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Sujets - YannK

24 Avril 2022 à 22:31:12
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Ça fait un petit moment que je réfléchis à ce que l'on devrait mettre en place comme infrastructure technique et je me suis décidé à mettre ça un peu au propre. Si vous y voyez de très fortes inspirations d'OpenNeL, c'est normal, c'est basé dessus dans ses concepts. Par ailleurs, je trouve chouette d'essayer de garder au max leurs termes, pour rendre hommage à leur boulot qui demeure une source énorme d'inspiration pour Khaganat.

J'ai essayé de voir ce qui nous serait nécessaire à terme et de penser en modules qui pourraient eux-mêmes ensuite être découpés de nouveau, voire répartis sur plusieurs machines (dans ce cas il faudrait y ajouter de nouveaux gestion de load-balancing et de cohésion de la structure, mais on en est pas encore là).

J'ai donc fait un petit schéma simplifié pour vous proposer une base d'architecture et commencer à poser le vocabulaire (histoire de savoir de quoi on parle et ce qu'on met dans chaque terme). L'idée est aussi qu'on ait quelques billes en tête quand Godot 4 sera sorti et qu'on pourra vraiment commencer à implémenter le client de démo non multijoueur. On a intérêt à anticiper pour ne pas avoir à tout refaire pour le moment où on introduira le multijoueur. En sachant comment les services s'articuleront, on peut déjà commencer à bosser nos modules/classes et méthodes pour que leur déport soit ensuite facilité.



Il n'y a rien de révolutionnaire, c'est une structure épurée de ce que proposait le NeL, qui devrait nous offrir tout ce dont on aura besoin à moyen terme, sans gêner la montée en charge. Je ne sais pas encore ce que ça représenterait en terme d'exécutables à générer et/ou de machines à envisager pour le moment. Il me semble que se mettre d'accord sur ce qu'on va bâtir est un préalable avant de voir comment tout ça pourrait se générer via Godot.

Pour le client du milestone 0.1, on n'aurait qu'à se soucier de quelques classes et méthodes de l'Entity Game Service et du Global Position Manager Service, en gros.

Pour celles qui veulent, je peux partager mon .svg si vous voulez jouer avec  :)

Et pour celles qui veulent avoir quelques billes sur ce qu'on avait trouvé dans OpenNeL :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:serveur_tour
- https://khaganat.net/wikhan/fr:commandes_serveur_ai_share
- https://khaganat.net/wikhan/fr:commandes_egs

30 Janvier 2022 à 19:01:27
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Bonjour à toutes,
travaillant sur le jingle vidéo avec l'animation du logo, j'ai été confronté à des soucis liés à un manque de rigueur dans certaines proportions du logo Khanat. Je l'avais fait sous Inkscape et je ne maîtrise pas assez certains outils, en particulier le proportional editing (je ne sais même pas si ça existe sous Inkscape). Enfin bref, pour arriver à quelque chose de propre sous Blender, j'ai entrepris de le refaire de façon plus rigoureuse. Parce qu'avec Blender, je sais comment m'y prendre (vous ai-je déjà dit que Blender CTROB1 ?)

Voici donc trois versions du logo tel que rendu dans ma dernière frame du jingle pour vous permettre de faire un choix.

Version actuelle - version v1



Version v2
Version reprise avec des alignements plus stricts, en particulier, la pointe du K est au centre de la figure. Donc tous les cercles qui définissent la figure sont désormais concentriques :bords des engrenages, pointes de la végétation, découpe circulaire interne, pointes du K etc. Les bords sont également moins durs, avec de légers arrondis pour les rendre plus réalistes et naturels.



Version v3
La même, mais avec les points de tous les végétaux qui sont situés sur le même cercle.



Je vous conseille de les télécharger puis de les visualiser avec un programme qui vous permet de passer rapidement de l'un à l'autre pour en percevoir les différences.

Personnellement, j'aimerais bien qu'on passe à la v2 au moins, pour la v3 je ne sais pas si c'est vraiment utile. Cela permettrait d'avoir un logo plus "centré", et donc qui se place mieux dans des espaces circulaires, mais je pense que la v2 pourrait déjà suffire à ça sans que le logo ne devienne trop zbasu ;)

J'aurai besoin de vos avis pour finaliser le jingle et si besoin, je referai le .svg du dépôt selon nos choix.

Ne tardez pas à donner votre avis pour qu'il soit pris en compte, je dois avancer sur le jingle :)
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J'ai découvert récemment un let's play de "The awesome adventures of Captain spirit", le prequel de Life is Strange 2. J'y ai découvert une narration bien maîtrisée et un rythme vraiment agréable, dans une zone restreinte, qui faisait la part belle à l'imaginaire, tout en permettant de se familiariser à la fois avec le Gameplay et le genre d'ambiance que Life is strange développe.

j'ai trouvé que ce pouvait être une belle inspiration pour la zone de départ au Dispensaire.

Pour ceux qui veulent passer 1h30 avec une âme d'enfant, une vidéo tout public  : https://www.youtube.com/watch?v=9f51HTONHc4&list=PLmOoZT2jygCBHhS6C3vedg8rFUvxW1Mdr
08 Novembre 2017 à 23:46:27
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En discutant ce soir sur IRC de l'organisation des dépôts et groupes sur le gitlab, j'ai proposé de revoir la façon dont les dépôts en rapport avec le serveur de jeu étaient présentés. Maintenant que les choses sont un peu plus claires pour moi dans la façon de gérer les dépôts et les contributions, je pense que ce serait bien de tout regrouper dans un sous-groupe de Khaganat. Il faudra aussi regrouper/réorganiser les pages du wikhan en rapport,  par ailleurs.

La question est donc de savoir quel nom donner à ce rangement. D'autant que cela pourrait permettre de renommer les dépôts eux-mêmes par la même occasion. Je souhaiterais séparer le plus possible ce qui ressort du code en lui-même des éléments de gamedesign. L'idée est de rendre les choses plus compréhensibles pour les néophytes, vu la masse d'informations à assimiler quand on débarque.

Je proposais de renommer tout ce qui a trait au système de jeu en lui-même OpenNeL et ce qui a trait à nos éléments du monde Khanat-... On aurait donc dans le groupe MMORPG OpenNeL Khanat les dépôts suivants:


  • OpenNeL code
  • Khanat ressources
  • Khanat client data
  • khanat client data light
  • Khanat sound source
  • Khanat assets sources
  • Khanat assets
  • Khanat assets export
  • khanat OpenNeL docker

Pour ceux qui se demandent d'où vient le nom OpenNel : https://web.archive.org/web/20080808173827/http://www.opennel.org/confluence/display/NEL/Home
CitationNeL was developed by a French company called Nevrax for their mmorpg game Ryzom. Then the free software community made a fork of nevrax's version of NeL and it becomes openNel. Don't hesitate, and join the effort to build the best platform for Massively Multi User Worlds!

Pour les très curieux du projet d'origine, leur liste de diffusion est archivée sur le site GNU.org : https://lists.gnu.org/archive/html/nel-all/

Je trouve que c'est mieux de revenir au nom originel, qui a l'avantage de non seulement rappeler les fondateurs historiques du projet (et qui ont fait le plus gros du travail) mais aussi de ne plus employer des termes qui ne sont pas sous licences libres (le statut de nombreux éléments en rapport avec le monde de Ryzom ne sont pas libérés). On pourrait même remettre à l'honneur le logo créé par Nevrax pour GNU : http://www.gnu.org/graphics/meditate.html

PS : La source du titre :
Spoiler for Tout cramer...:
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Je viens de découvrir un outil qui serait certainement adapté à la création des quêtes : http://twinery.org/
Je teste en ce moment même mais ça m'a l'air assez simple et performant. A suivre donc...
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Alain Damasio, l'auteur du fabuleux 'Horde du contrevent' travaille dans le jeu vidéo et en parle dans une interview :
http://www.poptronics.fr/Alain-Damasio-un-ecrivain-se-prend
19 Avril 2015 à 13:37:27
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Bonjour à tous,
ayant envie que la connexion sur le prochain serveur se fasse dans un environnement visuel plus Khanatien que la dernière fois, j'ai commencé à m'attaquer aux écrans de connexion. Cela fait suite aux travaux initiés par Liria précédemment : https://khaganat.net/forum/index.php/topic,302.msg1023.html#msg1023

Alors j'ai commencé par :

L'écran de sélection du personnage
Il s'agit du fichier out_v2_select.xml et il s'agit en réalité d'un ensemble de commandes NeL (si j'ai bien compris), qui permet d'afficher des éléments issus de la base de données, des images, du texte et des scènes 3D.
Le résultat est :


Le plus difficile a été de redéfinir le tracé du système de particule, qui est calculé selon des points de Bézier, je ferai un tuto là-dessus. Le motif et les couleurs n'en ont pas encore été changés car cela sera fait en fonction de l'ambiance générale du décor qui sera défini.

Les textes et boutons pourront bien sûr être modifiés : les boutons font partie d'un fichier d'interface qui amalgame plein d'éléments graphiques utilisés un peu partout, et les textes viennent du fichier de localisation fr.uxt (ou en.uxt etc.)

J'ai mis dans DB dans
MMORPG/interface
Les fichiers suivants :

  • out_v2_select.xml
  • outgame_skin.png

à mettre dans le /user de votre client de jeu pour voir le résultat par vous-même.

Il y a également le fichier login_outgame_template.xcf, pour ceux qui veulent créer les éléments décoratifs de la fenêtre. Vous y trouverez des captures d'écran sans aucun cadre.

On peut avoir des transparences dans le fichier de skin, cela ne pose pas de souci. J'ai mis en gris sur le template les zones que je pense intéressantes à mettre opaques, mais cela sera à l'appréciation de chacun, selon son projet graphique.

Alors à vos tablettes et vos écrans :D

D'autant que Krita 2.9 est sorti voilà peu !
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Bonjour,
étant actuellement en train d'étudier les .sbrick et leur fonctionnement (ce sont les "briques"à la base de tout le système de compétences dans RC), il va me falloir réfléchir à une première implémentation propre de l'artisanat, ne serait-ce que pour fournir les objets de départ sur le serveur.
Sans chercher à résoudre la question de la limitation éventuelle à 4 nations, je propose de partir avec "Les Plaines d'Ashtarie" comme première "nation" technologique, c'est à dire un ensemble cohérent de pratiques artisanales, basé sur un écosystème de produits spécifiques.

Fabriquer les vêtements
Hier soir, j'ai également abordé la question des différents types de tenues. Il semble évident à tous que nous ne parlerons pas d'armures, ce qui a une connotation guerrière.
Pour simplifier mon analyse et ma compréhension du fonctionnement de l'artisanat, je pense partir sur les mêmes bases que Ryzom : : 4 tenues (formes 3D) déclinables chacune en 3 plans (textures à y plaquer). On verra à l'avenir si on peut s'affranchir de ce système.
Nous avons envisagé de faire des habits civils et sexuées pour les deux premières gammes, ce qui permettra de s'habiller avec les tenues de l'autre genre si on en a envie. Ensuite, une gamme sera dédiée aux personnes vivants intensément à l'extérieur, et, en dernier, une armure (une vraie), qui est le modèle traditionnel historique, désormais dédié aux combats d'arène, de source et aux cérémonies officiels. Ces deux derniers types ne seraient pas sexués, portés indifféremment par mâle ou femelle.

Le résultat serait donc :
Tenue 1 plan 1 : tenue de travail femelle
Tenue 1 plan 2 : tenue de loisir femelle
Tenue 1 plan 3 : tenue 'de soirée' femelle
---
Tenue 2 plan 1 : tenue de travail mâle
Tenue 2 plan 2 : tenue de loisir mâle
Tenue 2 plan 3 : tenue 'de soirée' mâle
---
Tenue 3 plan 1 : tenue de voyageur(se)
Tenue 3 plan 2 : tenue d'éclaireur(se)
Tenue 3 plan 3 : tenue de chasseur(se)
---
Tenue 4 plan 1 : armure de base/de soldat traditionnelle
Tenue 4 plan 2 : armure de sous-officier (ou équivalent) traditionnelle
Tenue 4 plan 3 : armure d'officier (ou de noble, ou équivalent) traditionnelle
----
L'obtention de ces plans ne serait pas comme sur ryry liée au niveau, ou alors très peu (vu qu'on n'aura pas plus de deux-trois niveaux genre apprenti/expert/maître, mais plutôt à la rencontre avec les bons PNJs, la résolution d'une quête etc.
Je vais voir si on peut augmenter la quantité de matériaux pour faire une tenue (pas forcément le nombre de MPs mais les genres nécessaires).
J'aimerais aussi que les différents plans demandent des matériaux supplémentaires quand on monte en gamme, rendant la fabrication plus difficile/plus complexe mais permettant en même temps d'affiner l'éventail des solutions proposées.

Je garde en tête l'idée de proposer des plans en fonction de son arbre technologique favori (lakne/zbasu), je verrai comment ça peut se gérer avec le temps.

Enfin, il faut voir comment on implémente les tenues d'Oublieux. Cela pourrait être le même statut que les objets de Réfugié sur Ryry, un peu à part (comme les objets génériques en fait). Je vais voir comment on pourrait faire une tenue neutre du point de vue du genre à partir de ce qu'avaient fait Zatalyz et Liria.
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Interview de Didier Guiserix, un des fondateurs de Casus Belli, sur l'épopée de son magazine (attention 1h30 de visionnage)
http://www.trictrac.tv/video/Casus_Belli_le_Phenix
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La création 3D fait son entrée dans le monde des grands : un cycle de travaux est présenté au Collège de France par Marie-Paule Cani sur le sujet de fin février à début avril :
http://www.college-de-france.fr/site/marie-paule-cani/p8499863116050082_content.htm
Ce sont les Parisiens qui vont pouvoir se faire plaisir :-)
Heureusement pour les pauvres provinciaux que nous sommes pour la plupart, il est possible d'avoir accès à une vidéo, mais seulement durant 48h après le cours. Personnellement, j'ai noté dans mon agenda d'aller voir chaque fois mais si nous sommes plusieurs à le faire, cela garantira le résultat.
La leçon inaugurale en est le 12 février et vous pouvez voir le calendrier dans le lien ci-dessus ou le pdf officiel du programme ici.
Le programme en est extrêmement alléchant :
CitationPouvoir ébaucher des formes 3D en quelques gestes puis en imprimer des prototypes, ou encore créer et donner vie à un monde virtuel peuplé et animé, font partie des rêves de beaucoup d'entre nous. Au-delà de sa dimension ludique, la création numérique 3D offre un outil formidable aux chercheurs et ingénieurs de tous domaines, leur permettant de créer virtuellement leur objet d'étude et d'exprimer leurs hypothèses sous forme visuelle, ou d'interagir avec un prototype pour le tester et l'améliorer avant même qu'il ne soit physiquement créé.

Si la capacité des machines modernes permet la visualisation et l'exploration interactive de contenus 3D complexes, la création de ces contenus pose un véritable défi scientifique : alors que les méthodes standard d'édition des paramètres d'un modèle ont conduit à des logiciels complexes accessible aux seuls infographistes professionnels, la génération automatique de contenus reste une alternative limitée à des cas spécifiques et rend le contrôle du résultat extrêmement difficile.

Ce cours présente les avancées récentes en informatique graphique vers une création fluide de contenus 3D, mariant simplicité et rapidité d'utilisation avec qualité et contrôle des résultats. L'objectif est que l'utilisateur puisse littéralement façonner les formes et les mouvements qu'il imagine tout en s'appuyant sur l'outil numérique pour compléter les détails et/ou maintenir les contraintes nécessaires en termes de réalisme :

     Nous présentons dans un premier temps une nouvelle génération de représentations géométriques et d'outils dédiés à la création intuitive de formes 3D. Nous abordons en particulier les surfaces implicites, la sculpture virtuelle, la modélisation par croquis, ainsi que la réutilisation et le transfert de modèles.

    La seconde partie du cours est dédiée à la création des mondes virtuels animés. Nous expliquons comment créer les éléments d'un paysage, comment animer efficacement les scènes naturelles, et comment peupler ces mondes virtuels d'humains ou de créatures animées.

Au fil du cours, nous approfondissons les principes de conception des méthodes de manière à montrer l'importance des connaissances incorporées dans les modèles géométriques, mécaniques ou procéduraux utilisés. Nous montrons également l'alchimie créée par le couplage de ces modèles avec des métaphores d'interaction inspirées du monde réel, comme le dessin ou la sculpture, que le contenu soit statique ou animé. Les séminaires complètent chaque cours en abordant un problème complémentaire, ou en donnant un éclairage sur une famille de solutions.
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Lors de son intervention, David Calvo parle de Proteus et je dois avouer que le concept m'a vraiment enthousiasmé et je serai curieux d'avoir des retours plus directs. Quelqu'un a-t-il déjà joué ? Connaît quelqu'un qui l'a testé ?
14 Décembre 2014 à 23:02:02
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Comme pour les petites plantes, mais pour les grosses  :))
La première proposition est un arbre énorme.


SI vous avez des idées pour modifier/améliorer les trucs, n'hésitez pas, hein, ce ne sont que des idées que je m'amuse à rendre visuellement, il n'y a rien de définitif.
11 Décembre 2014 à 21:58:30
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Non, cela n'a rien à voir avec le cri d'un certain bibliothécaire velu, c'est un cours ouvert en ligne.
Celui-ci concerne le transmedia et se déroulera en début d'année prochaine, et ça se passe là si vous voulez en savoir plus :
http://mooc-francophone.com/mooc-comprendre-transmedia-storytelling/
CitationComprendre le Transmedia Storytelling
Le MOOC « Comprendre le Transmedia Storytelling » aura pour objectif d'introduire la notion de Transmedia Storytelling et de mettre en avant ses mécanismes narratifs, et immersifs. Le Transmedia Storytelling représente le fait de raconter une histoire cohérente éclatée sur plusieurs plateformes médiatiques.

Les participants découvriront chaque semaine une plateforme médiatique spécifique (télévision, cinéma, comix, jeux vidéo, publicité) ce qui leur permettra de comprendre les enjeux liés à chaque plateforme et les liens entre ces plateformes. L'objectif sera pour eux de construire une stratégie Transmedia tout en vivant une expérience Transmedia.
08 Décembre 2014 à 14:06:20
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Les dessins publiés par Lodnexus sur la DropBox m'ont donné envie de me repencher sur ces éléments essentiels du décor dans un jeu. J'ai donc repris et avancé sur quelques trucs que j'avais commencés voilà un bon bout de temps, en attendant de mettre en relief les idées de lodnexus.

Je n'ai aucune idée de leur biotope ni de l'usage qu'on pourrait en faire. Il s'agit juste de microvégétation, donc normalement ce sont des buissons qui atteignent le genou au plus haut (en général). Je laisse libre le premier qui aura une idée de leur faire une fiche dans l'UM1  8)  (vous avez les images dans l'utilitaire photos).

Les deux premières plantes sont issues de ratmidju, et elles émettent un peu de lumière




Les deux autres sont de culno.





Il s'agit de simples captures dans ma fenêtre Blender, donc il y a du grain et peu de lumière, mais ça donne une idée :)
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Bonjour à tous,
je viens de faire une grande avancée en mettant la première main à une chaîne de production de textures qui soit vraiment fonctionnelle. Il s'agit pour moi d'avoir un outil capable de décliner en plusieurs textures tuilables des styles très différents d'une même base. Par exemple, pouvoir avoir une version par saison du même sol herbeux, une version de savane, une autre avec des petites fleurs, une avec des cailloux, une sans, une sur sol sableux etc. Tout ceci de façon à pouvoir générer de nouvelles versions sans devoir recommencer à 0 en dessinant tout à la main.
Une autre contrainte que je voulais garder, c'était la possibilité de générer les textures essentielles : diffuse / specular mais aussi normalmap (au cas où).
Et ça y est, j'ai trouvé comment faire, et le tout intégralement sous Blender  :dance:
J'ai donc décidé de m'attaquer à ce qui est considéré à jute titre comme une des textures les moins faciles à dessiner : un sol herbeux.


Vous voyez là le résultat en 1024x1024. Il reste beaucoup de choses à régler : il y a trop de grosses zones repérables qui vont faire un effet répétitif avec le nombre, le sol n'est pas réaliste, et plein de petits trucs qui ne semblent pas visibles a priori mais que je sais devoir retoucher.
Mais, et c'est là ma fierté, c'est surtout que c'est un résultat que je peux facilement modifier car il s'agit en fait d'un système de particules géré sous Blender à partir de 5 ou 6 brins d'herbes que j'ai modélisés, et d'une texture procédurale qui crée des variations d'un brin à l'autre, tout en me laissant le choix des couleurs de base (avec la possibilité de réaliser une nervure centrale). Il y a même des effets de lumière translucides et de reflets, subtils mais présents.
Je ne résiste pas à l'affichage du matériau sous Cycles, car j'ai mis un peu de temps avant d'envisager un tel machin (finalement la convalescence a du bon  ;) )


Maintenant que j'ai compris comment faire ce genre de choses, je vais pouvoir faire des sols de base, avec des petits cailloux, des reliefs, des mousses, tout ce qu'on veut, qui peuvent être gérés par des systèmes de particules, des variations dans les couleurs/tailles.formes/rotations et me faire une bibliothèque d'éléments au sol qu'on pourra ensuite combiner pour avoir nos textures de sol personnalisées, dessinées. :ola:

On va même certainement travailler sous Blender pour se réaliser nos autres textures (pierres etc.) car pour des personnes ne sachant pas dessiner, on peut générer par les mathématiques ce qu'on a en tête dès l'instant où on trouve le bon outil et la façon de s'en servir. *impatient de voir tout ça se mettre en place*
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Comme j'en ai parlé à certains sur IRC, j'avais envie qu'on ait une autre écriture, moins lakne, pour la langue sacrée. Je suis donc parti sur une police qui se baserait sur des affichages binaires sur 5 bits pour désigner les lettres.
J'ai opté pour mettre d'abord les voyelles, puis les consonnes, en terminant par le point et l'apostrophe, et incluant l'espace qui est égal à 0.
Je n'ai pas suivi une progression strictement linéaire, de façon à ce que les voyelles ne soient codées que sur les 3 premiers bits. Comme ça si on voit 1000 ou 10000 (donc les deux carrées du haut en noir), on sait tout de suite que c'est une consonne, et ça permet de repérer aisément les rythmes CCVCV et CVCCV par exemple.



J'en ai fait une police et j'ai recopié le texte du Petit Prince pris en exemple sur le site du lojban, et on voit bien que c'est une écriture extrêmement dense :)

Par jeu, j'ai récupéré Alice au pays des Merveilles, et ça tient sur 15 pages :D
Pour l'heure, je mets ce que j'a fait sur DropBox dans /Khaganat/lojban/alphabet_WIP :

  • Le fichier .svg qui contient les lettres dans l'ordre latin et leur correspondance dans cet alphabet
  • Le fichier .ttf binary_lojban qui vous permettra de vous amuser avec cette police.
Attention, le fichier, .ttf n'est pas complètement fini, je voudrais attribuer les majuscules aux mêmes caractères (comme ça en cas d'erreur de notre part dans le texte original ou en frappant, le "A" est affiché comme un "a").

Par ailleurs, ce faisant, j'ai découvert une façon assez simple de créer des polices de caractère avec FontForge (du moins pour une police simple comme celle-ci, sans crénelage ni ligature). J'en profiterai donc à l'occasion pour faire un tutoriel.

Désormais, en voyant l'aspect de ces textes, vous comprenez l'appétit de certaines démones pour la dentelle. Cela ressemble furieusement à des données non ?  ;)
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Je suis en train de travailler sur des bâtiments pour les Plaines, qui soient modulaires. Voici donc une première proposition de maison.
Les idées de base sont :

  • Des piliers décoratifs en bois peint aux 4 angles, soutenant les poutres
  • Des poutres courbes sur les façades, qui pourraient recevoir aussi un décor peint. Il doit exister une dominante de couleur pour les décors, qui est celle qui sera appliquée sur le toit
  • Un énorme poutre faîtière finissant en acrotères qui recevra aussi un décor peint, voire une décoration supplémentaire au-dessus
  • Des larges toitures qui seront peintes d'une couleur uniforme
  • Une porte d'entrée très colorée, encadrée de bois également coloré (ce dernier point pas fait sur la preview ci-dessous)
  • Un sous-bassement en galets et/ou pierres
  • Des murs enduits de terre avec des motifs qui rappellent des clayonnages tressés (ce qu'ils étaient originellement, ou sont pour les plus pauvres)
  • Des fenêtres assez simple, avec des systèmes de tressages de roseaux pour les plus pauvres et des vitraux qui en reprennent les motifs pour lesplus riches
Voici une preview du caractère général d'une maison standard :


Il manque à mon sens quelque chose sur la partie triangulaire qui est assez vide visuellement... Pour les plus riches, il pourrait y avoir un balcon, par exemple. Mais pour les autres ?
Je pense que je vais aussi mixer des éléments plus techniques sur l'une d'elles quand j'aurais assez avancé, pour en faire un minaret dans le style régional. Qu'en pensez-vous ?
06 Novembre 2014 à 17:02:26
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Alors, les gens qui jouent, à quoi ressemblent-ils ?
La réponse en chiffres sur le site du Syndicat Des Éditeurs de Logiciels de Loisir : http://www.sell.fr/article/l-essentiel-du-jeu-video-3
Et pour ceux qui veulent vraiment tout savoir, il est possible de télécharger les documents complets là : http://www.essentiel-jeu-video.fr/
05 Novembre 2014 à 16:29:51
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Pour l'instant, nous avons mis une page toute simple, non dynamique, en accueil de http://khaganat.net
J'aimerais bien qu'on se penche sur la possibilité d'y développer le portail d'accueil, qui soit plus riche, qui rende mieux compte de ce qui se passe derrière. Et donc il va nous falloir un gestionnaire de portail.
Sur la suggestion de Zatalyz, je suis allé voir Guppy qui a plusieurs avantages à mon sens (je ne parle mêmepas du fait que c'est du logiciel libre, ça coule de source, si j'ose dire ^^) :
- il est francophone (ouais  :D ) ;
- pas besoin de base de données ;
- adaptable selon nos besoins/nos envies.
Auriez-vous des suggestions ? Des idées ? Des remarques ?
26 Octobre 2014 à 22:28:56
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Bonjour,
après le passage - éclair il est vrai - d'Eldamien, j'ai eu envie de reprendre les bandeaux voire les logos pour Khaganat (le wikhan) et Khanat (l'UM1). Vous trouverez donc deux propositions dans le répertoire /Temp/logo_new_inspi_Eldamien. Merci de donner votre avis.
https://www.dropbox.com/s/g6jxk5wat8f4hku/khaganat_logo.svg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/t1v4ka2c31o396j/khaganat.svg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/krqvdp737r3s3qg/khanat_logo.svg?dl=0
https://www.dropbox.com/s/1w5nyu5xkimgm7b/khanat.svg?dl=0
Vous pouvez différencier vos remarques entre la partie logo et la partie textuelle  :)
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