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Messages - Zatalyz

21 Octobre 2012 à 10:51:02
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Il y a déjà eu quelques discussions sur le chat sur la question. Il en est ressorti une chose : il faut définir quelle est notre éthique commune !
C'est la suite du manifeste, qui le prolonge naturellement.

C'est surtout ce qui va motiver nos choix au niveau du monde, du gameplay, des règles de jeu, etc.

Indirectement, nos choix amèneront un certain type de joueur à venir voir, et à jouer, et auront un impact sur l'ambiance de la communauté. Nous avons déjà analysé en partie comment Ryzom favorise un certain type de comportement : entraide, droit à la fuite respecté... un ensemble de facteurs combinés qui influencent l'ambiance en jeu.

C'est intéressant d'analyser et de poser consciemment ce qu'on désire en créant notre jeu.
Un espace de compétition, de  co-création ? De la paix, de la guerre ? Du défouloir, de l'apaisement ? Quelle est notre notion de la justice ? Où se situent nos limites ? Que peut-on désirer, tolérer, accepter, refuser, combattre ?
20 Octobre 2012 à 17:57:46
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Nous avons eu quelques discussions sur les économies dans les MMORPG et les mécanismes plus ou moins inspirés de l'IRL qui sont mis en place. Mais avant de réfléchir à comment faire une économie "viable" dans un jeu, la question n'est-elle pas "à quoi sert l'économie" ?
Parce ça n'a vraiment pas le même sens IRL et IG...
IRL l'économie apparait parce que la création ex nihilo, ça n'existe pas. Les ressources sont limités, elles doivent être travaillés, modifiés, puis servir, s'user...
Sur un programme, la création ex nihilo existe. Hop une ligne de code et on a des millions de pièces d'or, une méga armure, des montures... Ce n'est pas forcément intéressant (en tout cas à l'échelle d'une société, même si elle est "virtuelle"), mais c'est dans l'ordre du possible.

Le but d'un jeu, ça reste d'amuser les gens. Il peut y avoir un tas d'objectifs plus nobles qui se fixent aussi là-dessus (rôle cathartique, d'apprentissage, thérapie pas chère, etc) mais le seul truc qui reste, tout le temps, c'est le côté loisir, plaisir.

Donc, l'économie devrait faire partie des mécanismes qui provoquent du plaisir, non ? (Yannk, je t'entend rire par avance... Chuuut)

Qu'est-ce qu'on attend d'une économie en jeu ?
Pour le moment je vois peu de choses :
      *Plaisir d'être riche (compense un peu l'irl mais on a chacun ses motiv' débiles pour jouer ^^). J'ai croisé des joueurs dont ça semble être le moteur de jeu : amasser, et être riche.
      *gestion de la frustration : ne pas tout avoir tout de suite, ce qui donne des buts à atteindre (donc du jeu, la satisfaction de réussie, etc). Si on commence direct avec les meilleurs équipements, à quoi bon chercher ? (Cf la légère lassitude qu'on finit par ressentir dans un jeu solo où on se sert des codes de triches... Perso, l'absence de recherche de "loot" finit par me faire décrocher et je finit le jeu très vite, sans être aussi passionée).

Je suis très mal placée pour parler de ça : en analysant ma pratique, je me rend compte que pour moi, la monnaie ne me sert qu'à me simplifier la tâche (elle n'a aucune importance en elle-même), que je n'éprouve aucun plaisir à la gagner ou la dépenser. Si pour me tp ou faire monter mes niveaux plus vite, je devais répondre à une énigme, ça me plairait plus. La disparition d'une économie monétaire ne me ferait pas pleurer. Par contre, galérer pour accéder à certains mécanismes de jeu basiques (genre tp, forer où je veux mais-je-peux-pas-parce-faut-une-pioche-chère-même-pour-forer-bas-parce-la-zone-veut-ça) ça me gonfle et ça peut même me faire fuir... Ou mettre en place des manières de jouer assez incohérentes (tp par dp, ne pas forer et soudoyer des foreurs en leur faisant du charme, par exemple). C'est juste une question d'équilibre entre le trop facile et le trop difficile.

On peut sortir d'une logique capitaliste ; on peut aussi la garder. Mais, le principal, c'est de savoir pourquoi on le fait. Alors, selon vous, à quoi sert l'économie dans un jeu ? Qu'est-ce que vous aimez dans l'économie ludique ?
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