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Messages - YannK

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D'accord pour le wiki, avec ce système d'onglet, que j'aime bien.
Le fait de tout proposer de façon lisible et accessible (pour peu qu'on s'en donne la peine), cela m'a fait penser au JdR papier. Si tu veux tout savoir sur le monde que ton GM te fait découvrir, il te suffit d'acheter tous les suppléments... Chacun voix son plaisir à sa façon et cherche la magie qu'il préfère. Certains préfèrent ne rien savoir, d'autres tout analyser, donc c'est un faux problème que toutes les infos soient libres (à mon avis).
Pour la catégorisation, je ne saurais dire à froid, comme ça. J'aurais tendance à dire qu'il faut poser le premier niveau de hiérarchie et voir comment on s'en empare. Catégoriser dès le départ peut s'avérer inapproprié je crains. Il est vrai que je ne suis pas un grand utilisateur de wiki non plus :)
Pour l'accès de modification des données après un certain nombre d'heures en jeu, c'est une bonne idée en effet. Cela évitera les bots (normalement) et donne déjà un petit cadeau aux nouveaux joueurs ^^.
Un seul wiki Khaganat qui héberge les khanat me semble le plus cohérent, car tout cela est lié de toute façon, donc autant ne pas scinder les infos.
Juste une petite chose, pour les onglets, je verrais plutôt une organisation  différente de ce que tu proposes :
< Base > < Gameplay > < Animation > <Developpeurs>
Car les besoins d'un anim ne sont pas ceux d'un informaticien/graphiste...
25 Novembre 2012 à 16:59:40
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Moi je suis définitivement pour la possibilité de gagner des points RP (à voir comment), et que cela te donne... des avantages RP : pouvoir obtenir des objets, des titres, n'importe quoi qui t'aidera à développer ton RP et rendre les autres jaloux (  ;)  ).
Par exemple : Obtenir la possibilité d'avoir un animal de compagnie (qui n'apporte rien en terme de GamePlay, ou presque rien), d'avoir la possibilité de déposer des éléments de décor (je pense par exemple à la faculté de pouvoir "poser" une tente pour créer un campement...), des choses de ce genre.
Sur Planeshift, l'obtention d'un hall de guilde est conditionné à une activité RP, car le nombre en est limité (chaque GH a un accès sur la carte, donc une fois que les villes sont toutes pleines...), cela peut-être aussi une façon de récompenser les joueurs impliqués. Pourquoi ne pas envisager même de confier des gardes à des persos de premier plan (des PNJs gérables comme les Montures) pour leur permettre de compenser leur faiblesse éventuelle physique (et le temps passé à faire autre chose que du pex)...

Par ailleurs, je suis d'accord avec Zatalyz, je ne veux pas brimer un type de joueur, et que les Power Levelers (je préfère le terme à celui de Gros Bill, trop connoté négativement en JdR ^^) aient de quoi s'amuser. Il faut juste que cela n'empoisonne pas le plaisir des autres, et, l'idéal serait que les deux se renforcent...
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Enrichissement proposé du système de récupération des matières

Il existe plusieurs sources possibles de matières premières :
- le forage ;
- le ramassage/cueillette ;
- le dépeçage.

Pour le premier, on peut se baser sur ce qui se fait sur Ryzom :
1. On recherche une zone : Brique de recherche  (facultatif)- Indices visuels (fac.) + Outil spécifique (on garde ?)
2. On prospecte pour trouver la zone et la Matière exacte : Brique de prospection + Outil spécifique (on garde ?)
3. On fore pour récolter la matière voulue : Brique de forage + Outil spécifique

Personnellement j'ai toujours trouvé bizarre de devoir faire ces choses là pour certains éléments. On pourrait tout à fait imaginer des matériaux qui se récupèrent différemment : parties de végétaux, micro-faune... Bref, tout ce qui n'est pas à proprement parler enfoui dans le sol, mais récoltable plus ou moins directement. Les indices visuels pourraient alors être plus importants. Je proposerai alors une deuxième chaîne d'opérations :
1. On recherche une zone : Brique de recherche(fac.) - Indices visuels(fac.) + Outil spécifique (?)
2. On prospecte pour trouver la zone et la Matière exacte : Brique de prospection + Outil spécifique (?)
3. On récolte la matière voulue : Brique de cueillette + Outil spécifique


Pour le dépeçage, cela peut se concevoir de deux façons : on le fait sur un cadavre de créature qu'on vient de tuer, ou bien on en recherche des disponibles. Dans ce dernier cas, il serait bien qu'un cadavre de créature dont le tueur s'éloigne à plus de XX mètres rende ce corps dépeçable par n'importe qui. Le temps de maintien de la dépouille pourrait aussi être allongé, plus ou moins aléatoire. Cela permettrait le nettoyage de certaines zones, éventuellement de récupérer les restes de cadavres laissés par des prédateurs... Bref, de ne pas simplement laisser des corps pourrir alors qu'ils pourraient servir. Ceci dans l'optique d'un monde où on ne gaspille pas.
1. On recherche une zone : Brique de recherche(fac.) - Indices visuels(fac.) + Outil spécifique (?) / Pas nécessaire si on chasse seul ou en groupe a priori
2. On examine la dépouille à la recherche de matières : Brique de prospection + Outil spécifique (?)
3. On récolte la matière voulue : Brique de dépeçage + Outil spécifique

Dans les trois techniques, ce serait l'opération 3 qui permettrait de déterminer la qualité (pas le niveau, qui lui serait déterminé par la zone, la source ou la créature tuée).
Cela serait le résultat de la compétence, des briques choisies (possible de privilégier qualité/quantité par exemple) et d'une part de hasard.
Je pense que la couleur pourrait être indépendante de celle-ci, et varier selon les matières, les origines, la qualité etc.

L'idée est de rendre la collecte des matières plus riche, débouchant sur des RP différents et pouvant s'adapter à un GP qui verrait les Matières décliner en cas d'abus (avec 3 écosystèmes d'où les tirer, cela permet une plus grande souplesse).
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Le forage demande à être rendu plus attrayant, ainsi que la recherche des matières. D'autant que si on veut faire des choses évolutives, il ne faut pas que les foreurs désespèrent de trouver les pops.
Tout d'abord, il serait sympa que les emplacements de matières soient visibles d'une façon ou d'une autre par le personnage, sans que ce soit forcément criant : par exemple tel arbre héberge souvent telle matière, telle autre matière est généralement près de l'eau ou aux abords de telle bestiole...
Ainsi, même si les spots bougent, il n'est pas besoin de parcourir bestialement toute la carte avec sa recherche pour trouver quelque chose, les indices visuels permettent de savoir quelles zones privilégier.
21 Novembre 2012 à 17:28:45
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En lojban, Manuel se dit clinoi
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CitationMais la grosse difficulté c'est de jouer avec tout ça, tout en laissant un accès très simple et facile à l'amateur de loisir léger.
Juste  pour répondre à ça, je pense que qui peut le plus peut le moins. Le jeu pourra être appréhendé à son niveau le plus simple sans souci : on pourra faire progresser son perso, PvP etc. Tout ce qu'il y a autour, c'est pour ceux qui ne se contentent pas de ça justement. Nul besoin de jouer sur plein de niveaux si on veut juste chasser/forer/crafter dans l'univers 1.0
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Suite à des discussions sur IRC, il s'avère qu'il peut exister différentes façon d'imbriquer les niveaux de jeu/réalité et l'implication des joueurs/avatars. Vaiatua a relevé diverses difficultés et a pointé le flou qui pouvait exister entre ce qui s'appliquait au Joueur et ce qui concernait l'Avatar, en particulier le rôle joué par la Police des Rêves, qui a un rôle HRP (de modération de l'univers) mais qu'on présente de façon RP.
Je pense que la difficulté vient de notre souhait de ne pas instaurer de barrière entre le monde de jeu et la réalité et donc de jouer sur toutes ces frontières, de façon à offrir un jeu dans le jeu comme le disait Liria. Faire le CSR ou de la Modération n'étant pas forcément attrayant, les rendre ludiques en les transformant comme un niveau du jeu peut être aussi une façon de créer des interactions et une vision novatrice.
Il est essentiel, comme le notait Liria, de définir les choses plus précisément, que cela soit clair pour nous, si on veut que les pauvres Joueurs aient une chance de s'y retrouver.
Pour ma part, voilà comment je schématise les choses :
- il y a le monde physique, Terre (Niveau de Réalité, le plus basique, mais qui englobe tous les autres), avec un Joueur, un être humain (a priori, c'est un postulat ;) ), qui se connecte sur un serveur, Kanassa ;
- il y a le serveur d'accès (Niveau de Virtualité ꝏ, d'accès, qui donne accès à tous les autres), Kanassa, où ce joueur a une autre identité : son pseudonyme de connexion, que j'appellerai le Rêveur. On est déjà dans un monde distinct de Terre (je parle de virtualité et non plus de réalité par commodité, même si c'est très réducteur, et pas forcément en accord avec ce que je pense), avec des règles différentes, des zones de vie et d'interaction spécifiques (cela peut être un chat, un forum. Ex: Le CeB et forum ryry). C'est déjà un écosystème à part entière. De là on peut accéder à des univers de jeu par des outils (choix de serveur de jeu, d'univers de jeu). C'est ce complexe que nous nous proposons de rendre 'vivant' et d'intégrer pleinement à l'expérience de jeu, ce que la plupart des MMO ne font pas en général (de ce que j'en sais). Pourtant nous sommes déjà dans un niveau de virtualité, de représentation. Mon idée serait donc de tirer partie de cela jusqu'au bout.
- il y a le serveur de jeu (Niveau de Virtualité 1), Univers 1.0 (un seul pour pour l'instant) où le Rêveur prend le contrôle d'un Avatar. Cette créature a des capacités pour interagir avec son environnement dédié et les autres Avatars. Sur Univers 1.0, on les appelle des Rats.
La proposition de faire déborder le jeu du Niveau de Virtualité 1 sur ꝏ me vient du film Avallon, entre autres. Le jeu peut être circonscrit au niveau Virtuel, ne jamais toucher le niveau Réel, comme le préfère Vaiatua. On sait pourtant bien que cela ne sera jamais le cas de façon absolue car cela voudrait dire que le Joueur pourrait faire abstraction de lui-même, ce qui est faux, mais cela pourrait paraître perturbant et déstabilisant de trop le développer. Mais je comprends que cela soit trop délicat à envisager, et à compliqué à appréhender de façon pratique. Même si je trouvais l'idée intéressante, cela a des implications qui sont un peu trop imprévisibles pour l'heure. On pourra en reparler, c'est un des aspects que je trouve le plus passionnant en fait  :)
Disons donc qu'on va construire à partir du NVꝏ, dès l'instant où le Joueur s'efface pour faire vivre son Rêveur. Je propose dans mon exemple un seul niveau de virtualité dans NVꝏ, Univers 1.0 étant le NV1, mais il pourrait avoir un autre niveau intermédiaire avant le ꝏ que le Rêveur pourrait être amené à découvrir, via son Avatar dans Univers 1.0 (donc NV1), mais, et c'est là où la frontière devient floue et le concept original, aussi dans ꝏ. La Police des Rêves pourrait être une réalité qui déborde de Univers 1.0 pour s'appliquer dans ꝏ car dès l'instant où on est dans Kanassa, on est dans le jeu, ce qu'on a l'habitude d'appeler le RP. Mais du coup, même si le RP ne s'envisage généralement qu'au niveau le plus élevé (encore que..., certains jouent encore leur rôle de NV1 dans un niveau ꝏ, il n'y a qu'à voir le CeB), on peut s'amuser à proposer du jeu RP au niveau ꝏ, plus englobant, et s'appuyant sur le concept de méta-univers justement. C'est un concept différent du multivers, une Source à laquelle ce dernier vient puiser, une réalité structurelle cachée.
Les termes RP et HRP ne seraient donc plus vraiment applicables, si ce n'est par niveau de réalité, et certains concepts RP pourraient passer d'un niveau à l'autre, comme la police des Rêves pourquoi pas.
Le fait de multiplier les niveaux de réalité permet de déployer le jeu de façon horizontale (plusieurs zones de jeux dans lesquelles un même Avatar peut se déplacer) mais aussi de façon verticale (où là le Rêveur peut parfois recourrir à des AVatars différents, adaptés chacun à un écosystème de virtualité). Pourquoi ne pas penser qu'il existe un niveau de réalité pour le monde surnaturel de Univers 1.0 ? Une fois certaines quêtes réalisées dans Univers 1.0, NV1, on peut créer des personnages dans NV2, qui a des règles différentes, une apparence différente etc. (et mais qui pourrait influer sur NV1, pourquoi pas ?). Et puis, en faisant certaines quêtes dans NV2, on réalise que ce n'est qu'un  monde virtuel à la Matrix, et qu'il existe un niveau 3, auquel on peut accéder par certains biais. Et que par ailleurs, y pénétrer permet de rendre accessible à son Avatar de NV1 certaines zones 'mythiques' qui sont en fait des exploits rendus possibles par la compréhension des réalités de NV2 et NV3... Etc. etc.
07 Novembre 2012 à 08:54:55
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Pendo

Le pendo est une créature très familière avec l'homme, qu'elle ne semble guère craindre. On en trouve avec des fourrures de différentes couleurs : brun, noir, fauve et même parfois blanc tigré. Il se nourrit de petits rongeurs, d'oiseaux qu'il chasse à l'affût. Malgré son allure bonhomme, il est capable de courir vite et de sauter haut, saisissant ses proies entre ses fines dents pointues. Il communique à l'aide de jappements et apprécie la compagnie des hommes.
Certaines bandes de pendo ont fini par s'installer à proximité et vivent des restes jetés par les hommes. Ils peuvent devenir aggressifs quand ils sont affamés, ou lorsque les petits viennent de naître. On rencontre parfois certaines variétés encore très sauvages, et il est possible qu'en groupe, ils se sentent assez forts pour chasser des proies de grande taille, pourquoi pas des hommes.
Il a déjà été observé des migrations de grandes concentrations, de plusieurs dizaines d'individus, qui se rassemblent au abords des troupeaux d'herbivores lors des grandes migrations de ceux-ci. Il est alors dangereux de s'en approcher.
Certains hommes prétendent avoir ou domestiquer un pendo, mais il semble que ce dernier ne s'attache que difficilement, et à un seul maître quoi qu'il en soit, qu'il identifie certainement comme un membre de sa meute.

Ecosystèmes :
* polaire : pendo blanc tigré, brun en été
* zones tempérées : pendo brun, fauve ou noir

Spoiler for Hiden:
pendo : ami en lojban. Appelé ainsi car ce fut la première créature amicale rencontrée par les premiers hommes. On peut imaginer une forme déformée phonétiquement plutôt :peny ? peno ? pentey ?

 onwiki http://khaganat.ninm.net/um1/fr:pendo
07 Novembre 2012 à 07:02:06
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Histoire d'avoir des petits à-côtés rigolos à faire pour commencer à définir les biotopes, est-ce que vous pensez qu'on devrait faire des fiches pour les bestioles ? On pourrait partir des images de l'Encyclopatys, et pour chaque créature, créer une fiche descriptive avec l'image, indiquer s'il y a des modifications de textures possibles etc. puis faire une fiche signalétique, qui pourrait s'étoffer avec le temps.
J'ai fait un début d'exemple avec le pendo.
Votre avis ?

(edit : Si vous êtes d'accord, il faudrait faire une sous-section dans la Matrice 1.0, Zatalyz, qu'on puisse y mettre toutes les fiches, les organiser éventuellement etc.)
01 Novembre 2012 à 07:23:32
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Revenant sur certaines réflexions que nous avons échangées sur IRC, il y a plusieurs points sur lesquels j'aimerais attirer notre réflexion quant à ce que tu sembles englober dans le projet éthique du jeu.
En premier lieu, je tiens à préciser que pour ma part, l'expérience de jeu n'est pas séparée de l'expérience de vie. Il est de bon ton de parler d'expérience virtuelle (souvent avec condescendance) mais si on peut en effet séparer ce qui se passe IG et IRL d'un point de vue factuel, ce qui se déroule sur un serveur de jeu appartient en plein à notre vie. Il n'y a rien de virtuel là-dedans, pas plus que dans les expériences faites lors de parties de jeu de rôle (même si l'expérience que fait le joueur est distincte et peut -doit ?- être distanciée de ce qui arrive au personnage). Le cerveau ne différencie pas (et c'est pour ça qu'à la base, le roleplaying est une technique psychiatrique et le roleplaying game seul est l'invention de Garry Gigax). L'unique différence avec notre vie quotidienne réside dans le fait que nous n'avons pas les mêmes perceptions de ce qui nous arrive : en RPG sur table, aucun sens n'est impliqué, seule l'imagination crée les événements. Sur un jeu informatique, il y a la vue et l'ouïe, dans des proportions plus ou moins importantes. Il me semble donc plus approprié de parler de réalité partielle ou de quasi-réalité que de virtualité car le fait que certains sens ne soient pas utilisés ne diminue en rien l'importance du ressenti (sinon on parlerait de virtualité aussi pour les déficients tels que les aveugles ou les sourds ? Cela me semble dépréciateur).
Par ailleurs, la possibilité de transfert, de projection de sa psychée (ou d'un fragment) dans un avatar donne accès à un ensemble de capacités qui n'est limité que par : les possibilités techniques du jeu, la puissance de calcul du serveur et du client, l'adresse du joueur et les compétences qui lui sont allouées (selon son niveau, son statut...). Dans le cas de personnes ayant justement des déficiences, cela élargit leur champ de possible et peut les aider à améliorer leur bien-être général. Il m'est déjà arrivé d'entendre un handicapé moteur (fauteuil) narrer ses aventures de jeu de rôle comme les ayant vraiment vécues, évoquant ses chevauchées et ses combats. Certains pensent que c'est là un fantasme malsain, mais pour ma part, je préfère constater le résultat : la personne trouvait un épanouissement à cela, et s'en sentait mieux (j'ai là-dessus une approche essentiellement constructiviste).
De la même façon, les relations amicales qui se créent sur un MMORPG n'ont pas moins de réalité que dans la vie courante. Ce n'est pas parce que nous nous présentons de façon partielle et contrôlée, sans connaissance physique de l'autre que nous devrions accorder à cet échange moins de valeur. Pouvons nous croire que nous connaissons mieux les personnes que nous côtoyons physiquement tous les jours au travail ? Se livrent-elles plus complètement par cette proximité physique ? Rien n'est moins sûr, nous tentons toujours de contrôler ce que nous communiquons, par nos attitudes, nos vêtements, notre façon de nous impliquer dans les relations interpersonnelles. Une amie qui travaillait en salles blanche n'arrivait pas à reconnaître dans la rue ses collègues de travail car ils travaillaient tous en combinaisons blanches intégrales, et elle s'était construit une représentation mentale de certains bien différente de ce qu'elle avait découvert lors d'un repas de fin d'année.
Je ne sais pas dans quelle mesure nous pourrions assumer cet aspect des choses, intégrer cette notion de continuité entre le joueur et les avatars dans le jeu, mais cela me semble un aspect important à garder en tête. En outre, refuser le concept de virtualité, cela signifie pour moi aussi que nous pourrions envisager des activités/outils plus variés qui permettent à chaque type de joueur de pouvoir trouver un certain épanouissement. La réflexion de Zataly l'autre jour qui regrettait le serveur Aniro et qui a fait un post à propos de sa vie de no-life m'a beaucoup touché et je pense que le monde du MMORPG peut offrir des choses à des gens qui n'ont pas, pour une raison ou une autre, la possibilité technique matérielle (pour des raisons financières, médicales, sociales, psychologiques...), de développer leurs talents et compétences dans leur environnement physique.
Actuellement, la majeure partie des jeux se base sur l'accumulation (des niveaux, des compétences, des connaissances techniques du GP, des biens...) et certains y trouvent leur compte. Mais je ne suis pas sûr que cela soit le cas de tous (en tout cas moi ça ne me motive pas du tout, par exemple). Le Ring était une idée vraiment révolutionnaire en ça, car il n'y a rien à y gagner selon les critères habituels (pas d'expérience, pas d'objets récupérables) mais cela a été tellement mal déployé que cela a fait chou blanc. Cela offrait pourtant une bouffée d'oxygène à certains joueurs qui y voyait le moyen d'y développer des récits annexes, de créer des spectacles etc. Proposer des outils de ce type, et que les joueurs qui l'emploient se voient accorder des récompenses/compétences évolutifs correspondant à leur style de jeu me semble intéressant pour que chacun trouve sa place. Il faudrait aussi que cela puisse attirer tous les types de joueurs, de façon à ce que les narratifs ne demeurent pas dans leur petit coin, à l'écart des pexeurs. Liria a tout à fait raison quand elle dit qu'il est dommageable de rester en petit comité avec des semblables. Un outil de type RIng doit pouvoir offrir aux joueurs pexeurs un attrait. Petite idée en passant, vu que nos MPs se dégradent, pourquoi ne pas laisser ramener des objets sur le serveur principal ? La quantité poppée et sa qualité pouvant être liée au niveau de l'architecte, qui progresserait en se faisant noter par les joueurs et les MJs pour obtenir plus de capacités de récompenses 'pex' à redistribuer (pour éviter les abus de donjons sur mesure pour s'équiper). En outre, un architecte de zones de jeu supplémentaires (type ring) devrait pouvoir avoir les mêmes accès au channels globaux de communication et forum IG même s'il ne joue jamais comme les pexeurs (de façon à bien sentir qu'il fait partie du même environnement qu'eux).
Zatalyz, quand on parlait des outils web pour le projet, disait que cela lui semblait important de trouver le bon responsable car une bonne partie du jeu se déroulera en dehors du serveur de jeu. Personnellement, je pencherai pour une autre vision : le jeu n'est pas que dans le serveur, mais se déploie dans toute la sphère autour.
28 Octobre 2012 à 20:55:28
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-----Modèle------
Nomenclature : M0001_politique.txt
Auteur : Zatalyz
Date :
Version :
Statut : [idée]
Références :  

Proposition : Système politique du monde. Sur quoi se fonde l'affrontement et les alliances sur Kanassa ?

***Genèse de l'idée :

Sur Ryzom, le partie pris a été d'opposer kami et karavan, en tentant de forcer les nations à prendre partie pour l'un ou l'autre. Le jeu de nation n'a pas été pensé come source de conflit, bien qu'il y ait de la richesse potentiel là-dedans. Non, toute la construction est basé sur une dualité K/K qui continue aujourd'hui de peser. Kiatal a développé ça mieux que moi sur un sujet du forum. (Edit : enfin je crois que c'est Kiatal mais je n'ai pas retrouvé le message >< il y avait entre autre un truc très intéressant, à propos des AP : les deux skins étant ceux des K/K ça forçait neutre et nationalistes qui entraient là-dedans à se voir vu comme d'une faction ou une autre.)

Pour les ops, ça a donc été un équilibre entre les deux, ou plutot déséquilibre, car moins on a de camp, moins ça bouge. Chaque tentative des citoyens ou des neutres pour prendre une part de gâteau a été découragé et n'a pas vraiment tenu dans le temps. Pour ça, les trykers sont ceux qui s'en sorte le mieux (ils sont arrivés à imposer des AP fédéraux, lié au territoire et non à la faction).


Bref, j'espère qu'on ne va pas retomber dans les mêmes travers. J'ai essayé d'imaginer des univers avec des affrontements divers. Je suis un peu resté sur les trucs basiques : conflit de territoires (nations), d'idéaux (religion), de possession (compagnies financières à la shadowsrun ?).

Puis je me suis demandé si le conflit était nécessaire. Peut-on envisager un MMORPG non violent ? Et bien je crois que oui, mais ce serait prendre de sacrés risques au niveau des potentiels clients ^^
Il y a peut-être un marché, mais on va le laisser pour le moment ?

Mais cela m'a permis de repenser à une reflexion de Rajaaar sur la possibilité de se battre sur les op de manière pacifique : tester la force des autres, sans animosité. Il y a deux parallèles à ça : les matchs de sports, et la chevalerie. Pour l'un comme l'autre, il s'agit de se défouler dans un cadre strict, en théorie sans animosité (mais bon, bref, l'humain étant humain...).

J'aimerais bien fonder les conflits sur un idéal chevaleresque. On se bat, non pour posséder mais pour affirmer son mérite (points de vaillance, au lieu des points pvp ?) Organiser des tournois, et non des guéguerres de factions conduisant les combats à de gros déséquilibre.

A côté de ça, une discussion sur les mécanismes politiques m'a fait prendre conscience que les systèmes actuels étaient extrêments limités. Qui jouerais le jeu des poisons, des trahisons, des alliances pour le pouvoir ? Bien que le jeu politique sur Ryzom soit présent, on ne fais pas ce genre de choses (vraiment rarement). Il n'y a pas de possibilité de faire des "putch" (sinon quelques villes seraient passées, un temps, aux mains des maraudeurs ou les trykers seraient gouvernés par les gdl). Je ne sais pas si c'est une bonne idée de permettre de telles choses, mais j'ai envie d'essayer.

Bon, passons maintenant aux ébauches d'idées.

_____________________________________________________
***Développement de l'idée :

Pour commencer, j'imagine bien un état unifié. Une sorte d'Empire, avec une structure pyramidale. Gouvernement central en haut, bien que du pouvoir soit délégués aux provinces. Une capitale, des petites villes.

Ce qui annule d'entrée de jeu les conflits externes. Mais pas interne.
Car la gouvernance de l'Etat obéit à des principes cycliques séculaires. En gros, la tête doit changer régulièrement. On peut envisager ici une justification religieuse si on a envie (j'adore les histoires de religion...). Imaginons que les Dieux ne veulent que les meilleurs pour diriger le pays ; à chacun de décider quand il se sent prêt à prendre la régence et à défier les hauts gradés du moment !
Le but est d'avoir une excuse permanente pour des tournois autant que des manipulations dans l'ombre.

Et si nous nous amusions avec un système digne de la mythologie ? Si à la base, nous avions des Dieux antropomorphes, avec leurs propres luttes et leurs changements d'humeurs ?
De quoi refaire l'Odyssée... Imaginons qu'un dieu veuille un champion pour le représenter... certains titres de champions seraient accessibles par le combat (pour le dieu de la bagarre), d'autres par excès de courtoisie (le champion du Dieu de l'amour donne lieu à des épreuves à la Miss Monde, montrer qu'on est beau, fin, cultivé et charmeur), ou par l'inventivité (chercheurs en tout genre, trouvez des trucs à ajouter au monde, des rapports sur l'encyclopédie locale à des trucs du genre stance de daisha), etc.
Ce serait intéressant d'avoir un champion à élire chaque mois, sachant qu'on ne peut cumuler les mandats. Chaque année, le champion remet son titre en jeu.
Imaginons le champion de l'Amour au mois de février, qui chaque année doit convaincre qu'il est toujours valable pour le poste, mais tant qu'il défend l'amour, il ne peut prétendre au titre de champion de la Guerre. Bon, c'est ptet un peu long, un an. Mais tous les élire, tout les 3 mois, ça va être un peu lourd. Bref idée à travailler.

Les 12 champions seraient donc les plus hautes instances du royaume(empire, truc).
Certains Dieux pourraient d'ailleurs se faire un peu snober (qui veut être le champion de la Tristesse ?), ce qui conduirait à des fléaux, des vengeances qui affecteraient le quotidien homin... Bref un sacré réservoir de quêtes possibles !

Être champion amènerait à avoir des pouvoirs et des richesses uniques. L'appât du gain, quand la foi ne suffit pas ! Des récompenses pour le champion seul (genre arriver en faisant une grande lumière, être le seul à maitriser une petite danse..; bref pas du vital !) mais aussi pour ceux qui l'ont soutenu. Imaginons par exemple que seuls les champions aient accès aux stocks de catas... Ils ne les donneraient sans doute qu'à ceux qu'ils apprécient. J'espère cependant qu'on inventera des richesses plus amusantes que les catas.

C'est là où la politique entre en jeu. Bien qu'au final seul le Dieu choisisse son champion, l'avis de tous compte. Un Champion de l'Amour que personne n'aimerait, ou un Champion de la Bagarre connu pour éviter le combat, ça serait risible.
Chaque personnage aura une voix le soir du vote. Il faudrait éviter que les multi-comptes faussent le vote, donc... je ne sais pas, demander aux homins de se réunir et de se placer à un endroit suivant leurs choix ? Pas d'anonymat dans ce cas, mais cela rend d'autant plus intéressant d'acheter les voix à l'avance ! Le souci, c'est que réunir beaucoup de joueur risque de faire laguer (ouais la contrainte est à prendre en compte là).
Bref, trouver une solution de vote...

Voter par ricochet ? Ceux qui élisent les champions sont les Représentants du peuples (x par province), eux-mêmes élus par les gens de leur région ! Du coup le problème des rerolls ne devrait plus en être car même si il y a des rerolls dans chaque province, pour changer le vote finale il faut avoir une sacré main sur les représentants, ça commence à être très lourd à organiser. Il faut quand même garder aussi la possibilité de jouer des avatars différents qui votent pour des camps différents ^^
Cette solution me semble valable.
Il s'agira donc de faire placer son favori au gouvernement, puis de corrompre/convaincre les divers Représentants de choisir "le bon" champion...

Imaginez que les Provinces de Glaz, Bli et Shadok ont permis l'election de l'actuel Champion de l'amour tandis que celles de Vouf et Gabu votait pour un autre. Le Champion a intérêt à bien traiter ces trois provinces et à leur distribuer ses richesses... mais les alliances et choix pour le prochain champion seront sans doute différentes.
Je suis sûre que ça peut donner un jeu politique complexe !

-Un peu d'implication pour voter : se serait pas mal de devoir être "du coin" pour élire un représentant ? Ça me parait logique de voter pour celui qui nous représente, et ne pas aller voter pour celui du voisin.
Par contre n'importe qui peut prétendre au titre de Champion. Mais la valeur personnelle ne suffit pas toujours, tout dépend de l'intégrité des Représentants !

-Neutres et dissidents : les gens ont le droit de ne pas vouloir entrer dans les luttes pour les Champions, de s'en moquer, de vouloir vivre d'autres choses. On peut même imaginer que certains trouvent ça moches et cherchent à le combattre. Laissons la place à d'autres opinions pour s'exprimer. Il sera intéressant de voir comment les joueurs vont s'approprier l'idée et de suivre les impulsions qu'ils donnent.

______________
PvE, ennemi externe ?
Je trouverais intéressant que tout vienne de l'intérieur, le meilleur et le pire. Que les Dieux soient à l'origine des Fléaux comme des récompenses. Avec, souvent, des justifications divines d'une logique particulière.
"Ha, la province de Bli n'a pas jugé bon d'envoyer ses représentants pour élire mon champion ? Je vais leur envoyer des nuées de kidinaks !"
"Les Glaziens se proclament les meilleurs en combat ? Qu'ils le prouvent et détruisent mes torbaks géants avec que ceux-ci ne les dévorents !"
Voilà pour les events de type invasions ^^
28 Octobre 2012 à 20:53:29
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Nomenclature : C0001_genese.txt
Auteur : Yannk
Date : 18/09/2012
Version :1
Statut : [idée]
Références :  Liste de fichier texte pour parler

Proposition : Origine du monde de jeu

Développement de l'idée :

Voilà déjà plusieurs centaines (milliers) d'années que les vaisseaux d'humains parcourent l'univers pour coloniser de nouvelles planètes. Les vaisseaux-mères, propulsés par d'immenses  moteurs supra-luminiques, gérés par un ordinateur quantique, parcourent l'espace pour permettre l'expansion. Une fois arrivé dans un système viable, il supervise l'aménagement de la planète avec les réserves d'ADN avant d'introduire des êtres humains, eux aussi reconstruits à partir d'ADN. La colonisation par ADN permet de réduire le volume de matière transportée, optimisant ces très longs voyages dans le cosmos.

Un vaisseau-mère connut un grave problème lorsqu'une super-nova explosa à son passage, modifiant de façon trop brutale la trame de l'espace-temps. Sa trajectoire en fut légèrement affecté et il se retrouva à aborder trop rapidement une petite planète en périphérie de 'lunivers : la planète numéro 1 du système S du secteur galactique K/N.

Le choc ne détruisit pas entièrement le vaisseau mais sa cargaison d'ADN, ainsi que l'ordinateur quantique furent pulvérisés dans l'atmosphère. Avant de disparaître, le vaisseau eut le temps d'envoyer un signal de détresse indiquant sa position. Mais les secours ne pourraient arriver avant plusieurs centaines (milliers ?) d'années.

Plusieurs siècles après, la vie s'est développée sur K/N-S-1, et la cargaison de semences ADN a fait son office, développant de nombreuses formes de vie, dont des êtres humains. Certaines furent légèrement modifiées, d'autres propagèrent quelques gênes à d'autres structures, l'ensemencement s'étant fait sans contrôle. Mais l'ordinateur quantique, disséminé sur toute la planète, a entraîné de bizarres phénomènes par endroit. Les objets métalliques, porteurs d'un champ magnétiques entraient généralement en interaction avec les nano-particules quantiques, ce qui avait pour effet de détruire l'un ou l'autre des composants, voire les deux.

Les humains, inconscients de tout ce qui s'était passé, reçurent quelques informations par le biais des rêves, des transes, qui permettait à l'ordinateur quantique d'entrer en relation avec eux. Mais il eut une influence bien plus profonde sur leur être : l'état quantique des choses à la surface de la planète devint instable. Il était possible de modifier son environnement par ce biais, du moins lorsque du métal ne se trouvait pas dans les environs. Deux technologies se développèrent donc, s'excluant l'une l'autre, occupant une zone ou l'autre selon les changements erratiques de présence de ces fameux effets quantiques.

Par ailleurs, cette modification avait altéré de façon profonde le vivant et il s'avérait que l'ordinateur, qui avait pour mission de préserver et protéger les humains ensemencés commença à se servir de ces capacités pour les prémunir de la mort. Chaque fois qu'un être humain se trouvait en danger mortel, à l'instant où il risquait de succomber, les nano-particules quantiques le ramenaient en un lieu sauf, profitant du déplacement pour réparer son corps là où c'était nécessaire. Les habitants de la planète devinrent donc des quasi-immortels. Mais, prix, de ce don, ils disparaissaient parfois de long moment, rejoignant un autre niveau d'existence qui les oblitérait de la planète un temps plus ou moins long.

L'ordinateur comprit qu'il pouvait également se servir de ces altérations pour permettre le voyage quasi-instantané, en se servant de points nodaux entre lesquels les êtres humains pouvaient transférer leur état quantique : la téléportation était désormais accessible.

Lorsque le vaisseau de secours arriva, il découvrit, entre autres, les phénomènes quantiques d'immortalité et de téléportation, plus ce qui semblait être, à première vue, de la magie. Bien évidemment, cela intéressa au plus haut point les scientifiques, qui entreprirent d'étudier ces phénomènes. Seulement, les nano-particules quantiques de l'ordinateur altèraient systématiquement tous les objets métalliques, à tel point que les matériels complexes devinrent vite inutilisables. Par ailleurs, certaines légères altérations des humains de K/N-S-1 faisaient que l'atmosphère n'était pas respirable sans combinaison pour les humains extérieurs. Il leur fallut donc se contenter d'étudier patiemment pour tenter de percer les mystères de la planète. Il a été pris la décision de ne pas interférer avec les civilisations mises en place pour ne pas perturber leur évolution et, surtout, risquer de perdre les informations qu'elles possèdent sur la manipulation de l'état quantique.
Dans la mémoire des hommes de la planète, K/N-S-1 devint Kanassa...

===== chatlog du 20/09/2012

<Vaiatua> J'ai quelques idées à l'écoute de ces propositions
<Vaiatua> L'idée de l'ordinateur lié à l'adn "humain" me plaît mais j'aimerais que ce soit le pôle d'un axe dont l'autre pôle serait l'influence de la planète elle-même !
 Zatalyz aime ce développement
<Vaiatua> l'apparence "humanoïde", la langue seraient des aspects sous influence de l'ordinateur et de la part d'adn extra-atysien (je garde le nom d'atys par simplicité pour me faire comprendre) tandis que l'appel de la sève amènerai d'autres caractéristiques à se développer
<Vaiatua> les PJ seraient donc des créatures corrompues par l'ordinateur et l'adn extra-atysien mais auraient aussi en eux une part d'essence atysienne
<yannk> (c'est kanassa la planète chez nous  :) )
<Vaiatua> (ok)
28 Octobre 2012 à 18:31:56
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J'ai fait un petit essai pour voir. Avec le début du texte du Petit Prince en lojban de Wikipédia :
le mumoi plini cu mutce s'affiche comme :


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28 Octobre 2012 à 12:49:33
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Un convertisseur bien pratique pour faire des essais.

Bonjour, coi en lojban s'écrirait donc :
01100011
01101111
01101001

En faisant des carrés pour chaque valeur, on pourrait créer des cubes de 8 octets.

Bien sûr, cette proposition ne serait pas exclusive d'autres alphabets, affectés à d'autres usages, pour d'autres univers.
28 Octobre 2012 à 12:03:08
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En discutant avec Zatalyz, on s'est dit qu'on pourrait traduire le lojban en binaire (avec l'équivalent des lettres latines en binaire) et ensuite empiler les 0 et les 1 par octets. On obtiendrait ensuite des idéogrammes (en représentant les 1 par un petit carré et laissant vide les espaces des 0) qu'on pourrait utiliser dans les décors, sur les objets, pour y mettre des infos annexes, des blagues geek...
Ce pourrait ainsi décorer certains objets, outils, bâtiments, en gardant une cohérence.
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