C'est à couper le souffle ces paysages, je comprends qu'il ne faille pas les rater
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13 Janvier 2014 à 10:09:19
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12 Janvier 2014 à 11:16:29
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Inspiration insufflé lors de l'AFK.
Lors des marées issue d'une forte influence des 2 soleils, un ra présent dans la zone du delta reçoit un message provenant du minaret local lui intimant de rejoindre le refuge (cabane) le plus proche avant que le delta soit envahie par les eaux. Les refuges sont comme des instances qui permettent à la carte du delta de se recharger en zone innondée. Le ra en limite de zone chargera la map compilé innondée.
Lors des marées issue d'une forte influence des 2 soleils, un ra présent dans la zone du delta reçoit un message provenant du minaret local lui intimant de rejoindre le refuge (cabane) le plus proche avant que le delta soit envahie par les eaux. Les refuges sont comme des instances qui permettent à la carte du delta de se recharger en zone innondée. Le ra en limite de zone chargera la map compilé innondée.
#63
Hors les Brumes / Re: Nudité
09 Janvier 2014 à 10:19:39
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J'ai été d'une efficacité crasse hier soir, c'est pourquoi je donne mon avis à tête reposé.
Pas de nudité intégral, torse nu pour les mâles et pour les femelles.
Quand au topless femme et enfant, je pense que la question ne se pose pas. Dans notre société occidentale, la poitrine est synonyme d'érotisme, mais aussi de maternité.
Je préférerais que l'option pudique soit activé par défaut.
J'ai aussi pensé à une chose : Si c'est faisable est-ce-que l'on peut agir sur le screenshot que quelqu'un prendrait en ajoutant d'office des vêtements un minimum au screen lorsque un enfant se trouve dans l'angle de caméra ?
Pas de nudité intégral, torse nu pour les mâles et pour les femelles.
Quand au topless femme et enfant, je pense que la question ne se pose pas. Dans notre société occidentale, la poitrine est synonyme d'érotisme, mais aussi de maternité.
Je préférerais que l'option pudique soit activé par défaut.
J'ai aussi pensé à une chose : Si c'est faisable est-ce-que l'on peut agir sur le screenshot que quelqu'un prendrait en ajoutant d'office des vêtements un minimum au screen lorsque un enfant se trouve dans l'angle de caméra ?
08 Janvier 2014 à 19:24:16
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J'ai ajouté un projet sur Flyspray pour la modification du site. J'ai repris les différents points que tu as exprimé en tâche.
07 Janvier 2014 à 11:12:13
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arretez les /me, ça devient tendancieux... Je suis d'accord
03 Janvier 2014 à 10:37:30
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Ca fait beaucoup d'infos à digérer d'un coup, mais en étant concentré on y arrive
Je crois me rappeler avoir vu quelquepart que tu avais fais une liste de toutes les fenêtres existantes dans l'interface de Ryzom. Je vois que tu en as décris pas mal qui s'apparentent à l'existant.
Utiliser FreeMind pour avoir un visuel clair avec des boites contenant la description de chaque éléments de l'interface serait une bonne chose je pense ?
Effectivement Yannk on a fait quelques esquisses mais on s'est vite fait la remarque suivante : il faut qu'on est une idée bien défini du contenu de ce que l'on veut dessiner. Ca joue pour beaucoup sur la forme.
Je crois me rappeler avoir vu quelquepart que tu avais fais une liste de toutes les fenêtres existantes dans l'interface de Ryzom. Je vois que tu en as décris pas mal qui s'apparentent à l'existant.
Utiliser FreeMind pour avoir un visuel clair avec des boites contenant la description de chaque éléments de l'interface serait une bonne chose je pense ?
Effectivement Yannk on a fait quelques esquisses mais on s'est vite fait la remarque suivante : il faut qu'on est une idée bien défini du contenu de ce que l'on veut dessiner. Ca joue pour beaucoup sur la forme.
17 Décembre 2013 à 19:09:51
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Je me propose de résumer ( fortement poussé par certains ) des idées développés sur irc.
On garde à l'esprit que l'on essai toujours dans les idées que l'on développe d'approcher un réalisme qui impose par sa cohérence, justifiant le RP qui en découle.
Plusieurs idées ont été développés :
On peut observer dans la nature que des animaux ont une organisation sociétal, un chef de meute et des suiveurs, un mal dominant et sa progéniture, etc...
L'idée ici est de s'inspirer de ces observations pour justifier des spots de mobs cohérents. Les différents individus d'un groupe de mobs suivent une organisation pour survivre. A contrario de Ryzom où les mobs sont majoritairement disposé par spot/lvl, on pourrait voir se développer sur khanat des spots de mobs avec des individus de différents lvls.
Deux idées attenantes :
- les monstres peuvent migrer entre les différentes régions du même biome (1) ce qui se justifierait par un individu devenu adulte, part pour trouver une nouvelle famille.
- des individus tués jeunes ne pourront devenir des adultes et donc le génocide de ses individus aurait un impacte sur le nombre d'individus adultes. Un bémol tout de même, cela nécessite un rééquilibrage par certains spots pour ne pas aboutir à un génocide de toute une espèce
- le pet ayant une vie relativement longue n'est plus qu'un simple outil, on peut y construire une relation d'attachement. Développer un véritable rp en relation avec lui
- on peut jouer sur la notion de durée de vie en rapport avec le train de vie qu'on lui fait faire, ( ex : un mektoub qui courre par monts et pas vaux vivra moins longtemps ) le traitement de l'animal.
- la vie du pet étant longue mais pas éternelle, on peut imaginer que certains veuillent la prolonger. On peut donc penser à un système "fontaine de jouvence" pour prolonger la vie de son pet. Je reste modéré à ce propos aux vues des remarques présentés durant la discussion. Le traitement de l'animal, bien nourri, un peu d'exercice, pas trop, peut prolonger la vie qui sera déjà longue de base.
On garde à l'esprit que l'on essai toujours dans les idées que l'on développe d'approcher un réalisme qui impose par sa cohérence, justifiant le RP qui en découle.
Plusieurs idées ont été développés :
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[13:20:21] <lodnexus> - Des lieux où l'on peut voir apparaitre une organisation "sociétal" des monstres, la notion de migration entre les zones
On peut observer dans la nature que des animaux ont une organisation sociétal, un chef de meute et des suiveurs, un mal dominant et sa progéniture, etc...
L'idée ici est de s'inspirer de ces observations pour justifier des spots de mobs cohérents. Les différents individus d'un groupe de mobs suivent une organisation pour survivre. A contrario de Ryzom où les mobs sont majoritairement disposé par spot/lvl, on pourrait voir se développer sur khanat des spots de mobs avec des individus de différents lvls.
Deux idées attenantes :
- les monstres peuvent migrer entre les différentes régions du même biome (1) ce qui se justifierait par un individu devenu adulte, part pour trouver une nouvelle famille.
- des individus tués jeunes ne pourront devenir des adultes et donc le génocide de ses individus aurait un impacte sur le nombre d'individus adultes. Un bémol tout de même, cela nécessite un rééquilibrage par certains spots pour ne pas aboutir à un génocide de toute une espèce
Spoiler for Hiden:
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[13:20:21] <lodnexus> - les "pets" peuvent évoluer en caractéristiques ( combat, résistance, etc ) et ont une durée de vie indépendante ; la notion que le pet peut mourir de vieillesse - une solution pour éviter la mort rapide ( un système de "fontaine de jouvance" )
L'idée développé ici est que les mobs "domestiquables" ont une durée de vie ( comme pour les vêtements ). On peut y voir 2 choses intéressantes :- le pet ayant une vie relativement longue n'est plus qu'un simple outil, on peut y construire une relation d'attachement. Développer un véritable rp en relation avec lui
- on peut jouer sur la notion de durée de vie en rapport avec le train de vie qu'on lui fait faire, ( ex : un mektoub qui courre par monts et pas vaux vivra moins longtemps ) le traitement de l'animal.
- la vie du pet étant longue mais pas éternelle, on peut imaginer que certains veuillent la prolonger. On peut donc penser à un système "fontaine de jouvence" pour prolonger la vie de son pet. Je reste modéré à ce propos aux vues des remarques présentés durant la discussion. Le traitement de l'animal, bien nourri, un peu d'exercice, pas trop, peut prolonger la vie qui sera déjà longue de base.
Spoiler for Hiden:
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[13:20:22] <lodnexus> - la création d'une compétence de base pour apprivoiser les mobs domestiquables ( exemple du mektoub pour transporter du matériel )
L'idée ici est que l'on ai une compétence de base pour pouvoir apprivoiser un mob plutôt que de l'acheter chez le palefrenierSpoiler for Hiden:
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[13:20:25] <lodnexus> - Qu'un joueur puisse se spécialiser dans l'élevage de mobs pour les revendre par la suite à d'autres ( palefrenier comme roleplay et gameplay ) ; les mobs acquis de l'achat ont des caractéristiques moindre qu'un apprivoisement propre par le personnage
L'idée développé ici est de favoriser le commerce d'une classe de joueurs voulant élever des mobs domestiquables.Spoiler for Hiden:
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[13:20:29] <lodnexus> - les mobs ont des caractéristiques visuels dépendantes du milieu, ces derniers peuvent être endémique mais ne doivent pas limiter une migration d'autres espèces entre les milieux avec mutation du skin en fonction
Spoiler for Hiden:
Spoiler for Hiden:
#68
Bienvenue / Re: Où est le bar ?
14 Décembre 2013 à 12:36:34
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Pilier de barre s'exprime : eh les gars et la m'selle là au fond : j'en ai une bien bonne...
C'est un centurion à Rome qui va voir une prostituée et lui dit :
<< - Madmoiselle, pour 100 sesterce, vous accepteriez ma compagnie ?
- Mais biensûr, un beau militaire comme toi...
le centurion se retourne et lance :
- Compagnie en avant Marche ! >>
Elle est bien bonne, hein ?
NB : elle est cru et je l'ai déjà fait irc, connait peu de blague :/
C'est un centurion à Rome qui va voir une prostituée et lui dit :
<< - Madmoiselle, pour 100 sesterce, vous accepteriez ma compagnie ?
- Mais biensûr, un beau militaire comme toi...
le centurion se retourne et lance :
- Compagnie en avant Marche ! >>
Elle est bien bonne, hein ?
NB : elle est cru et je l'ai déjà fait irc, connait peu de blague :/
12 Décembre 2013 à 09:18:09
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J'adhère tout à fait à ce point de vue, le coté redondant ne me plait pas non plus et quand je disais de type instance, c'était pour accentuer le fait que le pnj fait évoluer son discours en fonction de ce qu'il a autour.
*mode dev amateur* : le pnj a 5 dialogues par interaction (en implémenter ou modifier en fonction de l'histoire) et que ceux-ci se déclenchent en alentours uniquement quand un joueur passe dans un rayon défini.
En réflexion : que les pnjs ne parlent pas tous en même temps ou alors qu'il puissent parler avec volume différent.
qu'ils puissent chuchoter lorsqu'ils disent quelquechose qu'il ne faudrait pas que tout le monde entende.
*mode dev amateur* : le pnj a 5 dialogues par interaction (en implémenter ou modifier en fonction de l'histoire) et que ceux-ci se déclenchent en alentours uniquement quand un joueur passe dans un rayon défini.
En réflexion : que les pnjs ne parlent pas tous en même temps ou alors qu'il puissent parler avec volume différent.
qu'ils puissent chuchoter lorsqu'ils disent quelquechose qu'il ne faudrait pas que tout le monde entende.
11 Décembre 2013 à 17:45:06
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Je voudrais traduire une idée ici dont je me rends compte à travers un jeu auquel je joue actuellement (Guild Wars 2)
Je me suis rendu compte que les pnjs près desquels je passais avaient un discours orienté en fonction de mon évolution dans l'histoire du jeu.
Je trouve qu'il serai intéressant d'implémenter cela pour donner plus de "vivant" aux pnjs. Je fais référence aux cités de Ryzom par exemple où les pnjs ne sont uniquement que des zombies qui circulent dans une zone, ce qui les rends mortels... Je sais que les Zorais sont plus du genre à méditer mais le fait de ne pas entendre des gens parler lorsque l'on rentre dans une ville...
C'est l'idée du moment que je partage avec vous.
Je me suis rendu compte que les pnjs près desquels je passais avaient un discours orienté en fonction de mon évolution dans l'histoire du jeu.
Je trouve qu'il serai intéressant d'implémenter cela pour donner plus de "vivant" aux pnjs. Je fais référence aux cités de Ryzom par exemple où les pnjs ne sont uniquement que des zombies qui circulent dans une zone, ce qui les rends mortels... Je sais que les Zorais sont plus du genre à méditer mais le fait de ne pas entendre des gens parler lorsque l'on rentre dans une ville...
C'est l'idée du moment que je partage avec vous.
02 Décembre 2013 à 22:34:37
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[10:36] Zatalyz mais si, pour éviter l'impot, on les encourage à réinvestir en jeu
[10:37] Zatalyz par exemple en développant les kagnivos
[10:37] Zatalyz en aidant les initiatives sympas, genre "soutenir l'auberge locale dans son développement"
[10:37] Zatalyz etc
[10:37] Zatalyz on fait que ces riches achètent du prestige social et des services
[10:37] Zatalyz concourrant à faire tourner l'économie
[10:38] Zatalyz plutot que de les laisser thésauriser dans leur coffre, façon picsou
[10:38] Zatalyz l'impot ne s'applique pas sur ce que le joueur gagne, mais sur ce qui reste en sa possession
[10:38] Zatalyz s'il gagne énormément, et dépense énormément, il ne verra pas cet impot
[10:39] Zatalyz le seul touché est celui qui amasse sans s'en servir. Et encore, il est touché à un niveau très important
[10:39] Zatalyz avant de payer ces impots, il faut vraiment qu'il ait plus d'or qu'il ne peut en dépenser ^^
[10:39] * Zatalyz rend la parole
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[10:48] liria dire qu'un mécanisme qui peut paraitre juste sur papier pour l'individu
[10:48] liria crée des situations au niveau global qui amène une sorte d'injustice
[10:49] liria si les mécanismes gameplay amène à la thésaurisation
[10:49] liria amène à créer des "trust" avec des monopoles
[10:50] liria alors pour moi cela crée de l'injustice
A mon avis, la thésaurisation de l'argent traduit que le joueur trouve cela plus intéressant de garder son argent que de l'investir dans le jeu. C'est un gros problème, cela veut dire que le jeu en lui-même n'a plus rien à offrir d'intéressant en investissement qui peut supplanter ce désir d'avoir une jolie somme sur son compte. Je comprends tout à fait que certains aiment à thésauriser leur argent pour en avoir toujours plus (je le faisais moi-même sur Ryzom). C'est une satisfaction personnel, mais cela reste un sentiment vil et égoïste d'avoir une masse importante d'argent. L'argent doit rester un moyen de transaction et non un moyen de glorification personnel/intime.
L'impôt sur la richesse, à partir d'une certaine somme serait une solution pour limiter ce phénomène. On peut expliquer au joueur que par ce prélèvement il contribuera d'autant plus au monde qui l'entoure, mais cela n'enlèvera pas le sentiment d'avoir été spoilé de son argent. On peut lui apporter plus d'informations quant à l'utilisation de cet argent, mais il faudrait mettre en place des mécanismes IG qui traduisent concrètement l'action de son argent sur les pnjs qui l'entourent. Entretien des routes, des dispensaires, des écoles, etc... , mécanismes qui pour moi sont plus inhérents à des cotisations automatiques communes à tous et égales entre tous. Résumé : je contribue comme tout le monde pour avoir accès à ces services et je ne vois pas pourquoi je contribuerai plus que les autres pour y avoir accès.
On ne peut empêcher que de l'argent soit sur un compte, il faudrait donc favoriser que son capital acquis lui apporte connaissances, compétences, et qu'il est le sentiment en permanence que l'argent qu'il gagne, soit un moyen de découvrir plus, partager plus avec les autres par des actions concrètes, que cet argent réinvesti lui apporte plus que de le garder dans un coin.
01 Décembre 2013 à 23:50:36
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** Je reviens sur le développement synthétisé par Zatalyz : Je suis plutôt contre un impôt à 75%, je trouve même qu'au delà de 50%, c'est injuste. Le cas des farmers chinois (parce-que l'on ne peut pas passer outre cette donnée) devrait être plutôt réglé de façon technique. J'imagine que c'est faisable de voir qu'un joueur passe de 0 à 50M de "dappers" d'une seconde à l'autre... enfin j'espère.
** Effectivement, la dégradation des mps peut poser un soucis pour le joueur casual qui ne peut se connecter souvent.
Une solution abordé ce soir par liria est, je trouve, très ingénieuse, ce pourquoi je me permets de la reprendre ici. Le principe est que la dégradation de la totalité des mps contenu dans un hall est proportionnel à la quantité de mps.
Le craft se résumant à quelques mps dans une recette, cela permettrait donc à des joueurs casual ( qui ne jouent que le Week end, par exemple ) de n'être impactés, que, modérément par ce phénomène de dégradation. J'espère que ce développement aura répondu à la question soulevé par Lyne.
Le but étant une économie saine, ce système de dégradation modéré en fonction de la quantité de mps favoriserait donc l'utilisation de ces mps à cours termes, ce qui est bon pour l'artisanat, le commerce et en avalanche : l'économie.
Une réflexion toutefois qui vient de me poper à l'instant en relisant : est-ce-que cette dégradation lié au nombre de mps contenu dans un hall ne va pas favoriser certains joueurs a préférer stocker dans l'inventaire de leur multiples avatars ? Je ne peux pas oublier que le choix est vite fait entre un potentiel illimité d'inventaire ( même si cela représenterait une usine à gaz dans cette gestion de transfert entre avatars) et celui de possiblement tout perdre. << la réflexion parait peu pertinente si la dégradation est sur une longue durée.
** Effectivement, la dégradation des mps peut poser un soucis pour le joueur casual qui ne peut se connecter souvent.
Une solution abordé ce soir par liria est, je trouve, très ingénieuse, ce pourquoi je me permets de la reprendre ici. Le principe est que la dégradation de la totalité des mps contenu dans un hall est proportionnel à la quantité de mps.
Le craft se résumant à quelques mps dans une recette, cela permettrait donc à des joueurs casual ( qui ne jouent que le Week end, par exemple ) de n'être impactés, que, modérément par ce phénomène de dégradation. J'espère que ce développement aura répondu à la question soulevé par Lyne.
Le but étant une économie saine, ce système de dégradation modéré en fonction de la quantité de mps favoriserait donc l'utilisation de ces mps à cours termes, ce qui est bon pour l'artisanat, le commerce et en avalanche : l'économie.
Une réflexion toutefois qui vient de me poper à l'instant en relisant : est-ce-que cette dégradation lié au nombre de mps contenu dans un hall ne va pas favoriser certains joueurs a préférer stocker dans l'inventaire de leur multiples avatars ? Je ne peux pas oublier que le choix est vite fait entre un potentiel illimité d'inventaire ( même si cela représenterait une usine à gaz dans cette gestion de transfert entre avatars) et celui de possiblement tout perdre. << la réflexion parait peu pertinente si la dégradation est sur une longue durée.
Spoiler for Hiden:
30 Novembre 2013 à 19:42:23
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J'ai choisi de poster ici une fiche d'archive lié à la dégradation des matières premières. Pourquoi ?
Le fondement d'une économie monétaire repose à l'heure actuelle sur son équivalent en or, en d'autres termes sur une ressource minéral.
La réflexion de cette fiche est qu'à terme les matières premières se dégradent : elles finissent par disparaitre.
1er avantage : la ressource limité dans le temps ne peut-être stocker ad vitam eternam, ce qui nous empêchera de voir fleurir des GH à foison avec des mps dormantes, inutiles qui font diminuer sa valeur (monétaire) sur le marché(plus on en trouve, plus le prix baisse).
2ème avantage : la ressource limité dans le temps implique que le matériel doit être transformé, renforçant ainsi la notion de craft ou de commerce ou pas, maintenant ainsi une économie toujours en relation avec la ressource naturelle présente, une économie saine.
la fiche :
Le fondement d'une économie monétaire repose à l'heure actuelle sur son équivalent en or, en d'autres termes sur une ressource minéral.
La réflexion de cette fiche est qu'à terme les matières premières se dégradent : elles finissent par disparaitre.
1er avantage : la ressource limité dans le temps ne peut-être stocker ad vitam eternam, ce qui nous empêchera de voir fleurir des GH à foison avec des mps dormantes, inutiles qui font diminuer sa valeur (monétaire) sur le marché(plus on en trouve, plus le prix baisse).
2ème avantage : la ressource limité dans le temps implique que le matériel doit être transformé, renforçant ainsi la notion de craft ou de commerce ou pas, maintenant ainsi une économie toujours en relation avec la ressource naturelle présente, une économie saine.
la fiche :
Spoiler for Hiden:
30 Novembre 2013 à 18:38:27
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Pour ajouter un complément au dernier post de Lyne, le sujet sur l'intégration des enfants dans Khanat a déjà été abordé à travers ce log, y apportant notamment des notes visuels traduisant l'age du Ra et se basant sur les outils déjà existant de Ryzom pour y arriver.
log du 18/09/2012
log du 18/09/2012
Spoiler for Hiden:
30 Novembre 2013 à 17:17:47
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Par Liria en date du 20/09/12
**Proposition : Les conditions climatiques et géographiques influencent la réussite des actions d'une branche.
**Développement de l'idée :
Si on suit la logique des deux arbres qui s'excluent, métal et magie, on peut imaginer que les conditions alentours modifient les chances de réussite. Par exemple utiliser la magie par fort vent d'ouest est risqué, alors que s'il pleut, ça va tout seul !
**Proposition : Les conditions climatiques et géographiques influencent la réussite des actions d'une branche.
Spoiler for Hiden:
**Développement de l'idée :
Si on suit la logique des deux arbres qui s'excluent, métal et magie, on peut imaginer que les conditions alentours modifient les chances de réussite. Par exemple utiliser la magie par fort vent d'ouest est risqué, alors que s'il pleut, ça va tout seul !