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Sujets - Liria

01 Février 2013 à 13:24:22
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Ces mots de Zatayz dans ce post m'ont interpellé, me renvoyant un an plutôt lorsque YannK et moi même  avions soumis un projet à Tamarea pour rendre l'écorce plus vivante. Si la proposition à reçu un accueil favorable, l'animation n'a malheureusement jamais donné suite à cette proposition qui consistait à fournir des minis scénarios aux animateurs  pour rendre l'écorce vivante. Il me semble que ce projet à toute sa place ici. Alors voici la partie finalisé du document envoyé à Tamarea


[ Note : Ce qui suit est un spoil si l'animation se décide un jour à ressortir ce projet des cartons ]

PROJET : Atys une écorce vivante

Contexte :

En simplifiant de manière éhontée, on pourrait classer les évènements gérés par l'équipe d'animation en deux grosses catégories

  • Evénements globaux : traité de paix de fairhaven, exploration de la kitinière avec les rangers, etc. Ces événements permettent aux joueurs de rencontrer des personnalités d'atys (Dexton, Mabreka Cho, ...), mais laisse souvent peut de place à l'interaction.
  • Evénements liées aux assemblées de peuples. Généralement sous forme d'enquêtes, ces animations permettent aux joueurs d'interagir de manière plus concrète avec des "personnalités d'atys". Elles ont tendance (mais heureusement ce n'est pas toujours le cas) à concerner un nombre restreint de joueurs

Ces animations demandent un important travail de préparation, bloquent un ou plusieurs animateurs pour une soirée complète, et ne peuvent en général pas être rééditées. L'idée ici est de promouvoir un type différent d'animation qui se caractérise comme suit :

  • une animation courte (de l'ordre de 5 à 20 minutes) qui peut être facilement mis en œuvre par un animateur lorsque l'occasion ou la disponibilité le permet.
  • une animation "réutilisable" qui peut donc être ré-exploitée en d'autres occasions avec d'autres joueurs ou moyennant de légères modifications.
  • un scénario clef en main pour l'animateur mais qui lui laisse la liberté d'improviser.

L'animation consiste en la prise de contrôle d'un PNJ (incarner le barman de Fairhaven, le palefrenier de Zora) par un animateur dans un lieu fréquenté par les joueurs et à interpeller ces derniers sur un sujet ou dans le but de réaliser une tâche.
L'idée est de multiplier de petites apparitions courtes mais marquantes, donnant l'impression aux joueurs d'êtres plongés dans un monde vivant. Il faut juste surprendre le joueur, l'entrainer l'espace de quelques instant dans un monde de féérique, lui dire qu'il est le héros de cette histoire.
Ce projet part de l'hypothèse que multiplier des courtes animations qui touchent directement un nombre restreints de joueurs peut modifier la perception globale du monde. Si ces animations amènent un joueur se présentant devant un PNJ et ne plus le percevoir comme un "robot"; mais hésiter à parler en se demandant s'il ne va pas être interpellé par le PNJ ... alors ce serait un succès.

Exemple concret de mini-scénario :

#### Le podium de l'amphithéâtre (environ ~ 15mn) ####

Lieu : Bar de zora, cependant ce scénario peut être mise en œuvre au bar de n'importe laquelle des 4 cités de l'intuition
Pré-requis : pourvoir téléporter le joueur sur le cube d'ambre au centre de l'amphithéâtre serait un plus pour ce scénario.
LORE : mini clin d'oeil à la cérémonie de séparation lors de l'épreuve de remise du masque : "lever le voile des illusions".
PNJ gérés par l'IA impliqués

  • Hiang Vo-Nuang (entraineuse des foreurs)
  • Tao Nai-Da (entraineur des combattants)
  • Fung Bai-Kung (entraineur des artisans)
  • Zhao Shuai-Nang (entraineuse des magiciens)
  • Fai-Cu Fung (barman)
  • Nai-Da Fuangi (superviseur des apprentis)

Le scénario se déroule en 3 temps :
(1) un des entraineurs interpelle le joueur, et l'invite à les aider.
(2) Le joueur est envoyé vers le superviseur des apprentis qui expose ses demandes. Le joueur est ramené au centre du podium et réalise des tests sous les encouragements de l'entraineur.
(3) La barman conclu par la chute.



(L'animateur incarne un des entraineurs et interpelle un joueur)
/em regarde du coté du superviseur des apprentis et soupire.
/em recherche un(e) homin(s) motivé(e) pour les aider.
(si le joueur accroche après salutation enchaîner)
/em explique : Nos conditions de travail ne sont déjà pas faciles,
Nous devons assurer une permanence à toute heure et par tout temps dans nos kiosques.
/em soupire : Mais voila qu'à présent nous devons subir les états d'âme du contremaitre des apprentis.
/em pointe le bloc d'ambre lévitant au milieu de l'amphithéâtre.
/em explique : Il n'arrête pas de se lamenter sur le mécanisme bloqué.
Nous n'avons pas le droit de quitter nos kiosques, pouvez-vous essayer de l'aider pour nous ?
/em montre du doigt Nai-Da Fuangi, le contremaitre des apprentis situé en haut des gradins
(L'animateur incarne «Nai-Da Fuangi» le contremaitre des apprentis)
/em peste contre ces incapables d'apprentis
/em sursaute à l'approche de l'homin(e) et demande anxieux : Vous êtes l'inspecteur des travaux finis ?
(Échange de salutations, s'enquérir des raisons de la venue de l'homin(e))
/em est soulagé de ne pas avoir à faire au contrôleur.
/em pointe le gros cube d'ambre au milieu de l'amphithéâtre
Savez-vous ce que c'est ?
(Échanges éventuels sur ce sujet, puis explication de «Nai-Da Fuangi»)
C'est un podium qui se soulève pour qu'un orateur puisse parler aux homins assemblés ici.
/em montre de la main l'amphithéâtre
L'endroit est circulaire et se prête bien à une interaction avec les gens assis sur les gradins.
/em se lamente : un apprenti l'a bloqué en position haute lors du dernier contrôle.
/em regarde implorant l'homin(e) : vous pourriez m'aider à dégripper le mécanisme ?
 
(Si le joueur accepte, le téléporter sur le cube d'ambre, ou si ce n'est pas possible techniquement le renvoyer vers le centre de l'amphithéâtre
L'animateur incarne à présent l'un des entraineurs de l'amphithéâtre pour encourager le joueur)
 
/em encourage l'homin(e): essayez d'appuyer de tout votre poids
/em se demande si sauter sur le podium ne serait pas plus efficace
/em pense qu'il aurait du choisir un(e) homin(e) plus "enveloppé(e)" ou plus fort(e).
/em propose : peut être qu'en poussant latéralement cela libérera le mécanisme
Essayez de passer vos mains sous le cube pour perturber le champ magnétique.
...
/em se lasse et retourne s'occuper de ces affaires.
 
(L'animateur incarne à présent le barman de l'amphithéâtre pour la chute de l'histoire)
 
/em tance les entraineurs puis s'adresse à l'homin(e)
(Adapter la phrase en fonction de l'avatar du joueur : zoraï ou non)
Tu as passé l'épreuve de "séparation" dans l'arbre éternel
Tu aurais dû apprendre à discerner entre l'illusion et le réel.
/em soupire : les entraineurs s'ennuient dans leur kiosque
Il ne pas faut prendre pour argent comptant ce qu'ils te racontent.
/em souhaite un bon séjour à l'homin(e) en pays zoraï puis retourne s'occuper de ses affaires.
01 Février 2013 à 02:44:19
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Fascinée je me penchais pour admirer les gestes précis et assurés de l'urbaniste des pierres. L'amour avec lequel ses doigts détachaient la gangue schisteuse autours de la bouture de jaspe démentait la dureté de ses traits. Brusquement il se releva me fixant de son regard profond.

« Observez la forme du buste en devenir qui transparaît déjà dans cette bouture, dans cette sculpture pas plus haute que mon pouce. »

Le vieil urbaniste des pierres continua de regarder le mailleton caillouteux à ses pieds quelque temps puis se retourna désignant le champ qui s'entendait derrière lui. Des bustes aux tailles variées perçaient le sol émergeant des brumes à perte de vue. Il se tut un moment, immobile et pensif, avant d'ajouter d'un ton docte :

« Les statues qui croissent dans cette terre demandent un soin constant. Il faut sans cesse les transplanter pour leur assurer l'espace vital pour leur développement à mesure qu'elles grandissent, les tailler pour permettre à la forme qui s'exprime en chacune d'elles d'émerger. »


Je ne pouvais détacher mes yeux des formes pierreuses qui tentaient d'éclore en ce lieu. J'étais à la fois envoûtée et terrifiée, incapable de croiser le regard de l'urbaniste de peur de révéler la vraie raison de ma présence. Effrayée je l'étais, et pourtant je continuais d'examiner un à un ces visages immuables qui fixaient l'horizon. J'essayais de me concentrer sur les explications de l'urbaniste mais c'était une toute autre voix que mes oreilles entendaient. Les souvenirs refluaient par vagues : la voix me fait rire, la voix caresse ma peau de ses mots, la voix..., SA voix me parle de ses découvertes ...

« ... je te l'assure, les urbanistes de pierres sont les gardiens de la prairie aux statues. Ils les veillent jalousement n'en délaissant aucune, petite ou grande. Leur dogme est étrange, ils professent que les statues sont les réceptacles de nos âmes. Si si je te l'assure, en fait ils croient que chacune d'entre nous est la matérialisation du rêve d'une statue qui cherche ainsi à s'émanciper de sa gangue de terre, à s'ancrer dans la réalité. De part notre statue-âme nous sommes donc éternelles ! Mais si, *son intonation change*, tu sais je l'ai vu, nous nous sommes vues,  ... reconnues... »

Des larmes perlent sur mes joues, le mutisme irrévocable de sa voix me meurtrit encore, c'est alors que le silence me frappa. Je me retournais lentement sentant le regard de l'urbaniste des pierres qui me scrutait avec intensité. Je frissonnais comprenant qu'il avait percé le secret de mon cœur...

Illustration : couverture du roman Les jardins Statuaires, par Jacques Abeille, droits réservés (mis ici uniquement pour la source d'inspiration, interdiction de le reverser dans l'Um1, ce n'est pas en licence CC !
30 Janvier 2013 à 23:28:37
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Texte apocryphe attribué à zbasu qui aurait été retrouvé sur une imprimante réformée des implants mémoriels de la crypte.

CitationRéf ZXB23AFRT34, Catégorie Ractu, Classification Loibru.

Processus thér@peutique enclenché. Déficiences psychiques détectées.

F@ctum : (i) f@cultés d'intuiter en opposition @ l'inférence, (ii) r@tion@lité fr@gment@ire, (iii) confusion entre f@its et croy@nces [ Réf XCRFT34 pour l@ liste exh@ustive des 3147 m@nifest@tions de déf@ill@nces logiques ]

C@use identifiée : Utilis@tion d'un l@ng@ge polysémique, impropre @ux r@isonnements logiques et propice @ux désordres sém@ntiques.

Tr@itement : Succès des recherches mémorielles : [1] réponse trouvée : Gr@mm@ire non @mbigüe, culturellement neutre, b@sée sur un r@isonnement logique. Dézipp@ge de l'@rchive «lojb@n». Déploiement du correctif sur l@ popul@tion R@ctu p@r reform@t@ge du l@ng@ge et processus cérébr@ux.

Ev@lu@tion : P@tch lojb@n version 0.97 en cours, @ttente 1000 éons @v@nt invent@ire et év@lu@tion du correctif.


========
HRP : termes employés susceptibles d'évoluer (à faire valider)
Ractu (lojban) : Rat
Loibru (lojban) : Balai
Zbazu (lojban) : Ordinateur quantique
28 Janvier 2013 à 21:13:53
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Notre mode de travail actuel sur le projet khaganat  tend à privilégier l'écriture en solitaire suivit d'une revue par les autres participants. Hors il y a des sujets qui demandent une concertation de notre part et un travail commun. Je vous propose donc d'organiser sur ces sujets des Hackathons.


CitationHackathon : Le terme est constitué des mots hack et marathon et a été forger pour nommer un événement où des développeurs du monde libre se réunissent via le net (ou physiquement) pendant une soirée ou plusieurs jours pour faire avancer un projet informatique collaborative (cf. la définition de wikipédia)

Ce que je vous propose c'est d'organiser régulièrement en fonction de nos disponibilités un tel événement sur une soirée par exemple. L'idée consiste à  travailler en commun via un PAD et se concertant via IRC sur quelque chose qui nous bloque individuellement.
Si cette approche me semble surtout adaptée à un travail sur un document, on peut envisager d'autres possibilités :

  • Être formé en direct par Zatalyz sur docuwiki  en créant la structure de notre site.
  • Reprendre un à un les postes du forum et discuter de son intégration au wiki (idée obsolète, à réviser en fonction des nouveautés ... etc..
  • Etre formé en direct par Liria sur la manipulation des assets ryzom avec un petit projet en exercice
  • etc ...

Dans mon esprit, cela doit être limité dans le temps (2h max), et doit nous concerner tous (donc un document qui demande une réflexion commune, etc...).  Alors si cela vous tente, proposez un thème pour une prochaine soirée. De mon coté c'est tout vu :

  • Finaliser le manifeste.
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Rappelons que dans MMORPG il y a « MMO » et « RP », deux dimensions fondamentales.

  • La dimension MMO (massively muti-player on-line) est aujourd'hui  souvent délaissée par les jeux commerciaux qui ont tendance à privilégier l'évolution solo des joueurs. L'apprentissage du joueur est juste considérée comme une étape obligatoire voir barbante avant d'atteindre la maîtrise pour s'attaquer au PvP.  Sur cet aspect je considère l'approche suivie par Ryzom meilleure : favoriser le jeu en équipe au détriment du solo et son principe multi-branches qui permet de jouer à tous les niveaux et donc ne pas créer de clivage en fonction du niveau. Faire évoluer son personnage doit être un plaisir et non pas une corvée.
  • La dimension « RP » (role-play) est san doute le parent pauvre de ces jeux. Évolution des premiers MUD texte vers un monde graphique puis vers les FPS  à la première personne à pris le dessus sur le coté « RP » qui devient juste un label marketing.

La dimension « RP » me semble importante et même si le but d'un univers est de plaire au maximum de personnes, notre démarche doit conforter le joueur qui a le désire d'évoluer  dans la voie RP. Je pense que le « RP » s'appuie sur 3 composantes :

  • Favoriser l'interaction entre les joueurs : c'est d'ailleurs ce premier point comme indiqué plus haut qui pêche chez les MMO commerciaux qui ont tendance à favoriser le mode solo.
  • Avoir une équipe d'animation : cela reste un aspect important pour intégrer les joueurs et leur donner envie de développer leur personnage. C'est peut-être aussi le soucis des MMO commerciaux, comment gérer des équipes d'animation sur N serveurs. Il me semble que donner un maximum de moyens aux joueurs pour animer par eux-même est essentiel, à la fois pour qu'ils soient partie prenante, et en même temps pour soutenir l'équipe d'animation surtout dans le cadre d'un serveur libre.
  • Les outils : le joueur doit disposer d'outil pour l'aider dans sa démarche « RP ».Ainsi par exemple pouvoir saisir sa biographie ou consulter celle d'un joueur est un ingrédient notable favorisant l'immersion RP (se rappelle qu'elle doit mettre à jour la sienne sur ryry ...><)

C'est ce troisième point que j'aimerais développer ici. Les outils et l'interface de jeu favorisant l'immersion du joueur et plus particulièrement les informations affichées sur les avatars. Je repense à la remarque familière des joueurs RP : « Tu ne peux saluer un avatar par son nom car tu ne le connais pas tant qu'il ne c'est pas présenté ». Ayant entendu parlé d'un MOD RP sur WoW j'avais essayé avec un avatar sur ryry de jouer en mode immersion : en désactivant l'affichage des noms des joueurs et pas mal d'éléments d'interface. C'est une expérience assez unique, cependant l'interface ne se prête pas facilement à cela ne serait que les émotes comme saluer qui reprennent le nom de l'avatar visé. Alors j'ai imaginé un MOD dédié que je vous présente ici :

Les noms des avatars ne s'affichent pas au-dessus des personnages. Cependant on peut  afficher un nom [que je nommerai cognomen(*)] que nous saisissons nous-même après que ce personnage ce soit présenté par exemple.  Cela a quelques implications sur me mode de jeu RP :

  • Sans interaction, il n'est plus possible de distinguer un PJ (personnage joueur) d'un PNJ (personnage non joueur).
  • Ce mode de jeu permet de brouiller les pistes pour un joueur espion qui pourrait se présenter à deux communautés sous deux cognomens différents.
  • Cette idée pourrait s'élargir à d'autres informations sur le joueur : sa guilde, son alignement, etc.. toutes ces informations qui deviennent des croyances, car rien n'empêche de distiller de fausses informations pour des raisons roleplay.

Quelques implications GamePlay :
  • Ce mode de jeu va pousser les joueurs à recherche une identité visuelle propre : il faudrait diversifier les possibilités d'habillage/coiffure/tatouage/corpulence physique. De même, changer son identité visuel permet à un avatar qui essaye d'infiltrer une communauté  de brouiller les pistes.
  • il faudrait intégrer la gestion des « cognomen » au forum RP. Un avatar peut vouloir poster sur des identités différentes (essentiellement les espions).
  • il faudrait repenser la liste d'amis et la combiner avec l'application note afin de pouvoir compléter les infos disponibles sur un avatar [nom, guilde, alignement, amis/ennemis, etc.. toutes ces informations que l'interface affiche au-dessus de l'avatar et qui à présent  proviennent des annotations du joueur.
On peut encore pousser plus loin cette idée et envisager d'autres éléments de l'interface comme l'affichage de la vie d'un joueur en combat. Ayant testé un mode avec affichage réduit sous ryzom je me suis heurtée au problème de l'affichage de la vie de la cible ainsi que la mienne. Sans  connaître sa vie il est très difficile de combattre un « Mobs » sans être suicidaire. Cependant on peut envisager un affichage plus proche du réel ? Du coté des mobs l'ancien système avec étoile qui n'affichait pas le niveau, et pour la vie une approche à la Wolfenstein 3D (voir ci-dessous). On peut imaginer que la texture du mobs change pour refléter ses blessures et donc son état [bonne santé ou proche de la mort] ? D'ailleurs dans ce jeu lorsqu'on était blessée à mort, la vue se brouille et se couvre de sang :




Quelques axes de réflexion :
  • Ce mode de jeu devrait il être le mode de jeu par défaut ? Peut-il cohabiter avec le mode classique ?
  • Quels autres éléments de l'interface peut on envisager de repenser pour un mode d'immersion RP total ?
[/li][/list]

Conclusion : l'approche proposé ici consiste à découpler au niveau de l'affichage les informations réelles sur un avatar de celle obtenu RP parlant. Cette approche favorise l'interaction, ouvre à mon avis des perspectives nouvelles de RP,  et permet de simuler le monde réel : incertitude/confusion sur le «jeu» d'un avatar.


Annexe : le PvP

Pour rebondir sur la discussion concernant le PvP, voici quelques idées par rapport à ce qui a été proposé. Nous parlions l'autre jour de découpler le PvP des Alignements. Aller même plus loin en permettant de s'attaquer ou soigner n'importe qui, simulant ainsi la confusion en situation de guerre, les blessés collatéraux etc. Zatalyz proposait alors de disposer de briques coûteuses autorisant des attaques ou des soins plus ciblés : ne soigner que ses amis ou ceux de son équipe par exemple.

Là je propose d'aller plus loin dans la subjectivité : pourquoi ne pas utiliser sa liste d'amis pour ces briques. Mais attention,je pense à la liste d'amis faite par le joueur : où c'est lui qui annote la liste pour répertorier ses amis, ennemis ou personnes à statut inconnu. Ainsi les briques se base sur les croyances du joueur plutôt que sur l'alignement réel des cibles qui doit rester secret.


===============


(*) Le cognomen (au pluriel cognomina) est le surnom d'un Romain de l'Antiquité. Après le prénom et le nom de famille, il constituait généralement le troisième nom des tria nomina traditionnels du citoyen romain.
18 Janvier 2013 à 14:52:35
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Le projet Khaganat fait une place importante à la police des rêves, aux rêves des joueurs à leurs impacts sur la réalité du monde et l'histoire officielle. Ce que je propose ici c'est de donner corps à cette idée en permettant réellement aux avatars de rêver. La proposition qui suit est un pure délire et mélange les aspects RP (role-play  et GP (game-play) :

  • Proposition : les avatars peuvent rêver
  • Pourquoi : C'est dans le monde onirique qu'ils peuvent exprimer leur croyances les plus cachés et y donner corps
  • Comment GP : le monde du rêve est une zone dédiée du monde dont l'accès est tributaire de la capacité à rêver de l'avatar. C'est une nouvelle zone complètement différente des autres biotopes, et qui demande un grand dynamisme.
  • Quand : (a) Lors de cérémonies religieuses (shamaniques ? transes ?) du clergé pour faire admettre leur croyances et l'imprimer dans le monde des rêves ? (b) Tous les X temps l'avatar s'endort ? (c) Lorsqu'il reste longtemps dans un lieu sans bouger ? (d) ...etc. (à définir, il faut y réfléchir, et ce qu'un avatar qui rêve à son personnage toujours visible dans le monde réel et se fait réveiller si l'avatar est attaqué ?)

Tout ce qui se passe dans le monde des rêves est étroitement surveillé par la police des rêves, car les idées exprimées ici peuvent modifier la réalité du monde. D'ailleurs les "tell" sont impossibles ici, on est dans le monde des rêves on ne peut que parler en "alentours" et se faire entendre que des autres rêveurs à proximité

Le monde des rêves est étrange, angoissant, on y affronte ses peurs et le terrain est mouvant et changeant. On pourrait utiliser des textures transparentes (ou très) pour donner l'impression de voler dans ce monde et rendre la détection des obstacles, mobs et faune difficile
D'ailleurs mourir dans le monde onirique implique de se réveiller, on peut aussi tomber si on ne fait pas attention dans des crevasse et se réveiller immédiatement.

But possible du monde des rêves : Atteindre la grotte des réalités au plus profond du monde onirique afin de donner corps à tes idées, rendre potentiellement les rêves qu'expriment alors l'avatar : une croyance ou une réalité de l'histoire du monde.

Ce but serait plutôt orienté vers les clergés qui tentent de faire admettre leurs croyances comme une alternative du monde. Pour rendre cette quête fun et surtout difficile mais accessible à tous (pas réservée aux joueurs de haut niveau je propose le comportement suivant dans ce monde) :

  • Les mobs sont tous dangereux, mais tuables en un coup par un joueur de faible niveau. Quand à ces mobs, leurs attaques retirent 30% de la vie d'un joueur quel que soit son niveau, ainsi tous les joueurs sont au même niveau. Sans régénération trois coups sont fatal pour tous les joueurs.
  • Le monde onirique est piégé on le sait, d'autant plus qu'ici intervient la crypte. La crypte n'aime pas les changements de réalité, c'est du boulot pour elle, cela augmente aussi le pouvoir à la police des rêves et la crypte n'aime pas cela. Alors elle place ses démons et incantations algorithmiques pour transformer la zone et décourager tout accès à la grotte des réalités.
  • Des pièges cachés sont présent partout et sont fatal à tout joueur quelque soit son niveau. Il faut donc une participation d'un groupe important de joueurs et le sacrifice d'un grand nombre pour repérer ces pièges et ouvrir un chemin vers la grotte.(note: mourir implique de quitter le monde onirique et le retour n'est alors plus possible, l'accès étant assez difficile). il faut donc communiquer entres ces joueurs, mais n'oublions pas que la communication ne se fait qu'en "alentours" dans le monde onirique, et qu'un "tell" avec un joueur hors monde onirique est impossible. Ce qui nous amène au point suivant :
  • Les rêves déforment nos paroles, donnent corps à nos idées de la manière la plus saugrenue. Dans le monde onirique, la seule manière de communiquer est le canal "alentours". Mais voila toute parole peut modifier la réalité du monde onirique. Utiliser un mot comme "Yubo" ne risque-t-il pas de faire apparaitre un yubo géant devant nous ? Les rêveurs ne devront ils pas inventer un langage de bisous nounours pour communiquer dans le monde onirique et éviter de donner corps à ce qui les effrayent ? (GP, certains mots clefs + un groupe de mots choisi aléatoirement dans les derniers échanges [histoire de réserver des surprises si un langage dédié apparait] du monde onirique déclenchent des effets inattendues : apparition d'un mobs, activation d'un piège, changement de la texture du terrain, téléportation, etc..).
  • La grotte des réalités : Si pour le clergé atteindre la grotte des réalités est un objectif, une fois sur place, le représentant du clergé peut alors exprimer à vive voix sa version de la réalité, pour l'intégrer aux réalités qui se battent pour s'imposer au monde.
    Idée associée : notre subconscient à tendance à détourner le sens des mots et à lui donner des aspects surprenants dans nos rêves. Imaginons la même chose appliquée à la grotte des réalités. Celle-ci passe par plusieurs phases, par exemple la phase d'opposition des sexes. Si le représentant du clergé n'y prête pas attention au moment d'y entrer et n'adapte pas son discours en fonction, il pourrait avoir la surprise de découvrir que toutes les références aux "hommes" et "femmes" ont été interchangées et de même que pour "dieux" et "déesses". Cela peut être très gênant pour un clergé avec un RP misogyne par exemple :)

Pour finir je vais citer YannK :

Citation<YannK> oui, et je ne serais pas pour un niveau qui ne serait perçu que comme un niveau à énigmes. Il faut qu'on puisse aussi vraiment y rêver, se laisser aller à des choses oniriques, qu'on puisse s'en servir comme allégorie ensuite etc.
<YannK> Il faut garder à l'esprit que c'est un monde fait pour rêver avant tout, et pas seulement atteindre la grotte en solutionnant des énigmes :)
18 Décembre 2012 à 16:18:01
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Nous nous sommes posé la question d'une éthique pour ce monde Kanassa. Mais l'éthique n'est elle pas avant tout quelque un concept indissociable de la culture et aussi de la pression de l'environnement dans lequel il prend corps ? Alors plutot de que de projeter notre éthique sur cet univers de jeu, je propose prendre le problème par l'autre bout. Ne parlons pas d'éthique,mais  définissons les lois du monde, et peut être qu'une éthique émergera des contraintes que ce lois imposent. En s'inspirant des lois robotiques d'Asimov je vous propose une première version des lois Ratesques :

  • Loi N°1
    Un Rat ne peut par son action ou inaction déséquilibrer le rêve-univers
  • Loi N°2:
    Un rat a le droit de rêver, sauf si son rêve pervertit la loi N° 1
  • Loi N° 3:
    Un rat doit obéir à la police des rêves sauf si cela va à l'encontre de la loi N°1 ou la loi N°2

Ces lois nous permettrons de définir les conditions d'intervention de la police des rêves, ce qui est bien est mal dans un multi-univers ou un rêve peut altérer l'essence du monde, et donc au final son éthique.

De plus ces Lois peuvent donner lieu à de multiples interprétations [Je m'inspire ici des histoires de Dr Susan Calvin d'Asimov] et être à l'origine d'un folklore et de contes pour enfants expliquant la morale du monde ou donner lieu à des histoires romantiques du genre : comment tel héros à pu échapper à la police des rêves en interprétant ces lois.

Au final j'espère aussi que l'on pourra définir une vraie éthique HRP/RP du jeu basée là dessus
25 Novembre 2012 à 22:03:19
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18 Octobre 2012 à 16:56:56
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J'espère qu'ils ont du thé de qualité ici.
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