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Messages - Khagool

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Tiens, voilà une idée qui en rejoint une que je m'étais faite en solitaire.
Il ne devrait pas y avoir d'interface affichant systématiquement un nom de personnage, mais plutôt le nom devrait être renseigné après une présentation, que ce soit par le biais d'une commande (genre emote) de la personne qui se présente, moment à partir duquel tout spectateur de l'emote voit son interface enrichie du nom du personnage en question, ou bien par le biais d'une commande (dans le menu déroulant par click droit ?) permettant à un joueur de donner un nom à un personnage rencontré selon ce qu'il sait de lui (exemple : inconnu1, agresseur1, agresseur2, typelouche ...)
Bref, c'est, je pense, ce concept de cognomen.
Cela ouvre la voie à des déguisement, à des identités multiples, mais aussi à des rapports, témoignages : quelqu'un assiste à un affrontement pvp, qui se termine par un mort. Chaque spectateur de la scène reçoit un objet "description" qui va associer cet évènement à un auteur. Et cet objet pourra être remis à une autorité (PNj) ou un ami/membre de la guilde de la victime, afin qu'elle puisse reconnaître l'auteur sans passer par le biais d'un nom.
Un déguisement pourrait apporter une probabilité d'échec, ou plutôt d'inadéquation, de la description ce qui la rendrait en fait inutile, mais ça personne ne le saurait.
On pourrait même imaginer des vengeances ratées : on s'en prend par erreur à une personne désignée comme l'auteur à cause de cette probabilité d'erreur, alors que ce n'est pas lui.

Cela dit cela complique bien des choses en terme de codage et de gestion car il faut rajouter des lignes de base de données pour chaque personne vis à vis de chaque autre personne rencontrée, et tout ce qui va permettre les interactions avec ces informations supplémentaires.
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.. et de leur équilibrage
(oui, je voulais un titre représentatif, mais je me suis fait coincer par la limite de caractères)

En bref, comme à ce qui peut sembler une habitude pour moi, je débarque en balançant un pavé dans la mare.

J'ai survolé un peu tout ce qui me semblait avoir trait au sujet de près, sachant que ça a trait à tout ce qui est gameplay à partir de suffisament  loin. Car oui, il s'agit d'une notion fondamentale pour les règles opératives de fonctionnement de la simulation qu'est un jeu de rôle : comment gère-t-on la fréquence d'utilisation des actions, leur coût , leur effet ? Comment garantir que tout le système mis en place est équilibré et ne favorise pas une orientation plutôt qu'une autre ?

On connaît tous Ryzom et son système, avec les points d'endurance pour taper, la sève pour faire de la magie, les contreparties qui servent à payer les actions avec l'une ou l'autre, la barre de vie qui peut servir à ça autant qu'à encaisser les attaques .... Avec leur propension à augmenter démesurément par rapport à un personnage débutant, l'effet "sac à points de vie" résultant et le manque de réalisme sous-jacent. Et l'équilibre entre ces diverses façons d'agir qui rend certaines actions obsolètes en combat.

Mon avis éclairé c'est que pour avoir du réalisme et une panoplie d'actions équilibrée, il faut rien de moins qu'adopter un principe physique réel, qui est parmi les principes fondamentaux de l'univers : la conservation de l'énergie. Toutes les interactions, qu'elles soient entre être vivants ou objets, consistent en des échanges d'énergie qui peut exister sous plusieurs formes : la chaleur (énergie thermique),la masse (transformée en chaleur par les réactions nucléaires), l'énergie cinétique (énergie caractérisant un mouvement), le travail d'une force (énergie développée en exerçant une force au cours d'un mouvement), énergie lumineuse (transportée par les photons et qui nous réchauffent lorsqu'on lézarde au soleil), l'énergie électrique (qui provient de la charge d'un objet susceptible d'exercer ensuite une force de nature électrostatique et donc un travail associé), l'énergie magnétique (qui provient d'un déplacement de charges électriques et qui peut aussi produire une force et donc un travail associé), énergie chimique (qui provient des liaisons moléculaires et qui est la forme que nous utilisons dans les mitochondries et autres processus biologiques, tout autant que dans les moteurs à explosions de nos véhicules à carburant).

Partant de cela, un personnage pourrait avoir une jauge d'endurance qui représenterait l'énergie chimique disponible pour son métabolisme. Cette énergie disponible serait dépensée par chaque action entreprise. Le fait de frapper, par exemple, signifie mettre son bras armé en mouvement, donc transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique, le choc sur la cible consiste en un transfert de cette énergie mécanique sur la cible, ce qui peut avoir pour effet de rompre son intégrité physique (énergie de déformation), tout comme le mettre en mouvement lui-même (recul d'encaissement du coup). Une chose évidente pour n'importe quel scientifique, à partir du niveau de terminale, voire même de première, c'est que l'effet produit ne peut pas mettre en jeu plus d'énergie que celle dépensée pour réaliser l'action. C'est une question de rendement, un rendement ne peut jamais être supérieur à 1, c'est à dire 100%. On ne peut pas communiquer plus de 100% de l'énergie dépensée à sa "cible".
Certaines briques passives pourraient d'ailleurs êtres techniquement des briques d'amélioration de rendement, celui ci ne devant jamais au grand jamais atteindre 1 (il y a toujours des pertes d'énergie lors d'une activité : échauffement des muscles -énergie thermique- pour l'exemple d'une action physique)
Il est assez facile de trouver la quantité d'énergie que peut manipuler un être humain, comme base de travail, ce n'est ni plus ni moins que la quantité de calories (une unité d'énergie désuète, et pourtant ...) ou de Joules, qu'il est conseillé d'absorber chaque jour au cours de nos repas.

Pour laisser de côté l'aspect quantitatif, et en revenir au concept :  une seule quantité pour servir à "alimenter" les actions, quelle que soit leur nature, que j'appelle endurance. Celle-ci se reconstitue avec le temps (l'organisme puise dans les ressources stockées par le foie, les cellules graisseuse), ou par l'absorption d'un repas et son traitement. On peut imaginer aussi des transferts "magiques" (si cela existe dans le monde en question) mais avec l'absolue nécessité que le transfert respecte le principe de conservation de l'énergie, à savoir qu'on ne doit absolument pas pouvoir rendre à autrui plus que ce que l'on dépense. Cette considération était totalement absente dans les soins sur Ryzom, et c'est ce qui amenait à des combats qui duraient en longueur, car deux personnes se soignant pouvait le faire indéfiniment, et pour cause, ils ne pouvaient jamais tomber à court d'énergie parce qu'ils en produisaient ex-nihilo au cours de leurs échanges.
Les objets technologiques, ou magiques pourquoi pas, sont dès lors des procédés permettant des transformations spécifiques d'énergie (transformer de l'énergie chimique en énergie mécanique pour une arme à feu) qui peuvent en même temps avoir leur propre réserve d'énergie. Mais celle-ci doit être limitée (dans un fusil, chaque balle contient la source d'énergie chimique qui va la mettre en mouvement, un véhicule emporte son réservoir de carburant, ou sa batterie électrique) et s'accompagne d'un encombrement, donc d'une dépense d'énergie pour celui qui le transporte (s'il y a lieu). Et la fabrication de l'objet, et notamment de sa source d'énergie, aura nécessité une dépense d'énergie aussi.
Cela donne un éclairage à ce qu'on appelle l'économie : il s'agit de récupérer de l'énergie de son environnement pour s'en servir à ses propres fin.  Pendant longtemps l'humanité a eu une économie basée sur la digestion (comme tous les animaux), jusqu'à ce que Prométhée lui montre le feu, ou comment récupérer l'énergie chimique du bois sans avoir à le digérer soi-même.

Vous le saisissez j'espère, maintenant, ce concept est fondamental puisqu'il va régler chaque détail quantitatif du monde et de ses interactions. Il laisse cependant toute liberté à inventer des phénomènes qui n'existent pas, ou que nous ne connaissons pas encore. (pour rappel, nous ne connaissons la forme d'énergie que de 30% de l'énergie de l'univers (si je ne me trompe pas de pourcentage), le reste est conceptualisé sous les noms Energie Noire, et Matière Noire, mais à l'état de pure hypothèse). On peut donc inventer un phnéomène que l'on appellera magie, qui permettra de réaliser des actions autres que mécaniques (musculaires) avec des organes dédiés (les animaux peuvent bien créer des courants électriques, des champs magnétiques, et autres surprises zoologiques)

La question qui se pose est : cherche-t-on le réalisme dans les interactions que le jeu mettra en scène ? Est-on prêt à faire les recherches et les modèles respectant ce principe et donc ce réalisme ?
Au risque de me répéter, c'est fondamental, car cela apporte des restrictions sur tous les aspects techniques du gameplay, et à mon avis ce serait pour le mieux.
06 Avril 2014 à 17:28:27
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