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Messages - Lod

13 Janvier 2014 à 10:09:19
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C'est à couper le souffle ces paysages, je comprends qu'il ne faille pas les rater
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Inspiration insufflé lors de l'AFK.

Lors des marées issue d'une forte influence des 2 soleils, un ra présent dans la zone du delta reçoit un message provenant du minaret local lui intimant de rejoindre le refuge (cabane) le plus proche avant que le delta soit envahie par les eaux. Les refuges sont comme des instances qui permettent à la carte du delta de se recharger en zone innondée. Le ra en limite de zone chargera la map compilé innondée.
09 Janvier 2014 à 10:19:39
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J'ai été d'une efficacité crasse hier soir, c'est pourquoi je donne mon avis à tête reposé.
Pas de nudité intégral, torse nu pour les mâles et pour les femelles.
Quand au topless femme et enfant, je pense que la question ne se pose pas. Dans notre société occidentale, la poitrine est synonyme d'érotisme, mais aussi de maternité.
Je préférerais que l'option pudique soit activé par défaut.


J'ai aussi pensé à une chose : Si c'est faisable est-ce-que l'on peut agir sur le screenshot que quelqu'un prendrait en ajoutant d'office des vêtements un minimum au screen lorsque un enfant se trouve dans l'angle de caméra ?
08 Janvier 2014 à 19:24:16
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J'ai ajouté un projet sur Flyspray pour la modification du site. J'ai repris les différents points que tu as exprimé en tâche.
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arretez les /me, ça devient tendancieux... Je suis d'accord
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Ca fait beaucoup d'infos à digérer d'un coup, mais en étant concentré on y arrive :)

Je crois me rappeler avoir vu quelquepart que tu avais fais une liste de toutes les fenêtres existantes dans l'interface de Ryzom. Je vois que tu en as décris pas mal qui s'apparentent à l'existant.
Utiliser FreeMind pour avoir un visuel clair avec des boites contenant la description de chaque éléments de l'interface serait une bonne chose je pense ?
Effectivement Yannk on a fait quelques esquisses mais on s'est vite fait la remarque suivante : il faut qu'on est une idée bien défini du contenu de ce que l'on veut dessiner. Ca joue pour beaucoup sur la forme.
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Je me propose de résumer ( fortement poussé par certains ^^ ) des idées développés sur irc.

On garde à l'esprit que l'on essai toujours dans les idées que l'on développe d'approcher un réalisme qui impose par sa cohérence, justifiant le RP qui en découle.
Plusieurs idées ont été développés :

[13:20:21] <lodnexus> - Des lieux où l'on peut voir apparaitre une organisation "sociétal" des monstres, la notion de migration entre les zones
On peut observer dans la nature que des animaux ont une organisation sociétal, un chef de meute et des suiveurs, un mal dominant et sa progéniture, etc...
L'idée ici est de s'inspirer de ces observations pour justifier des spots de mobs cohérents. Les différents individus d'un groupe de mobs suivent une organisation pour survivre. A contrario de Ryzom où les mobs sont majoritairement disposé par spot/lvl, on pourrait voir se développer sur khanat des spots de mobs avec des individus de différents lvls.
Deux idées attenantes :
- les monstres peuvent migrer entre les différentes régions du même biome (1) ce qui se justifierait par un individu devenu adulte, part pour trouver une nouvelle famille.
- des individus tués jeunes ne pourront devenir des adultes et donc le génocide de ses individus aurait un impacte sur le nombre d'individus adultes. Un bémol tout de même, cela nécessite un rééquilibrage par certains spots pour ne pas aboutir à un génocide de toute une espèce :)
Spoiler for Hiden:
[12:36:01] <liria> sur ryzom
[12:36:16] <liria> on a des zones par "level"
[12:36:31] <liria> je trouve cela un peu bizarre cette notion de level pour les bêtes
[12:36:46] <lodnexus> c'est lié à la notion de pex :)
[12:36:46] <liria> mais bon j'avais trouvé une explication RP ( enfin ce n'est pas le débat ici )
[12:37:22] <liria> de notre coté nous n'avons plus cette notion de level
[12:37:32] <liria> mais tout même une idée
[12:37:46] <liria> cele de distinguer des variantes plus au moins fortes
[12:38:19] <lodnexus> ( tu entends quoi par "on a plus cette notion de level" ? )
[12:38:21] <liria> au lieu d'avoir donc plusieurs variantes de yubo
[12:38:27] <liria> yubo allaitant, yubo ...
[12:38:44] <liria> imaginons au contraire que nous ayant qu'une seule et unique race de "pendo"
[12:39:06] <liria> mais que ces pendos, évoluent, grandissent, et suivent en cela des chemins de migration
[12:39:22] <liria> de fait nous n'aurions pas des pop par zone
[12:39:42] <liria> mais bien des spécimens, qui selon, la saison,  ou d'autres paramètres vont "morpher"
[12:39:50] Action: YannK lève la main
[12:39:58] <liria> ce qui au passage est aussi fascinant pour le coté "écosystème"
[12:40:06] <liria> si tu massacre les petits pendos
[12:40:17] <liria> du n'auras jamais de grands pendos à chasser
[12:40:36] <liria> Bon dans les faits, il faudrait ajouter tout de même des pop par ci et là pour équilibrer
Spoiler for Hiden:
[13:17:26] <Zatalyz> et oui, intégrer la notion de territoire, de tanières
[13:17:36] <Zatalyz> et d'age
[13:17:49] <Zatalyz> voir les petits au printemps, avoir dans les groupes des vieux et des jeunes
[13:18:13] <Zatalyz> des m,les et des femelles si l'espËce est sexuÈe, des comportements différentes suivant les espèces
[13:18:51] <Zatalyz> telle bestiole pourrait vivre en couple, telle autre être solitaire, telle autre avoir un couple alpha et le troupeau derrière...

[13:20:21] <lodnexus> - les "pets" peuvent évoluer en caractéristiques ( combat, résistance, etc ) et ont une durée de vie indépendante ; la notion que le pet peut mourir de vieillesse - une solution pour éviter la mort rapide ( un système de "fontaine de jouvance" )L'idée développé ici est que les mobs "domestiquables" ont une durée de vie ( comme pour les vêtements ). On peut y voir 2 choses intéressantes :
- le pet ayant une vie relativement longue n'est plus qu'un simple outil, on peut y construire une relation d'attachement. Développer un véritable rp en relation avec lui
- on peut jouer sur la notion de durée de vie en rapport avec le train de vie qu'on lui fait faire, ( ex : un mektoub qui courre par monts et pas vaux vivra moins longtemps ) le traitement de l'animal.
- la vie du pet étant longue mais pas éternelle, on peut imaginer que certains veuillent la prolonger. On peut donc penser à un système "fontaine de jouvence" pour prolonger la vie de son pet. Je reste modéré à ce propos aux vues des remarques présentés durant la discussion. Le traitement de l'animal, bien nourri, un peu d'exercice, pas trop, peut prolonger la vie qui sera déjà longue de base.
Spoiler for Hiden:
[12:48:58] Action: liria passe le balai à lodnexus
[12:49:03] <lodnexus> :)
[12:49:30] <lodnexus> Comment dire les choses
[12:50:51] <lodnexus> Je trouve intéressant qu'un mob "domestiqué" qu'il serve à une certaine classe de personnage, voit son "summon" évolué avec l'éon et que seul l'éon
[12:51:20] <lodnexus> ... miarf, j'ai du mal là...
[12:51:54] <lodnexus> un pet aura une limite d'éon dans le temps
[12:52:17] <lodnexus> pléonasme... bon je laisse parler ceux qui savent :)
[12:52:23] <liria> en français ?
[12:52:30] <liria> tu veux dire qu'il meurt ?
[12:52:35] <lodnexus> oui
[12:54:11] <lodnexus> les caractéristiques du pet doivent être indépendantes de l'age mais une limite d'age aurait plusieurs bénéfices à mon avis
[12:54:25] <liria> oui pas uniquement pour les pet
[12:55:14] <lodnexus> Enfin ca rejoint le coté réaliste du sens que tu veux développer sur le cycle naturel de l'évolution selon l'age d'un mob
[12:55:33] <liria> comme les habits et armes qui s'usent sur ryzom
[12:55:40] <liria> alors que les mektoubs sont éternels
[12:55:49] <lodnexus> C'est ca
Spoiler for Hiden:
[13:24:33] <YannK> Juste un détail, l'option Fontaine de jouvence n'est pas forcément nécessaire, si on a des espérances de vie assez longues
[13:24:57] <YannK> De toute façon, on peut estimer que la domestication allonge l'espérance de vie dans certaines proportions (selon le talent du dresser ?)
[13:25:20] <liria> Zatalyz: pendorid fait toujours la grêve des tablettes ?
[13:25:46] <Zatalyz> oui
[13:26:22] <Zatalyz> si on prend soin de son animal, il vie longtemps ? parce qu'il est aimé, et qu'on rêve qu'il reste
[13:26:27] Action: liria regarde pendorid avec des yeux interrogateurs
[13:26:37] <Zatalyz> si par contre on le maltraite, sa vie est raccourcie
[13:26:59] <Zatalyz> Donner de la dentelle à pendorid régulièrement pour qu'elle vive longtemps
[13:27:09] Action: Zatalyz donne une fleur en dentelle à la démone
[13:27:34] <liria> ( une barre de vieillesse, qui n'augmente que quand on lui maintient un train d'enfer au delà d'un certains temps ?  ou sinon très lentement ?)
[13:27:49] Action: pendorid regarde la Ra et boude la dentelle
[13:28:08] <YannK> ah oui, Liria, idée intéressante :)
[13:28:25] <YannK> Comme ça Glorf pourra s'amuser à tuer ses montures différemment :p

[13:20:22] <lodnexus> - la création d'une compétence de base pour apprivoiser les mobs domestiquables ( exemple du mektoub pour transporter du matériel )L'idée ici est que l'on ai une compétence de base pour pouvoir apprivoiser un mob plutôt que de l'acheter chez le palefrenier
Spoiler for Hiden:
[12:56:17] <lodnexus> plutot que d'acheter un mektoub, va l'apprivoiser pour sa durée de vie
[12:56:31] <liria> C'est une idée sympa,
[12:56:33] <lodnexus> ca pourrait etre une compétence de base par défaut
[12:56:38] <lodnexus> acheter*

[13:20:25] <lodnexus> - Qu'un joueur puisse se spécialiser dans l'élevage de mobs pour les revendre par la suite à d'autres ( palefrenier comme roleplay et gameplay ) ; les mobs acquis de l'achat ont des caractéristiques moindre qu'un apprivoisement propre par le personnageL'idée développé ici est de favoriser le commerce d'une classe de joueurs voulant élever des mobs domestiquables.
Spoiler for Hiden:
[12:58:21] <liria> on peut aussi imaginer un commerce, des joueurs apprivoisant des bêtes et les revendant
[12:58:38] <lodnexus> oui, les palfreniers
[12:58:51] <liria> mais des vrais, pas des PNJ
[12:59:10] <lodnexus> Vi
[12:59:10] <liria> qu'ils fassent un métier de chasser et apprivoiser une bête qui prend sans cela du temps
[12:59:28] <liria> et que le joueur qui l'achète perd quelques caractéristiques par rapport à celui qui l'a dressé
[12:59:32] <liria> mais mineures
[12:59:37] Action: YannK lève la main
[12:59:43] <liria> pour ne pas forcer le joueur à devoir apprivoiser
[12:59:49] Action: liria rend la parole

[13:20:29] <lodnexus> - les mobs ont des caractéristiques visuels dépendantes du milieu, ces derniers peuvent être endémique mais ne doivent pas limiter une migration d'autres espèces entre les milieux avec mutation du skin en fonction
Spoiler for Hiden:
[13:12:05] <liria> pour revenir au dessus
[13:12:09] <liria> ce que je voulais dire
[13:12:36] <liria> c'est que les changements des couleurs des fourrures par exemple s'explique par les mues successives des bêtes
[13:12:49] <liria> que ce n'est pas un mobs qu'on fait poper là à tel level
[13:13:04] <liria> mais qu'au contraire il faut organiser des chemins de migration
[13:13:57] <liria> bien sûr il faudrait ajouter des  versions grégaire, quelques évolutions liées au milieu
[13:14:14] <liria> ou à la nourriture, mais ne pas faire une séparation niveau/race par pays zone comme dans ryzom
Spoiler for Hiden:
[13:16:10] <Zatalyz> penser aussi que pour certains il y a tout simplement une adaptation au milieu, que le pendo des plaines soit différent de celui des montagnes a du sens, car chaque branche a évolué dans un milieu différent
[13:16:26] <Zatalyz> cela m'intéresserait que notre ecosystème soit complet, complexe
[13:16:51] <Zatalyz> des espèces similaires ayant évolué différement suivant les zones, d'autres qui font de grandes migrations
[13:17:14] <Zatalyz> des espèces acclimatées par les ras, d'autres qui ont muté
14 Décembre 2013 à 12:36:34
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Pilier de barre s'exprime : eh les gars et la m'selle là au fond : j'en ai une bien bonne...

C'est un centurion à Rome qui va voir une prostituée et lui dit :
<< - Madmoiselle, pour 100 sesterce, vous accepteriez ma compagnie ?
- Mais biensûr, un beau militaire comme toi...
le centurion se retourne et lance :
- Compagnie en avant Marche ! >>

Elle est bien bonne, hein ?



NB : elle est cru et je l'ai déjà fait irc, connait peu de blague :/
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J'adhère tout à fait à ce point de vue, le coté redondant ne me plait pas non plus et quand je disais de type instance, c'était pour accentuer le fait que le pnj fait évoluer son discours en fonction de ce qu'il a autour.

*mode dev amateur* : le pnj a 5 dialogues par interaction (en implémenter ou modifier en fonction de l'histoire) et que ceux-ci se déclenchent en alentours uniquement quand un joueur passe dans un rayon défini.

En réflexion : que les pnjs ne parlent pas tous en même temps ou alors qu'il puissent parler avec volume différent.
                     qu'ils puissent chuchoter lorsqu'ils disent quelquechose qu'il ne faudrait pas que tout le monde entende.
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Je voudrais traduire une idée ici dont je me rends compte à travers un jeu auquel je joue actuellement (Guild Wars 2)

Je me suis rendu compte que les pnjs près desquels je passais avaient un discours orienté en fonction de mon évolution dans l'histoire du jeu.
Je trouve qu'il serai intéressant d'implémenter cela pour donner plus de "vivant" aux pnjs. Je fais référence aux cités de Ryzom par exemple où les pnjs ne sont uniquement que des zombies qui circulent dans une zone, ce qui les rends mortels... Je sais que les Zorais sont plus du genre à méditer mais le fait de ne pas entendre des gens parler lorsque l'on rentre dans une ville...

C'est l'idée du moment que je partage avec vous.
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[10:36] Zatalyz mais si, pour éviter l'impot, on les encourage à réinvestir en jeu
[10:37] Zatalyz par exemple en développant les kagnivos
[10:37] Zatalyz en aidant les initiatives sympas, genre "soutenir l'auberge locale dans son développement"
[10:37] Zatalyz etc
[10:37] Zatalyz on fait que ces riches achètent du prestige social et des services
[10:37] Zatalyz concourrant à faire tourner l'économie
[10:38] Zatalyz plutot que de les laisser thésauriser dans leur coffre, façon picsou
[10:38] Zatalyz l'impot ne s'applique pas sur ce que le joueur gagne, mais sur ce qui reste en sa possession
[10:38] Zatalyz s'il gagne énormément, et dépense énormément, il ne verra pas cet impot
[10:39] Zatalyz le seul touché est celui qui amasse sans s'en servir. Et encore, il est touché à un niveau très important
[10:39] Zatalyz avant de payer ces impots, il faut vraiment qu'il ait plus d'or qu'il ne peut en dépenser ^^
[10:39] * Zatalyz rend la parole

[10:48] liria dire qu'un mécanisme qui peut paraitre juste sur papier pour l'individu
[10:48] liria crée des situations au niveau global qui amène une sorte d'injustice
[10:49] liria si les mécanismes gameplay amène à la thésaurisation
[10:49] liria amène à créer des "trust" avec des monopoles
[10:50] liria alors pour moi cela crée de l'injustice

A mon avis, la thésaurisation de l'argent traduit que le joueur trouve cela plus intéressant de garder son argent que de l'investir dans le jeu. C'est un gros problème, cela veut dire que le jeu en lui-même n'a plus rien à offrir d'intéressant en investissement qui peut supplanter ce désir d'avoir une jolie somme sur son compte. Je comprends tout à fait que certains aiment à thésauriser leur argent pour en avoir toujours plus (je le faisais moi-même sur Ryzom). C'est une satisfaction personnel, mais cela reste un sentiment vil et égoïste d'avoir une masse importante d'argent. L'argent doit rester un moyen de transaction et non un moyen de glorification personnel/intime.

L'impôt sur la richesse, à partir d'une certaine somme serait une solution pour limiter ce phénomène. On peut expliquer au joueur que par ce prélèvement il contribuera d'autant plus au monde qui l'entoure, mais cela n'enlèvera pas le sentiment d'avoir été spoilé de son argent. On peut lui apporter plus d'informations quant à l'utilisation de cet argent, mais il faudrait mettre en place des mécanismes IG qui traduisent concrètement l'action de son argent sur les pnjs qui l'entourent. Entretien des routes, des dispensaires, des écoles, etc... , mécanismes qui pour moi sont plus inhérents à des cotisations automatiques communes à tous et égales entre tous. Résumé : je contribue comme tout le monde pour avoir accès à ces services et je ne vois pas pourquoi je contribuerai plus que les autres pour y avoir accès.

On ne peut empêcher que de l'argent soit sur un compte, il faudrait donc favoriser que son capital acquis lui apporte connaissances, compétences, et qu'il est le sentiment en permanence que l'argent qu'il gagne, soit un moyen de découvrir plus, partager plus avec les autres par des actions concrètes, que cet argent réinvesti lui apporte plus que de le garder dans un coin.
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** Je reviens sur le développement synthétisé par Zatalyz : Je suis plutôt contre un impôt à 75%, je trouve même qu'au delà de 50%, c'est injuste. Le cas des farmers chinois (parce-que l'on ne peut pas passer outre cette donnée) devrait être plutôt réglé de façon technique. J'imagine que c'est faisable de voir qu'un joueur passe de 0 à 50M de "dappers" d'une seconde à l'autre... enfin j'espère.

** Effectivement, la dégradation des mps peut poser un soucis pour le joueur casual qui ne peut se connecter souvent.
Une solution abordé ce soir par liria est, je trouve, très ingénieuse, ce pourquoi je me permets de la reprendre ici. Le principe est que la dégradation de la totalité des mps contenu dans un hall est proportionnel à la quantité de mps.
Le craft se résumant à quelques mps dans une recette, cela permettrait donc à des joueurs casual ( qui ne jouent que le Week end, par exemple ) de n'être impactés, que, modérément par ce phénomène de dégradation. J'espère que ce développement aura répondu à la question soulevé par Lyne.

Le but étant une économie saine, ce système de dégradation modéré en fonction de la quantité de mps favoriserait donc l'utilisation de ces mps à cours termes, ce qui est bon pour l'artisanat, le commerce et en avalanche : l'économie.

Une réflexion toutefois qui vient de me poper à l'instant en relisant : est-ce-que cette dégradation lié au nombre de mps contenu dans un hall ne va pas favoriser certains joueurs a préférer stocker dans l'inventaire de leur multiples avatars ? Je ne peux pas oublier que le choix est vite fait entre un potentiel illimité d'inventaire ( même si cela représenterait une usine à gaz dans cette gestion de transfert entre avatars) et celui de possiblement tout perdre. << la réflexion parait peu pertinente si la dégradation est sur une longue durée.

Spoiler for Hiden:
[22:26]  <Liria> Je viens de lire ton post Lyne
[22:26]  <osqua> ça me fait penser qu'on ma dit une fois que els dappers devait "pourir" aussi
[22:27]  <Liria> je n'ai pas lu ce qui précède, ou enfin je pense m'en rappeler
[22:27]  <Liria> mais l'idée est d'éviter la situation pre-merge des serveurs
[22:27]  <Lyne> Des GH qui débordent, et personne qui n'en fait rien ?
[22:27]  <Liria> ou des joueurs avaient des HAL qui ne servient à qu'a cela
[22:27]  <osqua> apres ca force aussi a ne chasse qu'en cas de besoin
[22:27]  <Liria> il faut trouver le bon niveau de dégradation
[22:27]  <Liria> pas besoin que cela soit rapide
[22:28]  <osqua> et donc ca laisse dispo pour les autre aussi
[22:28]  <Liria> cela peut durer 1 an ... mais cela suffit pour éviter ces situations
[22:28]  <osqua> la sur ryry il chasse totu ce qui bougent  et entassent  et celui qui chasse peu a du mal a trouver mem une miette
[22:28]  <Liria> la remarque d'osqua est judicieuse aussi
[22:28]  <Lyne> Je suis d'accord avec la dégradation, Liria. Je suis même pour
[22:29]  <Lyne> Mais certains joueurs n'auront que très rarement l'occasion de récupérer certaines mps rares
[22:29]  <osqua> y a l'idée aussi de pouvoir emttre le compte en "vacance"
[22:29]  <Liria> Lyne: c'est un MMO
[22:29]  <Liria> il faut aussi que le joueur joue avec d'autres
[22:29]  <Lyne> Oui
[22:29]  <Liria> le but n'est pas de suivre la tendance actuelle
[22:29]  <Liria> qui tend à rendre les MMO des MonoMO
[22:30]  <Liria> tu pexes seule dans ton instance etc...
[22:30]  <Liria> mais juste comme cela, une idée pour ce qui te dérange
[22:31]  <Liria> et si la quantité de MP dans un Hal jouait le role de catalyseur de dégradation
[22:31]  <osqua> apres ca peux dependre des matiere aussi mais l'idée d'avoir des moyen de prolonger leur dure ca enrichissit aussi l'univers
[22:31]  <Liria> plus il y 'en a, plus cela se dérgrade vite et inversement
[22:31]  * Lyne aime beaucoup l'idée de Liria
[22:31]  <Glorf> fq
[22:31]  <Glorf> ra
[22:31]  <Liria> du coup un joueur solo, ne sent que peu l'effet du système
[22:31]  <Lyne> Ah... Il a attaqué la 2ème ligne. Pas azerty... Coucou Glorf ;-)
[22:31]  <Glorf> <osqua> si besoin Glorf  est champion pour faire ds histoire surtout avec els pas fyros<<gnih ?
[22:32]  <osqua> bah zhoi salaza daomei
[22:32]  <osqua> regarde la amsse de post juste pour tes beau yeux?
[22:32]  <Liria> les els ?? elfs ?
[22:32]  <Glorf> ah
[22:32]  <Glorf> dans ce sens là
[22:32]  <osqua> les*
[22:32]  <Lyne> Ca me plait beaucoup, Liria, comme solution
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J'ai choisi de poster ici une fiche d'archive lié à la dégradation des matières premières. Pourquoi ?
Le fondement d'une économie monétaire repose à l'heure actuelle sur son équivalent en or, en d'autres termes sur une ressource minéral.

La réflexion de cette fiche est qu'à terme les matières premières se dégradent : elles finissent par disparaitre.

1er avantage : la ressource limité dans le temps ne peut-être stocker ad vitam eternam, ce qui nous empêchera de voir fleurir des GH à foison avec des mps dormantes, inutiles qui font diminuer sa valeur (monétaire) sur le marché(plus on en trouve, plus le prix baisse).
2ème avantage : la ressource limité dans le temps implique que le matériel doit être transformé, renforçant ainsi la notion de craft ou de commerce ou pas, maintenant ainsi une économie toujours en relation avec la ressource naturelle présente, une économie saine.

la fiche :
Spoiler for Hiden:
Nomenclature : C0010_Degradation_Mp.txt
Auteur : Zatalyz
Date : 20 septembre 2012
Version : beta
Statut : [idée]
Références :  C0001

**Proposition : Les MPs se dégradent avec le temps SUP>XL>Choix>Fin>Basic>Disparait

**Développement de l'idée :
Artisanat
 Les MPs se dégradent avec le temps SUP>XL>Choix>Fin>Basic>Disparait
BG : cela colle au principe d'un monde végétal
Intérêt : Cela évite la situation actuelle du jeu ou les hall sont pleins de MPs ad vitum et jamais utilisées
et pousse à les utiliser rapidement
Attention : bien équilibrer ce mécansime en réfléchissant toujours au cas du joueur casual.

   *** Idée 1 :
   Compter la dégradation en nombre d'heures connectés ; pour les gh, le décompte fonctionne quand des officiers sup sont connectés (ceux qui peuvent retirer) ?
   La dégradation est donc liés aux contenants.
   Dérive probable : faire des rerolls pour stocker, qu'on ne connecte pas.
   Idée non valide telle quelle, donc.
Cliquez pour afficher le message
Pour ajouter un complément au dernier post de Lyne, le sujet sur l'intégration des enfants dans Khanat a déjà été abordé à travers ce log, y apportant notamment des notes visuels traduisant l'age du Ra et se basant sur les outils déjà existant de Ryzom pour y arriver.

log du 18/09/2012
Spoiler for Hiden:
Proposition : Intégrer les enfants au jeu

Développement de l'idée :
<yannk> Il y a un autre aspect du GP que je me disais qu'il serait intéressant d'intégrer au BG : le fait qu'on ne rencontre pas d'enfants, tous les personnages sont créés adultes...
<liria> Peut être que cela peut être intégré vu que les tailles sont redimensionnables facilement dans le jeu (il suffit de voir l'even qui permet de changer la taille des PNJ, toub)
<yannk> Ce serait sympa, en effet, je trouve que ça manque, les enfants. mais peut-ôn faire grandir un personnage ?
<liria> j'imagine qu'il suffit d'augmenter doucement sa taille
<liria> Mais :
<liria> 1) les proportions tête/corps d'un enfant ne sont pas les mêmes
<liria> 2) Quel mécanismes gameplay mettre en place ? Se limite juste la taille ? Ne faut il pas mettre des limitations d'âge pour l'accès à certains éléments du jeu ? Comme dans la vrai vie, être majeur pour voter par exemple, etc....
<yannk> pour 1) EN PJ, il y aurait un age minimum je pense (disons 8/10 ans à la louche) vu qu'en dessous, ça risque d'être difficile de le faire évoluer dans le monde.
<yannk> pour 2) Oui, ce serait marrant de limiter les niveaux possibles aussi selon l'âge (comme on prévoyait de les réduire avec la vieillesse)
<liria> === Idée coté RP et Gameplay
<liria> L'age adulte peut être définit par l'apparition complète du tatouage.
<liria> Un enfant n'a pas de tatouage, mais il se forme doucement(semi transparence) pour être pleinement visible quand il passe à l'âge adulte
<liria> D'ailleurs en vieillissant on peut aussi imaginer que le tatouage passe de la version normal à la version âgée (transition entre deux textures)
<liria> Le cas du tatouage vide, c'est un adulte qui veut rester enfant ? virginité des états d'âmes ? Statut ultime pour une adulte, d'où le coup exorbitant du masque sans tatouage chez les zoraï ?
<liria> On peut explorer des idées intéressantes liés aux tatouages
<liria> =====Hors Contexte ==========
<yannk> Tu voudrais les intégrer en hard au personnage ? Que ce soit plus que de l'esthétique
<liria> Pas forcément yannk, tu peux choisir ton tatouage comme un adulte
<liria> mais sur la peau d'un enfant les tatouages ne tiennent pas, ou plutôt ils sont visibles partiellement
<yannk> ok
<liria> tu peux changer mais selon l'âge (enfant partiellement invisible), ou (vieillesse - partiellement altéré vers une texture craquelée)
<yannk> ok
<liria> Ce qui peut être amusant, c'est que le joueur définisse les traits de son personnage enfant, mais qu'en grandissant ceux-ci s'altèrent légèrement
<liria> ( random +/-1 pour chaque  élément du visage )
<yannk> sympa comme idée ^^
<liria> ( random +/-1 pour la taille final du personnage / et le tour de poitrine aussi ! )
<liria> mais il faudrait vraiment a ce moment avoir une croissante de taille distingue tête/corps
<yannk> oui
<liria> La tête à la taille adulte dès le début, puis le corps rattrape doucement la taille réelle
<yannk> Dans un premier temps, il pourrait n'y avoir que des PNJs enfants, mais ce serait déjà bien
<liria> Oui ce serait facile sans avoir à toucher au code du serveur pour des PNJ enfants.
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Par Liria en date du 20/09/12

**Proposition : Les conditions climatiques et géographiques influencent la réussite des actions d'une branche.
Spoiler for Hiden:
==================
<Liria> Yannk: un effet météorologique
<Liria> une vent de magie qui souffle ce soir
<Liria> et balaye par intermitence la zone de combat
<yannk> oui, aussi
<Liria> cela peut changer à plusieurs reprise pendant la soirée (toute les heures comme sur ryry)
<yannk> Oui, tout cela devait être mouvant pour éviter les acquis
<yannk> (les conditions climatiques qui influent autre chose que le forage : vengeance !! ^^)
* Liria pense qu'elle devrait profiter de l'absence de kaikyo sur l'écorce pour aller forer en primes
<Liria> (expérimentale à on vérifié que la présece de kaikyp génère des conditions météo incompatible avec le forage, et demanière systémaqitue sa déco permet de forer du sup)
<yannk> :p
<Liria> (donc quand je veux forer je demande à kaikyo de se déco)
* Zatalyz imagine le bazar si les conditions climatiques changent les paramètres de combat... très drôle !
<yannk> +1 Zatalyz, et le craft, et tout en fait :)
<Zatalyz> oui :)
<yannk> Plus les terrains qui changent aussi avec le temps, évoluent
<Zatalyz> Un monde mouvant...
<Liria> migration des territoires ?
<Liria> comme dans les cité obscures ?
* Liria repense au monde de la BD
* Zatalyz aime les références de Liria *-*
<yannk> ^^
<Liria> J'aime bien certaines BD ;)
<Zatalyz> mais ça serait un peu complexe à mettre en place ça... la géographie mouvante. Les zones de magies ça suffira
<yannk> de magie et de métal
<Zatalyz> je faisais un raccourci ^^
<yannk> :p
<Liria> l'hivers est magique et l'été métalique
<Liria> conditions météo : beau temps => favorise le métal
<Liria> et inversement
<Liria> mais il peut pleuvoir en été et faire beau en hiver
<yannk> plus l'influence des zones... O_o Les amateurs de calculs savants vont aimer
<Zatalyz>  Il faudrait aussi que la modification soit proportionnel à la difficulté de l'action. Action très difficile : obligation d'avoir l'élément de son côté. Action facile : peu de malus si ce n'est pas les bonnes conditions.
<Zatalyz> Sinon ça sera galère de jouer simplement ^^
* Liria note que Vaiatua et Soleane ont déconnectées de la conversation
<Zatalyz> On cause trop :P
<Vaiatua> j'écoute
<Zatalyz> et on délire vite aussi ^^
<yannk> Oui, on est bavards :)
<Liria> atlay : lié au niveau de la branche ?
<Liria> niveau 1 : pas d'influence
<Liria> niveau 250 influence pour 50% sur la qualité de ta stanza
<Zatalyz> Non, lié plutot à... heu actuellement les stanza ont un risque d'échec
<Liria> mauvaise condition => XX% de perte de puissance/vitesse/...
<Zatalyz> On peut imaginer payer plus, pour rendre l'action moins sensible aux conditions
<Liria> Pas vraiment exploitable ce risque d'echecs
* yannk pense qu'on pourra tester le GP plus tard, quand on aura établi les bases
<Liria> tu dépasses le crédit nécesaire et il tombe presque à 0

**Développement de l'idée :
Si on suit la logique des deux arbres qui s'excluent, métal et magie, on peut imaginer que les conditions alentours modifient les chances de réussite. Par exemple utiliser la magie par fort vent d'ouest est risqué, alors que s'il pleut, ça va tout seul !
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