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Sujets - Zatalyz

12 Avril 2013 à 09:40:38
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Le projet d'avoir un "magazine" qui fait régulièrement le point sur Khaganat et son monde, le Khanat, me parait toujours aussi pertinente. Il faut à présent trouver le temps de donner un peu de corps à ce projet.

La première étape est de créer une maquette exploitable. Et c'est sans doute le morceau le plus complexe. Le numéro 1 était une reprise de Zoramatch au niveau maquette, lui même pastiche de ParisMatch, ce qui n'est pas vraiment l'esprit pour le Khamag.

Il faut donc arriver à inventer un design sympa. Notre outil de base sera Scribus : il est pas des plus simple mais on n'a pas trop le choix ; c'est le seule logiciel libre de ma connaissance qui permette de faire ce genre de projet.

Au niveau du contenu, nous devons veiller au côté "correct" : utiliser des ressources libres pour le graphisme et les polices, ou bien sur lesquelles nous avons des droits. J'aimerais que la maquette elle-même ne soit basée que sur des éléments libres afin qu'elle puisse être reprise par qui veut.

Par la suite, pour les illustrations des articles comme pour la nature de certains textes, des licences plus restrictives pourront être utilisés (du moment que c'est précisé et qu'on a bien les droits pour utiliser ces ressources !).

Au niveau des trucs à ne pas oublier, il y a quelques mentions importantes sur les mag (même les publications lycéennes), obligatoires, qui vont figurer dans l'ours : qui est le directeur de publication "responsable devant la loi" (hou ça fait peur... mais on va éviter de dire des bêtises dans ce mag hein ?), l'imprimeur s'il y en a un (ben là, non, je me demande ce qu'on met du coup), la date de parution, le prix (gratuit ^^), les licences aussi, ça parait aller de soi... Bien que cela s'applique avant tout à la presse papier, il me semble que ces règles doivent s'appliquer autant au monde numérique.

Je vous partage un lien intéressant : http://www.focale-alternative.be/blog/outils-concevoir-magazine-en-ligne/. Il y a des infos plutôt utiles.

Utilisez la dropbox pour bidouiller, c'est fait pour ! Le forum sert à archiver quelques discussions, à noter des pistes de recherche...
10 Avril 2013 à 19:02:16
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Aujourd'hui, un jeu auquel je n'ai pas joué !

Mais j'ai trouvé la description de l'expérience intéressante. Donc :
L'artisanat et la récupération de ressources dans Star Wars Galaxies
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Pour ceux qui en voyant le titre espèrent un truc pour là, maintenant : nan, raté !

C'est une idée pour dans looooongtemps !

Lorsqu'on commencera à avoir un vrai jeu qui tourne (avec un serveur et tout) on va aussi se retrouver avec des trucs qui nous manquent. Une correction de bug par-ci, une fresque par là, un script de pnj ici, etc.

L'idée serait de proposer régulièrement un "défi" dont le but est de régler un souci, avec une récompense en jeu.

Par exemple
-Le premier à régler le bug limitant le nombre de caractère dans le webig gagne 50 000 blés.
-Le meilleur dialogue pour le PNJ "Maitre de l'arène" gagne une armure bleu et jaune.
-Le plus beau dessin de la Fresque du Va'itu'a sera mis en place, avec le titre "maitre de l'art" et un appartement. Les autres dessins selectionnés pour apparaitres en jeu seront récompensé par 25 000 blés.

Par exemple, hein...

Le simple fait de donner un thème, un problème à résoudre, va déjà motiver un peu. S'il y a en plus une petite récompense au final, c'est fort plaisant. Si pour arriver à avoir la récompense il faut arriver à faire le truc dans le temps imparti, voir "le plus vite", ça permet que les choses avancent.

Et puis si quelqu'un aime coder/dessiner/inventer des histoires, mais pas spécialement gagner des sous en faisant des quêtes, il va pouvoir assurer la rente de son perso via des trucs hors-jeu... Avouez que ce serait agréable parfois !

Cette proposition est pour les "petits" trucs qui se prêtent à ça. Si à un moment on veut mettre en place un patch super-méga-génial, on a plus intérêt à lancer un crowfunding et payer les gens afin d'avoir quelque chose qui avance vite et tient la route :P
29 Mars 2013 à 15:46:06
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Je viens de sortir d'une expérience un peu à part dans le monde du MMO. J'ai testé Myst Online : Uru live.

J'ai juste joué quelques heures, il est encore tôt pour en faire une analyse détaillée, mais je vous invite à le tester, il est assez OVNI. Il est gratuit, par contre faut windows. Ils ont libéré une partie du code.

Si Moul (je sais c'est pas glorieux comme diminutif mais bon) m'a suffisamment intéressé pour que je l'installe juste après l'avoir découvert, c'est qu'il a fait des paris audacieux, dont certains ressemblent à ce qu'on veux faire.

Pour ce que j'ai pu comprendre, pas d'xp ici. Dans la lignée des jeux Myst, c'est un mmo d'exploration et d'énigmes. C'est étrange, un peu déroutant mais pas désagréable.

Avant toute chose, je tiens à vous informer d'un point essentiel : les jeux d'énigmes me filent des boutons. Je trouve le principe formidable, mais invariablement au bout de 15 minutes à cliquer sur tout ce qui dépasse du décor, je deviens dingue et je saute sur la première soluce venue. J'ai des sueurs froides à l'idée de résoudre un puzzle. J'ai gardé du seul Myst que j'avais réussi à installé le souvenir d'un truc certes très beau, mais où je tournais en rond. Au bout d'une heure à tourner en rond, et n'ayant pas de soluce potable sous la main à l'époque, j'avais arrêté de jouer. Même chose pour divers autres jeux du genre : soit c'était très facile, comme l'Amerzon ou Syberia, et je m'accrochais en gardant une soluce sous la main pour quand je bloquais, soit c'était dur, et avec la soluce ça se jouait (haaaa, Louxor, avec la soluce sur le cd de jeu... mais j'ai jamais trouvé les fins alternatives du coup) ; soit je craquais, déprimée. Parce que le point commun de tous ces jeux, c'est qu'ils étaient beau, qu'ils ne demandaient pas de réflexes, et qu'il y avait une belle histoire à suivre : de quoi me faire plaisir. Mais le côté "je tourne en rond", erf, j'ai la patience très élastique : ça va, ça va... puis ça claque brusquement.

Donc, en voyant le principe du jeu, j'étais un peu mitigée. Explorer, cool, pas d'xp, re-cool. Les énigmes, ergh, heuuuuu... Mais avec les screenshots, en parcourant un peu la section francophone du forum, etc, je me suis dit qu'il y avait vraiment trop de choses intéressantes pour passer à côté.

Le jeu n'est pas récent. Cyan, le studio créateur, a fait face à diverses difficultés. Malgré ça, porté par les passionnés (dont Cyan ^^), le jeu se maintient, avec difficulté. Ici, je dois saluer la communication limpide de Cyan : la newbie que je suis sait tout de suite à quoi s'attendre, et en quelques minutes retrace l'histoire de la boite et du jeu. Sublime. Ils ont même mis en place un "cavcon" (sur le modèle de defcon) pour tenir leur communauté au courant de la santé de l'affaire (explication en français ici.

Donc, on est prévenu d'office : ça manque de sous, et y'a pas trop de monde. En fait, en parcourant le forum, je vois que les joueurs se donnent rendez-vous pour être ensemble le jeudi soir ; la communauté française préfère se réunir sur d'autres forums externes, où là, ça va, ça papote, autant que sur Ryzom en fait (c'est à dire, c'est pas la folie mais c'est loin d'être mort).

Je déplore l'installation où il faut passer par un chargeur : télécharger 3Go de donnés sur windows, ça m'ennuie (parce que tous mes trucs pour passer le temps sont sur linux). Enfin bref...

L'interface de base n'accuse pas tant que ça son âge ; les avatars peut-être un peu plus et il y a peu de choix, mais ça reste très correct.
La maniabilité, par contre, ça me perturbe dans mes habitudes... mais ce n'est au final pas si mal. Je crois que ça serait agréable à jouer avec une manette, je vais ressortir la mienne :P Enfin, si je compare à Ryzom, GW2 ou Skyrim, derniers jeux auquel j'ai pu jouer, c'est pour moi assez proche de ce côté : je galère à manier mon personnage dans les 3 premières heures, et ensuite ça commence à venir.

Si l'avatar me plait moyennement (en même temps j'aime jouer des machins bizarres, là, c'est humain, snif), le paysage lui par contre... Wouaouh. Ça reste dans la lignée de Myst, c'est soigné, il y a une ambiance qui est immédiatement posée. Je n'ai pas trop bougé les réglages, donc les textures manquaient un peu de finesse, mais enfin, la galerie de screenshot ne ment pas : c'est ça que vous avez en visuel. La musique vient parfois, mais pour le moment sans être intrusive, en accord avec l'environnement. Il y a souvent aussi du silence, ou alors des bruits environnement. L'ambiance sonore me va.

Par contre, très vite ce qui ne me va pas, c'est la langue. Moi, voyant que le jeu faisait l'effort de s'adresser aux français sur le site, j'ai pas trop cherché. Ben... aie aie. Non seulement c'est en anglais, mais c'est pas sous-titré. Donc parfois, un pnj cause, et moi je le regarde en souriant et en hochant la tête sans rien pouvoir comprendre. Les textes des livres et lettres sont aussi en anglais, mais bon, c'est un jeu d'énigme, ça ne fait qu'une énigme de plus à déchiffrer ^^"

Bref, là dessus gros désappointement, largement compensé par l'univers (et le guide du débutant en français qui résume le principal).

Après, que dire ? J'ai tourné en rond, appuyé sur tout ce qui passait, je suis allée chercher une soluce :-° et je me suis retrouvé bloquée quand même. Mais pas grave, il y a d'autres lieux à explorer, et me voilà bien vite à courir dans une ville déserte, à fouiller un peu partout...

Evidement le côté MMO ne se voit pas mais j'étais prévenu : je ne croise personne. Ça ne me gêne pas trop, les probabilités de croiser un francophone sont minimes...

Mais ce que j'ai découvert de la communauté lors du téléchargement me donne envie de rester et de tester. Un niveau de français toujours correct, des échanges intéressants et matures, et je devine une forme de rp... mais, là encore, ce qui est intéressant c'est que la frontière entre IC et OOC (In Cavern et Out Of Cavern, la ville étant souterraine) est légère. On joue "nous-même" explorant et découvrant l'antique civilisation des D'ni ; tout élément de gameplay a visiblement une explication en jeu (la téléportation est une antique science d'ni ; s'échapper de la mort se fait grâce au "panic link", un lien de téléportation d'urgence ; le chat à distance est accessible via le KI, une sorte de montre qu'on met au poignet et qui prend aussi des photos, etc). Le temps s'écoule au même rythme qu'IRL (bien qu'on soit calé sur les horaires USA je crois).

J'ai bien rit en voyant certaines similitudes avec notre projet... La ville souterraine n'en est que l'exemple le plus flagrant.

La libération du code a amené à la création de shard privés pour des nouveaux "âges" (des bout de monde en plus créé par la communauté) ; et si j'ai bien compris, la restauration de la ville est fonction aussi des choix des joueurs ?

Myst Online : Uru live est donc bien un jeu à part, un vrai, qui a fait des choix loin du marketting. C'est à voir et à tester ; il fera dorénavant partie de ces jeux dont je garderais le nom et dont je ferais un peu de pub. On aime ou non le style de jeu, mais ça reste une expérience unique.
29 Mars 2013 à 11:48:16
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En suivant des liens sur les MMORPG, je me fait la réflexion que les sites officiels sont souvent fait sur le même modèle, et aie aie, bon sang, ça donne pas envie. C'est à dire qu'il y a des images de partout, des news, etc, mais euuuuuuh où je trouve de quoi parle le jeu ? En tant qu'arrivante, je ne sais pas ce qui est présenté. Je ne trouve pas. Une présentation du monde, des races jouables au moins ? Nan ? Et où on voit la config pour faire tourner le jeu ? Et bon sang c'est quoi comme type de jeu ? Et combien ça coûte ?

Une cata. Une cata d'autant plus surprenante qu'il s'agit en particulier des gros machins. Les petits jeux indépendants se débrouillent mieux, souvent. Pas toujours et pas de beaucoup, mais bon...

Sur Khaganat, c'est un point sur lequel nous devrions être très vigilant. C'est d'autant plus délicat que nous n'avons pas juste un jeu, mais un concept de jeu... parce que Khaganat, ce n'est pas complètement la même chose que Khanat. Pour le moment ça se confond mais à terme, il y a bien d'un côté les outils, la communauté, etc et de l'autre le monde. Même si l'un est au service de l'autre et inversement. Bref, ça c'est déjà pas simple, bien que vital si on veut permettre à d'autres mondes de naitre, ou simplement d'autres serveurs. On évoquait l'autre jour la possibilité de se retrouver avec deux "khanat", l'un "bisounours" avec pas de conflit, pas de méchants, un univers de douceur et de réconfort, et un "badtrip" où le meurtre, la drogue, la violence dans tous ses dérivés seraient au service de l'histoire... Pourquoi pas, un jour, si les joueurs se retrouvent trop opposés dans leur envie de jouer ! Et puis ça change des simples serveur par langue, ou serveur rp/non-rp :P

Je poste donc pour garder ça dans un coin de notre tête. Trouver une façon d'être lu facilement par un nouveau, qu'il trouve tout de suite ce qui l'intéresse.

Dans les questions auxquelles je souhaite trouver une réponse rapidement quand j'arrive sur un jeu :
-Ça cause de quoi ? (un ptit synospis, zut !)
-Combien ça coûte ?
-Sur quoi je peux y jouer ? Linux ? Windows ? Combien ça va me prendre de place ? Pourrais-je le faire tourner ?
-La communauté parle français ?
-Où est le truc à télécharger ?
-Où j'en apprend plus sur le monde ? (le moment où je vais lire les races jouables, par exemple. Si un guide de démarrage existe, je vais le voir).
-Et parfois, sur les jeux un peu spéciaux... "y'a encore du monde, il marche encore ?" (j'adore sur Landes Eternelles le compteur de gens en ligne, pour moi c'est l'idéal... simple, et facile).

Et vous, quand vous entendez parler d'un nouveau jeu, qu'est-ce que vous cherchez à en savoir en premier ? Quelles questions vous avez ?

Edit : la page "feature" (ce qu'on peut attendre du jeu) est sympa, mais je la survole toujours sans trop m'y attarder. Trop d'infos, ou alors ça me touche pas. Je me dit qu'on pourrait ptet rigoler avec un test "Khanat est-il fait pour vous ?", avec des questions permettant de cibler un profil de joueur et donc de lui présenter au final les trucs qui vont particulièrement l'intéresser en premier... Idée idiote venue comme ça au passage ;)
28 Mars 2013 à 18:57:59
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Dure journée, semblable à des centaines d'autres, à suer dans la chaleur et la poussière. Les exercices, si répétitifs qu'ils en deviennent aliénants, le corps entier n'étant plus que douleur, l'esprit vidé, concentré sur sa seule tâche...

Posé contre les sacs de sable, savourant le peu d'ombre dispensé par une toile, je me suis endormie soudainement. J'entends encore mes compagnons qui s'entrainent et le cri des officiers. Tout ça, au moment présent, ne me touche plus. C'est un brouhaha lointain, qui s'éloigne de plus en plus tandis que le sommeil me prend.

Je rêve que je suis la course du soleil qui descend, allant vers l'ouest. Sous mes pieds le paysage défile, je vois les mirages scintillants se muer en massifs montagneux. Mon esprit file là où ma volonté m'entraine, à toute allure. Un instant, d'étranges bâtiments s'élevant hors du sol attirent mon attention, puis tandis que je m'approche, c'est la vue d'un amas de rochers déchiquetés qui m'arrête, qui m'entraine... J'admire les détails étonnamment précis qui se présentent à ma vue tandis que ce que je prenais pour un rocher se révèle une montagne. Que le monde est beau, dans cette fin d'après-midi. Sous moi, le sable continue d'exhaler sa chaleur, mais déjà on sent les odeurs d'une végétation inconnue d'où je vient : plus d'eau, plus de vie, plus de vert. Les plantes s'accrochent, encore sèches mais portant déjà en gestation la promesse d'une exubérance bien différente du désert.

Une ombre me survole et je contemple un étrange véhicule. Silencieux, ses deux ailes fixes glissant dans les thermiques de fin de journée, il doit voir le monde comme moi dans mon rêve, à la fois lointain et accessible.

J'ai envie de le suivre, de voir s'il me mènera à la mer, que je n'ai jamais vu. J'ai envie de voir les paysages que me réserve le reste du voyage...

Une voix me tire brutalement du sommeil, je me sens tirée en arrière avec violence, et je réintègre mon corps avec l'impression qu'on m'a brisé les ailes. Mon sergent-chef me hurle dessus. Quel idée de s'endormir alors que la journée n'est pas terminé !

"Tire-au-flanc, feignasse !"

Les insultes pleuvent tandis que je tente de faire l'appoint. Avant d'avoir vraiment réussi à revenir au moment présent, je me retrouve au mitard. Pas d'indiscipline ici.

Ce n'est qu'un trou creusé à même le sol, nauséabond et trop petit. J'ai du prendre un coup de chaud à dormir à même le sable dans la chaleur de l'après-midi. Je me sens mal, fiévreuse et bien vite complètement malade. Les deux jours dans ce trou minable passent sans que je les voient, pourtant chaque minute semble s'étirer interminablement.

On finit par me tirer de là. Vacillante, je cligne des yeux dans la lumière du matin. Les dalles de l'acropole sont déjà brulantes. Il n'y a que mon sergent-chef ; je suis bien trop groggy pour bien comprendre ce qui se passe. Mais on m'a formé à obéir, obéir sans rien dire, sans chercher à se dérober, et j'obéis.

Au pas sur les dalles brûlantes, pieds nus. J'ai envie de sautiller jusqu'à l'ombre pour me soustraire à la chaleur. Je sais pourtant qu'il faut subir la brimade jusqu'au bout, sous peine de retourner dans le trou. Un pas, deux pas. Jamais ce chemin ne m'a paru plus long. Et ce n'est que le matin, les dalles ont tout juste commencé à chauffer. Enfin la Domus, la fraîcheur bientôt, enfin du moins un peu moins de chaleur...

Je vois alors ce que me tend mon sergent-chef. La cape du Rite. Ce n'est pas le jour ? Je ne suis pas prête. Trop malade et puis j'ai peur. Même si je ne sais pas exactement en quoi ce rite consiste en dehors du fait qu'il me consacrera comme adulte, citoyenne et guerrière, je sais qu'il sera dur, car tous ces mois d'entrainements n'ont été là que pour nous préparer à y faire face.

Je regarde mon sergent-chef, me demandant comme souvent quelles sont ses intentions à mon égard. Me faire marcher sur les dalles brulantes après le mitard était cruel, mais pas autant que s'il avait attendu la fin de la journée ; a-t-il voulu m'épargner ou m'humilier ? Me faire passer le rite maintenant est tout aussi ambigu. C'est autant un honneur qu'une farce cruelle. Je pense aux saveurs iodés de la mer que j'ai senti dans mon rêve. Soudain cela m'apparait comme une évidence. Je ne veux plus être ici.

-Je veux partir, je murmure.
-Comment ? gueule le sergent.

Impossible encore une fois de savoir s'il pose la question parce qu'il ne m'a réellement pas entendu, ou parce que ma déclaration n'est pas acceptable.

Je pense à ceux qui sont liés à une croix sous le soleil du désert, ceux qui ont échoué. Je ne suis pas sûre que je puisse renoncer, du moins pas sans en payer un prix terrible. Je tend la main et prend la cape, puis le suit à l'intérieur de la Domus. Je partirai, je le sais à présent... mais avant ça, je dois survivre au Rite.

Spoiler for Hiden:
Franchement, je ne sais pas trop ce que ce texte veut dire, où il se place et je ne suis même pas sûre de qui est le narrateur. D'ailleurs c'est écrit au féminin, mais c'est juste parce que j'avais envie ; l'histoire originelle était très floue sur le sujet. Elle l'était beaucoup moins sur la description du paysage, lors du rêve, ou de ce à quoi ressemblait les dalles, et la tête du sergent, mais je n'ai pas trouvé les mots pour rendre ça. J'ai fait comme j'ai pu :)

C'est juste un rêve de la nuit, et je lui ai trouvé une saveur khanatienne dans ses montagnes et son sable... alors, pourquoi pas le partager ici et voir ce qu'il pourra faire naître !
13 Mars 2013 à 18:32:45
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Nos idées sur l'économie étaient beaucoup lié au pex. Celui-ci disparu, finit les résultats de crafts qui encombrent les marchands, et la masse monétaire ainsi générée.

Voici de nouvelles propositions :
Le marchandage :
-on pose ses objets chez le marchand, il ne verse pas de sous. Si les objets ne sont pas achetés par des joueurs, on ne gagne rien. On est libre de fixer son prix.
-Si un joueur achète ce qu'on a posé, le marchand prélève une taxe correspondant à un pourcentage du prix. Cette taxe augmente dans le temps. Si on rachète son objet au marchand, on ne paie que la taxe (ça va limiter le marchand stockage et surtout motiver à vite vendre, donc à faire des prix attractifs et de la com).
-Lorsque la taxe atteint 100% du prix de l'objet, il appartient au marchand. Ce dernier est libre de réajuster le prix (en général en descendant, pour s'en débarrasser...). Le joueur vendeur ne touchera rien s'il est vendu après avoir atteint une taxe à 100%
-Il y a des briques disponibles pour rallonger la durée de l'augmentation. "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.

La monnaie :
-Il y a deux types de monnaies et de moyen de paiement. D'un côté, la Bankh, banque khanatienne générale, avec une monnaie applicable dans tout le Khanat et un type de paiment dématérialisé (de type "carte bleu" : on n'a pas d'argent sur soi), de l'autre des monnaies locales, plus avantageuse au niveau locale, mais demandant d'être changées d'une région à l'autre, et ayant un poid dans l'inventaire. L'objectif est de faire autant plaisir à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête (genre, moi), qu'à ceux qui veulent jouer avec l'économie. Passer par l'économie locale est toujours moins couteux de façon significative (petite incitation à choisir le système le plus complexe).
On peut envisager par contre que la monnaie "matérialisée" soit volable ? => attaques de banques, ces dernières si possibles tenues par les joueurs ?
=>productions d'avant-poste en monnaie locale, justification de l'utilisation de cette monnaie du coup (ce sont des mps de la région, précieuses), attaquables... je crois que je tiens un truc, je vais tenter de développer.

Spoiler for Hiden:
mars 13 16:04:51 <Zatalyz> nos idées pour l'économie ont été grandement touchées par l'absence de pex.
mars 13 16:04:51 <Zatalyz>   faire une économie viable parait plus faisable à présent
mars 13 16:05:08 <YannK>   oui, moins d'apport de monnaie par les ventes de pex
mars 13 16:05:09 <Zatalyz>   le gros souci était à la base l'encombrement des marchands avec les trucs de pex
mars 13 16:05:25 <Zatalyz>   c'est fou comme ça simplifie les choses
mars 13 16:06:15 <Zatalyz>   je me demande si on ne pourrait pas mettre en place un système du style "on pose chez le marchand, on ne gagne des sous que si un joueur achète, le marchand prélève une taxe au passage" du coup
mars 13 16:06:34 <Zatalyz>   les systèmes économiques c'est quand même super complexe
mars 13 16:06:52 <Zatalyz>   (enlever la taxe m'irait bien mais j'imagine qu'elle est importante ?)
mars 13 16:07:10 <YannK>   oui, ça me parait pas mal comme idée, en tout cas c'est simple à mettre en place
mars 13 16:07:36 <YannK>   le montant de la taxe pourrait monter avec le temps (comme dans els dépots-ventes)
mars 13 16:07:46 <YannK>   et on pourrait limiter le temps de vente
mars 13 16:08:02 <Zatalyz>   que se passe-t-il à la fin du temps de vente ?
mars 13 16:08:19 <Zatalyz>   "récupérez vos trucs, on en veut pas, et allez les bruler ?"
mars 13 16:08:27 <Zatalyz>   je n'aime pas le simple "ça disprait"
mars 13 16:08:35 <Zatalyz>   +a
mars 13 16:09:13 <Zatalyz>   ça pourrait être "ce n'est plus en vente, mais toujours en accès pour le vendeur au magasin, et il ne peut pas avoir plus d'un max d'objet là-bas"
mars 13 16:09:39 <Zatalyz>   ceci dit ça va encore servir de stockage. ceci dit ce n'est pas un souci, de créer des mont-de-piété.
mars 13 16:09:44 <YannK>   on ne peut pas les redonner, ça pose des soucis d'encombrement du perso
mars 13 16:10:06 <YannK>   de toute façon, on a prévu de donner des lieux de stockage au joueurs
mars 13 16:10:10 <Zatalyz>   oui
mars 13 16:10:21 <YannK>   mieux vaut leur donner ce qu'ils veulent plutot qu'ils polluent des choses pas faites pour ça :)
mars 13 16:10:37 <Zatalyz>   les choses doivent-elles disparaitre ?
mars 13 16:11:32 <Zatalyz>   je veux dire, parfois sur silan je trouve des pantalons fyros violet, parfois non..; et jamais quand il me les faut évidement :P
mars 13 16:11:45 <YannK>   Elles pourraient rester mais elles ne rapportent plus rien au vendeur originel par exemple
mars 13 16:12:19 <Zatalyz>   comme le joueur n'a plus d'intérêt à créer pour monter ses branches, et s'il ne touche rien tant que ce n'est pas vendu, ça devrait démotiver à poser des tas de trucs ?
mars 13 16:12:37 <Zatalyz>   pourquoi ça ne pourrait plus rapporter quelque chose au vendeur de base ?
mars 13 16:12:44 <YannK>   Je ne sais pas comment ça pourrait se gérer mais de temps en temps, un Anim pourrait aller faire le tri dans le dépôt et jeter les choses qui n'appartiennent plus à personne et qui semblent trop pourries :)
mars 13 16:12:57 <Zatalyz>   ^^
mars 13 16:12:59 <YannK>   La taxe augmente avec le temps, ce serait pour ça
mars 13 16:13:11 <YannK>   Le marchand finit par garder tous les sous pour le gardiennage
mars 13 16:13:24 <Zatalyz>   "je vous l'avais dit, un jour je serais au prix du marché !" "je savais que les bottes oranges et bleues seraient à la mode un jour !!!"
mars 13 16:13:35 <Zatalyz>   ok, la logique se tient
mars 13 16:14:17 <YannK>   Cela pourrait varier selon sa renommée auprès du marchand justement, par exemple, ce temps de vente
mars 13 16:14:43 <YannK>   Et des briques pourraient permettre d'allonger certains avantages de vente, pour ceux qui veulent la jouer marchand
mars 13 16:15:12 <Zatalyz>   au fil du temps, le pourcentage du prix revenant au marchand augmente. Quand on est à 100%, l'objet appartient au marchand (le joueur ne touche plus rien). Le marchand est alors libre d'ajuster le prix (favorisant la revente).
mars 13 16:15:18 <YannK>   "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.
mars 13 16:15:23 <Zatalyz>   CEla va favoriser une économue très dynamique
mars 13 16:15:35 <Zatalyz>   oui, pas mal cette idée de brique de marchand :
mars 13 16:15:45 <Zatalyz>   :)
mars 13 16:16:19 <YannK>   Vu que le jeu se base sur des interactions complexes, il faut essayer d'en penser à tous les niveaux :)
mars 13 16:16:47 <Zatalyz>   je serais vraiment contente si des gens peuvent "jouer marchand", vraiment ^^
mars 13 16:17:04 <Zatalyz>   c'est l'envie de certains joueurs
mars 13 16:17:07 <YannK>   oui, moi aussi
mars 13 16:17:14 <Zatalyz>   (pas la mienne bizarrement :P )
mars 13 16:17:33 <YannK>   mais il faudra rendre cela plus riche que sur ryzom dans ce cas, permettre la spéculation entre les différents lieux, prendre en compte le transport etc.
mars 13 16:17:51 <YannK>   moi non plus, jouer marchand, berk, trop compliqué :)
mars 13 16:29:10 <YannK>   Il faudra aussi réfléchir au concept de monnaie(s)
mars 13 16:29:52 <YannK>   A terme, j'aimerais bien avoir des monnaies différentes selon les lieux
mars 13 16:30:14 <YannK>   Je ne sais pas si c'est jouable et facile à gérer mais ça donnerait de l'exotisme je trouve :)
mars 13 16:31:02 <Zatalyz>   je crains que ce soit un peu galère à gérer. J'adore voyager, mais l'arrivée de l'euro je l'ai vu avec soulagement ^^
mars 13 16:31:10 <Zatalyz>   enfin c'est à discuter
mars 13 16:31:16 *   pendorid revient toute fière avec une tablette entre les crocs, titrée :
mars 13 16:31:17 <pendorid>   [ Radio Minaret]  Ryzomcore • Description de la procédure graphique  - ( HRP: viewtopic.php?t=187&p=573#p573 )
mars 13 16:31:45 *   YannK caresse Pendorid pour la tablette
mars 13 16:32:41 <Zatalyz>   pourquoi pas utiliser une monnaie "générale" (après tout on est dans un empire, hein, logique que ce soit unifié), mais avec à côté des échanges en monnaie locale. Passer par cette monnaie locale, faire jouer les taux de change, permettrait des économies. cependant le joueur pas prise de têtre utiliserait la monnaie générale sans souci (sans même savoir qu'il paie plus, té !)
mars 13 16:33:33 <YannK>   par exemple, et donner un poids à la monnaie, permettre d'avoir des lettres de change etc.
mars 13 16:34:06 <Zatalyz>   heuuuu le poid de la monnaie... :s
mars 13 16:34:18 <YannK>   Par contre, cela demande d'avoir des zones centralisées d'information sur tout cela, pour ne pas avoir à courir après toutes les choses
mars 13 16:34:18 *   Zatalyz vote pour des cartes bleues
mars 13 16:34:45 <YannK>   Bah, même si il peut être réduit, je trouve ridicule de voir des gens avec 5 milliards de dappers sur eux
mars 13 16:34:57 <Zatalyz>   pas si c'est une carte bleue !
mars 13 16:35:02 <Zatalyz>   ou un truc du genre
mars 13 16:35:13 <Zatalyz>   ce qui est envisageable dans notre monde
mars 13 16:35:20 <YannK>   Sur Pla,eshift, les pièces ont un poids, et tu as as des pièces qui valent plus ou moins. Du coup, tu refile toujours ta petite monnaie quand tu le peux ^^
mars 13 16:35:54 <YannK>   Oui, la Carte bleue pourrait être la monnaie du khan, mais les monnaies locales, elles, sont physiques
mars 13 16:36:05 <Zatalyz>   ok, vu comme ça ça me va bien
mars 13 16:36:09 <YannK>   (qu'on puisse faire des attaques de banque ^^)
mars 13 16:36:36 <Zatalyz>   ainsi on contente les deux types de joueurs : ceux qui comme moi ne veulent pas se prendre la tête, et ceux qui trouvent ça rigolo de sortir la monnaie :)
mars 13 16:36:50 <Zatalyz>   faire gérer les banques par les joueurs ^^
mars 13 16:36:57 <YannK>   ^^
mars 13 16:37:15 <YannK>   La carte bleue serait surtaxée par rapport aux échanges locaux, mais beaucoup plus souple
10 Mars 2013 à 10:32:58
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LA question qui tue, à laquelle on a parfois envie de répondre "tout"  ;)

Question essentielle cependant. Un certain nombre de nos choix sortent de la lobotomisation classique ("j'ai pas de niveau à monter, je fais quoi ?" par exemple).
Parce que c'est la question que le joueur ne doit pas se poser ou alors l'instant le plus court possible : l'horrible "je fais quoi ?".

Il est important de noter les expériences de jeu qu'un joueur pourra espérer trouver dans notre jeu. On peut aller plus loin, vu la nature du projet, en listant en parallèle les expériences "de projet" : après tout, créer une nouvelle race, c'est aussi une expérience qui peut se révéler intéressante et amusante, quoi que pas complètement "en jeu".

Il y a des éléments disséminés un peu partout, je vais aller à la pêche et tenter de les organiser afin qu'on garde les idées claires et qu'on voit ce qui pourrait nous manquer ("ho non, on n'a pas de mini-jeu de pêche, c'est affreux !").

Question liée (je me demande si je met ça dans un autre sujet... baaah pour le moment ça va rester là) : Comment on se fait plaisir dans ce jeu ?
Parce que ça reste le but d'un jeu, se faire plaisir ;)
Il s'agit de penser aux "récompenses" mais sans faire l'erreur de confondre "équipement" avec "récompense"... Une récompense, ça peut simplement être mener un bon combat, ou passer une soirée agréable avec des amis.

Merci à l'article http://fr.wikipedia.org/wiki/Game_design qui m'a fait penser à mettre ces deux trucs en avant  8-)
07 Mars 2013 à 10:03:35
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En exclusivité exclusive, uniquement sur Khaganat et Khanat, le premier magazine 100% K : KhanatMag !





A télécharger et savourer ici

Spoiler for Hiden:
J'ai déjà des idées pour améliorer... Mais là le principe était de vous proposer un premier numéro assez vite :)
On a choisi le titre vite fait, dommage Kmag est déjà pas mal utilisé. La maquette est reprise d'un autre excellent magazine (je parle de Zoramatch bien sûr), mais ça serait sympa de s'en faire une plus à notre image. Venez sur IRC clamer votre joie !
04 Mars 2013 à 21:29:37
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Ces longues plaines s'étendent entre la Montagne d'Ambre et le Delta. Elles sont traversées paresseusement par le Fleuve qui est dans cette zone assez indolent.

Si la région centrale est effectivement assez plane, les collines apparaissent peu à peu tandis qu'on se rapproche de la Montagne d'Ambre. Les accès à la Ville se multiplient à ce moment.

Les Plaines ont une économie tournée quasiment toute entière vers l'agriculture. De loin en loin on voit s'élever la partie supérieur des fermes, abritant les étables et les machines agricoles ; les entrepôts restent souterrains, les récoltes bénéficiant ainsi du réseau ferré de Ratmindju pour livrer la Ville.

Parfois nommé "Grenier du Khanat", la région est d'une importance capitale pour la survie de la Ville proche. Ainsi l'épidémie de charançon de ... créa une famine sans précédent qui laissa une empreinte forte dans l'imaginaire collectif. De cette période date l'essor des Semenciers, une organisation se chargeant de contrôler la qualité de la production, de la semence à la livraison du produit fini. Leurs patrouilles arpentent sans relâche les Plaines, notant soigneusement des millions d'indices pour prévenir toute catastrophe agricole : gestion et qualité des points d'eau, équilibre de la flore et la faune, prévention des incendies, gestion des stocks de réserve, prévisions météorologiques... Leur rôle est apprécié, même si leur caractère routinier et le côté très carré de leur travail leur vaut de nombreuses moqueries dans les spectacles popualires.

C'est dans le comté de Vault, en bordure du fleuve, que se tiennent les Écuries Impériales. On y élève en particulier les branaz qui sont loués dans tous les relais du Khanat. Montures placides et d'une grande intelligence, rapides et robustes, elles gardent la préférence de la plupart des Rats pour les voyages dans la nature. On y élève aussi quelques espèces plus exotiques pour servir d'animaux de bâts. Des courses de branaz sont organisés de temps à autre, occasion de découvrir les plus beaux pur-sang du Khanat qui seront les parents de la prochaine génération. C'est aussi le seul endroit où on trouve des branaz bleus, dont le prix astronomique les réservent d'office aux plus riches.

Si les Plaines sont globalement couvertes de champs (parfois cultivés, parfois laissés en jachère et à la disposition du bétail), on trouve aussi de petits bosquets de feuillus à l'ombre rafraichissante, halte bienvenue pour le voyageur traversant les lieux sous les soleils de l'été.

Au niveau architecturale, les bâtiments s'élevant au dessus du sol sont toujours, dans un même ensemble, peint avec la même couleur très vive. Lorsque le propriétaire change, la coutume veut qu'il mette "sa" couleur, ce qui sur les grosses exploitations peut coûter très cher en peinture...

Au sortir de l'hiver il n'est pas rare de tomber sur des bals improvisés organisés sur les places des fermes, préludes à divers rituels amoureux.

La région des Plaines est l'une de celle connaissant le plus grand flux de population. Les originaires de la région prennent souvent quelques années pour découvrir le vaste Khanat lors de leur jeunesse, ramenant techniques et savoirs des confins de l'Empire, tandis que les autres régions savent qu'il y a toujours besoin de main d'œuvre dans les Plaines et viennent chercher richesse (ou au moins un boulot stable et payé avec repas compris).
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C'est un premier tour d'horizon rapide. À compléter, à améliorer, avant d'oser le mettre sur le wiki. Ce serait pas mal aussi d'unifier le ton, de trouver une façon de présenter ça, un modèle...

Petit traité des religions, croyances et philosophies khanatiennes

*Systemisme
L'une des plus anciennes religions de l'Empire est sans doute le systemisme. Pour ses adeptes, le monde fut créé par l'Ordinateur. Ce dernier parcourait le ciel à la recherche d'une demeure. Il était d'une nature double, à la fois incertain et certain. Il trouva le Khanat, alors rocher aride tournoyant dans le vide, et vit que le Khanat était bon. Il voulut se pencher pour l'embrasser et chuta à sa surface. Le Khanat l'accueillit en son sein et s'unit à lui. L'énergie incertaine se divisa de l'énergie certaine, fertilisant le sol et créant Culno et Ratmindju. La conscience primaire de l'Ordinateur élu domicile sous la Montagne d'Ambre, mais son esprit est derrière chaque manifestation de vie du Khanat et tout est inclu dans son Grand Dessein.

*Brumaires
Secte connaissant des regains d'activité à la fin des Éons, considéré comme potentiellement déstabilisante pour l'Empire et à ce titre interdite. Les Brumaires déclarent que les Brumes sont l'alpha et l'oméga de ce monde, que tout vient d'elles et retournent à elles. Ce qui ne serait pas bien gênant si les sectaires n'appelaient de leur vœux l'avancée des Brumes, considérant comme un grand bienfait qu'elles dévorent les terres et les rats. L'Oubli conféré par les Brumes apparaît comme l'ultime purification, eune sorte d'éveil à l'existence, hors des bornes d'une identité précise.
Heureusement, les plus dévoués se promenant régulièrement dans les Brumes jusqu'à en perdre la mémoire, la secte prend rarement de l'ampleur.

*Onirisme
Les oniristes affirment que le Khanat est un rêve modelé par la volonté de ses habitants. Si nous sommes suffisament nombreux à croire en quelque chose, ce quelque chose devient réalité au mépris des lois universelles de la physique et de la causalité. En fait ces mêmes lois peuvent être changés par les croyances des Rats. Si ce discours extremiste parait farfelu, l'onirisme est relativement répandu dans la population, en particulier à Culno, où les transes et la maitrise des rêves apparaissent comme un moyen de comprendre le monde, voir de l'influencer.

*Dualisme
Thèse plus récente dans l'histoire, les dualistes (à ne pas confondre avec les duellistes) développent de grandes théories sur la complémentarité entre lakne et zbasu, les deux énergies primordiales de ce monde. Ils affectionnent les métaphores sur le caractère propre à chaque énergie, qu'on retrouve en plus ou moins grande part dans chaque chose. Les Litanies sont une de leur spécificité : longue suite décrivant le monde, en alternant ce qui est lakne et ce qui est zbasu, chaque élément appelant le suivant :
"L'eau est lakne, fluide et érodant les montagnes ; les montagnes sont zbasu, grimpants vers le ciel avec régularité ; le ciel est lakne, présent et insaississable sous la lumière des soleils ; les soleils sont zbasu, aux rythmes réguliers qui..."
Ces Litanies n'ont pas de fin, ce sont des mantras permettant à l'esprit de s'approprier le tout, unique et multiple.

*Probabilisme
Historiquement, le probabilisme a été inventé lorsque les Brumes menacèrent la Ville. Les chamans qui trouvèrent comment utiliser l'énergie lakne au service de l'Empire en acceptant la symbiose furent à l'origine de ce mouvement et donnèrent la caste des Urbanistes. Ils ont moins de crainte et de respect pour le caractère divin des brumes que le chamanisme traditionnel, considérant qu'elles sont un phénomène quantifiable et utilisable.
La philosophie qui découle de la création du probabilisme est en rapport avec l'Idéal Zbasu (porté longtemps par les créateurs avant leur déportation). Le probabilisme, à l'opposé de l'analgésie, est donc valorisé comme un domaine de chamanisme d'intérêt publique puisque dans leur idéal les Brumes sont contrôlables. Ces recherches ont rendu la capacité de rêver aux Créateurs et l'ont offert aux artificiels.
Le probabilisme regroupe les thèmes de ce qu'on appelle habituellement écoles de conjuration et d'illusion : il ne contient aucun sort de soin ou de perfectibilité mais joue sur le caractère multiple de la réalité pour créer la confusion chez l'ennemi, pour altérer l'environnement du chaman probabiliste, voir pour invoquer des créatures alternatives.

*Analgisme
L'analgisme, ou analgésie, est un courant de pensée minoritaire dont on trouve quelques adeptes parmi les chamans de Culno. Pour eux, la douleur est évitable et chacun doit être libre de la gérer. Cette façon de voir est très mal vu par le Code Impérial, l'exemple même de la couardise et de la faiblesse. C'est surtout lors des jeux d'Arènes que l'usage de l'analgésie est vu comme de la triche. Ce qui n'empêche pas certains de l'utiliser... même si se faire prendre à tremper là-dedans peut valoir une exclusion de l'Arène.
03 Mars 2013 à 21:41:31
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Dans Ryzom, suivant la compétence utile pour la quête il y a un code couleur ; rouge s'il faut utiliser le combat, bleu pour le forage et vert pour l'artisanat (de mémoire... les couleurs ne sont peut-être pas celles-là mais c'est la bonne séparation).

Ce serait intéressant de reprendre ça mais pour indiquer les types de gains à espérer des quêtes.

Parce que j'ai envie qu'on ai un monde riche en quêtes variées, mais pas que les quêtes remplacent le farming pour avoir le max de sous/compétences. Je veux des quêtes inutiles, qui ne rapportent "rien" (enfin qui rapportent des choses intéressant une minorité...).

Pourquoi un code couleur ? Pour guider un peu les gens, leur éviter de se perdre et d'être déçu. Sachant que ces codes, tout le monde ne percute pas (sur Ryzom pas mal de gens n'ont pas fait attention)... En théorie les PNJs précisent la récompense à espérer, mais j'aimerais bien laisser un peu de flou parfois dans les formulations. Par exemple savoir que d'aller chercher de l'eau au maître d'arme va permettre de déverouiller une brique... sans savoir quelle technique secrète il va nous apprendre (l'emote "se moquer des gens").

Voici les types de "gain" que je voie.
-Briques : la quête va permettre d'apprendre une brique, voir une stanza.
-Matérialiste : ça va rapporter un peu de monnaie, ou de l'équipement.
-Rp : le but est juste de vivre une bonne histoire, rien d'autre à attendre.
-Collectif ? Concerne les quêtes rapportant des point à une organisation ou favorisant plusieurs personnes (par exemple quête pour réparer un truc mettant un buff favorisant le forage sur la région).

Il peut arriver qu'une quête récompense sur plusieurs plans, entre autre les quêtes longues, dans ce cas, faudra choisir la couleur la plus parlante. Se lancer dans une quête "rp" (elles sont toutes rp mais dans l'optique "je ne vais rien gagner") puis apprendre une super brique ou gagner une belle armure... Ça peut faire plaisir. Mais le gros d'une quête de ce genre sera de suivre une histoire.
27 Février 2013 à 19:54:38
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Dans le principe d'une économie à deux face (monétaire et non monétaire), je m'attaque aux transports ("tps" et autres).

On pourrait se passer de transports rapides, mais c'est quand même bien pratique.

Pour ce qu'on peut imaginer au niveau des transports ;
  • Dans Ratmidju, environnement souterrain, nous avons évoqué que le transport se fasse via un "métro". On rentre dans une cabine et hop, trimballé ailleurs. Il ne s'agirait pas de vrai téléportation puisqu'il faudrait atteindre une station, monter dans une boite et choisir sa destination. Le train peut s'étendre sous tout le Khanat et permettre de rejoindre les régions les plus éloignées. Parler de train est une facilité de conception ; on pourrait aussi dire tubes pneumatiques.
  • Sur Culno, on espère favoriser un peu les montures, via entre autre un système de location avec auberges-relais un peu partout.
  • Rien n'empêche d'imaginer un système à la new horizon où en parlant à un pnj on intègre une caravane qui nous trimbale à l'autre bout de la carte en toute sécurité. Je mettrais bien des montgolfières pour ce genre de transport (je suis sûre qu'on trouve des modèles 3d utilisables pour ça :P ).
On peut aussi garder un principe de TP. Le TP a un avantage énorme : pas besoin d'aller jusqu'à la station. Les solutions précédentes impliquent toutes de se déplacer jusqu'au lieu de transport. Ce n'est pas la flemme que j'invoque, mais une sortie simple du célèbre bug "coincé dans le décor". Pour ça le TP est bien pratique. Alors, même si dans l'absolu ça serait aussi bien de s'en passer, je crois qu'il vaut mieux le garder, voir le faire marcher dans l'eau.

Mais le TP pourrait être une simple pierre de rappel qui ramène à la station la plus proche. Ou un vrai téléporteur avec choix entre les destinations.

"Mais comment ça marche exactement cette téléportation, professeur Tégée Sehem ?
-Nos appareils, lorsqu'ils sont activés, ajoutent une séquence vibratoire à la tautologie subatomique qui altère le champ morphique, induisant un déplacement sublatéral des tachyons, ce qui amène intrinsèquement à une dislocation pseudomatérielle contrée évidement, dans la plupart des cas, par la réception du signal de psychokinésie, une reconstruction s'effectuant alors au point zéro précédement invoqué.
-En gros, vous êtes en train de dire que vous n'en savez rien.
-C'est exactement cela cher ami, je ne peux que m'esbaudir de la finesse de vos synapses."


C'est quelques idées sur le transport, il y en a sans doute d'autres. Suivant chaque idée, les justifications de la monétisation du transport sont différentes. Enfin, au final ça revient à entretenir les trucs, nourrir les bêtes, payer le personnel.

Des sous ou des amis

Selon le célèbre principe "je te fais pas payer parce que t'es mignon/ne", la gratuité des transports doit exister pour toute une catégorie de population. Surtout les fainéants de chômeurs rôlistes dans mon genre. Je ne suis déjà pas fan de courir après l'argent en vrai, alors en jeu, vraiment, j'ai envie de faire autre chose que de passer mon temps à remplir le porte-monnaie pour pouvoir voyager.

À chaque transport sa manière de débloquer le transport gratuit. Mais l'idée, soufflée par Reoddyn, est la suivante : pour débloquer une destination, il faut y arriver, d'accord, mais ensuite il faut soit payer, soit faire une quête. Revenir ensuite sera toujours gratuit. Il avait trouvé ça pour les TP. Sur le fond ça me va bien. En pratique, devoir se rendre d'abord à pied quelque part avant de pouvoir y aller en train, c'est un peu idiot au niveau cohérence.

Ce qui m'a conduit peu à peu à imaginer le réseau de transport du khanat. De région à région, en train et en aéronefs. Le premier transport est payant, mais une fois à la gare, à la station, on a accès à des façons pour se mettre les contrôleurs et les conducteurs dans la poche...  
  • Quêtes : ramener un sandwich extraordinaire à l'un, aller porter des fleurs à une amie de la part de l'autre, saluer la famille et aller chasser avec eux...
  • Courrier Zelda : si on a en sa possession un objet que le pnj apprécie et qu'on lui donne, il nous aime (objets qu'on gagne en faisant des échanges avec d'autres pnjs, sans jamais savoir où ce genre de trucs peut mener).
  • Abonnement : Si on est riche, et qu'on a pas envie de s'embêter, on peut s'offrir la carte "station des Monts de Givre" pour quelques blés et plus avoir à payer ensuite. C'est bien aussi.

Quand je dis ne plus payer, en fait je conçoit des moments où il y aurait un surplus à payer : quand on veut trimbaler un animal (monture adorée, pet si on en met, serviteur si on en a un jour), ou trimbaler un stock (on peut imaginer utiliser ces transports pour ramener ses mps à son atelier en un voyage ou pour faciliter un déménagement d'appart).

Donc une Région=une station. Mais les Régions en question, je les espère grande. Donc on trouve dessus quelques bornes de tp, plus ou moins suivant la région, afin de se faciliter la vie.
On suppose que ces bornes datent de l'Éon de l'Hégémonie. Si la position de certaines bornes se perd régulièrement, la technologie, elle, est toujours maitrisée. Via une pierre (souvent sertie dans un bijou) un rat peut faire entrer une borne en résonance avec lui et se téléporter où elle est. Mais avant de se téléporter à elle, il doit synchroniser sa perle de téléportation et la borne. Donc la trouver et activer la synchronisation.
Les Bornes se comportent différemment suivant si l'utilisateur est zbasu ou lakne, ce qui change le mode de synchronisation. Pour autant, une fois synchronisé avec une Borne, l'utilisateur peut changer d'orientation, il ne perd pas l'accès à la Borne en question et peut s'y téléporter autant de fois qu'il le souhaite.

Comment se synchroniser ?
  • En dépensant une grande somme d'énergie sur la pierre. Simplement, la bombarder de sort/attaques soit lakne, soit zbasu.
  • Lorsqu'on est lakne, dormir à côté d'une borne non activée a de bonne chance de nous projetter dans le monde du Rêve et, de là, de trouver comment l'activer.
  • Lorsqu'on est zbasu, on ne pourra qu'être fasciné par les étranges symboles dessinés sur les bornes, mystère demandant à être résolu... Ha oui évidement, c'est la clef du mot en langue sacrée à trouver pour synchroniser la pierre (énigme à base de dscript et lojban, héhé).
  • Certaines bornes ont, parait-il, des façons uniques d'être activées.
  • Pour les bornes dans les villes, on trouve souvent des gens à proximité des tp qui contre une somme plus ou moins modique se chargeront de vous aider à l'activer. Certains sont aussi des charlatans. Il y a souvent une borne dans les Stations.
Enfin, certaines bornes sont "programmables". Elles peuvent être configuré pour ne laisser passer que certains types de personnes. Par exemple seulement les gens habillés en rouge. Ou portant le sigle d'une certaine organisation.
Ces bornes sont souvent l'objet de convoitise des grandes organisations, parce qu'elles donnent un accès plus rapide à certaines zones intéressantes. Elles rentrent dans les histoires de gestion de zone. Configurer une borne de ce genre demande de la monnaie (payer les spécialistes) et d'avoir le contrôle de la zone. Par la suite, pour l'emprunter, les propriétaires peuvent demander une taxe (c'est précisé avant de se transporter, hein...).

Pour les TP, j'aime assez le principe du cristal maraudeur : on ouvre une fenêtre où les tps sont listés par région. Ça prend moins de place dans l'inventaire.

Bien sûr, on peut se téléporter d'un bout à l'autre du Khanat. On peut aller d'une station à n'importe quelle autre. On peut laisser sa monture dans n'importe quelle auberge-relais (l'abandonner en pleine nature, ça veut dire ne pas revoir sa caution par contre :p).

D'ailleurs, les relais, pour les montures : je développe un peu.
À un relai, on peut payer pour prendre une monture (caution+location). Ensuite on se balade avec. Quand on la ramène à un relais, suivant son état, une partie plus ou moins importante de ce qu'on a payé nous sera restitué. Si on a fait ami avec les palefreniers, la part "location" se réduit à zéro ("on sait qu'on peut vous faire confiance pour nous ramener cette brave bête !" "bande d'inconscient... hahaha.") donc, à moins que la monture ait perdu de la vie, ça revient au final au transport gratuit.
On peut aussi être attaché à sa bête, ne pas la redonner au palefrenier et juste la mettre au repos dans l'étable, bien sûr. Elle ne regagnera de la vie que si on paie un soin par contre (ici, louer ou soigner revient aussi cher). On peut payer en mp, de type "herbes odorantes", "plantes médicinale", "foin"...
27 Février 2013 à 13:40:42
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Premier sujet un peu dans tout les sens :
http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=38

Et le code ici : http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=7&t=108#p506

Donc ici, une proposition à propos du fonctionnement des sources (et juste ça).

Qu'est-ce qu'une Source ?
Parfois les énergie qui circule dans le monde, zbasu et lakne, engendrent un point de déséquilibre, une rupture dans la réalité, un singularité. Cela crée une Source, aussi appelé fenra. Il est important de stabiliser ces régions, sous peine de voir des catastrophes arriver, entre autre avec la modification de la zone, mais aussi l'apparition de monstres, de phénomènes gênants (bascule dans le monde du Rêve ou la Crypte, téléportation inopinée, mort subite), d'avancée des Brumes, etc... Une Source non stabilisé est un un truc perturbant.

Pour la stabiliser, il faut dépenser de l'énergie lakne et zabsu dans la région, le maximum possible. Ce qui a donné lieu à la forme de combat la plus noble qui soit, le sacrifice pour le bien commun, le combat épique.

Citation de: "Vaiatua"Deux énergies antagonistes font partie intégrante du Khanat et des rats qui le peuplent. Il y a bien longtemps, ceux-ci leur ont donné les noms sacrés de Lakne et Zbasu. En certains lieux du Khanat, l'affrontement de ces énergies engendre l'apparition de failles appelées Fenra ou Sources. Si une source n'est pas résorbée par l'intervention des rats, elle cause des catastrophes d'importance croissante jusqu'à altérer la réalité du Khanat. Pour y palier les rats ont depuis longtemps développé les combats de source où ils donnent corps à l'affrontement de Lakne et Zbasu. Deux groupes de rats combattent l'un contre l'autre en respectant un code d'honneur. Lorsqu'un camp l'emporte la source se résorbe, pour un temps en tout cas. Devenir champion d'une source offre un grand prestige et des récompenses allouées à la fois par Zbasu ou Lakne et par l'Empire. Les jeux d'arène évoquent d'ailleurs directement ces combats légendaires.
(viewtopic.php?f=7&t=145)



Comment se déroule le combat sur les Sources
Deux équipes doivent s'affronter. Comme le but est de permettre un "beau combat" (dépenser beaucoup de lakne et zbasu), les règles de l'honneur sont de mise.
Le combat doit être équilibré autant que possible (1:1 si possible). Plus il rassemble de monde, plus il dure, plus longtemps la source sera stabilisée.

Donc, lorsqu'un Source est repérée, il est de l'intérêt de tous de se réunir pour agir. Plus les règles sont respectés, plus les récompenses sont importantes.

Il y a d'abord les récompenses d'ordre social : ceux qui ont combattu, perdants comme gagnants, sont des héros et gagnent du prestige (points d'honneur permettant d'acquérir des objets/mp rares et prestigieux, d'acheter des charges pour des postes de prestige aussi, ou possibilité de les donner à une de ses organisations pour que ce soit elle qui bénéficie du prestige, et des postes, etc).

Il y a ensuite une récompense d'ordre biologique : les combattants vont gagner un bonus suivant le camp qu'ils ont choisi, qui va perdurer quelques temps (principe des catas à activer, mais donnant un bonus sur les actions lakne/zabsu suivant le type ; bonus plus ou moins important suivant la qualité du combat et quantité plus ou moins importante suivant la durée; objets échangeable).
Ne me demandez pas comment c'est possible techniqument, mais en gros, à la fin du combat, il faudrait définir une qualité globale pour le combat ("c'était bon : cata-lakne à +50% de bonus sur les actions lakne ; cata-zbasu à +30% de bonus sur les actions zbasu. Ça a duré 4H avec en tout 100 combattants qui sont passés. On a une moyenne de 50 cata/personne/heure, ça fait donc 20 000 catas à répartir au prorata du temps que chacun à passé sur place... livraison par colis, en automatique !").

Ça c'est la carotte : plus le combat est bon, plus un nombre important est impliqué, plus la récompense est grande.

Par tradition, ce sont deux équipes qui s'affrontent, représentant zbasu et lakne. Dans les faits chaque équipe utilise les deux énergies.

La déclaration de combat puis son fonctionnement passe par plusieurs étapes :
  • Detection de la Source. Lorsqu'un Rat pense qu'une Source émerge, les services du Khanat en récompense l'information (ben oui, c'est un problème public). Il faut donc se rendre dans une officine gouvernementale, et faire une déclaration. Si la Source est confirmée, le rat découvreur gagne des points de Prestige. Sinon, c'est pas grave.
  • Confirmation de la Source : le Khanat lance officiellement un appel aux combattants et demande la réunion des équipes. Dans les jours qui suivent, chacun peut déposer sa candidature au poste de chef d'équipe, ou pour faire partie d'une équipe ou de l'autre. Un vote est fait pour choisir les deux chefs d'équipe.  Il faut attendre au minimum 24h après la déclaration de Source avant de démarrer un vote pour les chefs d'équipes. Chaque fois que quelqu'un ajoute sa candidature au poste de chef, on rajoute une attente de 24h avant de pouvoir ouvrir le vote. Une fois le vote lancé, on ne peut plus postuler pour être chef, il faut choisir parmi les concurrents. Tout citoyen du Khanat, même non combattant, peut voter pour désigner les deux chefs.
  • Création des équipes et déclaration d'un jour-Fenra : les chefs se mettent d'accord sur un jour et une heure pour mener le combat (si possible en écoutant l'avis de la population), et sur qui portera le drapeau de zbasu et lakne. Ils recrutent alors les rats pour leurs équipes, étudiant les candidatures déjà proposés. Les deux chefs ont intérêt à travailler de concert afin d'équilibrer les équipes. Un rat peut rejoindre une équipe jusqu'au dernier moment, tant qu'il est accepté par le chef d'équipe. Sachant que les récompenses sont plus grandes avec du monde, de l'équilibre, il y a tout intérêt à faire participer un maximum de gens (surtout si on compte être réélu chef, vaut mieux bien se comporter).
  • Le combat : à l'heure et au jour dit, les équipes se réunissent. Chaque équipe fonctionne selon une organisation temporaire nommée lakne et zbasu (c'est ce qui permet de récupérer les biens alors on déconne pas ; ça donne accès à deux canaux privés). Les chefs déterminent des objectifs minimum, souhaitables et maximum par rapport à la Source et son état, puis le combat commence.
  • Objectifs : l'état de la Source va déterminer la quantité minimum et optimum d'énergie qui doit être dépensée pour qu'elle soit stabilisée. Chaque Source a des caractéristiques propres (plus ou moins facile à fermer). Suivant depuis combien de temps elle sourd, elle peut aussi rendre le combat plus laborieux (imaginez si des combattants se font téléporter en plein combat, ou si soudain toutes les armes tranchantes ne font plus de dégât durant 30 minutes...). Donc, si le combat s'arrête avant que le niveau minimum d'énergie ait été dépensé, il faudra recommencer le lendemain, et encore, et encore. Une fois le minimum atteint, la Source se ferme, mais a une probabilité non nulle de réapparaitre dans les jours qui viennent. Si les combattants décident de faire mieux, ils peuvent continuer le combat, jusqu'à arriver au niveau optimum : à ce moment la Source est réellement stabilisée, elle ne bougera pas avant quelques saisons. Bien sûr les récompenses sont plus importantes si la source est réellement stabilisée que juste mise en attente. Les combattants peuvent aussi s'arrêter entre le niveau minimum et optimum : dans ce cas la Source mettra plus de temps à réapparaitre et sera moins violente que si c'était juste au minimum, mais reviendra plus vite qu'avec l'optimum. Les récompenses étant proportionnelles.
  • Récompense : deux possibilités. Soit on calcule tout automatiquement suivant l'implication de chaque combattant et c'est livré "à domicile", soit c'est aux chefs de faire le partage (s'attirant des inimités en cas d'injustices).

Présenté telle quel, c'est un objectif PvP très particulier. PwP plus que PvP, j'espère  ;)

Il y a sans doute pas mal de failles, de trucs à prévoir. Mais par son côté "public" et participatif, j'espère que c'est la communauté qui va aider à donner du poids à l'honneur. En théorie, représenter zbasu et lakne n'a pas besoin d'être lié à une faction (même si logiquement les équipes seront pas affinité). En théorie aussi, dans cette optique il n'y a pas vraiment de perdant et de gagnant : il faut dépenser de l'énergie en se bourrinant la gueule, jusqu'à ce que la jauge "minimum" soit atteinte. Chaque équipe gagne autant, en fait (enfin, au prorata de la dépense de chacun :P ). Seul la nature de la récompense (plus zbasu ou lakne) fait sentir qu'une équipe a été plus active que l'autre. Et ça peut s'équilibrer.
Pas de perdant, un combat de fou, de belles récompenses, l'implication de tous, même non combattant (via la détection et l'élection des chefs).[/list]
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A présent que nous sommes parti sur un jeu "sans niveau", il n'est plus aussi facile de catégoriser les zones suivant les niveau (normal  :P ).
Il reste tout de même une idée de niveau puisque certaines zones deviendraient plus facilement accessible avec les bonnes briques. Imaginons par exemple que les créatures de la Région du Givre (montagne et baie) aient des attaques de froid, la brique "résistance au froid" donnera alors une facilité dans la région. Mais, pour autant, un perso qui démarque pourra y aller aussi bien que celui qui joue depuis un an, et y survivre.

La difficulté se découpe peut-être plus dans le gamedesign directement. Il y aura :
-des zones très faciles, où on peut courir sans craindre de marcher sur la queue d'une bête agressive (similaire à la région des Cités de l'intuition, où on trouve 3 spot de bestioles méchantes et en les cherchant bien :P ). C'est particulièrement intéressant dans les espaces des villes.
-Des zones simples, avec de quoi se faire courser, mais aussi une facilité à les éviter du moment qu'on regarde un peu, et des créatures ayant peu de résistances particulières (les zones du Jardin majestueux et du jardin fugace sur Ryzom (chacune à leur niveau respectif bien sûr) sont un exemple du niveau de difficulté équivalent).
-Des zones moyennes : demande de regarder autour de soi, faire le guignol mène à la mort, mais avec une équipe, les bonnes briques et un peu de réflexion, il n'y a rien de si difficile. Ces zones-là sont l'équivalent de la plupart des zones de Ryzom (sauf qu'on mettra un peu plus de stratégie lié aux spécificités des créatures, quand même).
-Des zones difficiles, où il faut cette fois faire vraiment attention, réfléchir à sa stratégie, à son équipement, à ses compétences, où les créatures aggressives sont bien plus nombreuses et où trop de distraction mène un groupe à la mort. C'est plus proche des zones de Primes.
-Des zones légendaires où là, le but est de donner un maximum de fil à retordre. Mais vraiment un maximum ! Du genre à donner envie de fuir quand on est normalement constitué. Ces zones-là s'adressent aux hardcores gamers, ceux qui ont joués et fini les jeux des années 80-90, qui veulent faire les vrais warriors ! Densité des créatures importantes, terrain piégeux, créatures étant tuables suivant des stratégies très précises, chronométrage des actions nécessaire, etc.

Chaque portion de territoire devrait mêler ce genre de zone. Pas que la Montagne soit vu comme une zone dure et la baie comme facile, mais que certaines vallées de la montagne soient paisibles, d'autres mortelles.
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C'est l'un des buts du code de l'honneur. Mais je crains qu'on loupe quelque chose en partant trop du monde, donc je propose en parallèle le cheminement inverse.

Nous aimerions que tout le monde sache ce qu'est "un bon joueur" et se comporte comme tel. C'est à dire fairplay, etc...
Quoique que le "c'est à dire etc" n'est pas si évident.

Donc, qu'est-ce qui définit un joueur agréable selon vous ? Quelles sont les choses à appliquer ? Partant de là, on pourra tenter aussi de voir comment encourager et apprendre "les bons comportements" en jeu.

Ce que je vois pour le moment :
-Le respect de l'adversaire. On peut être en compétition avec d'autres, mais il faut reconnaitre que gagnant ou perdant, c'est grâce aux autres qu'on s'amuse et les remercier pour ces moments de fun, afin de pouvoir recommencer.
-Jouer ensemble. Ça va avec le point d'avant ? Même si les personnages se haïssent, il ne devrait y avoir entre joueur que le plaisir de vivre ensemble une bonne aventure. Il faut que tout le monde s'amuse à ce qui est en train de se passer.
-Être courtois. Ça me rappelle la phrase "courtoisie au volant" qui est passé relativement dans les moeurs. Au volant on insulte copieusement les autres conducteurs, mais quand on est face à eux, on se tient bien. Il faudrait faire aussi bien en jeu. Peu importe que vous traitiez de crétin la moitié du serveur derrière votre écran, tant que tout ce qui apparait en jeu n'est que miel et douceur... Là où c'est technique c'est qu'en rp, mettre en place des fourbes ignobles, des racistes et autres perso peu fréquentables est intéressant.

Huhu, j'ai eu une idée débile. Et si on mettait en place un "mot de contrôle" ? Ouais, ouais, comme dans les relations SM. Si un joueur invoque le Mot Sacré, c'est qu'il demande de la douceur, de la courtoisie, de stopper tout, qu'il se sent mal. Un Mot pour tout arrêter, un mot pour reprendre ?  :D
Ça peut être marrant.. et peut-être aussi utile. Une façon de dire "pouce", "je ne joue plus", "je souffre trop, stop" qui intervient avant les mesures "bâtons" que sont le BL et le ticket..
22 Février 2013 à 01:38:07
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Edit du 23/08/2014 :
Ce sujet est là pour annoncer les questions à aborder au khanathon suivant, afin que ceux qui le souhaitent puissent s'y préparer.

=====

Vendredi 22 février, on tente de se retrouver pour papoter autour des notions d'honneur, prélude aux factions, vers 22h.

Sinon on a des tas de trucs à causer :P

Pour un pad : http://khaganat.net/pad/public_pad/codehonneur

(Yannk, ne déplace pas ce truc une fois passé, on postera le prochain rv à la suite).
21 Février 2013 à 12:29:58
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A relier à http://khaganat.ninm.net/forum/viewtopic.php?f=15&t=71.

C'est la première zone que je me vois proposer aux joueurs. J'ai commis quelques textes autour de cette zone, mais rien de bien inspiré, alors je vais rester plus prosaïque.

Lorsqu'on pénètre pour la première fois dans un monde, c'est important d'être bien pris par la main et guidé dans l'étrangeté et l'exotisme qui s'offre à nous. Cela permet d'adoucir le "choc" qu'on peut avoir. Le tutoriel d'un jeu est un moment clé : si le joueur se sent accueilli, intégré au monde, si on lui donne les clés pour le visiter, il aura envie de rester et d'en voir plus. Si on le lâche trop vite, perdu, il va tourner en rond et fuir. Si on le garde trop dans un chemin artificiel, il peut se sentir étouffé, râler derrière son écran de ces actions imposés alors qu'il veut se balader et découvrir, exercer son libre arbitre.

Cet équilibre délicat, j'ai déjà quelques idées sur comment tenter de l'atteindre au Dispensaire. Plus qu'une simple zone, je vous propose ici un chemin, un scénario.

Le personnage se réveille dans une petite chambre, avec à ses côté une charmante infirmière (enfin un membre de la Compagnie des Brumes !). Pour des raisons psychologiques àlacon je vois plutôt une présence féminine ^^

La première chose, c'est de laisser au joueur le temps de se réveiller. Quand je démarre un jeu, souvent je me rend compte que j'ai des soucis de réglage graphique, je dois déco-reco une ou deux fois, bidouiller les réglages... Rien de pire dans ces conditions que de se faire happer dans l'action. Et puis le personnage vient de se réveiller d'une longue période de vacuité, le personnel médical peut lui laisser le temps nan ?

Utiliser les blabla automatique pour que la demoiselle appelle le joueur, pourquoi pas. D'une façon ou d'une autre il faut signifier au joueur la première action à faire. Le pop-up, pourquoi pas, même si le réflexe est souvent de le fermer vite ^^ ; le journal de quête qui affiche "Parler à la dame". Ne pas oublier ce moment de désorientation quand on démarre un jeu. C'est tout neuf, on ne connait rien. On est un nouveau-né, jouant un Oublieux... Parfaite adéquation !

Le premier contact avec le monde se fait donc avec cette infirmière, avec un dialogue permettant de découvrir (ou de zapper) les commandes fondamentales : bouger, se déplacer, regarder autour de soi, faire une remarque absurde sur l'impossibilité de sauter... Important : il n'y a pas d'obligation de faire toutes les options du dialogue, on peut couper, puis relancer. D'une patience d'ange cette infirmière, mais quand on est face à des amnésiques chroniques à longueur de journée, c'est une qualité essentielle ;)

L'une des options de dialogue, accessible dès le premier écran, doit être "Je veux sortir d'ici". L'infirmière indiquera alors les personnes utiles à voir au Dispensaire (journal de quête+drapeaux sur la carte).

Pour sortir, rien de plus simple, suffit de prendre la porte... pour se retrouver dans le Dispensaire lui-même. À quoi ce dernier ressemblera exactement, je n'en ai encore aucune idée. Je sais seulement que le bâtiment doit être du genre où on ne se perd pas, donnant dans un très vaste parc.

Les gens que l'infirmière propose d'aller voir sont des personnages dont le rôle est d'aider les Oublieux à retrouver leur autonomie, leur expliquant les gestes de survie basique (et le gameplay par la même occasion). C'est l'occasion de récupérer ses premières briques, d'en apprendre un peu sur le monde et d'avoir des pistes pour la suite. Le PNJ apprenant à chasser pourra par exemple indiquer que si on trouve des gladiateurs dans la Cité Impériale, les professionnels de la chasse se trouvent en surface, à Culno, comme son propre professeur qui habite tel contrée.

À tout moment, il est possible de dire qu'on en a marre de cet asile de fou, qu'on veut partir. Il suffit, je pense, de trouver le directeur qui donnera un bon de sortie, petit détour à faire pour que le joueur soit conscient qu'il quitte le tutoriel. Petit laius sur le fait qu'à présent le personnage est libre de sa vie, retrouver la mémoire ou se créer une nouvelle vie ?

Mais, à tout moment dans le jeu, il est possible de revenir au dispensaire, que ce soit pour aider les Oublieux qui débarquent, pour réécouter les enseignements des divers intervenants, pour profiter de l'ambiance de la (les ?) batisses et du grand parc où les gens se reposent ou ré-apprennent à vivre... C'est d'autant plus facile qu'il n'y a pas de niveau. Je crois intéressant que le retour se fasse via le passage par un gardien, avec un petit message : facile, mais pas trop, comme pour bien montrer que le Dispensaire est un lieu à part, unique.

Au niveau de l'ambiance de cette zone, c'est avant tout un endroit de "contact" donc beau, rassurant... quoi que les plus curieux pourraient tomber dans le fond du parc sur une grotte zbasu aux parois recouvertes d'étranges circuits. Juste ce qu'il faut pour se poser des questions...

====
Petite disgression : pourquoi Tutoriel 1 ? Parce que j'envisage la possibilité qu'un joueur connaissant déjà le monde puisse faire démarrer son perso d'ailleurs... "Je suis un reroller et je m'assume, pas besoin de faire 15 fois le tutoriel" !
Quoique refaire le tutoriel en boucle suffit à certains... *regarde Daeldir*
Mais je compte... en un an, j'ai salué au minimum 30 fois Chiang le fort pour la première fois. Au minimum. Certains persos ne durant qu'une soirée... Alors si parfois j'avais pu passer par ailleurs, ça m'aurait pas déplu. Démarrer direct en capitale avec un habit niv1 qui fasse gens du cru...
19 Février 2013 à 13:49:43
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Pour faciliter un peu la migration du bazar, j'ai pensé que pouvoir mettre sur les messages qu'on transférait sur le wiki un petit mot pour dire "c'est fait" était une bonne idée.

J'ai voulu faire ça bien, un clic et hop c'est fait !

Donc je me disais, un truc un peu sympa... Un peu comme ça :


J'ai aussi eu un gros coup au coeur pour celui-là :


Après j'ai trouvé que ça manquait de panache et donc j'ai tenté :


Ou un peu plus version champignon


Pour être à la page


Ou la jouer girly


Pour voir la vie de toute les couleurs :


Et, je ne sais pourquoi, celui-là s'est invité :
 onwiki

 ;)

Vous avez le droit de voter pour votre préféré ou de proposer les votres ! En attendant, j'en ai mis un, qui est comme un smiley. Un clic et c'est mis !
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OpenID : J'en appelle à toutes les bonnes volontés. On a besoin de simplifier un peu les connexions. On a besoin de savoir comment les choses se gèrent avec une solution type OpenID.

Onglets du wiki : Il faudrait arriver à rapidement mettre ça en place. Deux choix s'offrent à nous : détourner un template comme vector et monobook (lisez le ficher "lisez-moi" à la racine du template qui explique comment ajouter ses onglets) ou détourner un plugin comme talkpage.
Problématique des onglets : ne pas casser le support multilingue. La page doit être créé dans l'arborescence de la langue. En fait, être un vrai miroir de l'emplacement de ma page de base.

Ce qui veut dire que sur la page "Khan" cela donne ce genre d'architecture :
    fr
      rp
        khan
      GP
        khan
      talk
        khan
    en
      rp
        khan
      GP
        khan
      talk
        khan
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