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Messages - Khagool

19 Octobre 2014 à 16:04:10
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A voté, soudainement

ps : en période trouble, mais à bientôt.
04 Juin 2014 à 22:39:44
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lomicmenes m'a proposé de traduire http://khaganat.net/um1/fr:mesure_du_temps

A cette occasion je fais quelques corrections dans le choix des termes, pour qu'ils soient lojban.
12 Mai 2014 à 19:13:18
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Minuit.

Une pièce sombre, un faible éclairage de bureau afin de pouvoir se rendre compte à quel point la pièce est sombre.
Et donc un bureau, et un sombre personnage encapuchonné assis sur un tabouret, s'attelle à la tâche.
Sa plume trempe ostensiblement dans un liquide sombre, lorsqu'il la saisit pour écrire quelques symboles occultes, fragments d'une réalité passée ou à venir. Mais on ne joue pas avec la réalité impunément. Le personnage le sait. Son attitude fébrile trahit son malaise alors qu'il jette régulièrement des coups d'oeil à chaque recoin de la pièce. Il sait que les démons guettent depuis l'outre-monde, prêts à surgir à la moindre occasion, au moindre faux-pas dans l'élaboration des formules magiques du parchemin pour ...
AÏEUH !
Pendorid glapit en repassant sous le bureau alors que Khagool se relève et commence à faire le tour pour expédier un coup de pied bien mérité à la maudite bestiole. Mais Pendorid saute vivement sur le tabouret puis sur la table, et s'empare du parchemin resté sans surveillance, et file dans les couloirs, son trophée entre les dents.
03 Mai 2014 à 00:18:35
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Khagool travaillait consciencieusement à coucher sur parchemin les bribes de savoir qui lui passaient par l'esprit ... passer seulement ? qui savait ....
Tout à coup, un animal  qui s'était approché à petits pas furtifs bondit sur .... bondit sous lui pour s'attaquer à ses chaussures et à l'ourlet de son pantalon.

"Mphmfff !!!!"

Les feuilles volèrent en tout sens, l'agresseur sursauta détala à toutes pattes, laissant Khagool rassembler ses écrits dans le désordre avant de décider de les amener le plus vite possible aux archives avant qu'il n'arrive un autre malheur.
30 Avril 2014 à 14:33:03
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ni'o ko'a danlu gi'e xabju lo khanat
.i ko'a pendo danlu
.i ko'a pendo bajra klama lo prenu
.i la'e di'u cu jalge lo nu ko'a nelci lo pendo bukpu

ni'o ko'a mo
ko'a mo ?
29 Avril 2014 à 22:28:14
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coi
ni'o mi se cmene zo .edikruger. bo'ai lo se irci .i mi cilre la lojban ku ki'u lo nu mi gleki camtoi zo'e ku
ni'o la .iankak. ue jinvi lo nu mi fekpre .i mi fekpre ma ?
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On dirait qu'il va falloir Glorifier Glorf pour sa Glorieuse Glorfication de la libwww.
Bon courage, il faut encore le faire.
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Et je continue :

Au sujet des actions de combat : frapper
Les considérations précédentes étaient suffisamment globales pour qu'on les aborde de manière synthétique, et sur du long terme. Ce n'est pas le cas du combat, où chaque action devra être résolue dans l'ordre, avec des conséquences possibles pour la suite, donc hors de question de faire une approche globale.
Frapper, physiquement c'est quoi ? Il s'agit de mettre une arme en mouvement en exerçant une force, et de la faire rentrer en contact avec la cible toujours en exerçant cette force.
Du point de vue de la dépense énergétique, celle-ci sera conditionnée par le poids de l'arme, et dans une bien moindre mesure par sa forme (note : dans l'eau, l'aspect aérodynamique et donc la forme, devient plus important). La force physique est un facteur important, puisqu'un individu moins fort mettra plus de temps à mettre son arme en mouvement si elle est trop lourde.
On arrive à une considération de caractéristique :  si les personnages ont un attribut de Force, alors celui-ci sera un indicateur de la puissance mécanique maximale qu'il peut développer, notamment ici pour manier une arme. La suite dépendra donc de la valeur de cette caractéristique.
S'il n'y en a pas, alors on peut imaginer plusieurs fonctionnement, avec une base commune à tous les personnages :
-stanza de rendement : permet de réduire la dépense en endurance (mouvements optimisés)
-stanza de coup puissant : permet d'augmenter l'énergie du coup, mais au prix d'une vitesse d'attaque plus faible, car la puissance développée doit rester la même : elle dépend de la force physique du personnage
-stanza d'attaque rapide :  permet au contraire de réduire l'énergie du coup pour gagner en vitesse d'attaque

Chaque arme a des caractéristiques qui lui sont propres, et que je classerai en quelques catégories :
- son poids, qui va conditionner la dépense énergétique ainsi que la vitesse d'attaque
- son type : perforant, tranchant, contondant, qui va conditionner l'effet en terme de dégâts, et l'effet d'une protection
- sa matière : qui va conditionner les dégâts et l'effet d'une protection

Il faudrait à terme faire quelques calculs pour chaque arme, mais à titre d'exemple, je vais prendre la masse d'arme à une main suivant la description faite ici, donc de 1.5kg. En considérant un maniement avec une puissance musculaire utile de 60W (pour une dépense de 300W à un rendement de 20%), cela veut dire que l'utilisateur lui communique une énergie de 60J en une seconde. En considérant que cette masse a bien acquis cette énergie sous forme d'énergie cinétique, elle va la transmettre à la cible par choc, à une vitesse de 9m/s et avec une force de quelques 6.6N (ce qui ne pèse pas lourd, en l'occurrence, c'est l'équivalent du poids de 670g), ce qui pourra occasionner des déformations, autrement dit des lésions, à la zone touchée.

Au sujet des dégâts :
Je ne suis pas spécialiste de traumatologie, mais bon, l'expérience des jeux de rôle aidant, voici ce que je considèrerais :
C'est là que le type de dégâts influe : une masse étant une arme contondante, cette énergie est transférée à une large zone. Si la zone touchée est molle (muscles, chairs) il y aura peu de trauma, mais une grande douleur. Si la zone contient un ossement, il risque d'être fracturé, et tous les tissus comprimés entre la masse et l'os subiront une détérioration (éclatement de vaisseaux sanguins, donc hémorragie interne)
D'un autre côté, si la zone a une protection souple, celle-ci amortira le choc, si elle a une protection dure, celle ci transmettra le choc, en le répartissant éventuellement sur une zone plus large, réduisant la force de l'impact.
Edit :  je m'aperçois que je n'ai pas parlé de la matière de l'arme, il s'agit ici de prendre en compte la dureté du matériau pour l'opposer à la dureté de la protection, ou celle de la cible directement si elle n'a pas de protection, afin de peaufiner les dégâts soit à l'arme et aux protections, soit uniquement à la cible

Bref, pour faire simple, il faudrait arriver à un barème basé sur l'énergie pour quantifier le trauma (je garde ça pour nommer les dégâts, plutôt que points de vie). Et selon le type de l'arme, contondant, tranchant ou perforant, faire une répartition des dégâts respectivement avec plus en douleur qu'en trauma, à égalité entre trauma/douleur, et plus en trauma qu'en douleur.

Au sujet de la guérison :
Le barème énergie-trauma étant établi précédemment, il devient utilisable pour quantifier la quantité d'énergie nécessaire pour réparer ces traumas, autrement dit pour guérir.
Cette guérison pourrait se faire naturellement en laissant le personnage se reposer, c'est à dire qu'en s'asseyant, un personnage se mettrait automatiquement en mode de guérison, ce qui dépenserait de l'énergie, donc de l'endurance, à un rythme métabolique à déterminer, qui se traduira par une puissance, là encore, et avec un rendement à déterminer (s'agissant d'une activité chimique, je pense qu'on peut aller au delà du rendement de 25% trouvé comme maximum dans les diverses sources pour les rendements d'activité physique).
L'utilisation de nourriture permettrait d'assurer l'apport d'énergie (régénération contrebalançant ou atténuant la dépense utile à la guérison), et l'absorption de substances médicinales, ou le recours à une "magie", pourrait améliorer le rendement de la guérison, donc augmenter la vitesse de récupération (en augmentant la valeur de puissance utile)
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Alors, je développe l'idée.

Compte tenu des sources suivantes :
http://umvf.univ-nantes.fr/nutrition/enseignement/nutrition_3/site/html/cours.pdf
http://www2.cndp.fr/themadoc/besoins/energie.htm
http://www.lecorpshumain.fr/fonctionnement-du-corps/lenergie-du-corps-humain.html#axzz2zLq6Wkek
http://fr.wikipedia.org/wiki/Course_%C3%A0_pied
http://www.irbms.com/depenses-energetiques

La notion d'énergie est correcte en ce qui concerne la gestion globale de la capacité d'action d'un personnage, mais elle n'est pas très pratique pour gérer la consommation. Pour cela je passerai à la notion de puissance, c'est à dire la quantité d'énergie transférée/transformée par unité de temps.

On s'aperçoit bien vite que le degré de précision et de détail dans la modélisation pour les besoins d'un mmorpg a ses limites. Ainsi, on pourrait prendre des valeurs diverses pour les différentes races en fonction de leur taille/poids, voire détailler pour chaque réglage de chaque personnage, ainsi que tenir compte du sexe du personnage joueur. Cela devient trop détaillé à mon avis, et puis en plus on se retrouverait immanquablement avec un avantage physique (à court terme) des mâles sur les femelles pour cause de masse musculaire supérieure, avec un rendement (pour le long terme) en faveur de la femelle, qui consomme moins, et ce à moins d'introduire des races avec des comparaisons plus proches de certains insectes, comme la mante religieuse, ou autres arthropodes comme les araignées, pour lesquels le rapport de force est inversé.
Bref, par la suite je vais plutôt partir d'une base moyenne et égale pour tous les personnages joueurs.

Métabolisme de base :
Les personnages joueurs auront sûrement une très grande activité, ce qui justifie je pense de prendre une valeur journalière de l'ordre de 13 000 kJ en énergie consommée. Sur un tel montant, la part due au métabolisme de base (respiration, muscle cardiaque, et autres activités métaboliques minimales) représente dans les 6700 kJ/jour.
Plutôt que de tout prendre en compte, il me semble plus judicieux de partir du principe que le personnage dispose de réserves (lipides, glycogène) automatiquement constituées et reconstituées pendant les phases de déconnexion du joueur, et que le métabolisme de base puise automatiquement dans ces réserves avec une efficacité permettant de pallier à la dépense du métabolisme minimal, soit la consommation de 6700 kJ/jour soit une puissance de l'ordre de 77W.
Ceci permettra de considérer qu'en l'absence d'activité particulière, le personnage n'a aucune dépense ni aucune reconstitution de sa jauge d'endurance (qui quantifiera son énergie disponible).
On étendra cet état de fait à la station debout comme à la marche à allure normale, et hors encombrement.
Une conséquence de ceci est que toute dépense métabolique, notamment la régénération des tissus, et donc la régénération des points de trauma (pour reprendre une terminologie que j'ai pu déjà lire) ne peut pas se faire naturellement en dehors d'une période de repos (donc assis)

Capacité énergique : la jauge d'endurance
En considérant que les valeurs de consommation d'énergie journalière, on déduit assez facilement que la consommation réservée aux activités représentera environ 6000 kJ/jour. en considérant maintenant que cette quantité d'énergie est reconstituée au travers de trois repas par jour, il suffira d'une jauge représentant 2000kJ. En prenant pour principe une représentation plus parlante, en pourcentage, on arrive donc à ce que 1% représente 20kJ. A titre d'exemple, cela signifie qu'une activité développant une puissance de 1kW devra être utilisée pendant 20s pour arriver à une dépense de 1% de la jauge d'endurance.
Edit : d'un autre côté, une telle dépense d'énergie pourrait justifier la prise de plus de repas, donc une réduction de la capacité de la jauge d'endurance en conséquence à 1000 kJ.

Déplacement et dépense énergétique
Sur Ryzom, en dehors de la marche, le personnage a accès à la course et au sprint (stanza à durée limitée), mais ces activités ne s'accompagnent d'aucune dépense, ce qui est illogique.
En partant d'une vitesse de course usuelle (le jogging) de 10km/h soit 2.78 m/s, et en considérant que le coureur, après une accélération initiale, dépense essentiellement de l'énergie pour contrecarrer l'effet des forces de frottement qui le ralentiraient, et compte tenu des sources, on peut considérer qu'on a une puissance de l'ordre de 500W (pour quelqu'un de non entraîné, donc possibilité d'avoir des briques passives qui amélioreraient le rendement et donc diminueraient ce coût jusqu'à 400W). Un personnage pourrait donc courir pendant 4000s, soit 1h06min40s avant d'être épuisé (jauge d'endurance à 0%)
L'action de sprint, que je vais considérer comme étant une course à une vitesse de 30km/h soit 8.2 m/s, sera donc un mode de déplacement à une puissance de 1500W (ou 1200W avec un bon entraînement). L'augmentation de la dépense ne suffit pas à rendre compte de tout ce qui accompagne une telle montée en régime. Je recommande donc de garder une durée limitée à cette stanza, et la dépense ne devrait être effective que si le personnage se déplace effectivement. 10s de sprint devraient occasionner une dépense de 15kJ soit 0.75% de la jauge d'endurance.
17 Avril 2014 à 16:59:53
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World of Pirates n'est pas un mmorpg (encore que ... d'une certaine manière)
World of Pirates n'est pas en 3D
World of Pirates n'est pas fait par une grosse boite
World of Pirates n'a de commun avec World of Warcraft que deux mots sur trois dans le nom.

Je me demande si il existe encore,ça doit être le cas vu les faibles ressources nécessaires pour le faire tourner ....
J'ai repensé à ce jeu à cause des considérations économiques IG, mais on y trouvera, je pense, d'autres idées communes avec le projet de Khanat.

L'action du jeu se situe pendant l'époque suivant la découverte des Amériques. Le joueur joue le capitaine d'un navire ... enfin de toute une flotte de navires, qui évoluent dans l'océan atlantique, en gros dans le Golfe du Mexique. Il se déplace strictement par bateau, et contrairement aux mmorpgs, on ne voit jamais la tête du personnage, on n'a pas à faire de choix graphiques à ce niveau là, et pour cause. On choisit juste un nom et une nationalité de départ (puisqu'à l'époque, la colonisation se faisait entre Anglais, Espagnols, Français, Hollandais et j'en oublie peut-être un) avec, soit dès le départ, soit plutôt en jeu (je ne sais plus exactement), la possibilité de quitter toute nationalité et prendre la "nationalité" pirate.

Le joueur doit donc gérer sa flottille de bateaux. Il commence avec un frêle esquif, et devra prospérer pour évoluer vers une vraie flotte.
Il y a des compétences à monter séparément il me semble, à l'usage. Quelque chose comme la navigation (qui permet de diriger des équipages, et donc des bateaux, de plus en plus grands, et en plus grand nombre), le tir (avec les canons des bateaux), l'escrime (en cas d'abordage; scène de combat à la streetfigther : 2D mais en beaucoup moins joli, et seulement trois coups d'épée différents possibles, et sa parade correspondante), le commerce.

Au départ, le joueur ne connait rien. Sa carte est un immense truc noir, avec un petit rond bleu où il y a sa ville de départ, genre "vous êtes ici". Ce n'est qu'en y allant lui-même qu'il dévoilera la carte petit à petit, jusqu'à obtenir le tracé de la carte complet. Le pourcentage de carte dévoilé rapporte régulièrement de l'expérience en navigation, tout comme le simple fait que le bateau se déplace.
Pour les autres compétences, cela coule de source quant aux actions permettant de gagner de l'expérience.

Le jeu prend en compte le vent, force, direction et sens, pour déterminer la vitesse du bateau selon ses capacités (taille du bateau en gros) et le réglage choisi pour la voilure (on peut hisser complètement les voiles, les déployer complètement, et quelques états intermédiaires), avec un effet d'inertie. Ah, et cela dépend de l'équipage également, sous-effectif = réduction.
Le tir au canon se fait sans ciblage : les canons sont latéraux, et tirent tout droit, au joueur de se placer et d'anticiper les mouvements de l'adversaire pour le toucher (avec cependant une sorte de précision pour le calcul des dégâts, dépendant de la compétence de tir). trois type de munitions sont disponibles : standard, "canister" (fait pour endommager la voilure surtout), mitraille (fait pour endommager l'équipage surtout). L'intérêt de ces munitions alternatives réside dans le fait de pouvoir immobiliser un bateau pour l'aborder, plutôt que de le couler.
Je ne me souviens plus tellement des réglages possible pour déterminer qui est attaquable, mais le friendly fire est possible.
Outre le combat naval, il y a la possibilité d'attaquer et conquérir les villes pour le compte de sa nation, ce qui doit cependant se faire en groupe, les villes ont des canons défensifs, et une garnison conséquente.

Différentes missions récompensées en devises sont disponibles dans chaque ville, et répartie en trois types : commission (aller apporter un message, ou des colis) quelque part, ce qui est un moyen de rentabiliser un peu l'exploration, échange commercial (rentabiliser le pexage* en commerce), lutte contre les pirates (rentabiliser le pexage en combat naval, pur ou abordage au choix).

* pexage : de Points d'EXpérience, activité consistant à gagner des points d'expérience

Le commerce se faisait à partir d'un certain nombre de marchandises disponibles en certains ports, et pas d'autres, avec des prix de ventes différents dans chaque port. Il était à peu près inutile de chercher à trouver des filons permanents : ils n'existent pas. Les prix changent au cours du temps. Pour faire de bonnes affaires, deux moyens : les missions commerciales, qui sont toujours relatives à de bonnes affaires, ou le renseignement dans les ports, il fallait payer je ne sais plus quel "personnage" (c'est un bouton disponible dans un menu, je vous ai dit qu'il n'y avait pas de 3D et aucun aperçu de personnage, hein ?!) qui renseignait sur quel port a une demande particulière de certaines marchandises.
Les sorties d'argent se font en payant leur solde aux marins, en payant les loyers des navires restant à quai, en payant les frais de nourritures pour les marins (qu'on peut éviter au moins partiellement avec une action de pêche en cours de mouvement), en payant les munitions des canons.

Le principe d'un monde naval comme cadre de mmorpg a été repris de manière plus élaborée (notamment avec des graphismes 3D) dans des jeux plus complets,  comme Voyage Century Online auquel j'ai joué aussi, et qui proposait de parcourir le monde entier, avec des vraies scènes "inland" et une sorte de trame d'histoires et de scénarios reliant des quêtes.

En conclusion, je dirais que World of Pirates est un petit jeu de PvP naval avant tout, mais qui intègre des mécanismes de type jeu de rôle (expérience, compétences) et une simulation suffisamment travaillée de l'économie qui sert à occuper le joueur en dehors de ses cessions de PvP pour remettre sa flotte d'aplomb. Oui car j'ai peut-être oublié de le dire, mais un bateau coulé est un bateau perdu, un membre d'équipage tué est perdu, et si vous transportiez toute votre fortune sur vous, c'est dommage, il fallait faire des dépôts à la banque, même si elle prenait régulièrement sa petite commission financière. Un petit jeu PvP hardcore quoi :)
15 Avril 2014 à 16:44:15
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Darkfall Online est un jeu développé par une entreprise de Grèce (avant la crise) avec l'aide de développeur nordiques (je ne sais plus de quel pays exactement, norvège probablement) et que j'ai trouvé plein de bonnes choses.

Il se voulait un héritier d'Ultima Online (que je n'ai pas connu) et donc n'avait pas un système de classes.
Le personnage peut apprendre des compétences, ou plutôt se perfectionner dans des compétences, tout simplement en les utilisant. Ce bon vieil adage "c'est en forgeant qu'on devient forgeron"
Il y a donc une xp propre à chaque compétence, laquelle a un niveau allant de 1 à 100.
Selon les compétences, il y avait des bonus passifs associés.

Autre particularité :  pour toucher son adversaire, il faut le viser. Pas de sélection de cible, pas de tir auto-guidé. Une flèche ou une boule de feu tirées vont respectivement suivant une trajectoire parabolique ou droite (c'est magique, c'est pas soumis à la gravitation une boule de feu :p) C'est ce qui lui a valu la catégorisation de MMO-RPG-FPS (first person shooter).

Ce jeu est full pvp, full loot. On peut jouer à "moi vois, moi tue !" suivi de "moi pille le cadavre" si on survit pour le faire.

Il y avait des montures que l'on pouvait utiliser au combat. Des villes et villages à attaquer et conquérir pour une guilde, avec ses défenses à base de mur et tourelles à canon techno-magiques, et ses sortes de char d'assaut aussi. Des bateaux équipés de canons pour faire des batailles navales ou attaquer les villes portuaires aussi. Chaque ville permettant une téléportation pour sa guilde et ses alliés, et renfermant des ressources à exploiter, et pioche à la main s'il vous plait : rien d'automatique. D'ailleurs on pouvait très bien s'introduire dans une ville étrangère pour aller en exploiter les ressources s'il n'y avait personne pour la défendre.

Les mobs avaient un comportement intéressant, certains gobelins fuyant vers leurs congénères, la plupart attaquant les joueurs dès qu'ils arrivaient à une certaine portée. Une bonne propension pour les monstres à disposer d'attaques à distance aussi pour ne pas se retrouver comme les pigeons du stand de tir.

Il y avait aussi Le Dragon. Qui volait s'il vous plait, et crachait des boules de feu venant du ciel sur ceux qui s'aventuraient sur son territoire, avec des chasses au dragon épiques, celui ci venant faire quelques passage en balançant un souffle continu, il doit y avoir des videos de toutes beauté qui trainent, encore que ça tourne un peu au feu d'artifice avec tous les sorts lancés en continu pour l'abattre.

Tout cela, dans un monde sans quasiment aucune instance, rendait une immersion parfaite.
Des zones d'habitations permettant de faire du housing existaient aussi, implantées par la suite, et permettant une autre forme de téléportation (celle-ci était extrêmement limitée afin de conserver un aspect logistique et local dans les batailles)

Ce jeu m'avait beaucoup plus au départ, d'autant qu'ils avaient prévu une activité d'animation, qu'il y avait un jeu politique entre les guildes, même s'il était plutôt sur un mode HRP que RP. Une zone du forum était réservée à l'écriture par l'animation de compte rendu de leurs évènements officiels. J'ai eu le plaisir de les contacter pour proposer un développement un peu original par rapport au scénario qu'ils avaient prévu, avec une réelle discussion en roleplay.

Par contre, là où j'ai déchanté, c'est que le background prévoyant à l'origine trois alliances raciales (humains, nains, elfes contre orcs et mahirims -sorte d'homme-loups- contre alfars -sorte de petits elfes noirs) mais que les guildes n'avaient strictement aucune restriction de ce type. De fait, l'appartenance à une race n'était plus qu'un choix gameplay, car les races avaient une différence de taille, qui a son influence sur le ciblage, et des différences de caractéristiques de départ.
Ensuite, le système d'interaction permettait ce que je trouvais être des abus : comme d'utiliser un sort qui fait peu de dégâts mais repousse la cible pour se déplacer plus rapidement même que les montures en sautant tout en lâchant le sort à ses pieds. Cela rendait un "saut de roquette", technique développée par les joueurs de .... je ne sais plus quel fps pour lequel l'explosion d'une roquette soufflait les personnages. Bref, un mode de déplacement qui pour le coup ruinait l'immersion à mon sens, mais qui a percé sans aucune remise en question.

Avec en plus la fuite des joueurs que j'avais suivis jusque là, j'ai fini par m'en aller, sans regret, car ce jeu a tourné à une arène géante de pvp, et rien de plus.
15 Avril 2014 à 16:02:48
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Silkroad, ça signifie la route de la soie.

Je me suis retrouvé sur ce jeu, free-to-play, sur la proposition de deux amis IRL (et finalement je n'y ai joué qu'avec un seul des deux).
C'était un jeu free-to-play, développé par une obscure boîte asiatique, mais rempli de concepts que j'ai trouvés très intéressants à expérimenter. Et puis ça m'a épargné de m'intéresser à World of Warcraft, et pour ça, je ne le remercierai jamais assez (même si à l'époque, il y avait une file d'attente pour se connecter, faisant parfois patienter 40 min pour avoir une place)

Le monde :
A l'origine, le jeu se passe en chine, mais dans une version médiévale-fantastique, avec de la magie. La zone couverte passait par des régions d'asie centrale que je serai bien en peine de détailler, et puis il donnait forcément un aspect bien plus petit toute proportions gardées, puisqu'on pouvait assez facilement aller d'un bout à l'autre du monde, avec des personnages se baladant à pied.

Le système, personnages :
Pas de classe de personnage, enfin .... pas au sens classique.
A la création, on choisit son look, puis on choisit le maniement d'une arme (arc, épée et bouclier, arme d'hast), associée à un élément (feu, électricité et ... je sais plus).
Ensuite on a la possibilité de développer des techniques magiques/de combat réparties d'abord par catégorie d'arme, puis avec une progression linéaire suivant quelques catégories, mais qui permettaient un peu de se personnaliser. On pouvait théoriquement monter plusieurs armes différentes, mais ce n'était pas très viable puisqu'on n'a que deux bras.
Le personnage a un niveau, qui augmente avec l'expérience chèrement acquise au travers de quelques quêtes, mais surtout d'un farming constant. Monter  de niveau permettait de gagner un point de caractéristique à place en Force ou Intelligence.
Le gain des points à dépenser dans les compétences par contre se faisait avec une sorte de barre d'expérience évoluant en parallèle. Il y avait un système modifiant le gain d'xp dans chaque barre en fonction de la différence entre le niveau et les points de compétences déjà acquis.
Les personnages avaient en outre une jauge montant avec chaque ennemi tué, qui permettait au bout d'un moment de déclencher un mode berzerk, avec aura rougeâtre flashy, allure démoniaque, et dégâts doublés.
Par la suite ils ont implanté une nouvelle zone (de départ et tout ce qui va avec), l'europe, avec des personnages créés et montant suivant le principe classique de classe de personnages, avec la possibilité d'en monter deux en parallèle, en switchant de l'une à l'autre au gré des besoins. Quand j'ai arrêté, ils prévoyaient une troisième zone, de type moyen orientale, avec ses propres classes  spécificiques.

Les spécificités gameplay :
PvP : le PvP existait sous trois formes
On pouvait s'en prendre gratuitement à un joueur, à condition passer "rouge" (code couleur distinctif du nom). Un joueur rouge pouvait être attaqué par n'importe quel personnage sans pénalité quelconque (çàd sans passer rouge lui-même). Il demeurait rouge jusqu'à pendant un délai fort long d'attente sinon. Ce décompte dépendait du nombre d'autres personnages tués.
Autant dire tout de suite que celui qui passait rouge devenait une cible ambulante pour tout le monde, et tendait à fuir une fois son forfait accompli, et pour ne pas perdre de temps inutilement, il allait farmer les mobs dans un coin reculé improbable, où il se faisait souvent retrouver malgré tout, par vengeance ou simple opportunité de se défouler, on a vite vent des rumeurs d'un pk à abattre.

L'affrontement de guilde :
Deux guildes pouvaient déclarer une guerre en misant de la monnaie du jeu. La guilde attaquée pouvait accepter ou payer directement le montant. Il était de coutume de se mettre d'accord avant de lancer le défi.
Une fois le défi accepté, tous les joueur de chaque guilde étaient rouges pour l'autre guilde (et uniquement elle). Le jeu devenait un gigantesque terrain de chasse à l'homme. Là encore, il était de coutume de se donner un rendez vous pour les affrontement (et il était de coutume de se préparer une jauge de berzerk aussi).
Chaque mort donnait des points dépendant de la différence de niveau entre le tueur et la victime, afin d'équilibrer. On pouvait organiser une certaine forme d'anti-jeu en tuant quelques ennemis et se déconnectant jusqu'à la fin de la durée du défi. Mais ça ne me semblait pas courant, vu l'habitude de s'entendre au préalable. Les enjeux nécessitaient rarement de telles mesures.

L'activité de la route de la soie :
Chaque personnage pouvait acheter et revêtir la tenue correspondant à un rôle dans la route de la soie : marchand, voleur et chasseur. (un seul pouvait être possédé à la fois)
Le marchand achetait des animaux de bât et des marchandises dans une ville, puis se rendait à une autre ville pour revendre des marchandises. Bien sûr, toute téléportation était impossible une fois une tenue équipée. L'abandon d'une tenue correspondait à abandonner les marchandises. Plus la ville où l'on allait était loin, plus on pouvait revendre les marchandises à un bon prix.
Le voleur cherchait à attaquer les marchands et leurs animaux de bâts pour invoquer ensuite les sienne et transférer le loot des marchandises, avant d'activer un parchemin de téléportation (avec une durée longue de plusieurs minutes pour pouvoir être retrouvé) pour se rendre dans la ville des voleurs et revendre son butin
Le chasseur servait de garde du corps attitré à un marchand, ou bien chassait les voleurs croisés au hasard. Il gagnait une prime pour chaque voleur tué, et pour chaque marchandise vendue par un marchand s'il l'accompagnait en étant dans son équipe lorsqu'il revendait ses marchandises.
Lorsqu'un joueur revêtait un habit de voleur, son nom était caché, ce qui permettait de faire son activité dans l'anonymat et d'éviter les collusions.

C'était de loin la phase de jeu la plus intéressante, avec des risques encourus pouvant aller très loin, puisqu'on pouvait acheter plusieurs animaux de bât (jusqu'à 3) pouvant transporter de grandes quantités. tous les éléments (animal de bâts, marchandise, parchemin des voleurs) avaient leur coût. Les choses se passant bien pouvaient être rentables, mais à l'inverse, on pouvait y perdre.

L'intérêt de ceci résidait aussi dans le fait que les joueurs pouvaient poser un stand pour vendre le loot qu'ils trouvaient au gré de leur farming. Les gains de monnaie étaient ainsi dépensés dans une économie entre joueurs. La sortie d'argent du circuit se faisait par des options d'amélioration d'équipement qui étaient aléatoires : l'alchimie (avec des mythes comme l'influence de la position de la lune dans le ciel, sur les chances de réussite, dont on n'a jamais su si c'était réel ou non)

En terme de PvE, il y avait des boss par région qui apparaissent régulièrement, et aléatoirement. Très puissants, ils étaient accompagnés d'une garde de monstres champions/elites qui avaient aussi un loot sympatique. Celui qui faisait le plus de dégâts au boss avait le droit de looter, donc c'était vraiment une course aux dégâts. Aucune instance, et seulement un dongeon haut level qui n'était qu'une zone supplémentaire où farmer, en intérieur.

Du point de vue des facultés de roleplay, je n'ai pas connaissance de quelconques tentatives, et à l'époque je ne m'en souciais guère, tout résidait dans les règles du gameplay. Il y avait une certaine immersion dans le monde, mais les relations étaient plutôt entre joueurs uniquement. Le jeu était très axé sur le pvp sous ses diverses formes, et les échanges entre joueurs suivaient ce mouvement, avec mode de communication oral (par teamspeak, mumble ou autre) requis pour être efficace.
Aucune animation d'une quelconque sorte, autant que je me souvienne. Aucun impact sur le monde hormis sur les autres joueurs, puisque les quêtes se répètent et s'enchaînent, les mobs meurent et réapparaissent, bref, c'est le genre de MMORPG que l'on classe dans la catégorie "parc à thème", on y va pour visiter ses attractions, mais généralement, une fois qu'on les a fait, on en a fini (d'ou d'ailleurs le renouvellement de ces jeux en sortant de nouvelles attractions : des raids et instances haut-level)
15 Avril 2014 à 15:05:26
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Personnellement, j'avais essayé Landes Eternelles juste avant Ryzom je crois, ayant lu quelque part qu'on y trouvait du roleplay.
Malheureusement, après avoir constaté que le graphisme était déjà bien vieillot, et surtout après que mon personnage ait trouvé la mort en affrontant un castor, ou un raton laveur, j'ai tout simplement abandonné.
J'aurais du me douter qu'il fallait rester sur le génocide d'écureuils aussi ....

Du coup le seul enseignement que j'ai à tirer de ça, c'est qu'il faut quand même faire bien attention à la première impression.
15 Avril 2014 à 14:47:03
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Autre forme d'inspiration, the Venus Project et ses concepts technologiques et urbains, à consulter dans l'onglet technologie.
Je trouve certaines images un peu farfelues, mais un avantage de ces concepts, c'est qu'ils sont créés par des ingénieurs et donc représentent des bâtiments et machines fonctionnels (avec parfois un design sûrement trop influencé par les soucoupes volantes, mais bon, c'est l'amérique :)  )
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D'après ce que j'ai lu, ce n'est pas l'orientation en vue, mais il y a : les SCOP.
C'est un principe plus qu'un statut particulier : au lieu de fonder une entreprise qui appartient à des gens qui apportent les fonds, et pour lesquels les employés travaillent, ce sont les employés qui apportent les fonds, sont propriétaires donc décident et travaillent. Donc pas de perte de bénéfice vers des actionnaires qui restent externes à l'entreprise, et les décisions ne sont pas prises par ces mêmes acteurs externes. Le statut peut donc être SA ou SARL, et même des clients peuvent prendre parti.

Enfin je trouve le principe plaisant, mais cela reste une structure fermée, elle est juste plus égalitaire.

Edit : au fait, c'est suivant ce modèle que les créateurs de Dofus ont fondé leur organisation, parait-il.
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