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Messages - xuzia

13 Janvier 2015 à 11:59:00
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/o/ \o\ \o/ /o/ \o\
SPADZURA !

Mais quelle idée merveilleuse ! Car c'est vrai que c'est ennuyeux d'avoir des "aspirants grenouilles" tout autour de soi pendant une session rp ! Même si, avec l'habitude et le temps, un filtre s'est constitué (que de "beaux" souvenirs wowesques tu m'as fait remontée), ça serait fantastique ce mode !
19 Octobre 2014 à 14:24:43
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A voté, comme prévu. :)
04 Octobre 2014 à 16:44:57
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J'ai modifié les pages en langue anglaise bienvenue et graphothèque du wikhan. Vous pouvez y jeter un œil, pour voir s'il y a des erreurs ou autres. :)
30 Mai 2014 à 23:09:21
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Ça fait un moment que je voulais poster deux trois liens, mais j'ai totalement oublié.
C'est sur le buisness dans le jeu vidéo, un article sur les aides financières au jeu vidéo (ici) et l'autre sur la scène indé et les problèmes qu'ont les boîtes à ne pas savoir vendre leur projet (). Les deux liens me paraissaient être intéressants sans être évidemment cruciaux en ce qui concerne notre projet. :)
20 Novembre 2013 à 14:55:03
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Je reviens avec mes infos sur des events qui peuvent être intéressants, à propos d'une table ronde à Lille, tenue dans le cadre de la Journée Mondiale du Jeu Vidéo.

Le sujet sera : la French touch dans le jeu vidéo.
Comme ça, ça paraît pas forcément ragoûtant, mais voilà ce que dit l'info :
CitationPour accompagner l'exposition French Touch, des personnalités et des acteurs nationaux et régionaux du monde du jeu vidéo (développeurs, artistes, journalistes) viendront présenter leur point de vue et échanger avec les visiteurs. Ce sera l'occasion d'évoquer les processus créatif et économique, de la conception à la mise en vente, et de débattre sur les spécificités de la vision française de ce nouveau média culturel.
Les invités seront :
- Franck Sauer, auteur d'Unreal, Agony et Outcast
- Didier Quentin, auteur de la Chose de Grotemburg, les Portes du Temps et président de Game-IN
- Alain Huyghues-Lacour (AHL) , rédacteur dans la presse vidéoludique de Tilt à Gameblog.
- l'équipe d'Alice Dreams (Dynamite Dreams)
- Atelier 801 (Transformice)
- David Taddei, auteur du livre 101 Jeux Amiga.

Ça se passe donc à Lille, à e-artsup (60 boulevard de la Liberté), le samedi 23 novembre à 14h pour la conférence, et de 10h à 18h pour l'expo.
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(tant que j'y suis, je vous partage d'autres infos  :D)

Alors cette fois-ci, c'est pour un évènement qui se passe en province (dans le cadre de la Journée Mondiale du Jeu Vidéo), à Nice plus précisément, le 23 novembre prochain.
Le sujet tournera autour d'Eric Chahi, avec une exposition sur ses travaux et une conférence avec le monsieur (à l'occasion de la sortie d'un livre sur lui et les journées mondiales du jeu vidéo entre autres).
La conférence peut être assez intéressante, car Eric Chahi a une vision du jeu vidéo assez inédite et puis n'oublions pas qu'il a réalisé Another World pratiquement seul (à l'exception de la musique) et que pour cette "exploit", il est un exemple intéressant pour la scène indépendante.

Si ça vous intéresse, ça se passe donc à Nice à l'Espace Turing (Université St Jean d'Angély), le samedi 23 novembre, à partir de 13 heures.
Pas de réservation et entrée libre.
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(Je ne savais pas trop où mettre ça, mais je trouve que ça va bien ici.)

Je viens de recevoir un mail à propos d'un débat qui se tiendra à Paris le 14 novembre prochain (donc si ça intéresse les franciliens) et qui je trouve, peut être intéressant à partager par ici.
Le sujet sera : Comment raconter une bonne histoire dans un jeu vidéo ?
Ça se passera à la bibliothèque Vaclav Havel (dans le 18e), le jeudi 14 novembre donc, à 19 heures.

Comme intervenants, il y aura :
- Olivier Henriot : responsable du département scénario, Ubisoft
- Olivier Mauco : game designer, chercheur
- Etienne Périn : développeur indépendant
- Jérôme Vu Than : producer, Quantic Dream

Si ça vous intéresse, il faut s'inscrire par .
18 Avril 2013 à 13:07:55
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Ah...World of Warcraft.
J'ai tellement de choses à en dire, tellement de rencontres inoubliables (même irl) avec les membres de mon ancienne guilde que je ne sais pas trop par où commencer.
Alors je m'excuse d'avance si ça n'a pas de sens, si peut-être je n'explicite pas assez (et si j'écris un pavé pour pas grand chose).  :roll:

Frustrée de ne pas trouver de boîte de Saga of Ryzom, je me suis laissée tenter par la proposition d'une amie : la rejoindre sur WoW.
J'avais vu des images avant la sortie, on m'avait même proposé de participer à la bêta. Mais franchement, je n'ai jamais été tenté par l'univers de Warcraft.
Des Humains contre des Orcs ? Ouais, bof...déjà vu. Même si je trouvais les championnats impressionnants, le monde d'Azeroth ne me plaisait pas.


Mais bon, j'ai tenté l'aventure.

Au début, le chara-design me rebutait grandement, j'aimais pas l'image stéréotypée homme/femme qu'on me proposait (un homme ça doit avoir une musculature hors norme, une femme ça doit avoir des
appendices mammaires proéminents). Ensuite, je n'ai pas fait une incursion en terre inconnue : des races, des classes, des bonus de races. Ok, classique. Et bien sûr, c'est Warcraft donc choisis ton camp, la neutralité on connaît pas.
Une personnalisation d'avatar plus que minime, juste le visage, la coiffure, les accessoires cosmétiques, comme d'habitude.
C'est parti, je choisis mon serveur en random, je sais que mon amie est sur un serveur PvE côté Alliance, mais j'ai totalement oublié de lui demander lequel. Pas grave, je suis juste en compte d'essai.
J'ai commencé à jouer juste avant la sortie de Burning Crusade et c'était le premier MMORPG que je faisais avec tout un apanage de quête qui me tombait au coin du visage. Comme l'a dit Reoddyn, on a effectivement pas l'impression de faire tout ça pour rien. Pourtant, au final, toutes les quêtes se ressemblent, du niveau 1 au niveau 80 quand j'ai arrêté et au niveau 90 aujourd'hui (même s'il y a eu quelques changements intéressants, mais infimes après tant d'années de jeu)
Je pense d'ailleurs que c'est ça qui m'a séduite, sans me convaincre pour autant. Le gameplay est intuitif, banal, je retrouve mes vieilles habitudes : 1 2 3 pour les sorts, 0)= pour la bouffe et le retour spawn.


Tu veux entrer dans ma guilde ?


Toute personne ayant un jour décidé de tenter WoW, a déjà eu à faire à cette fenêtre qui s'ouvre sans qu'on n'ait rien demandé, nous invitant à signer une charte pour créer une guilde quelconque.
La plupart du temps, la personne qui t'envoit cette demande ne se manifeste pas, même pas bonjour, non, juste cette stupide fenêtre. Alors tu fermes ce truc digne d'un pop-up pOrn et tu te barres.
Puis un jour, tu te fais suivre de Hurlevent à Comté-de-l'Or par deux bonshommes qui se décident finalement à te parler pour te demander de les aider à créer leur guilde et t'expliquer qu'ils sont sympas tout plein, qu'ils sont remplis de bonnes intentions et qu'ils veulent juste passer du bon temps entre copains et que toi aussi tu peux devenir leur copine.
Comme ils ont eu la décence de se présenter et de présenter leur projet, j'ai décidé de signer leur charte devenant co-fondatrice. C'est là que du compte d'essai, je me suis mise sérieusement à jouer.


De l'intérêt de la stratégie dans le jeu en équipe (plus d'actualité)

Faire évoluer sa guilde, quand un jeu comme World of Warcraft n'offre pas la possibilité de créer/s'emparer de forteresse, de ville ou tout simplement d'un hall de guilde, se résume à aider les nouveaux joueurs à s'approprier le gameplay afin de pouvoir relever tout challenge en équipe : premièrement les donjons, deuxièmement les champs de bataille, troisièmement les raids (certains diront les conquêtes de villes ennemies, mais pour ce que ça vaut, je ne préfère pas en parler).
Pour arriver à quelque chose de concluant, il est important d'appréhender la stratégie d'une instance, d'un champ de bataille et d'autant plus d'un raid, histoire que tout ne parte pas à volo.
Dans la guilde où j'étais au début, on ne cherchait simplement qu'à s'entraider puis à jouer ensemble dans les donjons. Puis, quand j'ai pris la guilde en main, il y a une demande de commencer à faire des raids, vu que la plupart des joueurs s'ennuyait un peu du manque de challenge.
Le problème est que dès qu'on commence à vouloir ne serait-ce que effleurer le HL, il faut y consacrer du temps, beaucoup de temps. Et dans une guilde dite casual, les gens n'ont pas que ça à faire.


C'est là qu'on touche au problème majeur de WoW : la course au stuff et ce qui pourrit la qualité de jeu


On en entend beaucoup parlé sur les forums : "De toute façon, WoW, c'est la course au stuff. Si tu n'as pas le stuff adéquat à ta classe, tu peux dire au revoir à un grand nombre de raids ou de challenge PvP, car tes stats ne correspondent pas à ce qu'on attend de toi".
Et je dois l'avouer, c'est vrai. En fait, dès qu'on commence à se pencher sur les raids, tu vas passer tout ton temps à faire et refaire inlassablement des donjons pour espérer droper LA robe ou LES bottes à 0,15 % de chance de tomber pour pouvoir avancer.
D'autres prennent le parti de refaire inlassablement des Champs de bataille pour récolter suffisamment de points d'honneur pour acheter un stuff estimé bon, mais avec des stats moins intéressantes pour du PvE (effectivement, la résilience ça sert pas à grand chose en PvE).
Dans cette course, certaines stratégies pourrissent réellement la qualité de jeu. Par exemple, être dans un champ de bataille avec des gens qui cherchent le kill à tout prix au risque de faire perdre l'équipe ou ceux qui sont là uniquement pour les points d'honneur qu'on récolte à la fin d'un BG et qui ne bougent donc pas.
J'ai toujours trouvé que le pire était le rush dans les donjons. Des gens pressés d'en découdre fonçant comme des bourrins sans cervelle dans les salles et qui viennent se plaindre qu'ils n'arrêtent pas de mourir parce que selon eux, tu ne sais pas jouer.


Mais finalement, Blizzard a réaliser leur rêve

J'ai rejoué à WoW en novembre dernier, sous l'impulsion d'une amie qui débutait les MMORPG et qui savait que j'y avais déjà joué.
Et là, la surprise a été de taille, WoW n'était plus qu'un fast-food version jeu, où on te sert tout le contenu avec facilité affligeante, exit la stratégie, vive le rush, on est des bourrins et on le vaut bien !
Je n'en ai pas parlé, mais à l'époque, une chose était aussi importante que la stratégie : la personnalisation de l'arbre de talents. Chaque classe contenait trois spécialités. Au début, l'arbre des talents n'a pas beaucoup d'intérêt, car on peut très bien monter sans. Cependant, avec le HL ou simplement le PvP, il fallait se pencher un peu plus sur la question.
Désormais, les choix de compétences que tu pouvais faire avec l'arbre de talent (aussi limités pouvaient-ils être) sont générés automatiquement. Soi disant pour permettre une personnalisation plus accrue... Bullshit.
Parce que tu as le choix entre cinq pauvres compétences "utiles" à chaque pallier de 15 niveaux, tu appelles ça de la personnalisation ?
Moi j'appelle ça du nerf, en bon et dû forme.
C'est sûr, le gamin de 9 ans qui débarque n'a plus besoin de s'en faire pour devenir un Roxxor en moins de deux. Et en plus, il pourra rameuter ses copains d'école ! C'est les parents qui vont être contents de sortir la carte bancaire !


Et le RP dans tout ça ?


A ce niveau, Vaiatua a tout dit. Le seul truc qu'on peut saluer, c'est qu'aujourd'hui, plus qu'hier, les rôlistes de certains serveurs se sont organisés en forum, toutes factions confondus, afin de mieux organiser les events RP.
On peut aussi revenir sur ce qu'une partie de la fanbase à reprocher aux équipes de scénaristes de WoW avec les Draenei, où la lore de Warcraft a été balayé (en fait "oublié" selon les dires d'un des scénaristes) pour créer cette race venue d'Outreterre afin que les joueurs de l'Alliance aient de quoi se mettre sous la dent.


Conclusion

WoW a réalisé ce que Everquest n'avait pas pu faire en son temps : rendre normal le fait de payer un abonnement mensuel pour jouer à un jeu que tu as acheté tout en démocratisant le concept.
Blizzard a aussi ouvert la voie à tout un tas de MMORPG gratuits qui utilisent les mêmes recettes. Myriades de quêtes, de donjons et une histoire qui est censée apporter une consistance, un sens aux actes des joueurs.
Mais finalement, ce n'est que du prêt-à-consommer, où au final, tu ne fais que passer à la caisse, tant réelle que virtuelle pour pas grand chose, si ce n'est passer pour un pigeon.
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Vu qu'il y a un topic dessus, je vais également parlé de mon expérience (maigre j'en conviens) sur les terres d'Hyboria.
J'ai été entraînée là-dedans par un ami qui a toujours le chic pour me faire acheter des éditions collector afin qu'on puisse passer du temps ensemble (vu qu'on ne s'est jamais rencontré irl en 10 ans d'amitié, les jeux sont les seuls endroits où l'on peut se rencontrer).

Comme l'a dit Reoddyn, nous sommes dans du très classique : archétypes, races déterminant plus ou moins l'alignement...bref, on a déjà vu ça, surtout dans le solo, peut-être moins de le MMO (quoique, faux diront certains anciens de Dark Age of Camelot).

Comme je l'ai dit plus haut, j'ai eu une maigre expérience de AoC, pour diverses raisons.
J'ai fait partie des tous premiers joueurs francophones à fouler cette nouvelle terre et passer l'euphorie du moment, j'ai repris mon baluchon pour le premier convoi des déçus.
Premièrement, j'ai été particulièrement déçue du contenu : les promesses annoncées n'ont pas été tenues et l'ami avec qui je devais jouer, une fois dépassé l'île du début, trouvait que le gameplay était finalement mal rôdé et m'avait parlé de nombreux bugs dans les instances et lui qui aime particulièrement le PvP, il n'avait pas trouvé son compte.
Deuxièmement, la promesse d'un RP cohérent et d'outils permettant une immersion intéressante sur les serveurs dédiés, n'a pas non plus été respectée. Il est vrai que l'âge mental de la première communauté y était peut-être pour quelque chose (j'ai jamais vu autant de cybersex écrit en sms, en plein milieu de la pampa et de gens qui osent te clamer qu'ils sont RP puisqu'ils font du cybersex). Par contre, il semblait que côté US (toujours selon mon ami), le RP était bien respecté et certains joueurs avaient pris à cœur de faire quelque chose de l'histoire d'Hyboria.

Oui, AoC a tenu ses promesses dans sa qualité graphique et la personnalisation de l'avatar (quel plaisir de pouvoir enfin faire un mage obèse). Même sans avoir la dernière version de DirectX (celle de Seven, avec laquelle, paraît-il que c'était éblouissant), ça restait très joli.
Le système de combat était plutôt original également, je l'avais trouvé autrement sympathique que de tapoter des suites de chiffres sans réellement utiliser son cerveau. Il y avait un brin de stratégie dans tout ça, un peu d'anticipation comme dans les jeux de combat et en plus des finish bien classos où tu démembrais tes ennemis et ça j'ai vraiment, vraiment apprécié !  :twisted:
Mais bon, Age of Conan était (à ses tous débuts, je ne sais pas après) une belle boîte bien ornée, cachant en son sein un contenu sans grand intérêt. C'est joli, mais bon sang, qu'est-ce que c'était vide !

Age of Conan, c'est aussi un gros MMORPG plein de promesses creuses, qui, voyant leurs serveurs se vider aussi vite qu'ils s'étaient remplis, doit changer sa politique commerciale d'abonnement pour le Free to Play.
Et malheureusement pour Funcom (qui s'est fait racheter par EA), cet échec ne leur a rien appris, car peu de temps après, ils devaient à nouveau essuyer l'échec d'un MMORPG qui s'annonçait tout aussi sympathique que AoC (et pourtant) : The Secret World (qui a du tenir que quelques semaines en abonnement, avant de passer F2P).
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