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Messages - Vaiatua

24 Décembre 2012 à 00:19:46
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J'ai joué à WoW peu de temps avant de m'inscrire à ryzom. J'ai commencé à l'époque de la sortie du premier add-on Burning Crusade début 2007 et j'ai arrêté mi-2008, avant la sortie du second add-on.

Durant ce laps de temps d'un peu plus d'une année, j'y ai joué en roleplay envers et contre le jeu, son staff, son développement et l'écrasante majorité de sa communauté.
J'entends par là que tout dans ce jeu semble voué à décourager les efforts d'immersion roleplay. Heureusement j'avais choisi le seul serveur du moment à compter une petite sous-communauté pratiquant le roleplay avec dynamisme (un évènement joueur hebdomadaire dans une ville ouverte aux deux factions de jeu, un journal tenu par des joueurs, des guildes faisant vivre le folklore de tel ou tel peuple).

Le joueur incarne un héros dont les pouvoirs se limitent à un archétype que le joueur choisit lorsqu'il crée son personnage. Notre personnage étant un héros par nature surpuissant  :?  il n'a pas de difficulté à venir à bout des challenges de base de son niveau. Le jeu s'axe presque exclusivement sur les zones instanciées de challenge PvE pour équipe : les donjons ou les raids. Cela ne m'intéressait nullement en dehors de l'aspect très scénarisé des-dites instances (on y assiste parfois à des scénettes). Le système du jeu invite à faire un maximum d'instances en poursuivant un objectif : la course à l'équipement (looter des Boss pour s'équiper et pouvoir vaincre des Boss plus puissants et les looter etc...). N'ayant aucune affinité avec cet objectif qui constitue l'essentiel de WoW, je me suis plutôt attardé sur le monde que le jeu propose.

Malgré un sentiment très désagréable de bout en bout pour ce qui concerne l'immersion roleplay qui semble avoir été oubliée dans le développement du jeu comme dans la modération, je dois admettre que le monde et son histoire sont assez riches bien que très classiques (la trame de l'histoire des différentes civilisations et des deux factions est ni plus ni moins l'histoire des jeux de stratégie Warcraft, ça aide). On n'en est néanmoins jamais que spectateurs. Là encore il n'y a aucune cohérence roleplay lorsque des milliers de héros surpuissants arpentent un monde sans jamais y apposer leur marque.

Le PvP n'offre pas plus de perspectives d'impact à grande échelle. Le système bi-faction est d'une tristesse... A cela s'ajoute l'absurde impossibilité de comprendre ce que disent les joueurs de la faction adverse, et ce sur tous les canaux. (Rien que cela suffit à boycotter le jeu si on aspire à faire du roleplay). Les motivations des factions à se combattre entre elles ne sont guère explorées alors même que l'opposition à leurs grands ennemis communs PNJ est extrêmement détaillée.

Tout cela n'est guère engageant. Le seul point positif que j'ai trouvé à cette expérience est un système de quêtes permettant de jouer seul aussi bien qu'accompagné. En effet, il n'est nul besoin de s'entraîner durant des heures pour franchir des niveaux. Il suffit de choisir des quêtes à sa portée et de partir à l'aventure. Cela manque de finesse dans la forme mais reste un confort dont j'ai eu du mal à me passer sur ryzom malgré mon attachement profond à Atys.
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La possibilité d'avoir des noms aussi complets que les PNJ pourrait désorienter les nouveaux arrivants mais il me semble que pour différencier les personnages joueurs des PNJ, des couleurs différentes pourraient suffire.
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Réalités alternatives, potentialisation et assimilation

Lorsque l'énergie lakne prend le contrôle d'une localité, une réalité alternative de la région peut devenir accessible par ses vortex (suivant un algorithme comparable au changement des saisons). On appelle ce phénomène la potentialisation. Cela ne concerne que certaines régions instables où peuvent apparaître une source.
Chaque apparition d'une région alternative entraîne la duplication de la localité concernée et la modification de sa faune, de sa flore, des rats qui y vivent... La map alternative contient tout simplement une version de la région où d'autres potentialités se sont réalisées.

Les habitants PNJ des réalités alternatives peuvent constituer le socle de factions éphémères. Dans ce cas un Event met en place des enjeux et des objectifs que les joueurs sont en mesure de remplir pour l'une ou l'autre des factions éphémères. Le joueur doit pouvoir avoir une certaine prise sur l'apparition de ces quêtes rares. Il faudra donc explorer d'autres voies de déclenchement de ce type d'Events de factions, peut-être lorsque nous aborderons la question des alignements secondaires.

Lorsque l'énergie zbasu prend le contrôle d'une localité, plusieurs réalités alternatives de la région peuvent se fondre en une seule. On appelle ce phénomène l'assimilation. Cela ne concerne que certaines régions instables où peuvent apparaître une source.
La fermeture de l'accès à la réalité alternative entraîne la modification de la faune, de la flore et des rats de la région. La map assimilée contient une version compressée des réalités alternatives de la région.

Potentialité

Enseignée par la caste urbaniste, la potentialité permet aux rats qui l'utilisent d'agir temporairement sur la frontière entre les réalités alternatives en l'affaiblissant ou en la renforçant. Les techniciens potentialistes peuvent se voir proposer des actions spécifiques lors d'Events impliquant le phénomène de potentialisation (dans le même esprit que les métiers sur Ryzom qui permettent des actions spéciales lors de certains Events), notamment pour ce qui concerne l'ouverture progressive des réseaux de Ratmidju. L'usage de la potentialisation sert également de cadre roleplay au Ring².
Les compétences de l'arbre lakne peuvent permettre la transformation temporaire de la cible en alternatif, l'invocation temporaire d'un alternatif allié...
Les compétences de l'arbre zbasu peuvent permettre le bannissement d'un alternatif invoqué, l'emprise sur un automate...
Les compétences communes peuvent permettre de plonger temporairement une cible ou une zone dans la confusion, le sommeil, le ralentissement du temps, l'obscurité, l'effroi...

Perfectibilité

Enseignée par la caste technocrate des créateurs, la perfectibilité permet aux rats qui l'utilisent de bénéficier temporairement d'ajouts de caractéristiques issues de l'assimilation. Les usagers de la perfectibilité peuvent se voir proposer des actions spécifiques lors d'Events impliquant le phénomène d'assimilation (dans le même esprit que les métiers sur Ryzom qui permettent des actions spéciales lors de certains Events).
Les compétences de l'arbre zbasu peuvent permettre d'accroître notablement l'effet d'un bouclier durant un laps de temps...
Les compétences communes peuvent permettre d'accroitre temporairement une résistance ou une caractéristique (exemple : accélération).
18 Décembre 2012 à 20:08:31
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Je suis pour ta proposition de restriction d'âge.
+16 me semblerait déjà une bonne chose car si on met la restriction à +18 je me demande s'il ne faudrait pas que le jeu le justifie, et pas uniquement la communauté...
Donc je dirais : Oui pour +16 et attendons la suite du développement du monde pour savoir si une limitation +18 est souhaitable ou pas.
Certaines idées de développement pourraient le justifier pleinement, j'en conviens !

La violence psychique ou physique entre personnages, telle qu'elle est parfois pratiquée sur Ryzom par exemple, me paraît justifier une restriction +16. Le respect mutuel veut évidemment de demander l'accord du joueur à un certain degré.
Le sexe entre personnages, tel qu'il est pratiqué sur Ryzom suit les mêmes règles de bon sens et de respect. Une restriction à +16 me paraît nécessaire mais suffisante. Je parle bien sûr du cas ou cela reste un roleplay consensuel ayant lieu "en privé" afin de ne pas l'imposer à d'autres.
Si on décidais d'accepter des rites orgiaques, des sacrifices ou d'inclure des points de santé mentale il faudrait bien sûr mettre une restriction +18.
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Une petite question toute simple : Est-il possible d'inclure les apostrophes, tirets, espaces aux noms des avatars ? Si on encourage une nomination plus personnalisée, les homonymes se feront plus rares. Il pourrait aussi y avoir des exemples de noms typiques de la race du personnage lors de l'étape de nomination.
Sur Ryzom nombre de joueurs ont choisi des noms de famille ou des particules pour le nom de leur personnage mais ils ne peuvent les faire apparaître que que sur la fiche Info du-dit personnage. Je rêve que la nomination des personnages offre cette possibilité.
16 Décembre 2012 à 23:55:20
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Les coiffures
Il me paraît également important que le choix de la coiffure ne soit pas entièrement conditionné par le sexe et la caste du personnage.
Mais un choix trop large ne me semble pas plus souhaitable que des choix limités à des castes hermétiques.
Aussi, plutôt que de mettre la totalité des coiffures à disposition de tous les avatars, je propose qu'une partie des coiffures soit unisexe et unicaste tandis que certaines coiffures seront différentes selon la caste et le sexe de l'avatar.
16 Décembre 2012 à 12:42:32
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La proposition de départ à évoluée au fil des discussions. En voilà un nouvel aperçu.
La création d'un personnage amène le Joueur à choisir : la race de son avatar (histoire de la race, modèle 3D), sa caste (histoire du groupe d'appartenance, type de textures, type de coiffures), son alignement primaire (type de compétences). Chaque choix possible bénéficie d'une courte description permettant au Joueur de connaître ses particularités. Une fois en jeu, le Joueur pourra effectuer des rites pour changer de caste et d'alignement primaire. Le seul choix définitif est celui de la race, l'avatar conservant son modèle 3D.

Races
Les Rats de Khanat se répartissent en deux grandes familles : les natifs et les artificiels.
Les natifs :
Les natifs sont apparus dans le territoire de Culno. Ils sont le produits d'une évolution de la faune sous l'influence de l'énergie lakne (PJ - modèle 3D fyros - race native de Culno). Certains natifs ayant migré dans les profondeurs de Khanat ont découvert un artefact et ont été assimilés par l'énergie zbasu à son contact. Ils en sont devenu les agents créateurs en développant une structure dans les sous-sols de Khanat : Ratmidju (PJ - modèle 3D matis - race native de Ratmidju). L'inter-fécondité est possible entre les natifs (une texture y est dédiée pour chaque caste des natifs de Culno et de Ratmidju).
Les artificiels :
Les artificiels sont apparus dans le territoire de Ratmidju. Ils sont le produits d'expériences biotechnologiques pratiquées par les natifs de la caste des Créateurs. Les premières générations sont des Automates vivants (PNJ - modèle 3D zoraï) alors que les dernières générations sont de véritables rats artificiels aussi complexes que des natifs (PJ - modèle 3D tryker - race artificielle). L'inter-fécondité est possible entre les artificiels (une texture y est dédiée pour chaque caste des artificiels).

Castes
- Primitifs : Des natifs de Culno perpétuent l'ancien mode de vie. On dit qu'ils préfèrent vivre à la surface si bien qu'il est rare d'en voir s'établir durablement parmi les basses castes de Ratmidju. Ils enseignent la magie destructrice et la technique de combat ancestrale de Culno . Bien qu'aucune structure organisée ne régisse Culno, les Primitifs y sont respectés comme la principale caste sage.
- Urbanistes : Des natifs de Culno ont développé une grande affinité avec la ville. La caste la plus élevée qu'ils puissent atteindre à Ratmidju est celle d'Urbaniste. Il s'agit d'une caste dirigeante. Les Urbanistes enseignent l'usage de la potentialité et l'excavation.
- Repentis : Des natifs de Ratmidju ont perdu le lien qui les unissait à la ville. Ils constituent une basse caste de Ratmidju où ils enseignent le combat de rue. Ceux qui ont choisi de vivre à Culno y sont par contre considérés comme caste sage pour leur enseignement de la magie curative.
- Créateurs : Des natifs de Ratmidju perpétuent leur vision de l'évolution. Ils enseignent la perfectibilité. Bien qu'il s'agisse potentiellement d'une caste dirigeante de Ratmidju, elle est parfois écartée du pouvoir par les Implantés. Le lien qui unit les Créateurs à la ville les amène généralement à y demeurer.
- Non implantés : Certains artificiels ne sont pas liés à la ville par un implant ou une interface. Ils sont considérés comme une basse caste à Ratmidju mais se sont rendus indispensables en convoyant toute sorte de choses entre les territoires. Les rats de Culno leur en sont reconnaissants, leur permettant même en plusieurs occasions d'accéder au statut de caste sage. Ils enseignent le dépeçage et la cueillette.
- Implantés : Certains artificiels se sont vus implanter un symbiote leur permettant un lien fusionnel avec l'entité de la ville. Il est rare d'en croiser à Culno car leur symbiose leur interdit de s'éloigner trop longtemps de la ville. C'est la caste dirigeante la plus courante à Ratmidju. Ils enseignent le combat épique.
- Interfacés : Des natifs de Culno, des natifs de Ratmidju et des Artificiels bénéficient d'une interface intégrée. Il s'agit d'une caste intermédiaire qui est écoutée par les castes dirigeantes de Ratmidju et les castes sages de Culno. Ils ne peuvent guider les autres rats mais sont indispensables à la propagation de la culture des rats. Ils enseignent le tir et l'artisanat.

Résumé des choix de personnalisation
4 races : 1 race PNJ + 3 races PJ
7 castes : 3 castes par race PJ dont 1 caste commune aux 3 races PJ
10 types de textures différentes : 1 type de textures pour la race PNJ + 1 type de textures par caste PJ sauf pour la caste commune qui nécessite 3 types de textures
(chaque type de textures compte un choix de peaux, incrustations et tatouages dont au moins un choix dédié au métissage)
8 types de coiffures : 1 type coiffures pour la race PNJ + 1 type de coiffures par caste PJ
2 alignements primaires : zbasu et lakne
14 Décembre 2012 à 09:25:57
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J'aime bien lakne. L'idée de probabilisme correspond davantage à l'idée que je me fait de cet alignement primaire. Je préfère aussi ce terme esthétiquement.
12 Décembre 2012 à 15:37:10
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Les arbres de compétence sont liés à l'alignement primaire dont les pôles sont les deux facettes de l'ordinateur : l'Ordre inclusif et le Chaos quantique.
L'Ordre inclusif est une énergie d'assimilation servant une logique de perfectibilité et d'uniformisation. Le terme zbasu pourrait convenir bien qu'il reste assez vague.
Le Chaos quantique est une énergie de potentialité tenant compte des réalités alternatives. Le terme cange me semble encore trop étroit. Je crois qu'il faudrait chercher un terme qui évoque encore plus le potentiel ou l'alternative.
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L'alignement primaire compte deux pôles d'énergie – zbasu et lakne – produits par l'Ordinateur. Ces énergies antagonistes sont en concentration variable sur khanat (plutôt à dominante zbasu dans Ratmidju et plutôt à dominante lakne à Culno mais cela dépend des localités). Ces énergies co-influencent toutes les castes de rats. Cependant un rat est toujours sous l'influence dominante d'un des deux pôles d'énergie à un instant t. Cela a pour conséquence de modifier sa réalité (son arbre de compétence, voir ses caractéristiques et ses résistances). Il peut changer d'influence dominante en procédant à un rite.


Description des pôles d'énergie Ordre & Chaos

Il s'agit de deux réalités différentes. Zbasu procède d'une vision inclusive où chaque nouvelle donnée est assimilée à une structure plus vaste (le pôle full-zbasu serait proche de l'esprit des Borgs de Star Trek, c'est-à-dire d'une course à l'évolution par assimilation des singularités au profit d'une logique uniforme). Cette énergie découle de la fonction de recueil de données de l'Ordinateur - fonction qui a bien sûr dévié de son objectif premier. Lakne procède d'une vision plus probabiliste où chaque donnée ouvre sur de multiples potentialités co-existantes. Elle découle de la fonction d'adaptation et de navigation de l'Ordinateur.
En quoi ces facettes sont-elles antagonistes ? L'Ordre inclusif (zbasu) permet de définir une lecture unique de la réalité par oppositions successives. Le Chaos quantique (lakne) n'opère pas d'opposition et permet une lecture plurielle de la réalité perçue comme composée de différentes couches.

Quelques notions affiliées aux deux énergies :
zbasu : assimilation – perfectibilité (tension vers un idéal) – maîtrise
lakne : probabilisme - potentialité – réalité alternative


Les arbres de compétences

Quelque soit sa caste, un PJ peut changer d'alignement primaire en effectuant un rite. Les deux arbres de compétences sont donc accessibles à tous. Comme les alignements primaires ne forment en aucun cas deux factions distinctes (les factions se formeront autour d'alignements secondaires), les guildes compteront des membres des deux alignements primaires.

Restrictions : l'arbre zbasu permet d'équiper un bouclier en main gauche tandis que l'arbre lakne permet d'équiper une orbe en main gauche
Chaque arbre permet des spécialisations différentes. Si les mêmes briques de base sont accessibles aux deux arbres, certaines ne pourront être exploitées à leur maximum que dans l'arbre de leur spécialisation. (Exemple : combattre à la masse à une main est plus efficace si on a activé l'arbre zbasu puisqu'on peut équiper un bouclier lourd et parer les attaques, lancer des sorts offensif est plus redoutable si on a activé l'arbre lakne permettant d'équiper l'orbe et ainsi de lancer des sorts en mouvement)
En illustration voici un aperçu de propositions pour les domaines de combat et de magie.

Compétences de combat
Technique interfacée (combat à distance) : armes de tir
Technique ancestrale de Culno (combat à portée) : bâton, grand bâton, lance, pique > spécialisation de l'arbre lakne
Combat de rue de Ratmidju (corps à corps) : mains nues, dagues
Combat épique : grande épée, grande hache, grande masse, épée, hache, masse > spécialisation de l'arbre zbasu

Compétences de magie
Guérison : sorts curatifs, d'annulation des effets négatifs (utilisables avec l'orbe sous forme d'enchantements)
Potentialité : sorts d'illusion instantanés avec décomptes
Perfectibilité : buffs instantanés avec décomptes > spécialisation de l'arbre zbasu
Destruction : sorts offensifs (utilisables avec l'orbe, sous forme d'enchantements) > spécialisation de l'arbre lakne


Les sources

En certains lieux, une énergie menace soudain de l'emporter entièrement.
Phase 1 PvP :
Forces inclusives et probabilistes doivent s'incarner pour trouver une réalisation à leur antagonisme sans quoi une catastrophe risque de se produire. Des rats doivent mettre leurs armes au service de l'intérêt commun et doivent s'affronter en lieu et place des énergies à l'œuvre. Le camp vainqueur décidera quelle énergie restera dominante sur la localité et celle-ci lui prodiguera ses bienfaits pour un temps limité.
Phase 2 PvE :
Si la Phase 1 n'est pas effectuée dans le temps imparti, une énergie l'emporte sur l'autre et engendre des manifestations catastrophiques qui dépendent du pôle énergétique vainqueur (assimilation de la région, manifestation de potentialités). Les PJs doivent combattre ces manifestations pour tenter de revenir en Phase 1. Mais ils doivent le faire dans un temps imparti (une durée bien plus importante que la Phase 1).
Phase 3 Modification :
Si la Phase 2 n'est pas effectuée dans le temps imparti, la région va commencer à changer de manière permanente (ex : map alternative en cas de victoire de lakne – assimilation de plusieurs maps alternatives en une seule en cas de victoire de zbasu).


J'espère avoir un petit peu clarifié la distinction entre les arbres de compétences, les castes et les territoires. Je vous invite à poser à la suite les questions qui vous viennent sur ces sujets.
01 Décembre 2012 à 00:23:37
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Deux facettes de l'ordinateur constituent les pôles de l'alignement primaire sur Khanat. Ce sont le Métal et la Magie. Tous deux ont une connotation métaphysique puisque le Métal renvoie à l'ordre inclusif et que la Magie renvoie au chaos quantique. En cela, bien que co-influents, ils restent antagonistes (l'ordre vise à abolir le chaos et le chaos vise à abolir l'ordre).

Zatalyz avait émis l'idée d'un seul empire. Cette idée est conservée dans le projet de la ville souterraine, avec toutefois deux territoires distincts : Ratmidju, l'immense cité souterraine, et Culno, la surface naturelle de Khanat. Ces deux territoires sont hétérogènes puisque la concentration de l'énergie métallique est plus importante dans la ville et la concentration magique est plus importante à la surface, avec des disparités locales. Ces énergies co-influencent tous les rats et sont présentes sur tout Khanat. Si localement une énergie l'emporte entièrement sur l'autre, l'équilibre se rompt, entraînant une réaction en chaîne catastrophique qu'il faut alors combattre en urgence. (cf. les sources).

A l'image de Ratmidju, le système politique de la ville est ordonné comme une machine bien huilée. La ville est considérée comme une entité qui s'exprime à travers une élite de rats en symbiose avec elle. Trois castes (une par race) sont aptes à diriger les divers réseaux de Ratmidju : au sein de leur race, ces rats sont ceux qui sont le plus en symbiose avec la ville.
A l'image de Culno, la surface ne possède pas de système politique ordonné mais laisse la place au chaos et à la potentialité. Des groupes épars vivent à la surface sans chercher à s'organiser, de sorte qu'ils demeurent sous la domination de Ratmidju. Trois castes (une par race) sont plus aptes que les autres à vivre indépendamment de la ville et donc à participer à la vie de ces groupes. Au sein de leur race, ces rats sont les moins en symbiose avec la ville.
(Information annexe : Les trois races PJ ont une caste commune qui n'est pas apte à assurer un rôle politique mais qui est écoutée par les castes dirigeantes. La caste des interfacés sont utiles aussi bien à Ratmidju qu'à Culno. Elle constitue aussi un lien culturel entre les uns et les autres, permettant d'enrichir la civilisation des rats.)
En plus des 7 castes PJ que je viens d'évoquer, une caste PNJ se situe à l'extrême opposé du pouvoir décisionnaire. Il s'agit des Automates, qui sont chargés notamment des tâches d'entretien, de rénovation et de sécurité pour la ville.

Le point sur lequel j'insiste est l'interdépendance des deux territoires Ratmidju et Culno au quotidien. Les deux facettes de l'ordinateur font partie de la vie de tous les rats et les castes sont amenés à échanger des savoir-faires et des produits propres à leur territoire. Aussi, le conflit entre les deux facettes de l'ordinateur, matérialisé par les sources, n'aboutit pas sur un conflit entre les rats de Ratmidju et les rats de Culno. Le clan qui remporterait une source peut très bien choisir de la traiter par le métal ou la magie sans égard pour son lieu de vie : cela dépendra de ses besoin mais nécessiterait d'avoir au moins un personnage de l'alignement choisi pour effectuer l'action.

Il me semble qu'on s'est éloigné de la proposition initiale d'élection de champions. Par contre, l'évolution de la façon de penser les sources comme cadre PvP permet d'envisager un PvP plus "pacifiste" que sur ryzom. Les rats seraient amenés à se battre pour donner corps à une source de dysfonctionnement afin d'y mettre fin. Bien entendu il y aurait une récompense pour les vainqueurs mais le motif premier du conflit resterait l'intérêt publique car si rien n'est fait, la source de dysfonctionnement aura tendance à se propager. Dans le cas où le conflit n'est pas incarné dans du PvP et que la source est laissée longtemps, on peut imaginer qu'une facette de l'ordinateur l'emporte sur l'autre dans la zone et que la source change son statut d'event PvP en event PvE de grande ampleur avec la matérialisation de créatures altérées par le déséquilibre local.
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Merci beaucoup d'avoir clarifié vos points de vue. C'est bien ce que je touchais du doigt et qui me troublait (même si par ailleurs je trouve l'idée aussi magnifique que passionnante). Car c'est ce que j'appellerais un jeu de rôle subtile - autrement dit qui nécessite un niveau d'abstraction élevé. Je trouve ce style de jeu trop périlleux à l'échelle d'une communauté de MMORPG. Zatalyz a dit "autant cette attitude se justifie bien si on fait du rp à fond, autant parmi des joueurs qui ne font pas de différence entre les niveaux de jeu, c'est problématique" et c'est tout à fait l'idée que j'ai essayé de vous faire passer.

Ce qui me semble problématique c'est l'interaction d'une police, située au Niveau de Virtualité ꝏ, avec le Rêveur (avec le risque que le joueur confonde rêveur/personnage/joueur), à l'intérieur du Niveau de Virtualité 1.
Si les joueurs veulent s'amuser avec la perméabilité des niveaux de virtualité c'est très bien mais ça ne sera pas tous les joueurs qui le feront en distinguant les perceptions du personnage (n.v.1), du MAI/Rêveur (n.v.ꝏ), du joueur (n.v.0).

Une idée serait de ne réclamer ce niveau d'abstraction qu'aux modérateurs. La police des rêves serait alors amenée à censurer les rats sans que ceux-ci puissent suspecter l'existence d'une telle police. Pour ce faire elle utiliserait des subterfuges en utilisant l'Univers 1.0. (exemple : en parlant par la bouche d'un automate, d'un autre PNJ, d'une entité imaginé par les rats de cet univers, d'une organisation de censure propre à cet univers...). Cela n'empêcherait probablement pas la rumeur de se répandre un jour entre joueurs mais c'est là que la distinction est importante : le jour où cette rumeur se répandra, elle ne le fera pas de rat à rat mais de joueur à joueur (ou, dans le meilleur des cas, de rêveur à rêveur) comme cela s'est produit pour certains secrets de Lore de ryzom. Ainsi la distinction entre le joueur et son rat reste plus abordable (mis-à-part l'effort demandé aux modérateurs, le niveau d'abstraction requis pour jouer est moins élevé que dans votre proposition).
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