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Sujets - YannK

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Le forage demande à être rendu plus attrayant, ainsi que la recherche des matières. D'autant que si on veut faire des choses évolutives, il ne faut pas que les foreurs désespèrent de trouver les pops.
Tout d'abord, il serait sympa que les emplacements de matières soient visibles d'une façon ou d'une autre par le personnage, sans que ce soit forcément criant : par exemple tel arbre héberge souvent telle matière, telle autre matière est généralement près de l'eau ou aux abords de telle bestiole...
Ainsi, même si les spots bougent, il n'est pas besoin de parcourir bestialement toute la carte avec sa recherche pour trouver quelque chose, les indices visuels permettent de savoir quelles zones privilégier.
07 Novembre 2012 à 08:54:55
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Pendo

Le pendo est une créature très familière avec l'homme, qu'elle ne semble guère craindre. On en trouve avec des fourrures de différentes couleurs : brun, noir, fauve et même parfois blanc tigré. Il se nourrit de petits rongeurs, d'oiseaux qu'il chasse à l'affût. Malgré son allure bonhomme, il est capable de courir vite et de sauter haut, saisissant ses proies entre ses fines dents pointues. Il communique à l'aide de jappements et apprécie la compagnie des hommes.
Certaines bandes de pendo ont fini par s'installer à proximité et vivent des restes jetés par les hommes. Ils peuvent devenir aggressifs quand ils sont affamés, ou lorsque les petits viennent de naître. On rencontre parfois certaines variétés encore très sauvages, et il est possible qu'en groupe, ils se sentent assez forts pour chasser des proies de grande taille, pourquoi pas des hommes.
Il a déjà été observé des migrations de grandes concentrations, de plusieurs dizaines d'individus, qui se rassemblent au abords des troupeaux d'herbivores lors des grandes migrations de ceux-ci. Il est alors dangereux de s'en approcher.
Certains hommes prétendent avoir ou domestiquer un pendo, mais il semble que ce dernier ne s'attache que difficilement, et à un seul maître quoi qu'il en soit, qu'il identifie certainement comme un membre de sa meute.

Ecosystèmes :
* polaire : pendo blanc tigré, brun en été
* zones tempérées : pendo brun, fauve ou noir

Spoiler for Hiden:
pendo : ami en lojban. Appelé ainsi car ce fut la première créature amicale rencontrée par les premiers hommes. On peut imaginer une forme déformée phonétiquement plutôt :peny ? peno ? pentey ?

 onwiki http://khaganat.ninm.net/um1/fr:pendo
07 Novembre 2012 à 07:02:06
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Histoire d'avoir des petits à-côtés rigolos à faire pour commencer à définir les biotopes, est-ce que vous pensez qu'on devrait faire des fiches pour les bestioles ? On pourrait partir des images de l'Encyclopatys, et pour chaque créature, créer une fiche descriptive avec l'image, indiquer s'il y a des modifications de textures possibles etc. puis faire une fiche signalétique, qui pourrait s'étoffer avec le temps.
J'ai fait un début d'exemple avec le pendo.
Votre avis ?

(edit : Si vous êtes d'accord, il faudrait faire une sous-section dans la Matrice 1.0, Zatalyz, qu'on puisse y mettre toutes les fiches, les organiser éventuellement etc.)
28 Octobre 2012 à 20:55:28
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-----Modèle------
Nomenclature : M0001_politique.txt
Auteur : Zatalyz
Date :
Version :
Statut : [idée]
Références :  

Proposition : Système politique du monde. Sur quoi se fonde l'affrontement et les alliances sur Kanassa ?

***Genèse de l'idée :

Sur Ryzom, le partie pris a été d'opposer kami et karavan, en tentant de forcer les nations à prendre partie pour l'un ou l'autre. Le jeu de nation n'a pas été pensé come source de conflit, bien qu'il y ait de la richesse potentiel là-dedans. Non, toute la construction est basé sur une dualité K/K qui continue aujourd'hui de peser. Kiatal a développé ça mieux que moi sur un sujet du forum. (Edit : enfin je crois que c'est Kiatal mais je n'ai pas retrouvé le message >< il y avait entre autre un truc très intéressant, à propos des AP : les deux skins étant ceux des K/K ça forçait neutre et nationalistes qui entraient là-dedans à se voir vu comme d'une faction ou une autre.)

Pour les ops, ça a donc été un équilibre entre les deux, ou plutot déséquilibre, car moins on a de camp, moins ça bouge. Chaque tentative des citoyens ou des neutres pour prendre une part de gâteau a été découragé et n'a pas vraiment tenu dans le temps. Pour ça, les trykers sont ceux qui s'en sorte le mieux (ils sont arrivés à imposer des AP fédéraux, lié au territoire et non à la faction).


Bref, j'espère qu'on ne va pas retomber dans les mêmes travers. J'ai essayé d'imaginer des univers avec des affrontements divers. Je suis un peu resté sur les trucs basiques : conflit de territoires (nations), d'idéaux (religion), de possession (compagnies financières à la shadowsrun ?).

Puis je me suis demandé si le conflit était nécessaire. Peut-on envisager un MMORPG non violent ? Et bien je crois que oui, mais ce serait prendre de sacrés risques au niveau des potentiels clients ^^
Il y a peut-être un marché, mais on va le laisser pour le moment ?

Mais cela m'a permis de repenser à une reflexion de Rajaaar sur la possibilité de se battre sur les op de manière pacifique : tester la force des autres, sans animosité. Il y a deux parallèles à ça : les matchs de sports, et la chevalerie. Pour l'un comme l'autre, il s'agit de se défouler dans un cadre strict, en théorie sans animosité (mais bon, bref, l'humain étant humain...).

J'aimerais bien fonder les conflits sur un idéal chevaleresque. On se bat, non pour posséder mais pour affirmer son mérite (points de vaillance, au lieu des points pvp ?) Organiser des tournois, et non des guéguerres de factions conduisant les combats à de gros déséquilibre.

A côté de ça, une discussion sur les mécanismes politiques m'a fait prendre conscience que les systèmes actuels étaient extrêments limités. Qui jouerais le jeu des poisons, des trahisons, des alliances pour le pouvoir ? Bien que le jeu politique sur Ryzom soit présent, on ne fais pas ce genre de choses (vraiment rarement). Il n'y a pas de possibilité de faire des "putch" (sinon quelques villes seraient passées, un temps, aux mains des maraudeurs ou les trykers seraient gouvernés par les gdl). Je ne sais pas si c'est une bonne idée de permettre de telles choses, mais j'ai envie d'essayer.

Bon, passons maintenant aux ébauches d'idées.

_____________________________________________________
***Développement de l'idée :

Pour commencer, j'imagine bien un état unifié. Une sorte d'Empire, avec une structure pyramidale. Gouvernement central en haut, bien que du pouvoir soit délégués aux provinces. Une capitale, des petites villes.

Ce qui annule d'entrée de jeu les conflits externes. Mais pas interne.
Car la gouvernance de l'Etat obéit à des principes cycliques séculaires. En gros, la tête doit changer régulièrement. On peut envisager ici une justification religieuse si on a envie (j'adore les histoires de religion...). Imaginons que les Dieux ne veulent que les meilleurs pour diriger le pays ; à chacun de décider quand il se sent prêt à prendre la régence et à défier les hauts gradés du moment !
Le but est d'avoir une excuse permanente pour des tournois autant que des manipulations dans l'ombre.

Et si nous nous amusions avec un système digne de la mythologie ? Si à la base, nous avions des Dieux antropomorphes, avec leurs propres luttes et leurs changements d'humeurs ?
De quoi refaire l'Odyssée... Imaginons qu'un dieu veuille un champion pour le représenter... certains titres de champions seraient accessibles par le combat (pour le dieu de la bagarre), d'autres par excès de courtoisie (le champion du Dieu de l'amour donne lieu à des épreuves à la Miss Monde, montrer qu'on est beau, fin, cultivé et charmeur), ou par l'inventivité (chercheurs en tout genre, trouvez des trucs à ajouter au monde, des rapports sur l'encyclopédie locale à des trucs du genre stance de daisha), etc.
Ce serait intéressant d'avoir un champion à élire chaque mois, sachant qu'on ne peut cumuler les mandats. Chaque année, le champion remet son titre en jeu.
Imaginons le champion de l'Amour au mois de février, qui chaque année doit convaincre qu'il est toujours valable pour le poste, mais tant qu'il défend l'amour, il ne peut prétendre au titre de champion de la Guerre. Bon, c'est ptet un peu long, un an. Mais tous les élire, tout les 3 mois, ça va être un peu lourd. Bref idée à travailler.

Les 12 champions seraient donc les plus hautes instances du royaume(empire, truc).
Certains Dieux pourraient d'ailleurs se faire un peu snober (qui veut être le champion de la Tristesse ?), ce qui conduirait à des fléaux, des vengeances qui affecteraient le quotidien homin... Bref un sacré réservoir de quêtes possibles !

Être champion amènerait à avoir des pouvoirs et des richesses uniques. L'appât du gain, quand la foi ne suffit pas ! Des récompenses pour le champion seul (genre arriver en faisant une grande lumière, être le seul à maitriser une petite danse..; bref pas du vital !) mais aussi pour ceux qui l'ont soutenu. Imaginons par exemple que seuls les champions aient accès aux stocks de catas... Ils ne les donneraient sans doute qu'à ceux qu'ils apprécient. J'espère cependant qu'on inventera des richesses plus amusantes que les catas.

C'est là où la politique entre en jeu. Bien qu'au final seul le Dieu choisisse son champion, l'avis de tous compte. Un Champion de l'Amour que personne n'aimerait, ou un Champion de la Bagarre connu pour éviter le combat, ça serait risible.
Chaque personnage aura une voix le soir du vote. Il faudrait éviter que les multi-comptes faussent le vote, donc... je ne sais pas, demander aux homins de se réunir et de se placer à un endroit suivant leurs choix ? Pas d'anonymat dans ce cas, mais cela rend d'autant plus intéressant d'acheter les voix à l'avance ! Le souci, c'est que réunir beaucoup de joueur risque de faire laguer (ouais la contrainte est à prendre en compte là).
Bref, trouver une solution de vote...

Voter par ricochet ? Ceux qui élisent les champions sont les Représentants du peuples (x par province), eux-mêmes élus par les gens de leur région ! Du coup le problème des rerolls ne devrait plus en être car même si il y a des rerolls dans chaque province, pour changer le vote finale il faut avoir une sacré main sur les représentants, ça commence à être très lourd à organiser. Il faut quand même garder aussi la possibilité de jouer des avatars différents qui votent pour des camps différents ^^
Cette solution me semble valable.
Il s'agira donc de faire placer son favori au gouvernement, puis de corrompre/convaincre les divers Représentants de choisir "le bon" champion...

Imaginez que les Provinces de Glaz, Bli et Shadok ont permis l'election de l'actuel Champion de l'amour tandis que celles de Vouf et Gabu votait pour un autre. Le Champion a intérêt à bien traiter ces trois provinces et à leur distribuer ses richesses... mais les alliances et choix pour le prochain champion seront sans doute différentes.
Je suis sûre que ça peut donner un jeu politique complexe !

-Un peu d'implication pour voter : se serait pas mal de devoir être "du coin" pour élire un représentant ? Ça me parait logique de voter pour celui qui nous représente, et ne pas aller voter pour celui du voisin.
Par contre n'importe qui peut prétendre au titre de Champion. Mais la valeur personnelle ne suffit pas toujours, tout dépend de l'intégrité des Représentants !

-Neutres et dissidents : les gens ont le droit de ne pas vouloir entrer dans les luttes pour les Champions, de s'en moquer, de vouloir vivre d'autres choses. On peut même imaginer que certains trouvent ça moches et cherchent à le combattre. Laissons la place à d'autres opinions pour s'exprimer. Il sera intéressant de voir comment les joueurs vont s'approprier l'idée et de suivre les impulsions qu'ils donnent.

______________
PvE, ennemi externe ?
Je trouverais intéressant que tout vienne de l'intérieur, le meilleur et le pire. Que les Dieux soient à l'origine des Fléaux comme des récompenses. Avec, souvent, des justifications divines d'une logique particulière.
"Ha, la province de Bli n'a pas jugé bon d'envoyer ses représentants pour élire mon champion ? Je vais leur envoyer des nuées de kidinaks !"
"Les Glaziens se proclament les meilleurs en combat ? Qu'ils le prouvent et détruisent mes torbaks géants avec que ceux-ci ne les dévorents !"
Voilà pour les events de type invasions ^^
28 Octobre 2012 à 20:53:29
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Nomenclature : C0001_genese.txt
Auteur : Yannk
Date : 18/09/2012
Version :1
Statut : [idée]
Références :  Liste de fichier texte pour parler

Proposition : Origine du monde de jeu

Développement de l'idée :

Voilà déjà plusieurs centaines (milliers) d'années que les vaisseaux d'humains parcourent l'univers pour coloniser de nouvelles planètes. Les vaisseaux-mères, propulsés par d'immenses  moteurs supra-luminiques, gérés par un ordinateur quantique, parcourent l'espace pour permettre l'expansion. Une fois arrivé dans un système viable, il supervise l'aménagement de la planète avec les réserves d'ADN avant d'introduire des êtres humains, eux aussi reconstruits à partir d'ADN. La colonisation par ADN permet de réduire le volume de matière transportée, optimisant ces très longs voyages dans le cosmos.

Un vaisseau-mère connut un grave problème lorsqu'une super-nova explosa à son passage, modifiant de façon trop brutale la trame de l'espace-temps. Sa trajectoire en fut légèrement affecté et il se retrouva à aborder trop rapidement une petite planète en périphérie de 'lunivers : la planète numéro 1 du système S du secteur galactique K/N.

Le choc ne détruisit pas entièrement le vaisseau mais sa cargaison d'ADN, ainsi que l'ordinateur quantique furent pulvérisés dans l'atmosphère. Avant de disparaître, le vaisseau eut le temps d'envoyer un signal de détresse indiquant sa position. Mais les secours ne pourraient arriver avant plusieurs centaines (milliers ?) d'années.

Plusieurs siècles après, la vie s'est développée sur K/N-S-1, et la cargaison de semences ADN a fait son office, développant de nombreuses formes de vie, dont des êtres humains. Certaines furent légèrement modifiées, d'autres propagèrent quelques gênes à d'autres structures, l'ensemencement s'étant fait sans contrôle. Mais l'ordinateur quantique, disséminé sur toute la planète, a entraîné de bizarres phénomènes par endroit. Les objets métalliques, porteurs d'un champ magnétiques entraient généralement en interaction avec les nano-particules quantiques, ce qui avait pour effet de détruire l'un ou l'autre des composants, voire les deux.

Les humains, inconscients de tout ce qui s'était passé, reçurent quelques informations par le biais des rêves, des transes, qui permettait à l'ordinateur quantique d'entrer en relation avec eux. Mais il eut une influence bien plus profonde sur leur être : l'état quantique des choses à la surface de la planète devint instable. Il était possible de modifier son environnement par ce biais, du moins lorsque du métal ne se trouvait pas dans les environs. Deux technologies se développèrent donc, s'excluant l'une l'autre, occupant une zone ou l'autre selon les changements erratiques de présence de ces fameux effets quantiques.

Par ailleurs, cette modification avait altéré de façon profonde le vivant et il s'avérait que l'ordinateur, qui avait pour mission de préserver et protéger les humains ensemencés commença à se servir de ces capacités pour les prémunir de la mort. Chaque fois qu'un être humain se trouvait en danger mortel, à l'instant où il risquait de succomber, les nano-particules quantiques le ramenaient en un lieu sauf, profitant du déplacement pour réparer son corps là où c'était nécessaire. Les habitants de la planète devinrent donc des quasi-immortels. Mais, prix, de ce don, ils disparaissaient parfois de long moment, rejoignant un autre niveau d'existence qui les oblitérait de la planète un temps plus ou moins long.

L'ordinateur comprit qu'il pouvait également se servir de ces altérations pour permettre le voyage quasi-instantané, en se servant de points nodaux entre lesquels les êtres humains pouvaient transférer leur état quantique : la téléportation était désormais accessible.

Lorsque le vaisseau de secours arriva, il découvrit, entre autres, les phénomènes quantiques d'immortalité et de téléportation, plus ce qui semblait être, à première vue, de la magie. Bien évidemment, cela intéressa au plus haut point les scientifiques, qui entreprirent d'étudier ces phénomènes. Seulement, les nano-particules quantiques de l'ordinateur altèraient systématiquement tous les objets métalliques, à tel point que les matériels complexes devinrent vite inutilisables. Par ailleurs, certaines légères altérations des humains de K/N-S-1 faisaient que l'atmosphère n'était pas respirable sans combinaison pour les humains extérieurs. Il leur fallut donc se contenter d'étudier patiemment pour tenter de percer les mystères de la planète. Il a été pris la décision de ne pas interférer avec les civilisations mises en place pour ne pas perturber leur évolution et, surtout, risquer de perdre les informations qu'elles possèdent sur la manipulation de l'état quantique.
Dans la mémoire des hommes de la planète, K/N-S-1 devint Kanassa...

===== chatlog du 20/09/2012

<Vaiatua> J'ai quelques idées à l'écoute de ces propositions
<Vaiatua> L'idée de l'ordinateur lié à l'adn "humain" me plaît mais j'aimerais que ce soit le pôle d'un axe dont l'autre pôle serait l'influence de la planète elle-même !
 Zatalyz aime ce développement
<Vaiatua> l'apparence "humanoïde", la langue seraient des aspects sous influence de l'ordinateur et de la part d'adn extra-atysien (je garde le nom d'atys par simplicité pour me faire comprendre) tandis que l'appel de la sève amènerai d'autres caractéristiques à se développer
<Vaiatua> les PJ seraient donc des créatures corrompues par l'ordinateur et l'adn extra-atysien mais auraient aussi en eux une part d'essence atysienne
<yannk> (c'est kanassa la planète chez nous  :) )
<Vaiatua> (ok)
28 Octobre 2012 à 11:50:48
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Quelques liens vers la langue officielle du projet :
Des informations générales sur Wikipédia
Le site officiel
Le dictionnaire (ne chercher que English -> Lojban, pas le français qui est presque vide)
Un lien vers le GoogleDoc (en travaux) sur la grammaire officielle du lojban en français (je ne sais pas si c'est un document public ou pas, on nous a indiqué ce lien sur le channel IRC #lojban
Il existe le canal IRC pour ceux qui veulent prendre contact : #lojban (ils acceptent les messages en d'autres langues que le lojban si on parle du lojban

Pour faire des mots complexes, les rafsi sont combinés pour créer de nouveaux mots en lojban appelés alors lujvo (distincts des gismu, mots qui ne sont pas composés). On peut donc utiliser ceux-ci pour créer un terme à la sémantique riche (d'autres ici).

Petite curiosité, certains ont proposé une graphie tengwar pour le lojban. Sympa, non ?
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Réfléchissant à la question des motifs d'affrontements, pour ne pas que cela dégénère en deux blocs opposés, et sans que cela ne devienne une contrainte trop lourde dans sa gestion des rotations, pourquoi ne pas envisager une gestion comme pour les Avant-Postes ? Le roulement se ferait naturellement, chaque guilde pouvant attaquer la guilde championne dès qu'elle est prête (prévoir un rite/ un coût. De ce point de vue, le système d'AP de ryry est bien je trouve, avec les seuils qui empêchent une rotation trop rapide).
Par contre, comme il s'agirait d'une guerre ritualisée, on pourrait édicter des règles selon les sources (certaines ouvertes uniquement au GvG, d'autres à un certain nombre limité de joueurs etc.), des arènes spécifiques, pour que des spectateurs puissent venir assister aux affrontements, soutenir leurs héros et lancer des paris...
Par ailleurs, le nom des Sources ne devrait pas être trop explicite, de façon à laisser un peu de mystère, seules les plus anciennes et les mieux connues pouvant avoir une identification claire et connue. Si de nouvelles sources jaillissaient, elles pourraient ainsi intriguer quant à leur intérêt.
26 Octobre 2012 à 06:52:41
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Modération ; fusion du sujet "La désignation des joueurs" et "Proposition de terme : les Rats"

L'idée est partie du fait que Yann avait confié à Liria un jour que le MMO était pour lui aussi un lieu d'expérimentation sociale. Liria en a donc conclu, de façon très logique et absolument pas réductrice que Yann le savant fou considérait donc les joueurs comme des rats de laboratoire.  :twisted:
D'où le nom utilisé pour les désigner, car ils conservent une réalité dans l'univers, étant les personnes qui perçoivent les Rêves.
Mais de façon à rendre ça plus attrayant et stimulant, il est possible de traduire le terme en une langue étrangère :
Hindi : cūhā - Q-A Quotient Anthropique ? Un autre acronyme en lojban ?
Turc : sıçan - C-Chan, abbréviation de C-Channel : Cortex-Channel, rappelant l'interface de connexion des créatures à cortex cérébral ?
22 Octobre 2012 à 17:04:59
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Le 6 mai 2010 Ryzom devenait le premier MMORPG commerçial à passer entièrement en logiciel libre. Avec la participation de la Free Software Foundation, La totalité du code source de Ryzom (client, serveurs, outils) est passé sous la licence logiciel libre GNU AGPLv3 et toutes les données graphiques (textures, objets 3D, animations, effets de particules, ...) sous la licence libre Creative Common Paternité-Partage des Conditions Initiales à l'Identique.

Ce changement de licence a permis de fédérer la communauté des développeurs du libre autour du projets RyzomCore ( http://dev.ryzom.com ). Cela a fait profiter au jeu Ryzom de l'expertise et des compétences de ces spécialistes pour le nettoyage du code et le développement de nouvelles fonctionnalités en jeu. Parmi les résultats les plus visibles : le portage du client de jeu sous linux et McOSX ainsi qu'une arrivée importante de nouveaux joueurs issus du monde linux.

Aujourd'hui nous pensons qu'il faut aller encore plus loin et donner un nouveau souffle à ce projet communautaire en lui donnant ce qu'il lui manque : un univers avec son histoire et ses mécanismes de jeu pour compléter l'aspect purement technique de Ryzom Core. Le projet Kanassa vise justement à fédérer la communauté des créatifs autours d'un projet de monde qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création et de conception mais aussi dans sa mise à disposition de l'univers développé. Le résultat serait en effet mis à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs.

Ce projet serait bénéfique à la fois pour le jeu Ryzom, le projet Ryzom Core, la communauté du libre et artistique en général :

- pour le jeu Ryzom, ce serait un laboratoire d'idées, d'innovations gameplay, qui pourrait enrichir le jeu commercial ;

- pour Ryzom Core, cela insufflera un nouvel élan aux programmeurs en leur donnant un rêve et un objectif dans le monde du libre ;

- pour la communauté du libre, cela lui permettra de se doter un véritable MMORPG à la fois pour le code source, mais aussi pour les data du jeu et l'univers ;

- pour les artistes et créatifs, cela permettra d'expérimenter des solutions innovantes. Un jeu dont la Lore sera libre, et acceptera des usages commerciaux dérivés, des ajouts périphériques, sera novateur et pourra attirer vers le monde du libre la communauté des artistes. Il est bien connu que les créatifs s'emparent finalement assez peu du libre alors qu'il s'agit là d'une occasion de débrider son imagination en travaillant en commun. La genèse de ce monde constituera la forge d'un univers, et sa licence permettant une vie économique périphérique sera l'occasion de générer une économie, d'améliorer la visibilité et d'en développer la richesse de contenu.

FAQ :
=====


Question 1 :
Pourquoi ne pas rebâtir le monde d'Atys tel qu'il est aujourd'hui ?
Réponse : L'univers d'Atys, ainsi que tout le contenu de la Lore est copyrighté et est la propriété de WinchGate. De fait, tous les éléments d'histoire (essaim, mythe... ), les noms (fyros, kipee, yubo...) ne peuvent être repris
Ce qui peut être utilisé : le code source du serveur et du client avec tous les mécanismes gameplay existants, les textures et les objets 3D existants, et donc les graphismes des Fyros, Kipees, Yubos...etc


Question 2
C'est illégal de recréer le monde de Ryzom ?
Réponse : L'univers qui a été créé à l'origine par Nevrax n'est pas libre, il est actuellement la propriété de Winch Gate. Tous les noms de créatures, de personnages, de lieux, l'enchaînement des événements, l'histoire passée et la trame à venir sont donc la propriété exclusive de Winch Gate, qui les a rachetées à GameForge. Il est absolument impossible de réemployer un quelconque élément du background de Ryzom, ou de sa Lore comme elle est communément appelée. En faire une copie à l'identique serait ni plus ni moins que de la contrefaçon.


Question 3 :
Cela interfère-t-il avec les intérêts de WinchGate de créer un univers parallèle ?
Réponse : Aucunement, de même que la libération des sources ne lui a pas été préjudiciable. Au contraire, cela a permis à WinchGate de profiter de l'expérience de la communauté du libre pour améliorer le jeu. Un tel projet sera bénéfique à WinchGate pour plusieurs raisons :
- il permettra de documenter les outils de création d'univers ;
- il permettra d'analyser et d'optimiser le code du client et du serveur ;
- il sera un laboratoire d'idées et de mécanismes gameplay libres réutilisables par WinchGate ;
- il pourra être un partenaire avec lequel échanger sur des problèmes techniques ou de gestion du jeu Ryzom.
- Cela ferait de la publicité à  Winchgate, et incitera naturellement les personnes intéressées par ce monde à visiter l'univers d'origine : Atys.


Question 4 :
Faire un clone de Ryzom, ça ne risque pas de disperser les ressources ?
Réponse : Plutôt que de les disperser, cela va les multiplier. Partir sur un projet entièrement libre c'est profiter de tous les outils, des ressources et du fonctionnement propre au monde libre. Les communautés du monde libre ont un dynamisme incroyable qui permet de venir à bout de projets pharaoniques, à condition que ces projets soient pensés pour fonctionner avec elles. C'est l'intérêt de notre projet : partir dès la base sur ce fonctionnement ouvert pour lui donner tout son potentiel.


Question 5 : 
Comment financer un projet pareil, si les données du jeu sont libres, chacun est libre de monter son propre serveur de jeu gratuit !
Réponse : Oui et c'est tout l'intérêt ! Un serveur, ça coûte des sous, il faut bien que quelqu'un paie à un moment (client, donateur, peu importe). Il pourrait y avoir des tas de serveurs avec le jeu qui tourne dessus, sans que ce soit la branche officielle qui les gère, oui. Cependant l'un des intérêt d'un MMORPG reste de trouver une communauté active, donc de rassembler les joueurs ensemble. C'est ce qui fera aussi la viabilité du jeu. On peut donc supposer que l'ensemble des joueurs se retrouveront sur un nombre de serveur limité (ceux dont la communauté en jeu les attire).
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En parallèle du méta-univers qui engloberait de façon générale toutes les expériences de jeu possibles, il est nécessaire de créer une première matrice, qui sera le point de départ. Définir la flore, la faune, leurs interactions, les groupes humains et/ou créatures organisées en sociétés, les arbres technologiques accessibles etc. est une nécessité pour que les premier joueurs puissent se connecter sur un espace commun et commencer à vivre dans cet espace virtuel.
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Partant avec l'optique de laisser le monde libre, il ne peut y avoir de canon au sens habituel comme c'est le cas lorsqu'il existe une personne ou une équipe qui sert de référence. Cela briderait la possibilité de forks, une notion essentielle du monde du libre, et risquerait de restreindre la créativité et l'inventivité des créatifs, qui pourraient se sentir frustrés de devoir passer à l'étalon d'une groupe référent. Cela desservirait le dynamisme du projet, qui doit pouvoir prospérer selon un modèle libre.

La conception d'un univers sans contrôle est d'ailleurs à la fois extrêmement ancienne et gage de postérité. Les grandes sagas, les mythes antiques, n'ont jamais été sous le contrôle d'aucun groupe et chaque conteur, chaque auteur, était libre de tordre le monde selon ses propres visées. Un exemple évident : Arthur et les chevaliers de la Table ronde. À peine créé, le récit d'origine a connu de nombreux ajouts, fioritures, dérives, et continue de servir de cadre à des projets artistiques plus de 800 ans après sa naissance.

Il est néanmoins nécessaire de prévoir un cadre dans lequel tous ces univers pourraient s'emboîter, s'interpénétrer sans que cela ne remette en cause la possibilité de jouer de façon simple, d'y avoir un avatar qui évolue comme dans d'autres MMORPG commerciaux. Le joueur doit pouvoir se repérer dans un espace de références cohérent, de façon à pouvoir interagir avec le milieu et les autres joueurs de façon réfléchie.

Réfléchir à un méta-univers, qui dépasse le concept du multivers, où de simples plans se juxtaposent sans forcément réfléchir à leur architecture, devrait permettre de résoudre les difficultés et conserver la possibilité de perméabilité constante, d'évolution plutôt que fondation nouvelle. Les réalités offertes par les créations artistiques de tous ceux qui auraient envie d'apporter leur pierre devraient pouvoir être hébergées et avoir une influence, mais sans que cela ne mette en péril l'expérience de jeu, car il s'agit bien de cela aussi au final. Si le niveau de jeu n'est pas une réalité objective, mais une perception subjective, des glissements sont possibles, des évolutions envisageables.

Mais pour cela il faut réfléchir à la façon dont peut se contruire cet univers global, qui n'aurait donc peut-être pas une définition exhaustive à sa création. Jouer sur l'existence d'un canon, à la fois très simple, en devenir et pouvant embrasser un grand nombre de projets futurs, qu'il pourrait accueillir sans être pour autant totalement effacé, seulement enrichi. Repenser et jouer sur la réalité du joueur qui se connecte sur un  monde virtuel par le biais d'une interface informatique, en y adjoignant des passerelles de perception (comme des poupées russes qui s'emboîtent) nous semble une piste prometteuse.

Enfin, un aspect important de la viabilité et de la richesse d'un concept libre, c'est qu'il doit, au final, être simple à appréhender, pouvoir être défini aisément, rapidement. Si les zombis de Romero (qui n'ont pas été protégés, pour des raisons techniques, par un dépôt de copyright) ont pu prendre d'assaut tant de médias, c'est parce qu'ils offraient à la fois de larges possibilités en termes narratifs, mais aussi parce qu'ils offraient un concept simple à appréhender.
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