes bleues
mars 13 16:34:45 <YannK>   Bah, même si il peut être réduit, je trouve ridicule de voir des gens avec 5 milliards de dappers sur eux
mars 13 16:34:57 <Zatalyz>   pas si c'est une carte bleue !
mars 13 16:35:02 <Zatalyz>   ou un truc du genre
mars 13 16:35:13 <Zatalyz>   ce qui est envisageable dans notre monde
mars 13 16:35:20 <YannK>   Sur Pla,eshift, les pièces ont un poids, et tu as as des pièces qui valent plus ou moins. Du coup, tu refile toujours ta petite monnaie quand tu le peux ^^
mars 13 16:35:54 <YannK>   Oui, la Carte bleue pourrait être la monnaie du khan, mais les monnaies locales, elles, sont physiques
mars 13 16:36:05 <Zatalyz>   ok, vu comme ça ça me va bien
mars 13 16:36:09 <YannK>   (qu'on puisse faire des attaques de banque ^^)
mars 13 16:36:36 <Zatalyz>   ainsi on contente les deux types de joueurs : ceux qui comme moi ne veulent pas se prendre la tête, et ceux qui trouvent ça rigolo de sortir la monnaie :)
mars 13 16:36:50 <Zatalyz>   faire gérer les banques par les joueurs ^^
mars 13 16:36:57 <YannK>   ^^
mars 13 16:37:15 <YannK>   La carte bleue serait surtaxée par rapport aux échanges locaux, mais beaucoup plus souple
Dernier message par Liria - 28 Février 2013 à 01:02:19
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Citation de: "Zatalyz"Peu à peu vient l'envie de concrétiser deux économies parallèles. L'une, basée sur la classique monnaie, l'autre via pas de monnaie. Les mêmes choses, les mêmes services, mais avec deux possibilités : avec ou sans sous. Payer directement pour avoir le truc, ou, par exemple, réaliser une quête. Ou résoudre un casse-tête, ou répondre à une énigme.
Ça ne s'applique pas à tout, ou alors je n'ai pas trouvé le biais, mais il y a un certain nombre de choses où c'est envisageable.

Simplement par le biais de quêtes /actions sur l'environnement qui te donnent des briques (temporaires ou a effet plus long dans le temps). Ces briques sont consommés lorsque tu fais certains actions requérants de l'argent avec un PNJ. Exemple de brique :
  • -10% sur le prix d'un TP : les des 3 prochains TP ( actif 1h max)

Note: Ces briques cachés (visibles sous la forme de buf ?), représentent en interne une monnaie virtuelle cachée.
Note : J'ai limité l'effet de la brique d'exemple pour éviter une situation d'exploit. Il me semble avoir déjà abordé ce exemple ailleurs sur ce forum, en discutant de la manière de  limiter le flux d'argent nécessaire pour un causal ne voulant pas passer sa vie à faire des quêtes pour l'argent.
Dernier message par Zatalyz - 27 Février 2013 à 19:54:38
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Dans le principe d'une économie à deux face (monétaire et non monétaire), je m'attaque aux transports ("tps" et autres).

On pourrait se passer de transports rapides, mais c'est quand même bien pratique.

Pour ce qu'on peut imaginer au niveau des transports ;
  • Dans Ratmidju, environnement souterrain, nous avons évoqué que le transport se fasse via un "métro". On rentre dans une cabine et hop, trimballé ailleurs. Il ne s'agirait pas de vrai téléportation puisqu'il faudrait atteindre une station, monter dans une boite et choisir sa destination. Le train peut s'étendre sous tout le Khanat et permettre de rejoindre les régions les plus éloignées. Parler de train est une facilité de conception ; on pourrait aussi dire tubes pneumatiques.
  • Sur Culno, on espère favoriser un peu les montures, via entre autre un système de location avec auberges-relais un peu partout.
  • Rien n'empêche d'imaginer un système à la new horizon où en parlant à un pnj on intègre une caravane qui nous trimbale à l'autre bout de la carte en toute sécurité. Je mettrais bien des montgolfières pour ce genre de transport (je suis sûre qu'on trouve des modèles 3d utilisables pour ça :P ).
On peut aussi garder un principe de TP. Le TP a un avantage énorme : pas besoin d'aller jusqu'à la station. Les solutions précédentes impliquent toutes de se déplacer jusqu'au lieu de transport. Ce n'est pas la flemme que j'invoque, mais une sortie simple du célèbre bug "coincé dans le décor". Pour ça le TP est bien pratique. Alors, même si dans l'absolu ça serait aussi bien de s'en passer, je crois qu'il vaut mieux le garder, voir le faire marcher dans l'eau.

Mais le TP pourrait être une simple pierre de rappel qui ramène à la station la plus proche. Ou un vrai téléporteur avec choix entre les destinations.

"Mais comment ça marche exactement cette téléportation, professeur Tégée Sehem ?
-Nos appareils, lorsqu'ils sont activés, ajoutent une séquence vibratoire à la tautologie subatomique qui altère le champ morphique, induisant un déplacement sublatéral des tachyons, ce qui amène intrinsèquement à une dislocation pseudomatérielle contrée évidement, dans la plupart des cas, par la réception du signal de psychokinésie, une reconstruction s'effectuant alors au point zéro précédement invoqué.
-En gros, vous êtes en train de dire que vous n'en savez rien.
-C'est exactement cela cher ami, je ne peux que m'esbaudir de la finesse de vos synapses."


C'est quelques idées sur le transport, il y en a sans doute d'autres. Suivant chaque idée, les justifications de la monétisation du transport sont différentes. Enfin, au final ça revient à entretenir les trucs, nourrir les bêtes, payer le personnel.

Des sous ou des amis

Selon le célèbre principe "je te fais pas payer parce que t'es mignon/ne", la gratuité des transports doit exister pour toute une catégorie de population. Surtout les fainéants de chômeurs rôlistes dans mon genre. Je ne suis déjà pas fan de courir après l'argent en vrai, alors en jeu, vraiment, j'ai envie de faire autre chose que de passer mon temps à remplir le porte-monnaie pour pouvoir voyager.

À chaque transport sa manière de débloquer le transport gratuit. Mais l'idée, soufflée par Reoddyn, est la suivante : pour débloquer une destination, il faut y arriver, d'accord, mais ensuite il faut soit payer, soit faire une quête. Revenir ensuite sera toujours gratuit. Il avait trouvé ça pour les TP. Sur le fond ça me va bien. En pratique, devoir se rendre d'abord à pied quelque part avant de pouvoir y aller en train, c'est un peu idiot au niveau cohérence.

Ce qui m'a conduit peu à peu à imaginer le réseau de transport du khanat. De région à région, en train et en aéronefs. Le premier transport est payant, mais une fois à la gare, à la station, on a accès à des façons pour se mettre les contrôleurs et les conducteurs dans la poche...  
  • Quêtes : ramener un sandwich extraordinaire à l'un, aller porter des fleurs à une amie de la part de l'autre, saluer la famille et aller chasser avec eux...
  • Courrier Zelda : si on a en sa possession un objet que le pnj apprécie et qu'on lui donne, il nous aime (objets qu'on gagne en faisant des échanges avec d'autres pnjs, sans jamais savoir où ce genre de trucs peut mener).
  • Abonnement : Si on est riche, et qu'on a pas envie de s'embêter, on peut s'offrir la carte "station des Monts de Givre" pour quelques blés et plus avoir à payer ensuite. C'est bien aussi.

Quand je dis ne plus payer, en fait je conçoit des moments où il y aurait un surplus à payer : quand on veut trimbaler un animal (monture adorée, pet si on en met, serviteur si on en a un jour), ou trimbaler un stock (on peut imaginer utiliser ces transports pour ramener ses mps à son atelier en un voyage ou pour faciliter un déménagement d'appart).

Donc une Région=une station. Mais les Régions en question, je les espère grande. Donc on trouve dessus quelques bornes de tp, plus ou moins suivant la région, afin de se faciliter la vie.
On suppose que ces bornes datent de l'Éon de l'Hégémonie. Si la position de certaines bornes se perd régulièrement, la technologie, elle, est toujours maitrisée. Via une pierre (souvent sertie dans un bijou) un rat peut faire entrer une borne en résonance avec lui et se téléporter où elle est. Mais avant de se téléporter à elle, il doit synchroniser sa perle de téléportation et la borne. Donc la trouver et activer la synchronisation.
Les Bornes se comportent différemment suivant si l'utilisateur est zbasu ou lakne, ce qui change le mode de synchronisation. Pour autant, une fois synchronisé avec une Borne, l'utilisateur peut changer d'orientation, il ne perd pas l'accès à la Borne en question et peut s'y téléporter autant de fois qu'il le souhaite.

Comment se synchroniser ?
  • En dépensant une grande somme d'énergie sur la pierre. Simplement, la bombarder de sort/attaques soit lakne, soit zbasu.
  • Lorsqu'on est lakne, dormir à côté d'une borne non activée a de bonne chance de nous projetter dans le monde du Rêve et, de là, de trouver comment l'activer.
  • Lorsqu'on est zbasu, on ne pourra qu'être fasciné par les étranges symboles dessinés sur les bornes, mystère demandant à être résolu... Ha oui évidement, c'est la clef du mot en langue sacrée à trouver pour synchroniser la pierre (énigme à base de dscript et lojban, héhé).
  • Certaines bornes ont, parait-il, des façons uniques d'être activées.
  • Pour les bornes dans les villes, on trouve souvent des gens à proximité des tp qui contre une somme plus ou moins modique se chargeront de vous aider à l'activer. Certains sont aussi des charlatans. Il y a souvent une borne dans les Stations.
Enfin, certaines bornes sont "programmables". Elles peuvent être configuré pour ne laisser passer que certains types de personnes. Par exemple seulement les gens habillés en rouge. Ou portant le sigle d'une certaine organisation.
Ces bornes sont souvent l'objet de convoitise des grandes organisations, parce qu'elles donnent un accès plus rapide à certaines zones intéressantes. Elles rentrent dans les histoires de gestion de zone. Configurer une borne de ce genre demande de la monnaie (payer les spécialistes) et d'avoir le contrôle de la zone. Par la suite, pour l'emprunter, les propriétaires peuvent demander une taxe (c'est précisé avant de se transporter, hein...).

Pour les TP, j'aime assez le principe du cristal maraudeur : on ouvre une fenêtre où les tps sont listés par région. Ça prend moins de place dans l'inventaire.

Bien sûr, on peut se téléporter d'un bout à l'autre du Khanat. On peut aller d'une station à n'importe quelle autre. On peut laisser sa monture dans n'importe quelle auberge-relais (l'abandonner en pleine nature, ça veut dire ne pas revoir sa caution par contre :p).

D'ailleurs, les relais, pour les montures : je développe un peu.
À un relai, on peut payer pour prendre une monture (caution+location). Ensuite on se balade avec. Quand on la ramène à un relais, suivant son état, une partie plus ou moins importante de ce qu'on a payé nous sera restitué. Si on a fait ami avec les palefreniers, la part "location" se réduit à zéro ("on sait qu'on peut vous faire confiance pour nous ramener cette brave bête !" "bande d'inconscient... hahaha.") donc, à moins que la monture ait perdu de la vie, ça revient au final au transport gratuit.
On peut aussi être attaché à sa bête, ne pas la redonner au palefrenier et juste la mettre au repos dans l'étable, bien sûr. Elle ne regagnera de la vie que si on paie un soin par contre (ici, louer ou soigner revient aussi cher). On peut payer en mp, de type "herbes odorantes", "plantes médicinale", "foin"...
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