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Messages - Reoddyn

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Les plus
  • La possibilité (l'obligation ?) de personnaliser sa classe de perso lors de sa progression
  • Le tissage de sort, un mode de combat pour les magiciens à la fois original et dangereux (pour tout le monde)
  • L'existence de serveur RP, et PvE
  • Des quêtes nombreuses, formant plus ou moins des histoires, certaines s'adressant à des joueurs de haut niveau ou très doué (ou en groupe).
  • Une quantité d'emotes vraiment conséquente
  • Des possibilités intéressantes pour les guildes, qui pouvaient construire de véritables forteresses (mais ça s'arrêtait là)
  • Presque tous les dialogues du jeu sont doublés (toutes les langues, suite à la demande de l'ensemble des joueurs).
  • Certains ennemis ignorent les joueurs trop faibles. Tous les ennemis ignorent les joueurs trop fort pour eux, ça facilite les déplacements.

Les moins
  • Être l'élu non unique (des milliers de personnes se baladent avec le même tatouage unique et ne peuvent pas mourir... ça sent l'arnaque !)
  • Une communauté PvP exécrable
  • Un contenu pour le haut niveau non abouti (voir inexistant)
  • Un système d'artisanat frustrant, nécessitant des objets trop rares
  • Les objets liés : impossible d'offrir un objet qu'on utilise plus. Quel est l'intérêt ?
  • Des montures inutiles (tomber de cheval parce qu'un loup à mordu le sabot du cheval alors que vous passiez en trombe, c'est frustrant)
  • L'absence total d'impact des quêtes sur le monde du jeu. Repousser l'armée de bidule n'empêche pas ses quinze milles soldats de rester là et de t'emmerder quand tu sors promener le chien dans la montagne.
  • Le boss avec ticket est trop présent, on regarde le groupe devant nous tuer le boss, on attend le repop et c'est notre tour. Le système d'instance limite un peu ça, mais c'est encore trop présent.
  • Les quêtes FedEx sont trop présentes aussi.
  • Des classes trop archétypés : les prêtres sont des soigneurs avec trois points de vie, même si le prêtre méchant a un paquet de sort offensif, le gardien est un tank qui doit attirer les coups ennemis parce qu'il encaisse bien, le soldat fait du dégât au contact et le mage du dégât à distance. La personnalisation ne permet jamais vraiment de casser les archétypes. (il y avait une exception, c'était un mage qui se battait à l'épée, mais il était très dur à jouer).
16 Janvier 2013 à 17:24:20
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Oui, parce que... Les MMO, c'est bien beau, et c'est vrai que Khaganat va être un MMO. Pour autant, il y a des enseignements à tirer d'autres jeux qui ne sont pas des MMO (enfin, je pense... Je sais pas quel enseignement on pourrait tirer d'un FPS, mais bon... on sait jamais)

Mes OVNIS favoris

Oui, ces jeux qui sont si chers à mon coeur, ces jeux dont les qualités ne sont plus à démontrés, ces jeux qui ont séduits le public grâce à leur originalité, leur poésie ou leurs idées.
Mes OVNIS favoris, ce sont Icô, Shadow of the Colossus, Okami et Portal.

Icô

http://www.youtube.com/watch?v=YSXwreNIuYE et http://www.youtube.com/watch?v=LP6FM44r7Jw.

Disponible sur PS2 et maintenant en HD sur PS3, Icô est un jeu magnifique, bourré de poésie.
Icô, c'est l'histoire d'une rencontre. Icô, jeune garçon, frappé par la malédiction, chassé de son village car des cornes ont poussé sur son front. Emmené par des cavaliers mystérieux, dans un château en ruine, enfermé dans un sarcophage de pierre... Qui se brise lors d'un tremblement de terre.
Le jeune garçon cherche à s'échapper, et rencontre alors une jeune fille, Yorda. Elle ressemble presque à un fantôme. Les deux personnages ne se comprennent pas, ils ne parlent pas la même langue, mais qu'importe ? Ils sont tous deux prisonniers de cette forteresse, et Icô va tout faire pour s'échapper, et pour sauver Yorda de ces ombres qui la pourchassent.

Yorda est un personnage vivant, complétement vivant. Elle doute, elle a peur de ces ombres qui tentent de la rattraper, elle hésite à franchir les obstacles.
Le jeu bénéficie d'une réalisation graphique extraordinaire, et on croirait voir un rêve. Tout au long du jeu, il faut aider Yorda à progresser, lui tenir la main et éviter de trop s'éloigner d'elle, sans quoi les ombres reviennent s'emparer d'elle.
Le jeu offre également l'un des final à la fois les plus dur et les plus simples que j'ai pu voir. Icô est confronté à une sorcière et dispose d'une épée lui permettant de résister à ses assauts. Mais lorsque Ico frappe la sorcière, l'épée lui échappe des mains et tombe quelque part dans la salle. Un affrontement atypique, déséquilibré puisque les vagues d'énergies de la sorcière sont fatales pour Icô.

Le jeu enchaîne les phases de plate-formes et les énigmes, avec quelques combat lors desquels on affronte les ombres qui tentent d'enlever la jeune fille, ce qui fait des combats simples, mais intenses, puisqu'il faut la sauver, empêcher les monstres de la trainer dans des puits d'ombres.
J'apprécie le travail émotionnel autour du jeu, puisqu'on traverse régulièrement des zones qui nous poussent à la contemplation, avant de se rendre compte qu'on risque de devoir abandonner quelques instants la jeune fille pour résoudre une énigme, risquant ainsi de provoquer l'apparition de monstres. Une angoisse nous tenaille alors, nous rappelant d'agir vite et de tendre l'oreille, des fois que l'on entende Yorda nous alerter d'un cri.

Ce jeu restera dans mes meilleures expériences vidéoludiques.


Shadow of the Colossus

http://www.youtube.com/watch?v=32N2LLlQ4b0

Préquelle d'Icô, Shdow of the Colossus place le joueur au commande de Wander, jeune garçon se rendant dans un terre sacrée, interdite aux hommes dans l'espoir de ramener une jeune fille à la vie. On ignore qui est cette personne, et cela n'a aucune importance, de la même manière que l'identité de Yorda n'avait pas d'importance. On peut facilement imaginer que le lieu où il se rend se trouve dans un autre monde, tant il semble dénué de vie. Traversant un territoire immense sur un pont d'une longueur équivalente, le personnage fini par arriver dans un temple, où des ombres tentent de l'assaillir. Son épée, convergeant les rayons du soleil, dissipe les créatures, et l'entité vivant en ce lieu s'adresse alors à Wander, cherchant à connaître la raison de sa venue.
L'entité acceptera de ramener la jeune fille à la vie, à condition que le garçon affronte les 16 Colosses, gardien de ce royaume, et les mette à terre.

Le jeu commence réellement à partir de ce moment là, chevauchant à travers des plaines immenses, mais aussi désespérément vides, on part en quête du premier des seize colosses. Aucun village, aucun signe de civilisation à l'exception de quelques tours de prières, et de construction en ruines.
Le paysage s'étend jusqu'à la ligne d'horizon, et est absolument magnifique, de nombreux points de vue poussent le joueur à poser sa manette pour pouvoir contempler les lieux.
Et finalement, après avoir escaladé une falaise et avoir vu une forme étrange passer devant lui, le joueur se trouve face à son premier colosse. Celui-ci est loin, et plus le joueur s'approche, plus il peut constater que le titre de colosse n'est pas usurpé. La créatures, qui semble être couverte d'herbes et de pierres, mesure plus de dix fois la taille de Wander, et lorsqu'on l'approche, on ne peut la voir correctement. Alors, il faut s'agripper au colosse, grimper sur lui, rechercher ses points faibles et les frapper pour pouvoir le vaincre.

Si au début de chaque affrontement les colosses semblent indestructibles, c'est justement parce qu'il s'agit de comprendre comment chacun d'entre eux peut être défait. Il faut au fil du jeu redoubler d'ingéniosité et de rapidité pour pouvoir arriver au bout des affrontements, et à nouveau, on apprécie la façon dont on joue avec nos émotions. La peur, la frustration, suivi d'une montée d'adrénaline lorsqu'on parvient à grimper sur le colosse et à le frapper...
Les animations renforcent également ces situations désespérées. Les colosses font trembler la terre, le cheval désarçonne son cavalier, qui trébuche en tentant de rejoindre sa monture... L'ensemble est très réussi, et très réaliste.

Au final, c'est vrai que le jeu se résume à ces seize colosses, mais je ne peux que conseiller de jouer, tant chaque affrontement représente une véritable aventure en soi.


Okami

http://www.youtube.com/watch?v=uAR8ABG8C_A

Sorti sur PS2, réédité sur Wii et sur PS3, Okami est un jeu plus classique dans son gameplay que les deux précédents, mais il n'en reste pas moins une perle.

Okami, c'est avant tout un graphisme. Le jeu est en cell-shidding (c'est du dessin), et ressemble à des peintures japonaises stylisées. Okami est également un jeu plein de poésie et d'humour, dont la progression, tant du scénario que de l'avatar, est fluide.
Le joueur incarne donc Okami Amaterasu, la déesse du soleil japonaise incarnée en loup pour chasser une nouvelle fois les forces maléfiques du Nippon. La déesse est affaibli et retrouvera au fil du jeu tous ses pouvoirs qui s'exprime par l'intermédiaire du pinceau céleste : une pression sur un touche et l'action se fige, permettant au joueur de déclenché ses pouvoirs en dessinant sur l'écran. Une idée originale permettant au joueur de mettre le feu aux ennemis, de faire bourgeonner les arbres, ou de faire se lever le vent !

Je n'ai pas grand chose à dire sur ce jeu susceptible d'apporter quelque chose à Khaganat, les mécaniques de jeu d'Okami se rapprochant assez d'un Zelda, bien que ce soit son ambiance, et son originalité qui en font un jeu à part.


Portal

http://www.youtube.com/watch?v=TluRVBhmf8w (et pour le fun http://www.youtube.com/watch?v=wB8bJrS-VXs )

Petite surprise découverte un jour sur le Xbox Live, Portal est un jeu d'énigme à la première personne qui a fait parler de lui. Déjà parce que c'est pas courant. Ensuite parce qu'il y a de l'idée, et une sacré ambiance.

Le jeu ne s'encombre pas de mise en situation ou d'explication : on incarne un personnage qui se réveille dans un laboratoire et qui est contraint de se soumettre à des tests. Aucun être vivant dans le centre, seul reste, à quelques endroits bien dissimulé, des cachettes d'un ancien employé qui a réussi à échapper à GLaDOS, l'IA tueuse.
Les tests (donc, les énigmes) reposent sur un générateur de portail en possession du personnage : le générateur peut créer sur la plupart des surfaces deux portails qui communiquent entre eux. Le reste du jeu, c'est de la réflexion sur "comment je peux utiliser la physique à mon avantage" et sur "Mince, je comprends pas par où je dois passer nomdidiou".
Certaines énigmes sont réellement difficiles, le jeu proposant par ailleurs des versions "hard" des énigmes, où l'on doit réussir les tests dans des conditions souvent impossibles.

Malgré des graphismes vieillissants (ou grâce à eux), grâce à la quasi absence de musique, à un game design extra, le jeu vous place dans une situation assez désagréable. Etre un rat de laboratoire n'est pas forcément marrant, mais lorsque vous comprenez que le centre est en ruine et que la seule autre personne encore vivante est GLaDOS, et qu'elle déraille complétement (ça, on le comprend vite), alors le jeu prend une autre dimension.
Dans Portal, l'histoire peut être lue entre les lignes, et c'est d'ailleurs le seul endroit où l'on peut la lire. Le final du jeu n'est pas en reste, ni la musique de fin, qui donne une toute autre dimension à cette fin...

Plus que des énigmes complexes, je retiens de Portal un concept simple et une ambiance extraordinaire, un second degré mordant et une patate que j'appellerai Caroline.


Alors quoi ?

Si je parle de tous ces jeux, c'est parce que je pense qu'il est possible (même si j'ignore comment) de s'inspirer de ce genre de jeu. Les mécaniques de jeu en elle-même ne sont pas à proprement parler reproductibles pour un MMO, et c'est d'ailleurs pas mon propos.

Le fait que ces jeux me laissent un souvenir impérissable est dû à un ensemble de choses...

  • Un univers cohérent : Pour Kaghanat, aucun problème d'univers, vous devriez réussir à obtenir quelque chose de cohérent.
  • Une identité visuelle : Côté graphique, le moteur existe et je ne crois pas que vous ayez spécialement envie de le remettre au goût du jour, ce qui représente certainement un travail colossal. En revanche, vous avez beaucoup de liberté sur la charte, ou la palette, graphique du jeu. Peut-être préférez vous conserver des graphismes proches de Ryzom. Peut-être que vous avez des idées pour avoir, malgré un moteur identique, une identité graphique bien à vous.
  • Une histoire racontée via un personnage qu'on incarne : Par rapport au personnage, c'est compliqué. Etant donné que dans les jeux solos on incarne un personnage qui nous permet de vivre sa propre histoire, il y a un décalage très prononcé avec le MMO qui, finalement, est assez impersonnel.
    Personnellement, je suis un peu réticent à faire du RP sur un MMO, je trouve que la plate-forme ne convient pas, j'ai peur d'oublier qu'il y a des êtres humains en face (ou autre chose, j'ai pas encore bien réussi à mettre le doigt dessus). C'est vrai que pour vous, c'est au joueur de créer l'histoire de son personnage, et finalement, vous voulez viser principalement le public qui est comme vous. Mais alors pour les autres, ceux qui n'arrivent pas forcément à créer l'histoire de leur personnage, qu'en est-il ?
    Souvent dans les MMO, le personnage sort un peu de nulle part, dénué de contexte, il ne représente rien au fond (impression curieusement renforcé par le fait qu'il ne peut pas mourir), même si il est présenté comme un héros. Pensez à cet aspect là dans les jeux, c'est important, je crois.
  • Des mécaniques de jeux originales : Chacun des jeux dont j'ai parlé est considéré comme un jeu à part, tant par les professionnels que par de nombreux joueurs, notamment grâce à leur gameplay. Icô, Shadow et Okami sont des jeux action/plate-forme, mais devoir tenir la main de Yorda, grimper, et tomber des colosses, ou dessiner sur l'écran de jeu sont des actions simples qui offrent pourtant un gameplay éloigné de ce qu'offre les autres jeux du genre. Portal est un jeu d'énigme brisant complétement les codes du genre.
    Peu-on réussir, en conservant le moteur de Ryzom, à proposer des idées, des manières de jouer qui renouvellent le gameplay des MMO ?
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Age of Conan est le second (ou premier, je sais plus) MMO que j'ai essayé. Pendant tout un été, j'ai joué avec mon beau-frère avec lui à Montpellier. Et si il est vrai que les aventures se déroulaient en Hyboria, l'âge de Conan n'a pas duré longtemps...

Boudiou ! Encore un naufragé immortel !

Le jeu démarre assez simplement, avec la création du personnage. On retrouve encore un fois le système de classes, qui vous demande de choisir de jouer un homme ou une femme, guerrier, prêtre, etc... Les classes et les "races" (on devrait dire nationalité, mais bon), sont liées. Les prêtres gentil peuvent pas être de la même nation que les prêtres méchants, qui seront de la même nation que les mages (qui sont forcément un peu méchants).
Le tout est assez archétypé, il y a les tanks, les dps, les casters en soutien et les casters dps.
Et puisqu'on fait dans l'original, sachez que vous pouvez pratiquement dénuder entièrement les personnages que vous aurez créé, pour pouvoir profiter pleinement des muscles d'aciers ou des poitrines plantureuses que vous aurez sculptés. La classe, non ?

Une fois le perso créé, le jeu démarre aussi sec : en fait, le perso est dans un bateau qui fait naufrage et tout le monde meurt, sauf vous (MOUHAHA) parce que vous, vous avez le tatouage de l'Achéron, qui vous fait revenir à la vie. D'ailleurs, le vieux qui vous réveille au début du jeu est vachement bien informé, c'est normal... Il en a vu passer des centaines comme vous, avant.
Mais bref, être présenté comme unique pour se rendre compte que quelques milliers de joueurs ont les mêmes avantages que vous, ça casse l'immersion, mais ça passe encore.

Du coup, vous allez vous balader dans la jungle, égorger (ou bruler) quelques sauvages avant de retourner à la civilisation, revêtue de votre costume de danseuse (ou d'un pagne pour les mecs).


Un effort pour l'immersion

Le jeu repose énormément sur les quêtes, et on distinguera trois types de quêtes : les quêtes persos, les quêtes standards, et les quêtes instanciées.

Les quêtes persos sont d'ailleurs des quêtes instanciées : vous allez vous retrouvez tout seul dans une instance, à devoir faire progresser votre destiné. Pas vraiment de choix, on parle de destinée, après tout, mais bon, l'effort d'imagination est là. J'ai trouvé ces idées de quête personnelle bien. A un moment donné, se retrouver seul, confronté à divers personnages de l'univers de Conan, c'est rigolo (ou dangereux, suivant les cas), mais franchement, à un moment donné, je trouve que ça fonctionne bien.

Les quêtes instanciées sont des quêtes que vous devez faire avec un groupe, en huis-clos. Elles sont souvent assez dangereuses et demandent une sacrée stratégie. L'avantage de ces quêtes est que vous pouvez les faire peinard, dans le sens ou personnes d'autres que votre groupe ne pourra pénétrer dans votre instance. C'est pratique.

Les quêtes standards regroupent toutes les autres quêtes. Ramasser des champignons, ou les orteils des vaincus, c'est du pareil au même. Il y a aussi des quêtes plus scénarisées, demandant de s'introduire dans le camp de Bidule pour voler ses plans de bataille, par exemple. Certaines quêtes s'enchaînent, formant une petite histoire. J'aime bien cet aspect là. J'aime pas en revanche que rien ne change après tout ce bouzin (genre tu fais une quête pour repousser l'armée de Bidule, mais ses soldats sont toujours aussi nombreux dans les montagnes après).
Il faut noter que certaines quêtes s'adressent aux très haut-niveau, ou aux joueurs ayant un groupe solide. Ces quêtes dites épiques représentent de véritables challenges.

L'ensemble de toutes ces quêtes est pour moi vraiment bien. Les personnages parlaient presque tous, avec une vraie voix, les possibilités étaient nombreuses, j'ai apprécié cet aspect du jeu.
Lorsqu'on ajoute en prime la possibilité d'être sur un serveur RP, et qu'on bénéficie d'une tonne d'emotes, les dialogues, et les discussions des joueurs peuvent être d'une complexité vraiment extra.
J'ai déjà croisé, dans une taverne, deux mecs qui discutaient pendant qu'une joueuse était payé pour danser (à moitié nue, sinon, c'est pas drôle) devant eux. Niveau RP et immersion, je n'ai rien eu à dire, c'était tout de même assez bien foutu.


Des idées... Plein d'idées
Et oui, le jeu est bourré d'idées, bonnes ou non, abouties ou non.

Tout d'abord, en terme de progression... Le joueur a accès à trois arbres de progression, spécifique à sa classe. Mais il ne dispose que d'un nombre limité de point à investir dans les arbres. Ceux-ci peuvent-être réinitialisés moyennant espèces sonnantes et trébuchantes ! Cet aspect-là permet à deux joueurs de la même classe d'avoir une approche différentes des affrontements, et c'est cool.

Je ne manquerai pas citer le tissage de sort, une capacité propre aux lanceurs de sorts, disponible à partir d'un niveau moyen... Le tissage était une action simple, un mode de combat, qui bloquait le joueur sur place. Le joueur, en lançant des sorts, augmentait la puissance de son tissage (ce qui était agrémenter d'effets visuels sympa, un piedestale sortant du sol sous le perso, des statues jaillissant autour de lui, etc...). Plus le tissage était avancé, plus les bonus (dégâts, durée des sorts) et les malus (perte de santé et vulnérabilité) étaient importants. Il était possible d'obtenir jusqu'à 300% de dégâts supplémentaire. Je me souviens, avec un magicien, avoir déjà accompli de véritables prouesses au combat avec cette capacité, malgré l'incapacité de se déplacer. J'ai fait fuir plus d'un joueur ennemi qui se demandait comment je pouvais être aussi brutal. J'ai aimé le tissage de sort, j'en garde de sacrés souvenirs.

Je mentionnerais également la présence de montures qui, hélas, n'étaient pas vraiment utilisables au combat. Dès que l'adversaire infligeait un peu trop de dégâts, pouf, on tombait de sa monture, et le temps de se relever, l'issue du combat était déjà calculée.
J'ignore si les mammouths (disponibles uniquement pour ceux ayant fait la bêta) étaient plus performants au combat, mais j'ai un doute.

L'idée autour des guildes était aussi très bonne. Une guilde s'installait sur un terrain et bâtissait une forteresse dessus. Les joueurs devaient récupérer les ressources nécessaires à la construction de bâtiment pour améliorer le domaine, ajouter des marchands, etc...
Les guildes pouvaient aussi s'affronter, usant d'armes de sièges, etc... Hélas, le contenu HL du jeu n'a jamais vraiment été au point, et les joueurs infligeaient de plus gros dégâts que les catapultes...

Le système d'artisanat pêchait, lui aussi. On ne pouvait fabriquer que deux types d'objets, parmi armures, potions, armes, enchantements (et autres, je crois). Pour pouvoir fabriquer des objets de qualité (et pour progresser), il fallait des objets qu'on n'obtenait que trop rarement (j'ai dû tuer 150 crocodiles pour obtenir dix peaux de qualité et pouvoir progresser dans le métier choisi).

Je salue également l'initiative des serveurs RP et PvP ou PvE. Au final ou peut choisir. Je regrette toutefois le comportement d'un certain nombre de joueurs sur les serveurs PvP, qui tuent à vu tout joueur tenant sur ces deux jambes.
Le pire était dans les zones de départ, les joueurs rushant des assassins au lvl 20, qui attendaient en fufu les joueurs aux entrées des zones PvP. Comportement de connard fini. Heureusement, le système d'instance permettait souvent d'échapper à ces tristes sires en changeant simplement de zone (je ne suis jamais tombé face à des salopards sur chacune des instances disponibles).

Point noir aussi, les objets liés : lorsque votre personnage trouve un objet lors d'une quête, si vous l'équipez, vous devenez le seul pouvant l'équiper par la suite. Un système qui n'est pas fait pour aider les nouveaux venus.


Un ensemble qui ne tient pas

Je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer sur ce jeu, peut-être parce que je n'y ai pas assez joué. La plupart des joueurs qui ont plus joué que moi m'ont confirmé que le contenu haut niveau n'était pas au point, et qu'une fois la quête personnelle fini, il ne restait plus grand chose à faire. Parce que le PVP n'était pas au point, parce que les quêtes épiques sont pas aussi marrantes lorsqu'on est niveau 80.
Je dois toutefois dire que les combats me lassaient avant que je ne découvre le tissage de sort, qui m'a vraiment permis de donner une nouvelle dimension aux affrontements... Et si les combats lassent dans un jeu comme celui-là, et si l'on ne connaît aucun joueur de la communauté, il ne reste plus grand chose à faire avant de changer de jeu.

Les problèmes avec l'artisanat, le Pvp, etc... a provoqué rapidement la chute de AoC. A vrai dire, je ne trouve pas qu'il ait moins de qualité que WoW, et je dois avouer que je ne comprends pas que les joueurs aient préféré ce dernier à n'importe quel autre MMO existant.
16 Janvier 2013 à 14:00:01
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Je rebondis sur la présentation de Vaiatua pour parler de ma propre expérience, beaucoup plus courte puisqu'elle a duré moins d'une semaine. Pardonnez-moi si je répéte certains propos de Vaiatua  :D

Un univers sous-exploité

L'univers de World of Warcraft est engageant, le graphisme caractéristique est sympatoche, et la zone de départ que j'avais choisi, celle des elfes de sang, était enchanteresse. Alors le jeu démarre sur une première quête au cours de laquelle je-ne-sais-plus-qui explique que les elfes de sang sont vachement moins bourrin qu'avant mais moi, j'ai un potentiel de dingue et que je vais commencer mon apprentissage en allant dézinguer quelques raies mantas aériennes magiques (plus ou moins).
Et là commence le drame, parce que sur la vingtaine de quêtes que j'ai accepté dans le jeu, 1 seule ne consistait pas à aller tuer 12 gorfulls dans les Bois Paraboliques Pourpres, où à ramener 18 intestins grêles (prélevés 1 fois sur trois sur les gorfulls des Bois Paraboliques Pourpres). Cette quête, obtenu par hasard alors que j'écorchais vif quelques soldats égarés, me demandais d'obtenir des informations, sans me fournir le moindre indice sur la manière de m'y prendre (mais je suis prêt à parier qu'il fallat que j'écorche vif quelques soldats).

J'apprécie énormément que les quêtes soient si présentes (et qu'elles contribuent à la progression du personnage, on a pas l'impression de bosser pour rien), mais étant donné leur contenu si varié, l'effet voulu (donner l'image d'un monde vivant) est complétement raté à mon sens.
Reste une question : est-ce que le fait que des millions de joueurs fasse la queue pour aller tuer le roi liche (sachant que certains d'entre eux l'ont déjà tué deux ou trois fois) contribue à renforcer l'immersion dans le jeu...


Un gameplay qui ne me parle pas

Il y a le gameplay, avec un système de classe de personnage. Chaque classe a des armes et des compétences qui lui sont propres, comme dans ce bon vieux Dungeons & Dragons. Au fil des niveaux, des caracs augmentent et des compétences se débloquent. Je n'ai pas assez joué pour me souvenir d'une possibilité de personnalisation.
Au niveau du combat (puisque le gameplay se base avant tout là dessus), je me souviens d'un système proche de ryzom. Les actions mettent un certains temps à être effectuer, et chacune à un temps de recharge. Un système propre aux MMO, qui ne me plaît pas plus que ça dans l'ensemble.

Bien que ne l'ayant pas testé, je sais qu'il existe dans le jeu un système de hauts-faits, qui donnent au joueur la satisfaction de l'avoir accompli, et dans un certain cas, accès à un titre. Ce système est commun maintenant à un foultitude de jeux, mais c'est marrant (à condition que les faits d'armes soient marrants ou représentent un vrai challenge).

J'imagine qu'il y avait la possibilité de récolter des machins et d'autres bidules pour faire de l'artisanat, et revendre des bottes tendances sur le marché, mais je n'ai pas eu l'occasion de tester ça.

Un ami m'a également confié un regret qu'il avait : il appréciait de jouer à ce jeu avec des amis (rencontrés en ligne ou non), mais jouait assez peu. Au final, il s'est rendu compte que si il ne jouait pas chaque semaine pour récupérer le tout dernier équipement, il ne parviendrait pas à suivre sa guilde. Du coup, il a laissé tomber.


Bon et alors ?

Ben alors, je vais pas m'y remettre de sitôt. Il ne suffit pas de me refiler quelques graphismes, une elfe bien roulée, et des quêtes miteuses pour que je joue à un jeu (oui, je sais, j'avais joué à Dark Alliance, mais en coop c'était rigolo).
Je comprends que certains joueurs puissent apprécier de jouer à ce genre de jeu ; je ne fais simplement pas partie de ce public.
16 Janvier 2013 à 13:15:28
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(Heu... je sais que je suis dans le forum linguistique, mais vu les réflexions présentes dans le log de vaiatua, je me permets de parler ici-même de gameplay autour des montures. D'avance, pardon :twisted:)
(sujet déplacé ^^)

Je n'interviendrais pas sur les toubs de bâts (même si je pense aussi que la contrainte nourriture doit être enlevée).

Par contre, j'ai des remarques à faire par rapport aux montures en elles-mêmes... Parce que c'est vrai que c'est pratique pour se déplacer, mais bon, dans un trip guerrier, j'aime bien avoir une monture de guerre. Je crois qu'actuellement dans Ryzom, il n'est pas possible de combattre sur des montures (ou alors c'est limité, parce que j'ai jamais vu personne combattre à dos de toub).
Alors qu'aller au combat, bannière au vent, chevauchant fièrement son toub apprêté pour la bataille... ben, ça en jette un peu plus que d'être avec les fantassins à pied qui courent devant, quand même !

Alors oui, c'est vrai qu'inclure des montures de guerre, ça va demander de réfléchir de nouvelles choses au niveau du combat, surtout pour éviter des déséquilibres - d'un autre côté, je crois que vous aviez prévu de modifier plein de branches de compétences, donc, ça devrait pas poser de problème outre mesure.
Mais en même temps, on peut vraiment donner un intérêt aux montures... Parce que oui, on peut chevaucher un toub, mais ce serait vraiment marrant de pouvoir chevaucher un bodoc, ou varinx ! Pourquoi pas un gubani, ou même un tyrancha ?
Pour moi, l'essentiel est de trouver des forces et des faiblesses à chaque bestiole que l'on peut monter, donnant des avantages aux cavaliers (faudrait pas dire bestiolier ? y'a pas de cheval...), tout en évitant de les transformer en super sayan face à des adversaires à pied... D'un autre côté, c'est peut-être l'occasion de valoriser des armes qui sont peu utilisées actuellement dans Ryzom.

Je ne sais pas si une branche de compétences pour le combat monté est la meilleure solution. Si c'est ce vers quoi vous penchez, je pense en revanche qu'il ne faudra pas que les montures disponibles soient fonction du niveau... Ce serait pas drôle.
11 Janvier 2013 à 19:57:17
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Pour les PNJs noms des PNJs, je comprends plus ou moins... Que reprendre le nom de famillle d'un PNJ soit interdit, j'ai du mal à comprendre... Que nommer son perso exactement comme un PNJ existant soit interdit, ça, je le comprends en partie, c'est pour éviter des Micmacs (notamment lorsqu'un anim prend "possession" d'un PNJ).
Mais au final, pour Kanassa, le problème ne se pose pas vraiment, dans le sens où vous avez de toute façon prévu un univers libre de droit... (et là si ça se trouve, je suis complétement à côté de la plaque, mouhahaha)

Après, interdire les noms provenant d'autres univers, ou de personnes connues, c'est totalement logique, puisque ça c'est totalement lié à une histoire de droit (dans une certaine limite, Gandalf étant un personnage mythologique, la fondation Tolkien peut rien dire, ce qui n'est pas le cas pour Astérix, par exemple même si dans ce cas là ce serait la fondation Uderzo qui dirait quelque chose).
De la même manière, si Sarko venait à apprendre qu'un joueur utilisait son nom sur un jeu, il prendrait probablement des mesures.

Tout ça pour dire que, finalement, une charte  me paraît un peu utile quand même.

Pour rebondir (pas trop fort) sur ce que disait Yannk, je n'apprécie pas non plus les personnages qui ont des noms que je qualifie parfois de ridicule. Les Destructor, les Bananor ne sont pas souvent dans l'esprit du monde de jeu, et... ça casse l'immersion.
Le problème, c'est que certains joueurs ne jouent pas pour l'immersion et pour le RP. Appeler leur personnage avec le nom qui leur passe par la tête n'est pas pour eux un manque de respect. Ils veulent jouer, et le nom fait partie du jeu. Doit-on renommer ces joueurs là ? Je ne sais pas.

Reste qu'un générateur de nom est une sacrée bonne idée. Quand j'avais testé Old Republic, il y avait un générateur de nom, intégré à la fenêtre de nommage... Vachement pratique pour les joueurs en manque d'idées, c'est sûr ! Reste à faire un système efficace sur le générateur.
05 Janvier 2013 à 14:43:31
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Bon, ma première intervention sur ce forum ne va peut-être pas être des plus pertinentes. Comprenons-nous : j'ai conscience qu'il me manque des données, mais j'ai l'impression que vous avez envie de confronter petit à petit le joueur avec le fait qu'il joue. J'aime bien, mais c'est pas le sujet de base.

Le sujet de base c'est la mort et les absences. J'ai l'impression que pour les absences, ça ne va pas être trop compliqué (entre les brumes et les raisons parce que, c'est pas si dur).

Pour la mort en revanche, ça a l'air plus compliqué. Il y a une chose à laquelle j'ai pensé (et que vous avez peut-être oublié, ou alors je me trompe totalement) : il me semble que la réalité de votre univers est malléable. Si quelqu'un croit quelque chose suffisamment fort (ou si suffisamment de personnes y croient), alors ça devient la réalité (pour elle, principalement, mais pas forcément que pour elle... Ce qui se passe après, je crois que c'était trop compliqué pour moi  :D ).

Ce qui veut dire que lorsqu'il meurt, le personnage pourrait très bien modifier la réalité : "Non, non, je suis pas mort". Et étant donné que tout le monde a des habitudes, et que tout le monde sait que la mort, c'est pas forcément la fin, toute personne qui vient de tuer quelqu'un saurait que, en réalité, il n'est pas mort, renforçant cette réalité là, celle où oui, il n'est pas mort. En somme, ce pourrait être les croyances des gens qui alimentent le système de résurrection. Ce qui est marrant c'est que si ils doutent, ils vont se mettre à mourir... MOUHAHAHA !

Reste le problème de la mort définitive... Et bien, il pourrait y avoir plusieurs raisons, diverses et variées pour la mort. Pour commencer, quelqu'un qui est prêt à mourir pourrait modifier sa réalité pour mourir, mais il peut y avoir d'autres explications, comme le brouillage du signal dont parlait Yann. Je vos avoue que j'y ai pas vraiment réfléchi, j'ai surtout réfléchi sur la mort "temporaire".
05 Janvier 2013 à 14:17:09
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Bonjour à toutes et à tous.

Contrairement à ce qu'on pourrait croire, je suis pas là vraiment par hasard. En réalité, je cause un peu avec Lyz de ce projet, parfois je lui fais des remarques pertinentes, parfois non... Mais du coup, je suis viendu, parce que plus il y a de fous, plus il y a de fous.
Je ne suis pas forcément très actif, mais je lis la plupart des sujets (du coup, j'interviens un peu comme ci, comme ça...)

  • Pseudo sur le forum : Reoddyn.
  • Pseudo sur le chat irc : aucun.
  • Pseudo sur Ryzom : Verica. Elle existe toujours mais mes soucis d'ordinateur ne me donnent pas envie de me remettre à Ryzom. Un autre perso est sensé voir le jour... un jour !
  • Compétences : je lis vachement bien. A une époque j'écrivais vachement (bien ?), et je pense que ça pourrait revenir facilement. J'ai théoriquement des compétences en informatique et en programmation, mais faut voir de quoi on cause (oui, j'ai pas confiance en moi :oops:).
  • Référence vidéo-ludique : Baldur's Gate, la saga Metal Gear, Icô, Shadow of the Collossus, Okami, FF 7 et 8, Portal...
  • Rôle : ben... j'ai déjà interprété Créon dans Antigone. Ca compte ?
  • Investissement : pour l'instant je vais lire, et dire des trucs quand je penserais avoir quelque chose de pertinent à apporter au débat. Le reste on verra plus tard.
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