Arf, j'peux pas ce jeudi là, dommage, ça m'aurait intéressé ...
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12 Novembre 2013 à 17:23:15
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31 Mai 2013 à 14:09:24
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Je pense qu'il faut éviter à tout pris la "faille" qui consiste à se suicider pour se déplacer plus facilement d'un point A à un point B. Perso', c'est ce que je fais sur Ryzom. Vu que je pex plus depuis des mois, et que je suis tout le temps fauché, je passe mon temps à utiliser la résurrection pour me déplacer facilement.
Introduire un coût monétaire à la résurrection est déjà pas mal. Ca ajouté à un malus devrait suffire. Faut voir le malus après, vu que y'a pas d'xp sur Khanat, la DP n'a pas de sens.
Par contre, je suis pour éviter de pouvoir choisir l'endroit où on rez ! Ou alors, il faut que ça soit beaucoup plus qu'une téléportation ordinaire. Encore une fois pour éviter le "suicide pratique".
Introduire un coût monétaire à la résurrection est déjà pas mal. Ca ajouté à un malus devrait suffire. Faut voir le malus après, vu que y'a pas d'xp sur Khanat, la DP n'a pas de sens.
Par contre, je suis pour éviter de pouvoir choisir l'endroit où on rez ! Ou alors, il faut que ça soit beaucoup plus qu'une téléportation ordinaire. Encore une fois pour éviter le "suicide pratique".
31 Mai 2013 à 13:56:24
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Petite réflexion sur la téléportation.
On est tous d'accord pour dire que pouvoir se TP à tout instant (ou presque) est très pratique. J'aurais même tendance à dire trop pratique, non ?
Sur Ryzom, à pouvoir se téléporter partout, je trouve qu'on en perd un peu le côté exploration. Bien-sur, on peut explorer par plaisir. Mais entre la multitude de TP et la pénalité de résurrection pas très gênante, l'occasion se présente peu souvent quand on veux simplement aller d'un endroit à un autre, surtout qu'Atys est pas très grande. Je trouve ça assez dommage.
Si vous souhaitez garder le système de téléportation, on pourrait peut-être éviter le principe du "un TP par région" ? Personnellement, sur Ryzom, j'aurais préféré le concept du téléporteur fixe. C'est à dire qu'on soit obligé de se déplacer dans une sorte de hub pour pouvoir se téléporter instantanément vers un autre hub (principe du métro évoqué par Zatalyz).
On est tous d'accord pour dire que pouvoir se TP à tout instant (ou presque) est très pratique. J'aurais même tendance à dire trop pratique, non ?
Sur Ryzom, à pouvoir se téléporter partout, je trouve qu'on en perd un peu le côté exploration. Bien-sur, on peut explorer par plaisir. Mais entre la multitude de TP et la pénalité de résurrection pas très gênante, l'occasion se présente peu souvent quand on veux simplement aller d'un endroit à un autre, surtout qu'Atys est pas très grande. Je trouve ça assez dommage.
Si vous souhaitez garder le système de téléportation, on pourrait peut-être éviter le principe du "un TP par région" ? Personnellement, sur Ryzom, j'aurais préféré le concept du téléporteur fixe. C'est à dire qu'on soit obligé de se déplacer dans une sorte de hub pour pouvoir se téléporter instantanément vers un autre hub (principe du métro évoqué par Zatalyz).
18 Avril 2013 à 13:54:49
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J'ai toujours pensé qu'il était nécessaire de rendre les récompenses liées au PvP un poil plus intéressantes que les autres. Pourquoi ? Simplement car le PvP est globalement plus dur que le PvE. Et je pars du principe qu'un plus grand effort doit être récompensé.
Dans le PvE, on se bat contre l'environnement. Et à moins que l'IA soit extrêmement poussée, il arrive un moment où on connait toutes les petites astuces qui fait que le défit n'en n'est plus vraiment un. A l'inverse, dans le PvP, on se bat contre de vrais joueurs capables d'improviser à tout instant. C'est cette différence majeur qui fait du PvP une discipline plus dur que les autres.
En tant que joueurs PvP, c'est l'une des raisons qui fait que j'aime ça. Maîtriser l'aspect du compliqué du jeu à un côté gratifiant. Car généralement, les joueurs PvP maîtrisent aussi les autres aspects gameplay, ce qui est particulièrement vrai sur Ryzom.
Le plus compliqué est en fait de trouver un bonus / des récompenses qui permettent au joueur PvP de faire la différence à certains moment, sans surtout le rendre trop puissant par rapport aux autres. J'aimais assez l'idée du malus de protection (être détagué).
Dans le PvE, on se bat contre l'environnement. Et à moins que l'IA soit extrêmement poussée, il arrive un moment où on connait toutes les petites astuces qui fait que le défit n'en n'est plus vraiment un. A l'inverse, dans le PvP, on se bat contre de vrais joueurs capables d'improviser à tout instant. C'est cette différence majeur qui fait du PvP une discipline plus dur que les autres.
En tant que joueurs PvP, c'est l'une des raisons qui fait que j'aime ça. Maîtriser l'aspect du compliqué du jeu à un côté gratifiant. Car généralement, les joueurs PvP maîtrisent aussi les autres aspects gameplay, ce qui est particulièrement vrai sur Ryzom.
Le plus compliqué est en fait de trouver un bonus / des récompenses qui permettent au joueur PvP de faire la différence à certains moment, sans surtout le rendre trop puissant par rapport aux autres. J'aimais assez l'idée du malus de protection (être détagué).
27 Février 2013 à 02:09:25
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J'émet une suggestion.
Vous n'êtes pas sans connaitre ma relation au PvP. Si je respecte la manière dont chacun voit le RP, il n'empêche que je n'ai jamais compris comment un grand roliste pouvait refuser de s'exposer, soit imposer à l'autre de rester passif. Sans mon TAG, quoi que j'entreprenne, je n'arrive pas à me sentir crédible.
J'avais déjà réfléchis à des façons de rendre un jeu full PvP, tout en empêchant les abus : Donner la possibilité aux joueurs de tuer n'importe qui n'importe où, mais créer un système de sanction RP.
On peut par exemple imaginer que la grande majorités des zones sont "sous contrôle". Si un joueur agresse un autre joueur dans ces régions, la sanction tombe et le joueur est "punit" sur le champ. Les sanctions doivent être grandement handicapantes, pour ne pas donner envie au joueur de recommencer : Malus s'étendant sur plusieurs jours, perte de compétences, ect ...
Problème ? Impossibilité de PvP dans certaine zone, chose qu'on peut faire avec un système tag VS tag ... Mais en creusant l'idée, il est certainement possible de trouver la balance. On peut par exemple imaginer que les sanctions changent en fonction des zones "sous contrôles", rendant une certaine forme de PvP possibles dans les zones "sous contrôles" haut level. A l'inverse, les cités et les zones débutantes sont contrôlées à 100% et la sanction est sans appelle.
D'un point de vu RP, je trouve en tout cas ce système assez crédible, tant que la source de la "punition" est expliquée. Il n'empêche en effet pas le joueur d'être violent, préférant le laisser libre, mais réagit en conséquence ...
Pour la question des zones PvP, je trouve que Ryzom à un problème majeur à ce niveau là. Je verrais la répartition suivante :
- 70% de zones non PvP (où "sous contrôle", pour reprendre l'idée d'avant, avec des variation de punitions en fonction de la zone). Parmi ces 70%, 10% de zones HL classique et 10% de zones HL supérieur (sup' et xl de forage)
- 30% de zones PvP. Parmi ces 30%, 10% de zone HL classique, 10% de zones HL supérieur, 10% de zones HL légendaires (boss/forage/artefacte très recherché ?)
Vous n'êtes pas sans connaitre ma relation au PvP. Si je respecte la manière dont chacun voit le RP, il n'empêche que je n'ai jamais compris comment un grand roliste pouvait refuser de s'exposer, soit imposer à l'autre de rester passif. Sans mon TAG, quoi que j'entreprenne, je n'arrive pas à me sentir crédible.
J'avais déjà réfléchis à des façons de rendre un jeu full PvP, tout en empêchant les abus : Donner la possibilité aux joueurs de tuer n'importe qui n'importe où, mais créer un système de sanction RP.
On peut par exemple imaginer que la grande majorités des zones sont "sous contrôle". Si un joueur agresse un autre joueur dans ces régions, la sanction tombe et le joueur est "punit" sur le champ. Les sanctions doivent être grandement handicapantes, pour ne pas donner envie au joueur de recommencer : Malus s'étendant sur plusieurs jours, perte de compétences, ect ...
Problème ? Impossibilité de PvP dans certaine zone, chose qu'on peut faire avec un système tag VS tag ... Mais en creusant l'idée, il est certainement possible de trouver la balance. On peut par exemple imaginer que les sanctions changent en fonction des zones "sous contrôles", rendant une certaine forme de PvP possibles dans les zones "sous contrôles" haut level. A l'inverse, les cités et les zones débutantes sont contrôlées à 100% et la sanction est sans appelle.
D'un point de vu RP, je trouve en tout cas ce système assez crédible, tant que la source de la "punition" est expliquée. Il n'empêche en effet pas le joueur d'être violent, préférant le laisser libre, mais réagit en conséquence ...
Pour la question des zones PvP, je trouve que Ryzom à un problème majeur à ce niveau là. Je verrais la répartition suivante :
- 70% de zones non PvP (où "sous contrôle", pour reprendre l'idée d'avant, avec des variation de punitions en fonction de la zone). Parmi ces 70%, 10% de zones HL classique et 10% de zones HL supérieur (sup' et xl de forage)
- 30% de zones PvP. Parmi ces 30%, 10% de zone HL classique, 10% de zones HL supérieur, 10% de zones HL légendaires (boss/forage/artefacte très recherché ?)
26 Février 2013 à 23:50:19
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Voici un jeu au quel je joue en ce moment, en plus de Ryzom. L'expérience est très intéressante, puisqu'à ma connaissance, il lance un tout nouveau concept : La survie pure.
Avant tout chose, il est important de parler de l'origine de ce jeu. A l'origine, Day-Z n'était qu'un mod amateur d'ARMA II, un jeu de simulation de guerre moderne. Crée par un simple joueur répondant au pseudonyme de Rocket, ce mod, de par son concept novateur, à permis à Bohemia Interactive Studio de vendre plus d'une centaine de milliers de copies de son jeu. Le succès à été tellement fulgurant, que Dean Hall (alias Rocket), le développeur amateur en question, a été engagé par Bohemia Interactive Studio ! Aujourd'hui, il travaille avec une petite équipe sur la création d'un "vrai" jeu Day-Z, indépendant d'ARMA II, et bien sur grandement amélioré. Celui-ci doit sortir courant avril. Je pense que cette petite histoire nous montre à quel point tout peut se jouer, dès lors qu'on tient la bonne idée ...
Pour parler du jeu en lui même, les choses sont en fait très simples : Vous êtes livrés à vous même sur une carte de 25 000 km² infesté de zombis. Le but ? Survivre. Pour cela, il est nécessaire de gérer sa faim, sa soif, sa température, sa santé, ect ... ARMA II étant à la base un jeu de simulation, le mod est donc criant de réalisme, aussi bien dans la construction de sa carte ravagée par des années d'abandons que dans la gestion des détails. Bien-sur, vous devez-vous en douter, la mort est permanente et le matériel perdu reste sur le cadavre. Vous pouvez mourir de faim, de soif, de maladie ou des blessures infligées par les zombis ... ou par les autres joueurs.
C'est ici que l'expérience prend tout son sens.
Imaginez-vous, après plusieurs heures de survie. Vous avez fouillé une grande cité infestée de zombis, croisé quelques joueurs et réussi à mettre de la main sur tout un tas d'objets utiles. Boissons, nourriture, tente, armes, carte et boussole (Eh oui, aucune indication à la Ryzom. A vous de vous repérer par vous même, et tant pis si vous avez toujours eu mauvais sens de l'orientation) ect ... Après cette phase de recherche d'équipement souvent peu fructueuse, vous voilà bon pour commencer à explorer la carte et fuir la ville très peuplée et donc dangereuse. Imaginez ensuite qu'après plusieurs heures de marche intenses sous la pluie, votre personnage tombe malade. N'ayant pas de médicaments sur vous, vous devez partir à la recherche d'un hôpital, bâtiment situé uniquement dans les grandes villes. Vous réussissez à vous infiltrer dans la cité discrètement, malgré votre toux grandissante, et à faire le plein de médicaments. Vous vous apprêtez à sortir, et là, l'horreur de produit. Vous sentez et entendez la balle de sniper vous frôler (les effets sonores et visuelles sont d'ailleurs incroyablement réalistes) .
A ce jour, je n'avais jamais ressentis cette sensation sur un jeu vidéo. La mort permanente crée un lien unique entre le joueur et l'avatar, principalement après plusieurs heures de jeux et d'efforts. Mon coeur s'est emballé comme jamais tandis que je courrais comme un dératé dans les rues de la ville. Le sniper continuait à viser, mais par chance, les déflagrations successives attiraient les zombis vers lui. Au final, j'ai réussis à m'en tirer, et je suis mort connement quelques jours plus tard ...
Si comme vous pouvez vous en douter, le jeu est constitué d'une majorité de PK, j'ai pu jouer sur un serveur français RP, qui a fermé d'ailleurs quelques jours après. Encore une fois, la mortalité change radicalement la donne. Comme si au lieu de faire parler votre avatar, c'est vous, qui êtes en train de convaincre le mec qui vous prend en joug vous ne pas tirer, qu'il y a sûrement moyen de s'entendre. L'immersion est tout bonnement incroyable. A côté de ça, la mort permanente empêche une construction sur la durée. Chacun de vos avatars sont uniques. Pas le temps de leur penser une vie qu'ils sont déjà mort ...
Je conseille en tout cas à tout le monde de tenter l'expérience, quand le "vrai" jeu sortira courant avril, au bas prix de 20 euros.
En espérant que votre projet ai le même succès que ce mod amateur, héhé.
Avant tout chose, il est important de parler de l'origine de ce jeu. A l'origine, Day-Z n'était qu'un mod amateur d'ARMA II, un jeu de simulation de guerre moderne. Crée par un simple joueur répondant au pseudonyme de Rocket, ce mod, de par son concept novateur, à permis à Bohemia Interactive Studio de vendre plus d'une centaine de milliers de copies de son jeu. Le succès à été tellement fulgurant, que Dean Hall (alias Rocket), le développeur amateur en question, a été engagé par Bohemia Interactive Studio ! Aujourd'hui, il travaille avec une petite équipe sur la création d'un "vrai" jeu Day-Z, indépendant d'ARMA II, et bien sur grandement amélioré. Celui-ci doit sortir courant avril. Je pense que cette petite histoire nous montre à quel point tout peut se jouer, dès lors qu'on tient la bonne idée ...
Pour parler du jeu en lui même, les choses sont en fait très simples : Vous êtes livrés à vous même sur une carte de 25 000 km² infesté de zombis. Le but ? Survivre. Pour cela, il est nécessaire de gérer sa faim, sa soif, sa température, sa santé, ect ... ARMA II étant à la base un jeu de simulation, le mod est donc criant de réalisme, aussi bien dans la construction de sa carte ravagée par des années d'abandons que dans la gestion des détails. Bien-sur, vous devez-vous en douter, la mort est permanente et le matériel perdu reste sur le cadavre. Vous pouvez mourir de faim, de soif, de maladie ou des blessures infligées par les zombis ... ou par les autres joueurs.
C'est ici que l'expérience prend tout son sens.
Imaginez-vous, après plusieurs heures de survie. Vous avez fouillé une grande cité infestée de zombis, croisé quelques joueurs et réussi à mettre de la main sur tout un tas d'objets utiles. Boissons, nourriture, tente, armes, carte et boussole (Eh oui, aucune indication à la Ryzom. A vous de vous repérer par vous même, et tant pis si vous avez toujours eu mauvais sens de l'orientation) ect ... Après cette phase de recherche d'équipement souvent peu fructueuse, vous voilà bon pour commencer à explorer la carte et fuir la ville très peuplée et donc dangereuse. Imaginez ensuite qu'après plusieurs heures de marche intenses sous la pluie, votre personnage tombe malade. N'ayant pas de médicaments sur vous, vous devez partir à la recherche d'un hôpital, bâtiment situé uniquement dans les grandes villes. Vous réussissez à vous infiltrer dans la cité discrètement, malgré votre toux grandissante, et à faire le plein de médicaments. Vous vous apprêtez à sortir, et là, l'horreur de produit. Vous sentez et entendez la balle de sniper vous frôler (les effets sonores et visuelles sont d'ailleurs incroyablement réalistes) .
A ce jour, je n'avais jamais ressentis cette sensation sur un jeu vidéo. La mort permanente crée un lien unique entre le joueur et l'avatar, principalement après plusieurs heures de jeux et d'efforts. Mon coeur s'est emballé comme jamais tandis que je courrais comme un dératé dans les rues de la ville. Le sniper continuait à viser, mais par chance, les déflagrations successives attiraient les zombis vers lui. Au final, j'ai réussis à m'en tirer, et je suis mort connement quelques jours plus tard ...
Si comme vous pouvez vous en douter, le jeu est constitué d'une majorité de PK, j'ai pu jouer sur un serveur français RP, qui a fermé d'ailleurs quelques jours après. Encore une fois, la mortalité change radicalement la donne. Comme si au lieu de faire parler votre avatar, c'est vous, qui êtes en train de convaincre le mec qui vous prend en joug vous ne pas tirer, qu'il y a sûrement moyen de s'entendre. L'immersion est tout bonnement incroyable. A côté de ça, la mort permanente empêche une construction sur la durée. Chacun de vos avatars sont uniques. Pas le temps de leur penser une vie qu'ils sont déjà mort ...
Je conseille en tout cas à tout le monde de tenter l'expérience, quand le "vrai" jeu sortira courant avril, au bas prix de 20 euros.
En espérant que votre projet ai le même succès que ce mod amateur, héhé.
26 Février 2013 à 22:44:45
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Tu as fais un très bon résumé de ce qu'était le PvP sur Ryzom Zatalyz. Etant un grand amateur de PvP et ayant un bon côté "grosbill touche à tout", je pense pouvoir vous aider pour les questions de gameplay pur.
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